Ring - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI RING PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- ALBERICH
- Lo scopo è di prendere
l'oro custodito dalle fanciulle del Reno. Si inizia con
una chiacchierata con il nano vicino alla fornace. In un
piccolo ambiente sulla destra c'è qualcosa da prendere:
una rana magica del Reno e una specie di prisma che
sapremo essere una lacrima di Loge, utile per creare
calore e fumo a contatto con l'acqua. C'è anche la
tessera di un mosaico, ma il nano ce la darà solo se
useremo su di lui il guantone, simbolo della brutalità,
che abbiamo nell'inventario. Il nano ci darà anche una
specie di carburatore vivente, dall'aspetto repellente, e
una scorta inesauribile di minerali. Andiamo alla moto,
apriamo il serbatoio, inseriamo il
'carburatore' e diamogli da mangiare un pezzo
di minerale. Il motore è acceso. Andiamo lungo i binari
fino in fondo, scendiamo, esaminiamo gli ambienti: lungo
le due tubature che corrono ai lati della stanza si
aprono due pannelli con leve che, attivate, sembrano non
produrre alcun effetto. In realtà per il momento non
c'è nulla da fare se non guardarsi intorno (attenti!,
c'è una specie di ascensore che conduce a una porta
oltre la quale c'è un precipizio
). Torniamo alla
moto (è seccante, ma ogni volta sarà necessario dare da
mangiare del minerale a quella specie di mostro che ci
alimenta il motore), usciamo dall'ambiente e deviamo
sulla destra alla prima fermata: arriveremo ad una specie
di citofono, mediante il quale, agendo sulla leva, sarà
possibile far salire uno dei nani al quale chiederemo
inutilmente di lavorare per noi. In realtà non capiamo
lo scopo di questa scena, visto che poi non ha impedito
la risoluzione dell'avventura, senza però essere nemmeno
utile. Se qualcuno riesce a fare qualcosa di diverso.
Torniamo alla moto e andiamo fino in fondo alla miniera.
Giungeremo di fronte ad una porta metallica, poi in una
stanza con una consolle di computer. Facciamo click sul
pulsante al centro del pannello e vedremo apparire una
specie di puzzle con una tessera mancante. Inseriamo il
pezzo di mosaico datoci dal nano, facciamo click su
ognuna delle tessere e ascoltiamo la storia: sarà subito
evidente che lo scopo del puzzle è di rimettere in
ordine cronologico la storia stessa.
Nella parte inferiore del puzzle c'è una serie di
tessere più piccole; occorre premerle nel giusto ordine,
quindi fare click sul pulsante in basso. Ora abbiamo
acceso il computer, ma se faremo click sull'altro
pulsante, in basso a destra, vedremo apparire per un
attimo una specie di mappa elettronica, ma non riusciremo
a fermare l'immagine. Qui abbiamo perso del tempo,
finchàƒ à‚ © abbiamo pensato di agire come nella realtà e
abbiamo dato un bel pugno alla consolle. Miracolo! Ecco
la mappa della miniera, finalmente stabile. Si intravede
un corso d'acqua, poi si intuisce che il computer regola
l'accesso alle varie parti della miniera. Muovendo un
pezzo di rotaia in basso a sinistra si ottiene di unire
la stanza del computer a un ambiente circolare in basso.
Spegniamo la mappa, lasciamo la consolle, giriamoci,
dirigiamoci verso un tunnel nel fondo della stanza e
percorriamolo fino a una porta. Le tre parti che
compongono la porta sono mobili, giriamole fino a
ottenere una figura in cui si ricomponga una specie di
scudo rosso, poi facciamo click in basso, sulla base, ed
ecco fatto! Nella stanza potremo prendere delle cellule
antigravità e un casco subacqueo nel quale inserire la
rana magica. Torniamo al computer e poi alla mappa e
risistemiamo la rotaia nel modo in cui si trovava in
precedenza, quindi abbassiamo il primo dei due
sbarramenti, quello di sinistra: vedremo allagarsi la
stanza superiore della miniera. Spegniamo la mappa e, per
mezzo della leva sulla sinistra della consolle, lasciamo
la stanza. Ora torniamo all'altra stanza, dall'altra
parte della miniera. Se non l'abbiamo fatto in
precedenza, poniamo i due interruttori sul verde, quindi
andiamo all'ascensore, saliamo, indossiamo l'elmetto
magico e saltiamo nell'acqua. Qui incontreremo quattro
fanciulle, le fanciulle del Reno, che ci racconteranno la
loro storia, poi, una alla volta, cercheranno di
incantarci con le loro offerte. Ogni volta che una di
esse termina di parlare, facciamo click sul cursore
direzionale e andiamo avanti: sull'acqua apparirà una
chiave. L'operazione va ripetuta finchàƒ à‚ © non saremo in
possesso delle chiavi dell'indifferenza, della sfiducia,
dell'egoismo. Arriveremo ad una specie di promontorio,
all'interno del quale c'è una caverna. Làƒ à‚ ¬ potremo
prendere l'ultima chiave ed entrare attraverso la porta.
A destra c'è un acquario dal quale prenderemo un pesce,
da inserire subito dopo, a sinistra, nella piccola pozza
d'acqua in evidenza: apparirà una figlia del Reno che ci
darà una collana. Entriamo nella porta successiva e
chiudiamola a chiave dietro di noi, usando la nostra
prima chiave. Con quel gesto avremo affermato il rifiuto
del desiderio e l'ambizione verso conquiste più grandi.
Proseguiamo fino ad arrivare ad un sentiero di luce per
mezzo del quale arriveremo ad un'altra caverna: facciamo
click sulla prima pozza d'acqua e diamo alla fanciulla la
collana. Facciamo click poi sulla seconda pozza e
riavremo la nostra collana. Rechiamoci alla terza pozza,
indossiamo l'elmo magico e scendiamo nell'acqua:
offriremo di nuovo la collana alla fanciulla, ma ella la
rifiuterà, dicendoci che siamo stati degni di
conservarla. Usciamo al di là della porta e chiudiamola
alle nostre spalle con la seconda chiave: di nuovo un
sentiero di luce, quindi una specie di specchio nel quale
vediamo la nostra immagine. Impossibile fare altro, cosàƒ à‚ ¬
decidiamo di rompere lo specchio usando la brutalità.
Alla fanciulla che appare daremo la collana e riceveremo
un dono, oltre alla possibilità di passare. Andiamo
oltre la porta e usiamo la chiave per chiuderla dietro di
noi (questa è la chiave dell'egoismo). Altro sentiero di
luce ed ecco apparire una fanciulla chiede disperatamente
dell'acqua. Dopo averla ascoltata, facciamo click su di
lei: la solleveremo e la porteremo indietro, verso
l'acqua, riuscendo cosàƒ à‚ ¬ a salvarla. La fanciulla ci
chiederà di non rinunciare all'amore, ma noi induriremo
il nostro cuore. A questo punto entriamo nell'ultima
porta e chiudiamola dietro di noi con l'ultima chiave,
poi entriamo nell'ascensore, indossiamo l'elmo magico e
usciamo a prendere l'oro. A questo punto torneremo alla
fucina e faremo forgiare dal nano l'anello e la corona.
Prendiamo di nuovo la moto e torniamo alla stanza
dell'ascensore. Sulla porta di fondo, se si guarda verso
il basso, c'è, quasi al centro, un pulsante: premendolo
si aprirà una sorta di sportello. Làƒ à‚ ¬ va inserita la
lacrima di Loge. Riprendiamo la moto e usciamo. La prima
avventura è finita.
-
- LOGE
- Una lunga introduzione
narra l'antefatto. In pratica, Loge deve prendere ad
Alberich l'anello. L'avventura inizia di nuovo nella
miniera, con un colloquio con il nano. Al termine, Loge
è libero di girare per la miniera. Recandosi nella zona
dell'ascensore, quella in cui nella precedente avventura
era stato impossibile per Alberich ottenere aiuto,
arriveremo alle prigioni. Qui dovremo ascoltare il lungo
racconto di un prigioniero. Apprenderemo molte cose, tra
le quali le virtù del crisoberillo e la necessità di
uccidere tutti i Nibelunghi e riprendere la lacrima di
Loge. Alla fine del racconto, porremo fine alle
sofferenze del prigioniero usando su di lui il fuoco che
abbiamo nell'inventario e che è la nostra
caratteristica. Rechiamoci nella stanza in fondo alla
miniera e riprendiamo la lacrima di Loge, agendo sul
medesimo pulsante di prima, poi rechiamoci nella stanza
del computer e attiviamo la mappa della miniera.
Sollevando lo sbarramento di destra, otterremo
l'allagamento della miniera e la brutale uccisione di
tutti i nani. Ora Alberich è solo. Agiamo di nuovo sulla
mappa e ripristiniamo il collegamento con la stanza
circolare in basso, quindi rechiamoci alla porta, usando
il tunnel in fondo alla stanza. Questa volta la porta
andrà aperta usando su di essa il potere del fuoco.
Nella stanza troveremo tre medaglioni, uno raffigurante
un centauro, un altro un drago, un terzo la chimera. Da
una delle gabbie sul pavimento potremo prendere il
crisoberillo. Torniamo ora alla fucina e diamo il
crisoberillo al nano: riceveremo in cambio una gabbia.
All'uscita dalla fucina incontreremo Alberich: un lungo
colloquio, poi la sfida mortale. Alle potenze evocate da
Alberich opporremo, nell'ordine, prima il centauro, poi
il drago, infine la fenice. Alberich è sconfitto e
potremo metterlo nelle gabbia, ridotto alle dimensioni di
un insetto. Tornati sull'asteroide, troveremo Wotan
ancora alle prese con i giganti: l'impresa non è
terminata. Osserviamo l'uovo, quindi usiamo su di esso il
potere del fuoco. Apparirà un puzzle che dovremo
ricomporre (basta un po' di pazienza, è piuttosto
facile
), quindi una cassaforte con una combinazione
che dovremo cercare. Il codice da inserire è 366.
Mettiamo sull'altare l'anello e la corona, che si
fonderanno: ora saremo trasportati da Wotan. Vi sono
anche i giganti. Lunga chiacchierata, poi uno scontro,
infine eccoci di nuovo soli. Dirigiamoci verso una
scalinata, alla sommità della quale vi è una macchina
sonora. Qui è bene attivare i sottotitoli, poichàƒ à‚ © i
suoni emessi dalla macchina (occorre agire sulle
manopoline celesti e spostare l'ago su di esse) sono
difficilmente comprensibili. Grazie ai sottotitoli sarà
facile ricomporre la frase necessaria: AL VALHALLA L'ARCO
VA. La parte inferiore della macchina si aprirà e saremo
giunti alla parte per noi più difficile. Abbiamo davanti
agli occhi una tastiera d'organo composta di 15 tasti:
occorre riprodurre il motivo che intanto si ascolta in
sottofondo, che è il tema iniziale di 'Das
Rheingold', prima opera della teralogia Wagneriana.
La sequenza corretta per l'organo è questa: Numerate i
tasti da 1 a 15 e eseguite questo brano: 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 15, 14, 13, 11, 12.
- SIEGMUND
-
- All'inizio del gioco ci si
trova in una foresta. Camminando più o meno diritto
davanti a noi, eccoci ai piedi di un tempio. Salendo la
scalinata, ci troveremo davanti a una serie di stele,
ognuna delle quali ha, verso il centro, una placca;
facendo click su questa placca si ottiene il nome di un
metallo. Sulla base di ognuna delle stele c'è un
contenitore dal quale esce una pergamena. Una voce
femminile narra una storia che sarà bene ascoltare
attentamente. Viene il sospetto che ci sia qualche
cambiamento da fare, soprattutto perchàƒ à‚ © una delle stele
ha al centro una strana figura, con un triangolo nel
mezzo che sembra fatto apposta per una chiave. Per ora,
basta cosàƒ à‚ ¬. Rimettiamo le pergamene nell'esatto ordine
in cui le abbiamo trovate e andiamo alla ricerca di lumi.
Girando per il bosco arriveremo ad una strana pianta:
facendo click su di essa e applicando poi l'istinto del
lupo, vedremo una spada che però non è possibile
smuovere. Andando ancora avanti, eccoci ad una capanna,
con una porta chiusa e un lupo di guardia. Possiamo
provare, ma nulla da fare, per ora. Infine, penetrando
nella foresta più o meno alle spalle della capanna
sorvegliata dal lupo, eccoci ad una strana costruzione ai
bordi di uno specchio d'acqua. Entriamo, ascoltiamo la
voce di Wotan, poi osserviamo una grata, e
successivamente, in primo piano, una leva smuovendo la
quale, tanto per cambiare, non succederà nulla. àƒ à‹â€
evidente che tutto deve incastrarsi, ma ci manca ancora
la chiave di interpretazione. Saliamo le scale ed eccoci
in una stanza. Da un armadio prendiamo un arco e delle
frecce, poi alcuni pezzi di coniglio o di lepre. Da una
specie di canterano prendiamo una padella, poi delle
pietre (sono 7, come le stele, qualcosa comincia a
muoversi
). A sinistra c'è una strana macchina: è
possibile, azionando una leva, fare uscire dell'acqua e
farla passare nella macchina accanto. La pressione di uno
stipo nella macchina in cui è passata l'acqua rivela uno
strano pupazzo rigonfio. Per ora decidiamo di non toccare
nulla. Girando ancora per la stanza, eccoci davanti ad
una pressa: dovremo trovare qualcosa da pressare, ma per
il momento non abbiamo nulla. Saliamo ancora le scale ed
ecco la chiave logica: un planetario. Facendovi click si
ferma, poi, facendo ancora click su ognuno dei pianeti,
ecco che otterremo una serie di simboli identici a quelli
delle stele. Oltre a ciò, avremo una serie di
indicazioni sul significato metaforico di ognuno dei
simboli. Confrontandoli con quanto abbiamo appreso
esaminando le stele, notiamo una piccola, ma
significativa differenza. Ardiamo dalla voglia di tornare
al tempio, ma decidiamo di terminare l'esplorazione della
casa. Uscendo dalla porta sul fondo, eccoci ad un ponte
sospeso: all'interno del casotto di un pescatore troviamo
una lenza. Proseguendo oltre il casotto, arriviamo a una
specie di tronco ricoperto di muschio: agendo su di esso
con l'istinto del lupo, vedremo dei vermi. Per il
momento, però, nulla da fare. Torniamo in basso e
avviciniamoci alla macchina con la leva per l'acqua:
facciamo di nuovo passare l'acqua da una parte all'altra,
poi inseriamo sull'acqua la lacrima di Loge (abbiamo
pensato che doveva esserci pure un motivo per averla
conservata dalla precedente avventura
), quindi la
padella, infine i minerali: avremo 7 minerali (oro,
argento, mercurio, piombo, rame, ferro, stagno). Facciamo
uscire di nuovo l'omuncolo: noteremo che ha delle specie
di imbuti collegati a varie parti del corpo. Se
consideriamo da sinistra in alto fino a destra in basso e
li numeriamo da 1 a 7, inseriamo nell'ordine piombo,
ferro, argento, oro, stagno, rame, mercurio, partirà
un'animazione e avremo un golem a nostra disposizione.
Torniamo su, oltre il casotto, fino ai vermi: usiamo su
di essi il golem e otterremo una lenza con esca, oltre a
delle bacche bluastre e a un pannello. Torniamo al
casotto, entriamo, giriamoci verso destra e usiamo la
lenza con esca sullo specchio d'acqua. Otterremo un
pesce. Qui abbiamo provato più volte: ogni volta era
necessario tornare con il golem a riprendere un verme. Il
risultato non era l'aumento dei pesci nel nostro
inventario, cosàƒ à‚ ¬ abbiamo pensato di essere a un punto
morto; non ci sembrava che il pesce fosse la soluzione,
dato che il cursore continuava a lampeggiare se posato
sullo specchio d'acqua, quasi a dirci provate ancora.
Usciamo dalla casa. Alla prima fermata, giriamo a
sinistra ed eccoci ad un pontile. Usiamo l'arco sulla
fiamma e avremo una bella freccia incendiaria nel nostro
inventario. Saliamo sulla barca e dirigiamoci diritto
davanti a noi. Arrivati a un grosso cespuglio, usiamo su
di esso l'istinto del lupo e vedremo delle bacche che
sarà possibile cogliere. Giriamo la barca e andiamo
verso la casa, o meglio verso la sua parte posteriore.
Arrivati làƒ à‚ ¬, troveremo la via bloccata dalla grata.
Occorre tornare al pontile. A questo punto abbiamo delle
bacche nel nostro inventario: proviamo a metterle sotto
la pressa. Detto fatto, ecco a nostra disposizione del
succo di bacche velenose. Torniamo al mobile da cui
avevamo preso le pietre e inseriamo il golem
nell'apertura che si scorge vicino al pavimento. Si
udranno dei rumori e il golem tornerà fuori a mani
vuote. Diamogli il succo di bacche velenose e il golem,
trionfante, ci porterà un secondo pannello. Usciamo
dalla casa e torniamo alla capanna nella foresta. Diamo
al lupo di guardia un pezzo di lepre e riceveremo un
terzo pannello. Non sarà però possibile aprire la porta
della capanna. Anche un tentativo sulla spada celata
nell'albero non darà frutti: è tempo di tornare al
tempio. Una volta sul tempio mettiamo alla prova l'esito
della nostra osservazione precedente: il significato dei
segni come riportato sul planetario risulta infatti
leggermente sfalsato rispetto alla disposizione dei
papiri nelle stele. Andiamo alla stele con il simbolo del
mercurio e vedremo che contiene il papiro PAZIENZA
(secondo il planetario dovrebbe esservi il papiro
MOVIMENTO E INTUIZIONE); la stele con il simbolo del
piombo, corrispondente al pianeta Saturno del planetario
contiene invece MOVIMENTO E INTUIZIONE, mentre dovrebbe
esservi PAZIENZA. Tutto il resto sembra a posto. Bene,
togliamo il papiro PAZIENZA dalla stele con il simbolo
del mercurio, ascoltiamo la voce femminile, quindi
togliamo il papiro MOVIMENTO E INTUIZIONE dalla stele con
il simbolo del piombo e ascoltiamo di nuovo la voce. A
questo punto invertiamo le precedenti posizioni e
rimettiamo PAZIENZA nella stele del piombo e MOVIMENTO E
INTUIZIONE in quella del mercurio. Il pavimento del
tempio si solleverà e verremo trasportati in un ambiente
buio. Usiamo l'istinto del lupo e vedremo un meccanismo
circolare, in pratica il logo del gioco, al centro del
quale c'è una testa di lupo rovesciata. Facciamola
girare fino a rimetterla dritta e facciamo click:
un'animazione ci mostrerà un cadavere che viene
trasportato fino a finire all'interno della casa sul
lago, agendo come una leva e facendo sollevare la grata
che ci ostacolava in precedenza. àƒ à‹â€ intuitivo che occorre
riprendere la barca e andare a vedere che cosa succede
dentro quella cavità. Prendiamo la barca ed entriamo
nella caverna, scendiamo ed azioniamo la leva: il
cadavere verrà deposto sulla barca e trasportato nel
lago, la grata si chiuderà. Sembra proprio un funerale
nordico, manca solo il rogo, cosàƒ à‚ ¬ eccoci sul pontile,
pronti a colpire, col nostro infallibile arco, la barca
con il cadavere. Il rogo provocherà l'inabissamento di
una chiave, subito inseguita da un pesce. àƒ à‹â€ chiaro che
bisogna fare un'altra partita di pesca, cosàƒ à‚ ¬ eccoci di
nuovo al capanno: questa volta dall'acqua emerge una
chiave a forma di pesce. Torniamo al tempio e usiamo la
chiave nel triangolino scuro presente sullo strano
disegno della colonna centrale. All'apertura del
pannello, ecco tre spazi orizzontali nei quali inserire i
tre pannellini da noi reperiti nel corso dell'avventura:
otterremo un medaglione con l'effigie di un lupo.
Rechiamoci alla capanna nel bosco, usiamo il medaglione
sulla porta, apriamola. Apparirà una fanciulla che ci
informerà che quella è la casa di Hunding, il
guerriero. Entriamo e parliamo di nuovo alla fanciulla:
è Zieglinde, la sorella di Siegmund. Durante la
conversazione entra Hunding, che mostra subito fieri
propositi, ma viene convinto da Zieglinde a ospitare per
la notte Siegmund. La mattina successiva, dichiara
Hunding, Siegmund verrà ucciso. Seduto al tavolo,
Hunding tracanna birra: è il momento per fare click in
basso e usare sul boccale posato a terra (un secchio,
più che un boccale
) la pozione soporifera. Sarà
il golem a incaricarsi dell'azione. A questo punto,
parliamo ancora con Zieglinde, poi usiamo di lei il
medaglione: otterremo da lei l'altro medaglione.
Rechiamoci all'albero in cui avevamo trovato la spada
infissa, usiamo l'istinto del lupo, poi i due medaglioni
sulla spada ed eccoci in possesso dell'arma. L'avventura
è finita. Parte un'animazione che vede la drammatica
situazione di Brunhilde, costretta ad assistere alla
morte di Siegmund, reo di essersi innamorato di Zieglinde
e di avere infranto le sacre norme del matrimonio, per
mano di Hunding, nel frattempo risvegliatosi. Brunhilde
all'ultimo momento interpone la sua spada tra Hunding e
Siegmund, ma l'intervento di Wotan mette fine al duello e
al vano tentativo della ragazza, che per questo sarà
punita. àƒ à‹â€ l'antefatto della successiva avventura, che
vede Brunhilde, in fuga dall'ira di Wotan, giungere
all'incrocio dei mondi e trovarsi di fronte alla
necessità di ricostituire le leggi della vita e della
morte.
-
- BRUNHILDE
- Entriamo e avanziamo nel
corridoio. Alla nostra destra, ecco una porta che dà in
un ambiente desertico, nel mezzo del quale sta una pira
funebre con un cadavere fasciato. Nulla da fare per ora.
Proseguiamo e alla nostra sinistra ecco una porta da cui
provengono bagliori di fiamma: è il mostro contro il
quale dovremo misurarci (indirettamente, il mostro stesso
è una metafora, se ben riflettiamo e ascoltiamo le sue
parole). Torniamo nel corridoio e avanziamo fino ad
un'altra porta sulla nostra destra: entriamo in un mondo
di neve e ghiacci. Sulla destra c'è una scalinata,
usiamola e giungeremo in uno spiazzo dal quale, girando
lo sguardo, è possibile vedere uno strano fiore
imprigionato nel ghiaccio (si tratta probabilmente della
Fenice, ma a vederlo sembra proprio un fiore). usiamo su
di esso la lancia magica e i ghiacci spariranno. Tornati
giù , potremo raccogliere da terra un pezzo di corteccia.
Torniamo nel corridoio e proseguiamo. Ancora sulla
destra, ancora una porta ed ecco davanti a noi un
cadavere legato a una ruota. Cerchiamo bene, guardandoci
intorno, e troveremo anche un fiore. Facciamo click
sull'uomo alla ruota ed ecco apparire una sedia, sulla
quale prudentemente invieremo il golem. Dovremo prendere
al golem le sette parti del corpo e inserirle nelle
cavità che circondano la sedia. A cose fatte apparirà
un puzzle, il cui obiettivo è quello di farci
ricostruire, assai approssimativamente in verità, la
posizione delle sette parti: rispettivamente, dall'alto,
inseriremo la testa (riga 1, al centro), le due mani
(riga 2 una all'estrema sinistra e l'altra all'estrema
destra), il cuore (riga 3, immediatamente a destra
rispetto alla testa e guardando di fronte), il ventre
(riga 4, in simmetria con la testa), i due piedi (riga 7,
ai lati del ventre e della testa). Risolto il puzzle,
otterremo una piuma. Torniamo nel corridoio e proseguiamo
fino ad un'altra porta sulla destra. Qui troveremo un
impiccato, ai piedi del quale sarà possibile raccogliere
una spada. Guardiamoci bene intorno fino a trovare una
mela, poi torniamo nel corridoio e avanziamo fino a una
stanza circolare con una struttura piramidale e una porta
che per ora non sarà possibile aprire. Giriamo e
torniamo indietro, percorrendo il corridoio fino a
tornare alla porta dietro la quale c'era la terra
ricoperta dai ghiacci. Questa volta scendiamo sulla
nostra sinistra fino a trovare una caverna con dentro una
fontana: facciamo click sulla parte sinistra (quella più
vicina alla parete), e poi usiamo su di essa la lancia
magica. A questo punto spostiamoci verso la parte
anteriore della fontana, usiamo su di essa la spada e
prendiamo la conchiglia centrale. Usciamo nel corridoio e
andiamo all'inizio della necropoli, alla porta dietro la
quale c'era un ambiente di tipo desertico. Avviciniamoci
al cadavere, usiamo la spada in modo da spezzare le assi
di legno che reggono il corpo, poi usiamo sul cadavere la
piuma della fenice, infine volgiamoci verso il cielo e
usiamo la conchiglia: Brunhilde la userà come un
richiamo e la fenice arriverà e lascerà cadere una
foglia morta. àƒ à‹â€ tempo ora di tornare alla porta dietro
la quale c'era l'impiccato. Ai piedi dell'albero ci sono
quattro lapidi, due sulla sinistra e due sulla destra:
sulla prima a sinistra occorre mettere il fiore, poi,
procedendo verso destra, la mela, la corteccia, la foglia
morta. Il cadavere cadrà dall'albero e nell'inventario
avremo una corda. Ora si può tornare alla sala centrale:
la porta nella struttura piramidale si aprirà e
apparirà una macchina con un puzzle assai semplice: in
basso a sinistra c'è una piccola nicchia semicircolare
con un triangolino nel mezzo. Occorre riempirlo con i
pezzi presenti sulla stessa linea, ma sulla destra.
Terminata l'operazione, dalla macchina uscirà un rullo
con un testo scritto: occorre fare click più volte sulla
clessidra in alto e finalmente la porta si aprirà e
consentirà l'ingresso nella stanza. Qui c'è un
macchinario, una specie di incubatrice gigante, con alla
base un meccanismo. C'è una pallina che gira e che è
possibile regolare nel movimento mediante delle alette
direzionali. Proviamo a fermare la pallina, l'azione è
piuttosto facile. Ogni volta guardiamo nell'incubatrice,
dove potremo vedere un cadavere putrefatto, un feto che
ricorda 2001 Odissea nello spazio, la sagoma di un
giovinetto. Quando arriveremo a scorgere il giovinetto,
saremo alla fine del nostro viaggio. basterà usare la
corda sui pioli nella parete a destra e inizierà un
lungo filmato che ci porterà diritto alla fine
dell'avventura, con un finale, ahimè, niente affatto
gradevole per la bella Brunhilde. Ora il nostro Ish
dovrà compiere un ultimo passo.
-
- DRIL
- A questo epilogo non si
può accedere (meglio si può accedere, ma senza poter
fare nulla) senza avere completamente risolto le quattro
avventure. Qui ci troviamo nella stanza circolare con i 5
pannelli. Alle pareti, in finestre triangolari, ci sono
immagini facendo click sulle quali si può ricostruire
l'itinerario logico del gioco svolto. Questo ci
permetterà di comprendere che Ish sarà il nuovo Wotan e
guiderà le armate della vita contro le forze del male.
Occorre fare un'unica azione, con l'unico
'oggetto' presente nell'inventario, oggetto che
andrà posto al centro del tavolo con i pannelli
triangolari. Appena fatto ciò, inizierà il filmato
finale.
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