Area Cittadina (parte1)
Inizierete il gioco A di Claire sul lato
sinistro della macchina distrutta. Andate avanti e passate con
attenzione oltre gli otto zombie, fino a raggiungere il negozio
di fucili. Non appena metterete piede nel negozio, un filmato vi
mostrera' il proprietario che cerce di spararvi. Fortunatamente,
riuscirete a convincerlo che siete normali e non uno degli zombie
senza volonta' che percorrono le strade di Racoon City. Alla fine
del filmato esplorate il negozio. Dovreste riuscire a trovare una
scatola di munizioni per pistola sui ripiani dietro il bancone
principale ed in cima a uno scaffale dietro al bancone
laterale.Dopo che sarete usciti da li', alcuni zombie
irromperanno dalle vetrine ed uccideranno il gestore: state
dietro il bancone e sparate.
Una volta uccisi gli zombie prendete la
balestra dal gestore morto ed uscite dalla porta posteriore nel
vicolo secondario. Camminando per il vicolo, noterete degli zombi
chiusi dietro a un cancello sulla vostra sinistra. Continuate
sino al Van alla fine del veicolo. Gli zombi irromperanno dal
cancello e vi verranno dietro, ma avrete ancora tempoa
sufficienza per prendere la scatola di munizioni dal retro del
Van. Trovate una buona posizione e fate fuori tutti gli zombi.
ttraversate il cancello aperto e passate oltre al campo di
basket. Uscite attraverso questo cancello e vi ritroverete in
un'area con una passerella di metallo.
Salite le scale, seguite la passerella fino
all'altro lato, scendete e cercate nei due cestini
dell'immondizia alla vostra destra per trovare un'altra scatola
di munizioni per pistola. Salite sulla pila di immondizia,
correte velocemente oltre i quattro zombi, ed uscita dal cancello
alla fine del veicolo. Ci saranno altri quattro zombi, ma non
prestategli attenzione: correte via e salite sul bus vicino. Alla
vostra sinistra c'e' un sacco di tela che contiene due scatole di
munizioni per pistola; ci sono anche due zombie sul bus, non
potendoli evitare, stendeteli con la vostra arma. Scendete
dall'altra uscita evitando i cinque zombie che si dirigono verso
di vooi. Aprite il cancello e dirigetevi alla porta del
Dipartimento di Polizia di Racoon City.
Stazione di Polizia
Appena entrati nella stazione di polizia,
scendete le scale che vedete di fronte a voi ed entrate nella
porta sul retro, a sinistra dell'entrata principale. Incontrerete
un poliziotto ferito che vi dara' una carta di accesso blu;
usatela sul terminale per sbloccare le altre due porte di questa
stanza. Andate avanti e prendete il nastro di inchiostro e la
scatola di munizioni per pistola vicino al computer.
Area di Ricevimento 1
Entrate nell'area di ricevimento 1,
localizzatea dietro la porta a sinistra della stanza. Troverete
una cassa per gli oggetti ed il 'Memorandum della
Polizia': Usate i vostri attrezzi da scasso per aprire il
cassetto della piccola scrivania nell'angolo dove c'e' uno spray
medico. Lasciate questa stanza per la porta posteriore, non
preoccupatevi del Licker che vedrete passare: per adesso non vi
dara' fastidio.
Sala della Scatola dei Circuiti 1
Vi trovate adesso nella Sala della Scatola dei
Circuiti, che contiene la scatola dei circuiti e una pianta
verde. Quando vi avvicinerete alla pozza di sangue sul pavimento,
un Licker saltera' giu' e vi attacchera'. Mirate basso con il
vostro fucile, sparate qualche colpo e finitelo. Continuate
attraverso la porta di legno fino alla stanza con le finestre
sbarrate e continuate dritti.
Sala d'istruzione
Questa è la Sala d'istruzione. Sul tavolo
appena a destra della porta si trova un documento. Noterete sul
retro un camino, ma per il momento non ne avrete bisogno. Tornate
alla stanza con la scalinata dove vi aspettano quattro zombie,
quindi tenetevi pronti. Prendete le due piante verdi che si
trovano di fronte alla porta che conduce alla Camera Oscura, poi
continuate dritto ed entrateci.
Camera Oscura
Vicino alla macchina da scrivere potrete
trovare un Nastro d'Inchiostro e un documento. Potrete usare una
parte di questa stanza per sviluppare i rullini delle foto che
troverete in un secondo tempo. L'armadietto di metallo a sinistra
della porta contiene un cambio di vestiti ed un'altra arma
segreta. Per ottenere la chiave di quest'armadietto, dovrete
prendere un voto alto finendo i giochi 'A' e
'B' di entrambi i personaggi. Controllate la sezione
'Segreti' di questa guida per una spiegazione più
esauriente.
Dopo aver finito qui, uscite e dirigetevi verso
la scala più vicina. Seguite il corridoio finchàƒ à‚ © non vedrete
una stanza con tre statue. Per risolvere questo semplice enigma,
spingete la statua grigia sulla piastra di sinistra e la statua
marrone sulla piastra di destra. Se le avrete messe nell'esatta
posizione sentirete un 'click' e la statua centrale
lascerà cadere un Gioiello Rosso grande come un pugno.
Afferratelo ed uscite attraverso la porta vicino a voi.
Corridoio per l'ufficio S.T.A.R.S.
Questo è il corridoio per l'ufficio
S.T.A.R.S., per accedervi entrate nella prima porta che vedrete.
Cercate il Lanciagranate, il documento 'Diario di
Chris', ed il Medaglione dell'Unicorno. Quando tenterete di
lasciare la stanza, il fax comincerà a stampare un documento
chiamato 'Lettera a Chris'. Prendetelo e sprecate un
momento per leggerlo. Adesso che avete il medaglione
dell'Unicorno, tornate all'ingresso principale.
(Nota: Quando attraverserete la stanza con le
finestre sbarrate, gli zombie tenteranno di prendervi attraverso
le assi di legno.) Utilizzate l'Unicorno sulla statua centrale e
questa rivelerà una Precint key 'Picche'. Entrate
nella porta di destra che conduce all'Area di Ricevimento 2. La
strada vi verrà sbarrata da sei zombie che vi aspettano dietro
la porta, tenetevi pronti. Prendete la pianta verde a sinistra
del distributore ed entrate nel gruppo di porte blu. Questa è la
Stanza del Ventilatore.
Stanza del Ventilatore
Ci sono altri cinque zombie qui ed uno di loro
sta facendo il finto morto nella parte destra della stanza. Non
lasciatevi fregare! Un nastro di inchiostro si trova sul tavolo
sotto la ventola centrale di fronte a voi, se siete a corto di
proiettili potrete trovare una scatola di munizioni per pistola
cercando nel cadavere sullo sfondo della stanza, davanti alla
porta per la scalinata est. Per recuperare un po' d'energia
potrete prendere le due piante verdi che si trovano fuori dalla
porta. Andate verso l'area degli uffici dove troverete una
cassaforte chiusa ed una pianta verde nascosta dietro il tavolo.
La combinazione per aprire la cassaforte è 2236 (è scritta nel
documento'Memorandum della polizia' preso nell'Area di
Ricevimento 1), all'interno troverete anche dei proiettili ad
acido ed una mappa dell'intera Stazione di Polizia. Dirigetevi
verso il lato sinistro della Stazione di Polizia ed entrate
attraverso la porta di metallo della Stanza della Scatola dei
Circuiti 1.
Stanza dei documenti in disordine
Questa è la stanza dei documenti in disordine.
Alla fine del lungo scaffale potete trovare un documento vicino
alla macchina fotocopiatrice. Un nastro di inchiostro è
nell'armadietto delle scorte a destra della porta. Dall'altra
parte dello scaffale metallico c'è una scala che dovrete
spingere contro l'armadietto delle scorte. Saliteci e prendete la
manovella che troverete. Ritornate su per le scale, sorpassate le
statue ed entrate nel corridoio per l'ufficio S.T.A.R.S. Vedrete
Sherry che sta per essere attaccata da uno zombie. Dopo che è
riuscita a scappare, fate fuori lo zombie.
Area di ricevimento 3
Continuate dritti ed aprite la successiva porta
con la Precint key 'picche' ed entrate nell'Area di
Ricevimento 3 dove incontrerete Leon. Guardate il filmato, poi
prendete la scatola di munizioni per pistola fuori dallo stanzino
alla fine del corridoio dietro a Leon. Usate poi i vostri
attrezzi da scasso sul cassetto della piccola scrivania, che si
trova nella parte destra della stanza di fronte a un'altra porta.
Dentro troverete un caricatore di colpi per Lanciafiamme.
Biblioteca
Attraversate la porta vicina e salite le scale,
seguendo la balconata sulla sinistra. Dal balcone cadrete sul
pavimento sottostante dove troverete due cose: una scatola nel
muro ed un interruttore di energia che aprirà un passaggio
segreto verso l'area principale della stanza. Percorrete il
passaggio ed attivate il pannello situato sullo scaffale più a
sinistra. Questo vi permetterà di spostare lo scaffale a destra
o a sinistra. Muovetelo verso l'altro scaffale e spostateli
entrambi a destra; questo farà aprire la scatola sul muro
dell'area segreta, rivelando la Pietra del Serpente. Prendetela
ed uscite attraverso la porta principale che troverete dall'altra
parte della stanza. Seguite il corridoio verso sinistra, evitando
i quattro zombie che incontrerete, fino a raggiungere la Scala di
Emergenza. Azionatela per abbassare una scala fino al primo piano
dell'edificio che permetterà di passare rapidamente tra i due
piani principali . Terminata questa missione, continuate lungo il
corridoio ed entrate nella sala d'attesa.
Sala d'attesa
Sul tavolo, a destra della macchina da
scrivere, troverete un documento e sul davanzale della finestra,
a destra del tavolo, un accendino. Un nastro di inchiostro si
trova vicino alla macchina da scrivere. Potrebbe essere una buona
idea salvare adesso. Ora che avete l'accendino, potete accendere
il camino che avevate visto nella Sala delle Istruzioni dell'ala
Ovest del primo piano. Per risparmiare tempo, passate per la
scala. Dopo che avrete acceso il camino, il dipinto si aprirà
rivelando un altro Gioiello Rosso. Prendetelo e tornate nella
sala d'attesa.Continuate attraverso il gruppo di porte ed
uccidete i due zombie nella sala dell'elicottero. Per ora non
potrete superare l'elicottero perchàƒ à‚ © è in fiamme, quindi andate
nella Stanza degli Uccelli. Attraversatela lentamente sparando ai
corvi man mano che arrivano. Prima di procedere, esaminate i
cadaveri per trovare una scatola di munizioni per pistola, poi
aprite la porta verso la Scalinata Est 2F. Se ne avete bisogno,
qui sulla scala troverete una pianta verde. Mentre camminate
accanto alla finestra coi vetri intatti, quattro uccelli
arriveranno rompendoli e vi attaccheranno. Tenete pronta la
pistola e mirate attentamente. Non avrete problemi.
Area cittadina (Parte 2)
Procedete in avanti e fatevi strada verso la
pista per gli elicotteri. Qui non c'è ancora niente da fare,
quindi scendete per la scala metallica sul lato. Correte oltre i
quattro zombie fino alla Piccola Area di Lavoro. Nella parte
posteriore vicino al tavolo troverete una balestra, un nastro di
inchiostro e la manopola della valvola. Se proverete a entrare
nella porta accanto alla scrivania, due zombie vi attaccheranno
durante la schermata di caricamento. Tenete pronta la vostra
arma. Nonostante tutto, non sarete capaci di passare attraverso
la porta, quindi perchàƒ à‚ © sprecare munizioni? Non aprite
semplicemente la porta!
Ritornate alla pista per elicotteri e camminate
vicino alla rete metallica. Usate la manopola sulla valvola della
pressione dell'acqua per spegnere le fiamme dell'elicottero.
Tornate quindi verso la rete metallica e cercate la scatola di
munizioni per pistola davanti ai rottami.
Stazione di Polizia
Rientrate nella Sala dell'elicottero e superate
i rottami per raggiungere la porta posteriore. Sentirete un grido
provenire dalla porta bloccata sulla sinistra. Assicuratevi di
avere i due Gioielli Rossi ed entrate nella porta non chiusa.
Dovreste essere nella Stanza della Statua dei Gioielli Rossi. La
Precint key 'quadri' si trova davanti alla statua di
sinistra. Per risolvere questo enigma, mettete i Gioielli Rossi
sulle statue laterali. La statua centrale si aprirà rivelando la
pietra blu 1. Con la Precint key 'quadri' in mano
tornate nell'area Ovest dell'edificio e scendete al primo piano.
Percorrete il corridoio di destra (non quello della camera
oscura) ed entrate nello sgabuzzino.
Sgabuzzino
Qui ci sono cinque zombie, assicuratevi di
essere ben armati. Una scatola di frecce per la balestra è
nell'armadietto della stanza di fronte alla porta dalla quale
siete entrati. Potete trovare la bomba al plastico
nell'armadietto subito a sinistra dell'altra porta. Di fronte al
muro degli armadietti c'è un cassetto con dentro la pellicola A.
Uscite dall'altra porta e vi ritroverete nella
stanza dove c'era il poliziotto gravemente ferito. Prendete la
pianta verde. Il poliziotto lo rincontrerete nell'area
dell'ufficio e se vi avvicinate vi accorgerete che è diventato
uno zombie. Abbattetelo e prendete il detonatore sul tavolo. Se
avete con voi la bomba al plastico, combinatela con il
detonatore. Dall'altra parte della stanza, sulla scrivania di
fronte ai due grandi armadietti, potete trovare il documento
'Memo per Leon'. Fate rifornimento di proiettili
prendendo la scatola di munizioni per pistola che si trova in uno
dei due armadietti. In questa stanza avete ormai fatto tutto,
uscite attraverso la porta di fronte nell'ingresso principale.
Corridoio marrone sbarrato
Recatevi all'Area di Ricevimento 2 ed uscite
dalla porta in fondo alla stanza. Vi troverete nel Corridoio
Marrone Sbarrato, dove vi attendono quattro zombie. Se potete,
non affrontateli, altrimenti sparategli mirando bene. C'è anche
una pianta rossa per ridarvi l'energia persa. Seguite il
corridoio fino alla fine ed entrate nella porta secondaria, sul
lato destro. Questa è la Sala per la visione degli
interrogatori. Non dimenticatevi di raccogliere la scatola di
munizioni per pistola.
Sala per la visione degli interrogatori
Tornate nel corridoio ed entrate nella porta
grigia alla vostra destra. Avrete bisogno della Precint key
'quadri' per aprire questa porta. Dentro troverete dei
cavi elettnci e la Pietra dell'Aquila. Fate attenzione! Appena
prenderete la pietra e proverete a uscire, un Licker irromperà
dallo specchio per attaccarvi. Cercate di evitarlo, se potete.
Far esplodere l'elicottero:
Ricordate la stanza dell'elicottero? Andateci
ora, ma assicuratevi di avere bomba e detonatore. Usateli sulla
porta bloccata per aprire il passaggio all'Ufficio del Comandante
Irons. Questa è una delle aree a cui Claire può accedere e Leon
no.
Ufficio del Comandante Irons
Andate alla scrivania del capo e provate a
ispezionarla. La sedia ruoterà e vi troverete faccia a faccia
con il Comandante Brian Irons. Come vedrete nel filmato, sta
iniziando a impazzire. Non c'è niente da fare per ora se non
lasciare la stanza attraverso l'altra porta. Proseguite fino a
raggiungere la Sala delle Esposizioni. Sherry si trova qui, ma
dovrete accendere la luce per vederla. Potrete inoltre trovare un
documento ed uno spray medico. Tornate nell'ufficio del
comandante Irons e prendete la precint key 'cuori'
dalla scrivania. Lui non si trova più qui ed ha lasciato sulla
sedia un altro documento. Se guardate attentamente la fotografia
dietro alla scrivania, questa si aprirà rivelandovi un enigma.
Dovrete raccogliere tutte le differenti pietre e metterle nelle
aperture.
Questo per ora è tutto per quanto riguarda i
piani principali, è tempo di andare nella prima sezione del uve
lo seminterrato. Lasciate quest'area scendendo per la scalinata
Est. Entrate nuovamente nella sala del ventilatore, ma questa
volta usate la Precint key 'cuori' per uscire
attraverso la porta che prima era chiusa. vi trovate adesso nella
Stanza della Scatola dei Circuiti 2. Prendete i Cavi elettrici
che avete trovato nella Sala per la visione degli Interrogatori
ed usatela sulla scatola dei circuiti. Chiusure metalliche si
abbasseranno per impedire agli zombie di entrare dall'esterno.
Non dimenticatevi di prendere le piante verdi e di scendere verso
la Stazione di Polizia B1.
Stazione di Polizia B1
Arrivati alla fine delle scale, sentirete il
ringhio dei cani. Attraversate il tunnel principale verso
l'intersezione a T ed uccidete i cani rabbiosi. La miglior
strategia è cercare di avere i tre cani sempre davanti a voi.
Essi tendono a ringhiare prima di saltarvi addosso, sparategli in
quel momento. Andate a destra ed attraversate la grande porta per
entrare nella Centrale Elettrica.
Centrale Elettrica
C'è una pianta verde sulla vostra sinistra.
Girate intorno al macchinario centrale e prendete la mappa della
Stazione di Polizia B1. Andate al pannello di controllo
dell'energia ausiliaria e mettete le levette nelle seguenti
posizioni: SU, GIU', SU, GIU', SU. Questo darà energia al
macchinario di lettura schede magnetiche fuori dall'armeria.
Uscite attraverso la porta metallica rugginosa
verso il Sentiero Esterno. Troverete una pianta rossa a pochi
passi dalla porta. Mentre camminate per il sentiero sarete
circondati da due cani. La cosa migliore da fare è correre
velocemente fino alla botola che si trova sul fondo e scendere.
Quando risalirete in questa locazione i due cani saranno ambedue
di fronte a voi e sarà molto più facile farli fuori.
Il Passaggio in Costruzione
Il Passaggio in Costruzione è alla fine della
botola. Entrate nella porta a sinistra (magazzino R) e salvate il
gioco. Non scordatevi di prendere il nastro di inchiostro vicino
alla macchina da scrivere prima di andarvene. Appena fuori
incontrerete Sherry, dopo averci parlato, salirà attraverso
un'apertura nel passaggio e finirà in un vicolo cieco. Adesso
assumerete il controllo di Sherry.
Stazione di Controllo delle fogne
Prendete l'ascensore fino all'Area della
Passerella. Qui ci sono due cani che dovrete evitare dando il
meglio di voi. Sherry non ha alcuna arma e quindi è indifesa.
Correte alla porta sulla sinistra della passerella ed entrateci.
Questa vi conduce alla Stanza con l'Enigma delle Casse. Saltate
dalle scale nell'area della piscina vuota, dove troverete tre
casse di legno. Spingete la cassa a sinistra contro il muro
dietro. Adesso salite sulle due casse a destra e spingete quella
centrale accanto a quella che avete accostato al muro. Salite
sull'ultima cassa e spingetela verso il muro. Tutte e tre le
casse dovrebbero essere sulla stessa linea retta. Salite le scale
ed attivate il pannello di controllo delle fogne, che riempirà
d'acqua la piscina. Le casse si innalzeranno permettendovi di
raggiungere la parte della stanza dove si trova la Precint key
'Fiori'. Uscite dalla stanza una volta che avete la
chiave ma non dimenticatevi di prendere la mappa prima di uscire.
E' attaccata al muro, vicino alla porta.
Pozzo Nero
Correte oltre i cani verso l'altra porta.
Questa conduce al Pozzo Nero dove troverete dei Proiettili
Esplosivi. Dopo averli presi evitate ancora una volta i cani e
tornate all'elevatore nel vicolo cieco. Dopo lo spezzone filmato
riprenderete il controllo di Claire. Sarete anche in possesso dei
Proiettili Esplosivi e della Precint key 'fiori'.
Questo è tutto per questa sezione, ritornate al tunnel
principale della Stazione di Polizia B1.
Stazione di Polizia B1
Un Licker è riuscito a penetrare qui, tenetevi
pronti. Dopo averlo ucciso, usate la Precint key 'fiori' per
entrare nella sala delle autopsie. Una carta d'accesso rossa si
trova nell'armadietto all'estrema sinistra della stanza. Fate
attenzione però, perchàƒ à‚ © non appena prenderete la carta, sarete
attaccati da cinque zombie. Si spera che abbiate un sacco di
munizioni perchàƒ à‚ © scappare non è affatto facile. Adesso che
avete la carta di accesso rossa andate verso l'armeria ed
inseritela nel dispositivo di sicurezza accanto alla porta per
entrare. Dentro vedrete un pacco di frecce per la balestra ed una
scatola di munizioni per pistola. Sulla destra c'e' un'altra
scatola di munizioni per pistola, state attenti a non
dimenticarla. Una mitraglietta ed uno zaino sono nell'armadietto
di sinistra iri fondo; questi sono i migliori oggetti che
troverete nella Stazione di Polizia. Prendete tutto e tornate su,
nella Stanza della Scatola dei Circuiti.
Ritorno alta Stazione di Polizia
Dietro alle scale c'è una porta in cui ora
potete entrare usando la Precint key 'fori'. Vi
ritroverete negli allogiamenti dove troverete una scatola di
colpi di acido e un documento. Lasciate la stanza e tornate al
Corridoio Marrone Sbarrato, dove si trova la Stanza per la
Visione degli Interrogatori. Entrate nella porta verde usando la
Precint Key 'fiori'.
Sala Conferenze
Eliminate velocemente il Licker che si trova
stanza. Prendete la pellicola B sul tavolo vicino e tornate
nell'area dove si trova la fornace. Accendetela usando
l'accendino ed attivate le tre statue a muro in quest'ordine:
12,13, 11. Se avrete fatto tutto nel modo giusto, un ingranaggio
d'oro cadrà giù dal dipinto.Uscite per andare negli Spogliatoi
che si trovano al terzo piano ed assicuratevi di avere con
voi la manovella.
Spogliatoio
Andate alla Biblioteca del secondo piano che si
puo' facilmente raggiungere prendendo la scala
nell'ingresso principale. Non fatevi sorprendere dal Licker che
si trova qui. Salite la scala della Biblioteca ed entrate nella
stanza in cima. Questa vi porterà nel corridoio principale dove
si trova l'entrata dello spogliatoio. Un altro Licker vi aspetta
per strada., ma potete tranquillamente riuscire a superarlo senza
farvi male. Entrate nello Spogliatoio ed usate la manovella nel
foro quadrato sul muro. Questo farà abbassare una scala di legno
che vi condurrà all'attico. Usate l'ingranaggio d'oro sul
macchinario e si aprirà una porta sulla vostra destra. Ci
troverete la pietra blu 2 che va combinata con la pietra
blu 1 per avere la Pietra del Giaguaro.
Ritorno all'Ufficio del Comandante Irons
Ricordate il dipinto nell'ufficio del
comandante? Bene, dirigetevi làƒ à‚ ¬ con le tre pietre che avete
trovato. Una volta entrati incontrerete di nuovo Sherry. La
bambina vi seguirà fino a quasi la fine del gioco. Andate al
dipinto ed usate le tre pietre Una volta posizionate il muro
laterale rivelerà un'entrata segreta con un documento per terra.
Prendetelo ed andate all'elevatore per raggiungere la stanza
segreta del comandante Irons.
Stanza segreta del comandante Irons
Mentre scendete, un filmato mostrerà il
Comandante Irons attaccato da un mostro. Entrate nella stanza
dove il comandante si prepara a subire una terribile morte.
Un'altra sequenza vi spiegherà qualcosa sulla Umbrella
Inc.; sfortunatamente il comandante Irons morira' prima di finire
di parlare. Guardatevi intorno e prendete i proiettili di acido.
Questi saranno probabilmente la vostra migliore arma contro
l'orrore che sta arrivando. Se non avete salvato il gioco, questo
è un buon punto per farlo. Quando sarete pronti, scendete nella
botola ed affrontate lo spaventoso parassita che ha ucciso il
comandante Irons.
Una volta ucciso ilmostro, andate a prendere
Sherry e tornate qui. Abbassate la scala fino alla fine e
saliteci per raggiungere la seconda area del seminterrato delle
fogne.
Fogna B2
Appena entrati nella stanza incontrerete il
padre di Sherry, William Birkin. Eglia ha iniziato a trasformarsi
in un mostro a causa del Virus G, quindi e' meglio scappare.
Mentre vi dirigete nella stanza accanto, Sherry sara' risucchiata
inun canale di scolo, verso un'altra area delle fogne. Adesso ne
riprenderete il controllo. Aprite la porta vicina ed entrate nel
magazzino.
Magazzino
Non c'e' niente di utile a Sherry, quindi
salite attraverso il canale di areazione che si trova nell'altro
lato della stanza. Ricordatevi che Sherry non ha armi, quidni
allenatevi a driblare tutti i mostri che incontrerete. Dall'altra
parte del condotto di ventilazione c'e' un tunnel infestatodagli
insetti, correte velocemente e scappate attraverso il condotto
dell'aria. Questo vi portera' nella stanza con il Piccolo Mucchio
di Rifiuti.
Stanza con il Piccolo Mucchio di Rifiuti
Prendete l'oggetto luccicante per terra: il
Medaglione delLupo. Il pavimento si aprira' facendo cadere Sherry
nella Stanza dei Rifiuti. Dopo aver visto un filmato riguardante
William Birkin, riprendete il controllo di Claire. Continuate a
camminare fino a raggiungere il corridoio che conduce alla
Sala di Controllo 1.
Sala di COntrollo 1
Prendete le due piante blu ed dentrate nella
stanza. Troverete una scatola di munizioni per pistola ed un
documento sul tavolo grande. Negli armadietti a destra troverete
uno spray medico e vicino alla macchina da scrivere c'e' un
nastro di inchiostro. Una volta trovato tutto quello che la
stanza puo' offrire, usate gli attrezzi da scasso per accedere al
Magazzino Inferiore. Questa e' una locazione accessibile a Claire
e non a Leon.
Magazzino
Troverete fgrecce esplosive e frecce per la
balestra. Risalite per le scale e prendete l'ascenzore
fino al Corridoio dell'Elevatore. Non dimenticate di prendere la
mappa dell'area delle fogne che pende dal muro. Uscite verso il
passaggio per la Ventola Gigante.
Passaggio per la Ventola gigante
Due ragni giganti vi stanno aspettando; quidni
state molto attenti.; sono molto veloci e sputano veleno. Andate
a sinistra, oltrepassate la scala e dirigetevi verso l'altra
sezione. Prendete i proiettili incendiari e fate del vostro
meglio per uccidere i due ragni. Una volta finito, prendete
l'altro sentiero che conduce a sinistra ed uscite attraverso la
porta di metallo delle fogne.
Cascata
Vi ritroverete alla cascata, in compagnia di
altri due ragni giganti. Evitateli e salite velocemnete verso la
prossima stanza. Se siete stati avvelenati, usate la pianta blu
che troverete in questa stanza per curarvi. Sono illimitate,
quindi non abbiate paura di sprecarle. Quando entrate nella
stanza apparira' Annette Birkin che vi spieghera' cosa e'
successo a suo marito William e perhce' adesso lui sta dando la
caccia a Sherry. Avvicinatevi al Segnalatore di Pressione
dell'Olio ed usate la manopola per abbassare un ponte.
Attraversatelo e prendete le due piante verdi. Proiettili
incendiari ed un nastro di inchiostro sono vicino alla macchina
da scrivere. Prima di uscire dalla stanza, usate la manopola
sull'altro segnalatore di pressione per alzare il ponte a un
livello più alto.
Tunnel dell'Alligatore
Una volta raggiunto il Tunnel dell'Alligatore,
correte verso il fondo. Vedrete Sherry svenuta e verrete
attaccati dall'alligatore che salterà fuori dall'acqua. Il suo
latrato è anche peggiore del suo morso, ma non temete; ecco un
modo infallibile per sconfiggerlo.
Tornate alla porta da dove siete entrati e
trovate il pannello di controllo sul lato sinistro del tunnel.
Attivatelo ed una tanica di gas cadrà a terra. Arretrate di
qualche passo e aspettate l'alligatore. Raggiunta la tanica il
rettile l'azzannerà. Ora sparate due colpi al cilindro e causate
un'esplosione che spazzerà via la testa dell'alligatore.
Correte rapidamente dall'altra parte del tunnel
ed attivate la serratura elettrica che farà aprire la porta.
Entrate nella Stanza dei Rifiuti e prendete il nastro di
inchiostro nascosto nella parte destra della stanza. Il
Medaglione del Lupo si trova nel retro a destra. Dopo aver preso
questi due oggetti, tornate da Sherry e tentate di parlarle. Si
sveglierà, ma non sembrerà più lei. Lasciate la stanza e
tornate al Ponte 2F. Seguite la passerella metallica fino alla
Piccola Stanza col Cadavere. Prendete il Medaglione dell'Aquila
ed il 'Diario del responsabile della fogne' Ora
dingetevi di nuovo alla cascata.
Fermare la cascata
Nella parte destra della stanza, vicino alla
cascata, c'è una macchina per il controllo delle autorizzazioni.
Inserite sia il Medaglione del Lupo che quello dell'Aquila e la
cascata si fermerà. L'acqua sparira' dall'intera zona delle
fogne. Adesso avete accesso alla Passerella di Legno.
Non c'e' niente di interessante qui, percio'
continuate verso la Stanza del Vagone Sospeso 1. Avvicinatevi al
vagone e attivate il pannello dell'energia. Questo vi permettera'
di entrare nel carrello attraverso la porta sul lato sinistro.
Fabbrica Abbandonata B1
Prendete il vagone fino alla Stanza del Vagone
Sospeso 2. Alla vostra sinistra c'è una pistola Lanciarazzi che
potete attivare col vostro accendino. Sparerete un razzo che
illuminerà la stanza permettendovi di individuare la chiave per
la cassetta delle armi. Prendetela ed andate verso il Braccio ad
Y 1.
Qui ci sono quattro zombi quindi siate
pazientti e girate lentamente gli angoli di questa stanza.
Arrivate fino alla fine del braccio sinistro e troverete uno
Spark Shot. La biforcazione di destra ha una porta che conduce al
secondo Braccio a Y. Qui ci sono altri quattro zombie. Alla fine
troverete due erbe verdi. Nella biforcazione di sinistra
troverete una scala che sale verso il magazzino che si trova al
primo piano della Fabbrica Abbandonata.
Fabbrica Abbandonata 1F
Potete trovare proiettili incendiari e
munizioni esplosive nell'angolo posteriore di questo magazzino.
Uno spray medico si trova nell'armadietto a sinistra della
porta. Continuate e salvate il gioco perchàƒ à‚ © è in arrivo una
delle battaglie cruciali.
Sala Trasporto 1
Vicino ai barili caduti troverete una scatola
di munizioni per pistola nascosta. Una mappa della Fabbrica
penzola dal muro a sinistra della porta; prendetela ed entrate
nel trasporto in fondo alla stanza. Andate nel retro per prendere
la Chiave del Pannello di Controllo, poi tornate ed usatela sul
pannello di controllo. Questo farà abbassare il Trasportatore
per il Laboratorio B4, Sala Trasporto 2. Tornando indietro,
Sherrv sverrà per i dolori allo stomaco. Sentirete allora degli
inquietanti rumori all'esterno del Trasporto. Andate avanti ed
uscite dalla porta; mentre camminerete intorno al Trasporto, la
forma mutata di William Birkin apparirà e vi attaccherà. Le
migliori armi da usare sono i proiettili incendiari e quelli
esplosivi. Tenetevi a distanza di sicurezza perchàƒ à‚ © i suoi
artigli fanno veramente male. Appena lo avrete sconfitto,
ritornate nel Trasporto e guardatevi un altro spezzone filmato.
Laboratorio B4
La prima volta che arrverete qui, Claire
porterà automaticamente Sherry nella vicina Stanza di Sicurezza.
Dopo una breve, toccante sequenza, Claire è di nuovo da sola.
Stanza di Sicurezza
Troverete una pianta verde sopra al frigorifero
vicino al giaciglio di Sherry. Un po' di munizioni
incendiarie si trovano negli armadietti sul lato opposto della
stanza. Un caricatore di proiettili d'acido è sul tavolo.
Dall'altra parte della stanza troverete una macchtna da scrivere
e un nastro di inchiostro.
E' tempo di esplorare a fondo i laboratori
Umbrella per trovare una cura per Sherrv. Usciti dalla stanza di
sicurezza, prendete il corridoio all'estrema sinistra. Esso
conduce al Condotto Principale, che ospita il sistema di
interruttori detl'intero edificio. (Nota: quando tornate allla
Sala Trasporto 2 troverete cinque zombie senza pelle che vi
attendono!. Andate nel passaggio con la luce rossa, seguitelo
fino al Passaggio di Sinistra e varcatene la porta.).
Stanza dei Tentacoli
Entrerete nella Stanza dei Tentacoli, che deve
il suo nome ai tentacoli che fuoriescono dal condotto di
ventilazione Sparate un proiettile incendiario nel condotto e non
ci saranno piu' pericoli. Nell'armadietto a destra della porta ci
sono delle frecce per la balestra; mentre a destra del monitor
troverete un documento: il 'Manuale di Sicurezza del
Laboratorio'. Usate il computer per attivare il sistema
anti-B.O.W. In una tasca, a sinistra dei letti, troverete un
altro documento: il 'Registro degli Addetti'. A latodei
letti ci sono anche alcune piante blu. Potrete usarle quandte
volte volete, ma non potrete portarle via. Non essendoci
nient'altrodi utile, salite nel condotto di ventilazione dove
prima c'erano i tentacoli.
Stanza dei Tentacoli 2
La prima volta che entrerete in questa
stanza incontrerete due Lickers. Ci vorranno due
proiettili esplosivi ciascuno per ucciderli. Non preoccupatevi
però perchàƒ à‚ © troverete due caricatori nella scatola di metallo
in fondo alla stanza. Prendete i nastro di inchiostro mentre
andate verso la porta. Tornerete nel Passaggio di Sinistra.
Seguitelo fino al Condotto Principale e prendete il passaggio con
la luce blu. Questo conduce al Passaggio di Destra. Entrate nella
Stanza Fredda in fondo.
Stanza Fredda
Una scatola di fusibili è sul piccolo ripiano
nell'angolo in fondo alla stanza. Usatela nel terminale centrale
del computer, a destra del ripiano dove l'avete trovata. Ora
avrete il fusibile da poter usare nel sistema di interruttori che
si trova nel Condotto Principale. Non dimenticatevi di prendere
lo spray medico sugli scaffali e ritornate al condotto principale
per usare il fusibile. Ora le porte elettriche finora chiuse, si
apriranno ai vostro passaggio. La prima si trova nel Passaggio di
Sinistra dove vi recherete. Li' troverete un interruttore che
aprirà la porta automatica dietro cui troverete due creature
vegetali che potrete facilmente fare fuori con due colpi
incendiari. Vedrete cosàƒ à‚ ¬ una porta che conduce alla stanza con
la scala B5. Attraversate la porta ed uccidete la creatura
vegetale, poi scendete nel laboratorio B5.
Laboratorio B5
Porta di sicurezza
Appena entrati in questa stanza vi troverete
faccia a faccia con tre Lickers. Uno verrà giù dal soffitto,
quindi in guardia; qualche colpo incendiario ed il gioco è
fatto. Una volta superati i Lickers troverete tre piante verdi
sul pavimento nella parte ampia della stanza. Andate nel centro
di controllo; all'estremità sinistra del pannello, sotto gli
schermi, troverete la mappa del laboratorio e, se ne avete
bisogno, una cassa per oggetti. Dirigetevi nella zona adiacente
la stanza del Moth gigante e passate la grande porta metallica
per arrivare al laboratorio P- 4.
Laboratorio P- 4
E' una stanza molto grande divisa in tre
sezioni, le porte divisorie si aprono per mezzo di sensori grazie
ai quali i cinque zombie possono spostarsi liberamente. Fate
attenzione: non sarete mai al sicuro! Nella prima sezione della
stanza c'è l'armadietto delle armi che potrete aprire con
l'omonima chiave. All'interno troverete due scatole di proiettili
esplosivi. Cercate la carta d'accesso ai laboratori nella sezione
grande di questa stanza; è l'oggetto luccicante sul tavolo
bianco in fondo. (Nota: la Macchina per la Sintesi del Vaccino è
nell'angolo; dovrete usarla più in là nel gioco. Questo è
tutto per questa stanza, quindi tornate nell'area adiacente alla
Stanza del Moth Gigante. Quando entrerete comparirà Annette
Birkin con suo marito William. Appena la sequenza finisce,
entrate nello stesso corridoio che ha preso Annette. Troverete un
Documento sulla 'Sintesi del Vaccino' che spiega come
produrre l'Antigene che può salvare Sherry. La sirena di
evacuazione inizierà a suonare, quindi dovrete finire tutto in
fretta. Entrate velocemente nella stanza del Moth Gigante.
Stanza del Moth Gigante
Per entrare dovrete usare la carta d'accesso ai
laboratori sul pannello di sicurezza fuori dall'entrata.
Preparate i vostri colpi incendiari perchàƒ à‚ © un Moth gigante pende
dal muro in fondo alla stanza. Dopo averlo ucciso, spazzate via i
putridi resti dal computer vicino e digitate GUEST. Il computer
registrerà l'immagine delle vostre impronte digitali. Tornate
indietro e salite sulla scala esterna fino al livello del
laboratorio B4. Mentre passate accanto al bancone con i monitor
della Sala di Controllo, vedrete Leon in uno di essi.
Ritorno al laboratorio B4
Fatevi strada verso il Passaggio di Destra ed
aprite la porta elettronica. Questa rivelerà un'altra porta, ma
per ora non ve ne preoccupate. Usate la carta d'accesso ai
laboratori per entrare nella porta che si trova a sinistra e fate
fuori velocemente i cinque zombie. Trovate la cartuccia del
Vaccino sul letto di ospedale a sinistra della porta. Adesso
accendete gli interruttori della luce sul lato sinistro della
stanza, vicino ai cilindri di gas. Usate la cartuccia del vaccino
sulla grande macchina V.A.M. al centro della stanza, poi
avvicinatevi al pannello di controllo del sistema V.A.M. ed
attivatelo. La cartuccia del vaccino sarà trasformata in vaccino
di base che porterete con voi. Prendete anche il disco
MO che si trova vicino al pannello del VA.M. Da
ultimo, mentre uscite, prendeti i proiettili esplosivi nello
scaffale a sinistra della porta.
Vi manca ancora un passo per finire di vaccino
per Sherry. Tornate nel laboratorio P4, nell'area adiacente la
stanza del Moth Gigante ed usate il vaccino di base sulla
Macchina per la Vaccino. (Nota: la seconda volta che passerete
per la stanza con l'uscita d'emergenza nel. Laboratorio B5,
sarete ostacolati da cinque zombie senza pelle e da un Licker.
Provate a passargli oltre se potete.) Ora dovreste avere il
Vaccino completo.
Evacuazione
Con la cura per Syherry in mano, e' tempo di
lasciare i laboratori dell'Umbrella. Correte alla porta
d'emergenza che si trova dopo il centro di controllo ed usate il
disco MO sul pannello vicino alla grande porta (Nota: se non
avete salvato recentemente, andate alla macchina da scrivere nel
centro di controllo e fatelo). Ora seguite il percorso dietro la
porta ed entrate nella Sala dell'Elevatore da Trasporto.
Sala dell'Elevatore da Trasporto
Appena entrati iniziera' un conto alla rovescia
di cinque minuti. Per attivare l'elevatore da Trasporto
premete il bottone a destra della piattaforma. Quando lo farete
un William Birkin disgustosamente mutato scendera' giu' dal
soffitto. Dovrete tenerlo a bada fino all'arrivo
dell'ascensore. Ha due differenti forme: la prima e' molto facile
da battere, la seconda e' un osso molto duro vista la sua
velocita' e l'abilita' di saltare.Tenetevi a distanza di
sicurezza e rovesciategli addosso tutti i vostri proiettili
incendiari e quelli esplosivi. Se dovessero finirvi usate lo
Spark Shot. Con pazienza e buoni riflessi dovreste riuscire a
farlo fuori prima dello scadere del tempo. Non appena avrete
sconfitto William l'elevatore arrivera' per portarvi al treno per
la fuga. Correte avanti e vedrete il filmato finale.
Avete appena finito il gioco A di Claire!