Soluzione di Resident Evil 2 (CLAIRE A) per PC

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Resident Evil 2 (CLAIRE A): Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuto nell'articolo di questo sito associato alla soluzione e ai segreti di Resident Evil 2 (CLAIRE A). La guida completa relativa a questo gioco è scritta su questa pagina.

Speriamo che possa esservi di aiuto e che possiate apprezzare il nostro lavoro. Se hai consigli da suggerire per questa guida, commenta o contattaci e aggiorneremo la pagina.

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Resident Evil 2 (CLAIRE A) è stato pubblicato.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

Area Cittadina (parte1)

Inizierete il gioco A di Claire sul lato sinistro della macchina distrutta. Andate avanti e passate con attenzione oltre gli otto zombie, fino a raggiungere il negozio di fucili. Non appena metterete piede nel negozio, un filmato vi mostrera' il proprietario che cerce di spararvi. Fortunatamente, riuscirete a convincerlo che siete normali e non uno degli zombie senza volonta' che percorrono le strade di Racoon City. Alla fine del filmato esplorate il negozio. Dovreste riuscire a trovare una scatola di munizioni per pistola sui ripiani dietro il bancone principale ed in cima a uno scaffale dietro al bancone laterale.Dopo che sarete usciti da  li', alcuni zombie irromperanno dalle vetrine ed uccideranno il gestore: state dietro il bancone e sparate.

Una volta uccisi gli zombie prendete la balestra dal gestore morto ed uscite dalla porta posteriore nel vicolo secondario. Camminando per il vicolo, noterete degli zombi chiusi dietro a un cancello sulla vostra sinistra. Continuate sino al Van alla fine del veicolo. Gli zombi irromperanno dal cancello e vi verranno  dietro, ma avrete ancora tempoa sufficienza per prendere la scatola di munizioni dal retro del Van. Trovate una buona posizione e fate fuori tutti gli zombi. ttraversate il cancello aperto e passate oltre al campo di basket. Uscite attraverso questo cancello e vi ritroverete in un'area con una passerella di metallo.

Salite le scale, seguite la passerella fino all'altro lato, scendete e cercate nei due cestini dell'immondizia alla vostra destra per trovare un'altra scatola di munizioni per pistola. Salite sulla pila di immondizia, correte velocemente oltre i quattro zombi, ed uscita dal cancello alla fine del veicolo. Ci saranno altri quattro zombi, ma non prestategli attenzione: correte via e salite sul bus vicino. Alla vostra sinistra c'e' un sacco di tela che contiene due scatole di munizioni per pistola; ci sono anche due zombie sul bus, non potendoli evitare, stendeteli con la vostra arma. Scendete dall'altra uscita evitando i cinque zombie che si dirigono verso di vooi. Aprite il cancello e dirigetevi alla porta del Dipartimento di Polizia di Racoon City.

Stazione di Polizia

Appena entrati nella stazione di polizia, scendete le scale che vedete di fronte a voi ed entrate nella porta sul retro, a sinistra dell'entrata principale. Incontrerete un poliziotto ferito che vi dara' una carta di accesso blu; usatela sul terminale per sbloccare le altre due porte di questa stanza. Andate avanti e prendete il nastro di inchiostro e la scatola di munizioni per pistola vicino al computer.

Area di Ricevimento 1

Entrate nell'area di ricevimento 1, localizzatea dietro la porta a sinistra della stanza. Troverete una cassa per gli oggetti ed il 'Memorandum della Polizia': Usate i vostri attrezzi da scasso per aprire il cassetto della piccola scrivania nell'angolo dove c'e' uno spray medico. Lasciate questa stanza per la porta posteriore, non preoccupatevi del Licker che vedrete passare: per adesso non vi dara' fastidio.

Sala della Scatola dei Circuiti 1

Vi trovate adesso nella Sala della Scatola dei Circuiti, che contiene la scatola dei circuiti e una pianta verde. Quando vi avvicinerete alla pozza di sangue sul pavimento, un Licker saltera' giu' e vi attacchera'. Mirate basso con il vostro fucile, sparate qualche colpo e finitelo. Continuate attraverso la porta di legno fino alla stanza con le finestre sbarrate e continuate dritti.

Sala d'istruzione

Questa è la Sala d'istruzione. Sul tavolo appena a destra della porta si trova un documento. Noterete sul retro un camino, ma per il momento non ne avrete bisogno. Tornate alla stanza con la scalinata dove vi aspettano quattro zombie, quindi tenetevi pronti. Prendete le due piante verdi che si trovano di fronte alla porta che conduce alla Camera Oscura, poi continuate dritto ed entrateci.

Camera Oscura

Vicino alla macchina da scrivere potrete trovare un Nastro d'Inchiostro e un documento. Potrete usare una parte di questa stanza per sviluppare i rullini delle foto che troverete in un secondo tempo. L'armadietto di metallo a sinistra della porta contiene un cambio di vestiti ed un'altra arma segreta. Per ottenere la chiave di quest'armadietto, dovrete prendere un voto alto finendo i giochi 'A' e 'B' di entrambi i personaggi. Controllate la sezione 'Segreti' di questa guida per una spiegazione più esauriente.

Dopo aver finito qui, uscite e dirigetevi verso la scala più vicina. Seguite il corridoio finchàƒ  à‚ © non vedrete una stanza con tre statue. Per risolvere questo semplice enigma, spingete la statua grigia sulla piastra di sinistra e la statua marrone sulla piastra di destra. Se le avrete messe nell'esatta posizione sentirete un 'click' e la statua centrale lascerà cadere un Gioiello Rosso grande come un pugno. Afferratelo ed uscite attraverso la porta vicino a voi.

Corridoio per l'ufficio S.T.A.R.S.

Questo è il corridoio per l'ufficio S.T.A.R.S., per accedervi entrate nella prima porta che vedrete. Cercate il Lanciagranate, il documento 'Diario di Chris', ed il Medaglione dell'Unicorno. Quando tenterete di lasciare la stanza, il fax comincerà a stampare un documento chiamato 'Lettera a Chris'. Prendetelo e sprecate un momento per leggerlo. Adesso che avete il medaglione dell'Unicorno, tornate all'ingresso principale.

(Nota: Quando attraverserete la stanza con le finestre sbarrate, gli zombie tenteranno di prendervi attraverso le assi di legno.) Utilizzate l'Unicorno sulla statua centrale e questa rivelerà una Precint key 'Picche'. Entrate nella porta di destra che conduce all'Area di Ricevimento 2. La strada vi verrà sbarrata da sei zombie che vi aspettano dietro la porta, tenetevi pronti. Prendete la pianta verde a sinistra del distributore ed entrate nel gruppo di porte blu. Questa è la Stanza del Ventilatore.

Stanza del Ventilatore

Ci sono altri cinque zombie qui ed uno di loro sta facendo il finto morto nella parte destra della stanza. Non lasciatevi fregare! Un nastro di inchiostro si trova sul tavolo sotto la ventola centrale di fronte a voi, se siete a corto di proiettili potrete trovare una scatola di munizioni per pistola cercando nel cadavere sullo sfondo della stanza, davanti alla porta per la scalinata est. Per recuperare un po' d'energia potrete prendere le due piante verdi che si trovano fuori dalla porta. Andate verso l'area degli uffici dove troverete una cassaforte chiusa ed una pianta verde nascosta dietro il tavolo. La combinazione per aprire la cassaforte è 2236 (è scritta nel documento'Memorandum della polizia' preso nell'Area di Ricevimento 1), all'interno troverete anche dei proiettili ad acido ed una mappa dell'intera Stazione di Polizia. Dirigetevi verso il lato sinistro della Stazione di Polizia ed entrate attraverso la porta di metallo della Stanza della Scatola dei Circuiti 1.

Stanza dei documenti in disordine

Questa è la stanza dei documenti in disordine. Alla fine del lungo scaffale potete trovare un documento vicino alla macchina fotocopiatrice. Un nastro di inchiostro è nell'armadietto delle scorte a destra della porta. Dall'altra parte dello scaffale metallico c'è una scala che dovrete spingere contro l'armadietto delle scorte. Saliteci e prendete la manovella che troverete. Ritornate su per le scale, sorpassate le statue ed entrate nel corridoio per l'ufficio S.T.A.R.S. Vedrete Sherry che sta per essere attaccata da uno zombie. Dopo che è riuscita a scappare, fate fuori lo zombie.

Area di ricevimento 3

Continuate dritti ed aprite la successiva porta con la Precint key 'picche' ed entrate nell'Area di Ricevimento 3 dove incontrerete Leon. Guardate il filmato, poi prendete la scatola di munizioni per pistola fuori dallo stanzino alla fine del corridoio dietro a Leon. Usate poi i vostri attrezzi da scasso sul cassetto della piccola scrivania, che si trova nella parte destra della stanza di fronte a un'altra porta. Dentro troverete un caricatore di colpi per Lanciafiamme.

Biblioteca

Attraversate la porta vicina e salite le scale, seguendo la balconata sulla sinistra. Dal balcone cadrete sul pavimento sottostante dove troverete due cose: una scatola nel muro ed un interruttore di energia che aprirà un passaggio segreto verso l'area principale della stanza. Percorrete il passaggio ed attivate il pannello situato sullo scaffale più a sinistra. Questo vi permetterà di spostare lo scaffale a destra o a sinistra. Muovetelo verso l'altro scaffale e spostateli entrambi a destra; questo farà aprire la scatola sul muro dell'area segreta, rivelando la Pietra del Serpente. Prendetela ed uscite attraverso la porta principale che troverete dall'altra parte della stanza. Seguite il corridoio verso sinistra, evitando i quattro zombie che incontrerete, fino a raggiungere la Scala di Emergenza. Azionatela per abbassare una scala fino al primo piano dell'edificio che permetterà di passare rapidamente tra i due piani principali . Terminata questa missione, continuate lungo il corridoio ed entrate nella sala d'attesa.

Sala d'attesa

Sul tavolo, a destra della macchina da scrivere, troverete un documento e sul davanzale della finestra, a destra del tavolo, un accendino. Un nastro di inchiostro si trova vicino alla macchina da scrivere. Potrebbe essere una buona idea salvare adesso. Ora che avete l'accendino, potete accendere il camino che avevate visto nella Sala delle Istruzioni dell'ala Ovest del primo piano. Per risparmiare tempo, passate per la scala. Dopo che avrete acceso il camino, il dipinto si aprirà rivelando un altro Gioiello Rosso. Prendetelo e tornate nella sala d'attesa.Continuate attraverso il gruppo di porte ed uccidete i due zombie nella sala dell'elicottero. Per ora non potrete superare l'elicottero perchàƒ  à‚ © è in fiamme, quindi andate nella Stanza degli Uccelli. Attraversatela lentamente sparando ai corvi man mano che arrivano. Prima di procedere, esaminate i cadaveri per trovare una scatola di munizioni per pistola, poi aprite la porta verso la Scalinata Est 2F. Se ne avete bisogno, qui sulla scala troverete una pianta verde. Mentre camminate accanto alla finestra coi vetri intatti, quattro uccelli arriveranno rompendoli e vi attaccheranno. Tenete pronta la pistola e mirate attentamente. Non avrete problemi.

Area cittadina (Parte 2)

Procedete in avanti e fatevi strada verso la pista per gli elicotteri. Qui non c'è ancora niente da fare, quindi scendete per la scala metallica sul lato. Correte oltre i quattro zombie fino alla Piccola Area di Lavoro. Nella parte posteriore vicino al tavolo troverete una balestra, un nastro di inchiostro e la manopola della valvola. Se proverete a entrare nella porta accanto alla scrivania, due zombie vi attaccheranno durante la schermata di caricamento. Tenete pronta la vostra arma. Nonostante tutto, non sarete capaci di passare attraverso la porta, quindi perchàƒ  à‚ © sprecare munizioni? Non aprite semplicemente la porta!

Ritornate alla pista per elicotteri e camminate vicino alla rete metallica. Usate la manopola sulla valvola della pressione dell'acqua per spegnere le fiamme dell'elicottero. Tornate quindi verso la rete metallica e cercate la scatola di munizioni per pistola davanti ai rottami.

Stazione di Polizia

Rientrate nella Sala dell'elicottero e superate i rottami per raggiungere la porta posteriore. Sentirete un grido provenire dalla porta bloccata sulla sinistra. Assicuratevi di avere i due Gioielli Rossi ed entrate nella porta non chiusa. Dovreste essere nella Stanza della Statua dei Gioielli Rossi. La Precint key 'quadri' si trova davanti alla statua di sinistra. Per risolvere questo enigma, mettete i Gioielli Rossi sulle statue laterali. La statua centrale si aprirà rivelando la pietra blu 1. Con la Precint key 'quadri' in mano tornate nell'area Ovest dell'edificio e scendete al primo piano. Percorrete il corridoio di destra (non quello della camera oscura) ed entrate nello sgabuzzino.

Sgabuzzino

Qui ci sono cinque zombie, assicuratevi di essere ben armati. Una scatola di frecce per la balestra è nell'armadietto della stanza di fronte alla porta dalla quale siete entrati. Potete trovare la bomba al plastico nell'armadietto subito a sinistra dell'altra porta. Di fronte al muro degli armadietti c'è un cassetto con dentro la pellicola A.

Uscite dall'altra porta e vi ritroverete nella stanza dove c'era il poliziotto gravemente ferito. Prendete la pianta verde. Il poliziotto lo rincontrerete nell'area dell'ufficio e se vi avvicinate vi accorgerete che è diventato uno zombie. Abbattetelo e prendete il detonatore sul tavolo. Se avete con voi la bomba al plastico, combinatela con il detonatore. Dall'altra parte della stanza, sulla scrivania di fronte ai due grandi armadietti, potete trovare il documento 'Memo per Leon'. Fate rifornimento di proiettili prendendo la scatola di munizioni per pistola che si trova in uno dei due armadietti. In questa stanza avete ormai fatto tutto, uscite attraverso la porta di fronte nell'ingresso principale.

Corridoio marrone sbarrato

Recatevi all'Area di Ricevimento 2 ed uscite dalla porta in fondo alla stanza. Vi troverete nel Corridoio Marrone Sbarrato, dove vi attendono quattro zombie. Se potete, non affrontateli, altrimenti sparategli mirando bene. C'è anche una pianta rossa per ridarvi l'energia persa. Seguite il corridoio fino alla fine ed entrate nella porta secondaria, sul lato destro. Questa è la Sala per la visione degli interrogatori. Non dimenticatevi di raccogliere la scatola di munizioni per pistola.

Sala per la visione degli interrogatori

Tornate nel corridoio ed entrate nella porta grigia alla vostra destra. Avrete bisogno della Precint key 'quadri' per aprire questa porta. Dentro troverete dei cavi elettnci e la Pietra dell'Aquila. Fate attenzione! Appena prenderete la pietra e proverete a uscire, un Licker irromperà dallo specchio per attaccarvi. Cercate di evitarlo, se potete.

Far esplodere l'elicottero:

Ricordate la stanza dell'elicottero? Andateci ora, ma assicuratevi di avere bomba e detonatore. Usateli sulla porta bloccata per aprire il passaggio all'Ufficio del Comandante Irons. Questa è una delle aree a cui Claire può accedere e Leon no.

Ufficio del Comandante Irons

Andate alla scrivania del capo e provate a ispezionarla. La sedia ruoterà e vi troverete faccia a faccia con il Comandante Brian Irons. Come vedrete nel filmato, sta iniziando a impazzire. Non c'è niente da fare per ora se non lasciare la stanza attraverso l'altra porta. Proseguite fino a raggiungere la Sala delle Esposizioni. Sherry si trova qui, ma dovrete accendere la luce per vederla. Potrete inoltre trovare un documento ed uno spray medico. Tornate nell'ufficio del comandante Irons e prendete la precint key 'cuori' dalla scrivania. Lui non si trova più qui ed ha lasciato sulla sedia un altro documento. Se guardate attentamente la fotografia dietro alla scrivania, questa si aprirà rivelandovi un enigma. Dovrete raccogliere tutte le differenti pietre e metterle nelle aperture.

Questo per ora è tutto per quanto riguarda i piani principali, è tempo di andare nella prima sezione del uve lo seminterrato. Lasciate quest'area scendendo per la scalinata Est. Entrate nuovamente nella sala del ventilatore, ma questa volta usate la Precint key 'cuori' per uscire attraverso la porta che prima era chiusa. vi trovate adesso nella Stanza della Scatola dei Circuiti 2. Prendete i Cavi elettrici che avete trovato nella Sala per la visione degli Interrogatori ed usatela sulla scatola dei circuiti. Chiusure metalliche si abbasseranno per impedire agli zombie di entrare dall'esterno. Non dimenticatevi di prendere le piante verdi e di scendere verso la Stazione di Polizia B1.

Stazione di Polizia B1

Arrivati alla fine delle scale, sentirete il ringhio dei cani. Attraversate il tunnel principale verso l'intersezione a T ed uccidete i cani rabbiosi. La miglior strategia è cercare di avere i tre cani sempre davanti a voi. Essi tendono a ringhiare prima di saltarvi addosso, sparategli in quel momento. Andate a destra ed attraversate la grande porta per entrare nella Centrale Elettrica.

Centrale Elettrica

C'è una pianta verde sulla vostra sinistra. Girate intorno al macchinario centrale e prendete la mappa della Stazione di Polizia B1. Andate al pannello di controllo dell'energia ausiliaria e mettete le levette nelle seguenti posizioni: SU, GIU', SU, GIU', SU. Questo darà energia al macchinario di lettura schede magnetiche fuori dall'armeria.

Uscite attraverso la porta metallica rugginosa verso il Sentiero Esterno. Troverete una pianta rossa a pochi passi dalla porta. Mentre camminate per il sentiero sarete circondati da due cani. La cosa migliore da fare è correre velocemente fino alla botola che si trova sul fondo e scendere. Quando risalirete in questa locazione i due cani saranno ambedue di fronte a voi e sarà molto più facile farli fuori.

Il Passaggio in Costruzione

Il Passaggio in Costruzione è alla fine della botola. Entrate nella porta a sinistra (magazzino R) e salvate il gioco. Non scordatevi di prendere il nastro di inchiostro vicino alla macchina da scrivere prima di andarvene. Appena fuori incontrerete Sherry, dopo averci parlato, salirà attraverso un'apertura nel passaggio e finirà in un vicolo cieco. Adesso assumerete il controllo di Sherry.

Stazione di Controllo delle fogne

Prendete l'ascensore fino all'Area della Passerella. Qui ci sono due cani che dovrete evitare dando il meglio di voi. Sherry non ha alcuna arma e quindi è indifesa. Correte alla porta sulla sinistra della passerella ed entrateci. Questa vi conduce alla Stanza con l'Enigma delle Casse. Saltate dalle scale nell'area della piscina vuota, dove troverete tre casse di legno. Spingete la cassa a sinistra contro il muro dietro. Adesso salite sulle due casse a destra e spingete quella centrale accanto a quella che avete accostato al muro. Salite sull'ultima cassa e spingetela verso il muro. Tutte e tre le casse dovrebbero essere sulla stessa linea retta. Salite le scale ed attivate il pannello di controllo delle fogne, che riempirà d'acqua la piscina. Le casse si innalzeranno permettendovi di raggiungere la parte della stanza dove si trova la Precint key 'Fiori'. Uscite dalla stanza una volta che avete la chiave ma non dimenticatevi di prendere la mappa prima di uscire. E' attaccata al muro, vicino alla porta.

Pozzo Nero

Correte oltre i cani verso l'altra porta. Questa conduce al Pozzo Nero dove troverete dei Proiettili Esplosivi. Dopo averli presi evitate ancora una volta i cani e tornate all'elevatore nel vicolo cieco. Dopo lo spezzone filmato riprenderete il controllo di Claire. Sarete anche in possesso dei Proiettili Esplosivi e della Precint key 'fiori'. Questo è tutto per questa sezione, ritornate al tunnel principale della Stazione di Polizia B1.

Stazione di Polizia B1

Un Licker è riuscito a penetrare qui, tenetevi pronti. Dopo averlo ucciso, usate la Precint key 'fiori' per entrare nella sala delle autopsie. Una carta d'accesso rossa si trova nell'armadietto all'estrema sinistra della stanza. Fate attenzione però, perchàƒ  à‚ © non appena prenderete la carta, sarete attaccati da cinque zombie. Si spera che abbiate un sacco di munizioni perchàƒ  à‚ © scappare non è affatto facile. Adesso che avete la carta di accesso rossa andate verso l'armeria ed inseritela nel dispositivo di sicurezza accanto alla porta per entrare. Dentro vedrete un pacco di frecce per la balestra ed una scatola di munizioni per pistola. Sulla destra c'e' un'altra scatola di munizioni per pistola, state attenti a non dimenticarla. Una mitraglietta ed uno zaino sono nell'armadietto di sinistra iri fondo; questi sono i migliori oggetti che troverete nella Stazione di Polizia. Prendete tutto e tornate su, nella Stanza della Scatola dei Circuiti.

Ritorno alta Stazione di Polizia

Dietro alle scale c'è una porta in cui ora potete entrare usando la Precint key 'fori'. Vi ritroverete negli allogiamenti dove troverete una scatola di colpi di acido e un documento. Lasciate la stanza e tornate al Corridoio Marrone Sbarrato, dove si trova la Stanza per la Visione degli Interrogatori. Entrate nella porta verde usando la Precint Key 'fiori'.

Sala Conferenze

Eliminate velocemente il Licker che si trova stanza. Prendete la pellicola B sul tavolo vicino e tornate nell'area dove si trova la fornace. Accendetela usando l'accendino ed attivate le tre statue a muro in quest'ordine: 12,13, 11. Se avrete fatto tutto nel modo giusto, un ingranaggio d'oro cadrà giù dal dipinto.Uscite per andare negli Spogliatoi che si trovano al  terzo piano ed assicuratevi di avere con voi la manovella.

Spogliatoio

Andate alla Biblioteca del secondo piano che si puo'  facilmente raggiungere prendendo la scala nell'ingresso principale. Non fatevi sorprendere dal Licker che si trova qui. Salite la scala della Biblioteca ed entrate nella stanza in cima. Questa vi porterà nel corridoio principale dove si trova l'entrata dello spogliatoio. Un altro Licker vi aspetta per strada., ma potete tranquillamente riuscire a superarlo senza farvi male. Entrate nello Spogliatoio ed usate la manovella nel foro quadrato sul muro. Questo farà abbassare una scala di legno che vi  condurrà all'attico. Usate l'ingranaggio d'oro sul macchinario e si aprirà una porta sulla vostra destra. Ci troverete la pietra blu 2 che va combinata con la  pietra blu 1 per avere la Pietra del Giaguaro.

Ritorno all'Ufficio del Comandante Irons

Ricordate il dipinto nell'ufficio del comandante? Bene, dirigetevi làƒ  à‚ ¬ con le tre pietre che avete trovato. Una volta entrati incontrerete di nuovo Sherry. La bambina vi seguirà fino a quasi la fine del gioco. Andate al dipinto ed usate le tre pietre Una volta posizionate il muro laterale rivelerà un'entrata segreta con un documento per terra. Prendetelo ed andate all'elevatore per raggiungere la stanza segreta del comandante Irons.

Stanza segreta del comandante Irons

Mentre scendete, un filmato mostrerà il Comandante Irons attaccato da un mostro. Entrate nella stanza dove il comandante si prepara a subire una terribile morte. Un'altra sequenza vi spiegherà qualcosa sulla Umbrella  Inc.; sfortunatamente il comandante Irons morira' prima di finire di parlare. Guardatevi intorno e prendete i proiettili di acido. Questi saranno probabilmente la vostra migliore arma contro l'orrore che sta arrivando. Se non avete salvato il gioco, questo è un buon punto per farlo. Quando sarete pronti, scendete nella botola ed affrontate lo spaventoso parassita che ha ucciso il comandante Irons.

Una volta ucciso ilmostro, andate a prendere Sherry e tornate qui. Abbassate la scala fino alla fine e saliteci per raggiungere la seconda area del seminterrato delle fogne.

Fogna B2

Appena entrati nella stanza incontrerete il padre di Sherry, William Birkin. Eglia ha iniziato a trasformarsi in un mostro a causa del Virus G, quindi e' meglio scappare. Mentre vi dirigete nella stanza accanto, Sherry sara' risucchiata inun canale di scolo, verso un'altra area delle fogne. Adesso ne riprenderete il controllo. Aprite la porta vicina ed entrate nel magazzino.

Magazzino

Non c'e' niente di utile a Sherry, quindi salite attraverso il canale di areazione che si trova nell'altro lato della stanza. Ricordatevi che Sherry non ha armi, quidni allenatevi a driblare tutti i mostri che incontrerete. Dall'altra parte del condotto di ventilazione c'e' un tunnel infestatodagli insetti, correte velocemente e scappate attraverso il condotto dell'aria. Questo vi portera' nella stanza con il Piccolo Mucchio di Rifiuti.

Stanza con il Piccolo Mucchio di Rifiuti

Prendete l'oggetto luccicante per terra: il Medaglione delLupo. Il pavimento si aprira' facendo cadere Sherry nella Stanza dei Rifiuti. Dopo aver visto un filmato riguardante William Birkin, riprendete il controllo di Claire. Continuate a camminare fino a   raggiungere il corridoio che conduce alla Sala di Controllo 1.

Sala di COntrollo 1

Prendete le due piante blu ed dentrate nella stanza. Troverete una scatola di munizioni per pistola ed un documento sul tavolo grande. Negli armadietti a destra troverete uno spray medico e vicino alla macchina da scrivere c'e' un nastro di inchiostro. Una volta trovato tutto quello che la stanza puo' offrire, usate gli attrezzi da scasso per accedere al Magazzino Inferiore. Questa e' una locazione accessibile a Claire e non a Leon.

Magazzino

Troverete fgrecce esplosive e frecce per la balestra. Risalite per le scale e   prendete l'ascenzore fino al Corridoio dell'Elevatore. Non dimenticate di prendere la mappa dell'area delle fogne che pende dal muro. Uscite verso il passaggio per la Ventola Gigante.

Passaggio per la Ventola gigante

Due ragni giganti vi stanno aspettando; quidni state molto attenti.; sono molto veloci e sputano veleno. Andate a sinistra, oltrepassate la scala e dirigetevi verso l'altra sezione. Prendete i proiettili incendiari e fate del vostro meglio per uccidere i due ragni. Una volta finito, prendete l'altro sentiero che conduce a sinistra ed uscite attraverso la porta di metallo delle fogne.

Cascata

Vi ritroverete alla cascata, in compagnia di altri due ragni giganti. Evitateli e salite velocemnete verso la prossima stanza. Se siete stati avvelenati, usate la pianta blu che troverete in questa stanza per curarvi. Sono illimitate, quindi non abbiate paura di sprecarle. Quando entrate nella stanza apparira' Annette Birkin che vi spieghera' cosa e' successo a suo marito William e perhce' adesso lui sta dando la caccia a Sherry. Avvicinatevi al Segnalatore di Pressione dell'Olio ed usate la manopola per abbassare un ponte. Attraversatelo e prendete le due piante verdi. Proiettili incendiari ed un nastro di inchiostro sono vicino alla macchina da scrivere. Prima di uscire dalla stanza, usate la manopola sull'altro segnalatore di pressione per alzare il ponte a un livello più alto.

Tunnel dell'Alligatore

Una volta raggiunto il Tunnel dell'Alligatore, correte verso il fondo. Vedrete Sherry svenuta e verrete attaccati dall'alligatore che salterà fuori dall'acqua. Il suo latrato è anche peggiore del suo morso, ma non temete; ecco un modo infallibile per sconfiggerlo.

Tornate alla porta da dove siete entrati e trovate il pannello di controllo sul lato sinistro del tunnel. Attivatelo ed una tanica di gas cadrà a terra. Arretrate di qualche passo e aspettate l'alligatore. Raggiunta la tanica il rettile l'azzannerà. Ora sparate due colpi al cilindro e causate un'esplosione che spazzerà via la testa dell'alligatore.

Correte rapidamente dall'altra parte del tunnel ed attivate la serratura elettrica che farà aprire la porta. Entrate nella Stanza dei Rifiuti e prendete il nastro di inchiostro nascosto nella parte destra della stanza. Il Medaglione del Lupo si trova nel retro a destra. Dopo aver preso questi due oggetti, tornate da Sherry e tentate di parlarle. Si sveglierà, ma non sembrerà più lei. Lasciate la stanza e tornate al Ponte 2F. Seguite la passerella metallica fino alla Piccola Stanza col Cadavere. Prendete il Medaglione dell'Aquila ed il 'Diario del responsabile della fogne' Ora dingetevi di nuovo alla cascata.

Fermare la cascata

Nella parte destra della stanza, vicino alla cascata, c'è una macchina per il controllo delle autorizzazioni. Inserite sia il Medaglione del Lupo che quello dell'Aquila e la cascata si fermerà. L'acqua sparira' dall'intera zona delle fogne. Adesso avete accesso alla Passerella di Legno.

Non c'e' niente di interessante qui, percio' continuate verso la Stanza del Vagone Sospeso 1. Avvicinatevi al vagone e attivate il pannello dell'energia. Questo vi permettera' di entrare nel carrello attraverso la porta sul lato sinistro.

Fabbrica Abbandonata B1

Prendete il vagone fino alla Stanza del Vagone Sospeso 2. Alla vostra sinistra c'è una pistola Lanciarazzi che potete attivare col vostro accendino. Sparerete un razzo che illuminerà la stanza permettendovi di individuare la chiave per la cassetta delle armi. Prendetela ed andate verso il Braccio ad Y 1.

Qui ci sono quattro zombi quindi siate pazientti e girate lentamente gli angoli di questa stanza. Arrivate fino alla fine del braccio sinistro e troverete uno Spark Shot. La biforcazione di destra ha una porta che conduce al secondo Braccio a Y. Qui ci sono altri quattro zombie. Alla fine troverete due erbe verdi. Nella biforcazione di sinistra troverete una scala che sale verso il magazzino che si trova al primo piano della Fabbrica Abbandonata.

Fabbrica Abbandonata 1F

Potete trovare proiettili incendiari e munizioni esplosive nell'angolo posteriore di questo magazzino. Uno spray medico si trova nell'armadietto a sinistra della  porta. Continuate e salvate il gioco perchàƒ  à‚ © è in arrivo una delle battaglie cruciali.

Sala Trasporto 1

Vicino ai barili caduti troverete una scatola di munizioni per pistola nascosta. Una mappa della Fabbrica penzola dal muro a sinistra della porta; prendetela ed entrate nel trasporto in fondo alla stanza. Andate nel retro per prendere la Chiave del Pannello di Controllo, poi tornate ed usatela sul pannello di controllo. Questo farà abbassare il Trasportatore per il Laboratorio B4, Sala Trasporto 2. Tornando indietro, Sherrv sverrà per i dolori allo stomaco. Sentirete allora degli inquietanti rumori all'esterno del Trasporto. Andate avanti ed uscite dalla porta; mentre camminerete intorno al Trasporto, la forma mutata di William Birkin apparirà e vi attaccherà. Le migliori armi da usare sono i proiettili incendiari e quelli esplosivi. Tenetevi a distanza di sicurezza perchàƒ  à‚ © i suoi artigli fanno veramente male. Appena lo avrete sconfitto, ritornate nel Trasporto e guardatevi un altro spezzone filmato.

Laboratorio B4

La prima volta che arrverete qui, Claire porterà automaticamente Sherry nella vicina Stanza di Sicurezza. Dopo una breve, toccante sequenza, Claire è di nuovo da sola.

Stanza di Sicurezza

Troverete una pianta verde sopra al frigorifero vicino al giaciglio di Sherry.   Un po' di munizioni incendiarie si trovano negli armadietti sul lato opposto della stanza. Un caricatore di proiettili d'acido è sul tavolo. Dall'altra parte della stanza troverete una macchtna da scrivere e un nastro di inchiostro.

E' tempo di esplorare a fondo i laboratori Umbrella per trovare una cura per Sherrv. Usciti dalla stanza di sicurezza, prendete il corridoio all'estrema sinistra. Esso conduce al Condotto Principale, che ospita il sistema di interruttori detl'intero edificio. (Nota: quando tornate allla Sala Trasporto 2 troverete cinque zombie senza pelle che vi attendono!. Andate nel passaggio con la luce rossa, seguitelo fino al Passaggio di Sinistra e varcatene la porta.).

Stanza dei Tentacoli

Entrerete nella Stanza dei Tentacoli, che deve il suo nome ai tentacoli che fuoriescono dal condotto di ventilazione Sparate un proiettile incendiario nel condotto e non ci saranno piu' pericoli. Nell'armadietto a destra della porta ci sono delle frecce per la balestra; mentre a destra del monitor troverete un documento: il 'Manuale di Sicurezza del Laboratorio'. Usate il computer per attivare il sistema anti-B.O.W. In una tasca, a sinistra dei letti, troverete un altro documento: il 'Registro degli Addetti'. A latodei letti ci sono anche alcune piante blu. Potrete usarle quandte volte volete, ma non potrete portarle via. Non essendoci nient'altrodi utile, salite nel condotto di ventilazione dove prima c'erano i tentacoli.

Stanza dei Tentacoli 2

La prima volta che  entrerete in questa stanza incontrerete due Lickers. Ci   vorranno due proiettili esplosivi ciascuno per ucciderli. Non preoccupatevi però perchàƒ  à‚ © troverete due caricatori nella scatola di metallo in fondo alla stanza. Prendete i nastro di inchiostro mentre andate verso la porta. Tornerete nel Passaggio di Sinistra. Seguitelo fino al Condotto Principale e prendete il passaggio con la luce blu. Questo conduce al Passaggio di Destra. Entrate nella Stanza Fredda in fondo.

Stanza Fredda

Una scatola di fusibili è sul piccolo ripiano nell'angolo in fondo alla stanza. Usatela nel terminale centrale del computer, a destra del ripiano dove l'avete trovata. Ora avrete il fusibile da poter usare nel sistema di interruttori che si trova nel Condotto Principale. Non dimenticatevi di prendere lo spray medico sugli scaffali e ritornate al condotto principale per usare il fusibile. Ora le porte elettriche finora chiuse, si apriranno ai vostro passaggio. La prima si trova nel Passaggio di Sinistra dove vi recherete. Li' troverete un interruttore che aprirà la porta automatica dietro cui troverete due creature vegetali che potrete facilmente fare fuori con due colpi incendiari. Vedrete cosàƒ  à‚ ¬ una porta che conduce alla stanza con la scala B5. Attraversate la porta ed uccidete la creatura vegetale, poi scendete nel laboratorio B5.

Laboratorio B5

Porta di sicurezza

Appena entrati in questa stanza vi troverete faccia a faccia con tre Lickers. Uno verrà giù dal soffitto, quindi in guardia; qualche colpo incendiario ed il gioco è fatto. Una volta superati i Lickers troverete tre piante verdi sul pavimento nella parte ampia della stanza. Andate nel centro di controllo; all'estremità sinistra del pannello, sotto gli schermi, troverete la mappa del laboratorio e, se ne avete bisogno, una cassa per oggetti. Dirigetevi nella zona adiacente la stanza del Moth gigante e passate la grande porta metallica per arrivare al laboratorio P- 4.

Laboratorio P- 4

E' una stanza molto grande divisa in tre sezioni, le porte divisorie si aprono per mezzo di sensori grazie ai quali i cinque zombie possono spostarsi liberamente. Fate attenzione: non sarete mai al sicuro! Nella prima sezione della stanza c'è l'armadietto delle armi che potrete aprire con l'omonima chiave. All'interno troverete due scatole di proiettili esplosivi. Cercate la carta d'accesso ai laboratori nella sezione grande di questa stanza; è l'oggetto luccicante sul tavolo bianco in fondo. (Nota: la Macchina per la Sintesi del Vaccino è nell'angolo; dovrete usarla più in là nel gioco. Questo è tutto per questa stanza, quindi tornate nell'area adiacente alla Stanza del Moth Gigante. Quando entrerete comparirà Annette Birkin con suo marito William. Appena la sequenza finisce, entrate nello stesso corridoio che ha preso Annette. Troverete un Documento sulla 'Sintesi del Vaccino' che spiega come produrre l'Antigene che può salvare Sherry. La sirena di evacuazione inizierà a suonare, quindi dovrete finire tutto in fretta. Entrate velocemente nella stanza del Moth Gigante.

Stanza del Moth Gigante

Per entrare dovrete usare la carta d'accesso ai laboratori sul pannello di sicurezza fuori dall'entrata. Preparate i vostri colpi incendiari perchàƒ  à‚ © un Moth gigante pende dal muro in fondo alla stanza. Dopo averlo ucciso, spazzate via i putridi resti dal computer vicino e digitate GUEST. Il computer registrerà l'immagine delle vostre impronte digitali. Tornate indietro e salite sulla scala esterna fino al livello del laboratorio B4. Mentre passate accanto al bancone con i monitor della Sala di Controllo, vedrete Leon in uno di essi.

Ritorno al laboratorio B4

Fatevi strada verso il Passaggio di Destra ed aprite la porta elettronica. Questa rivelerà un'altra porta, ma per ora non ve ne preoccupate. Usate la carta d'accesso ai laboratori per entrare nella porta che si trova a sinistra e fate fuori velocemente i cinque zombie. Trovate la cartuccia del Vaccino sul letto di ospedale a sinistra della porta. Adesso accendete gli interruttori della luce sul lato sinistro della stanza, vicino ai cilindri di gas. Usate la cartuccia del vaccino sulla grande macchina V.A.M. al centro della stanza, poi avvicinatevi al pannello di controllo del sistema V.A.M. ed attivatelo. La cartuccia del vaccino sarà trasformata in vaccino di base che porterete con voi. Prendete anche il disco

MO che si trova vicino al pannello del VA.M. Da ultimo, mentre uscite, prendeti i proiettili esplosivi nello scaffale a sinistra della porta.

Vi manca ancora un passo per finire di vaccino per Sherry. Tornate nel laboratorio P4, nell'area adiacente la stanza del Moth Gigante ed usate il vaccino di base sulla Macchina per la Vaccino. (Nota: la seconda volta che passerete per la stanza con l'uscita d'emergenza nel. Laboratorio B5, sarete ostacolati da cinque zombie senza pelle e da un Licker. Provate a passargli oltre se potete.) Ora dovreste avere il Vaccino completo.

 

Evacuazione

Con la cura per Syherry in mano, e' tempo di lasciare i laboratori dell'Umbrella. Correte alla porta d'emergenza che si trova dopo il centro di controllo ed usate il disco MO sul pannello vicino alla grande porta (Nota: se non avete salvato recentemente, andate alla macchina da scrivere nel centro di controllo e fatelo). Ora seguite il percorso dietro la porta ed entrate nella Sala dell'Elevatore da Trasporto.

Sala dell'Elevatore da Trasporto

Appena entrati iniziera' un conto alla rovescia di  cinque minuti. Per attivare l'elevatore da Trasporto premete il bottone a destra della piattaforma. Quando lo farete un William Birkin disgustosamente mutato scendera' giu' dal soffitto. Dovrete tenerlo  a bada fino all'arrivo dell'ascensore. Ha due differenti forme: la prima e' molto facile da battere, la seconda e' un osso molto duro vista la sua velocita' e l'abilita' di saltare.Tenetevi a distanza di sicurezza e rovesciategli addosso tutti i vostri proiettili incendiari e quelli esplosivi. Se dovessero finirvi usate lo Spark Shot. Con pazienza e buoni riflessi dovreste riuscire a farlo fuori prima dello scadere del tempo. Non appena avrete sconfitto William l'elevatore arrivera' per portarvi al treno per la fuga. Correte avanti e vedrete il filmato finale.

Avete appena finito il gioco A di Claire!

Cherri Andrea640360