Soluzione di Shadow of the Comet per PC

Qui sotto troverai tutte le soluzioni del gioco Shadow of the Comet per PC oltre a guida, collezionabili e segreti.
Shadow of the Comet: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti! Di seguito abbiamo creato la guida di Shadow of the Comet, ma non solo. La eventuale Soluzione e i Segreti saranno riportati in questa pagina se e quando saranno disponibili.

Sei a conoscenza di altri segreti o possiedi altro materiale? Inviacelo senza problemi! Puoi commentare questo articolo oppure contattarci in privato e saremo lieti di aggiornare questa guida anche con il materiale che ci avrai inviato!

Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

Passiamo a mostrarvi la soluzione dopo l'introduzione che abbiamo appena scritto. Potrebbe essere necessario aprire più video per visualizzarla tutta.

Soluzioni del Gioco

PRIMO GIORNO
All'inizio del vostro enigmatico soggiorno in Nuova Inghilterra, incontrerete il sindaco e il dottore di Illsmouth, che vi aspettano vicino a una lussuosa carrozza. Dopo i soliti convenevoli, salirete sul calesse e arriverete davanti alla casa del dottor Cobble (risposte consigliate: 2-1). Entrate nella vostra stanza e iniziate le vostre investigazioni leggendo sia il telegramma, appoggiato sulla scrivania, che il diario. E tempo di fare un giretto per la ridente (si fa per dire...) Illsmouth: prima di tutto, andate al General Store, dove potrete acquistare delle lastre fotografiche. Quindi dirigetevi verso il municipio (l'edificio con la ban- diera americana), ed entrate dalla porta a sud Leggete la targhetta della statua sul fondo (è un indizio!) e poi andate nella stanza successiva, dove troverete Jugg, l'archivista, che si rivelerà un ottimo alleato. Fate quattro chiacchiere con il vostro nuovo amico (risposte 1-2), esaminate il registro alle sue spalle, quindi riparlate di nuovo con Jugg (risposte 2-1) per scoprire chi quasi 70 anni prima aveva accompagnato Boleskine. Ritornate nella stanza della statua e aspettate qualche istante: quando l'archivista esce dal municipio, rientrate nella stanza degli archivi e prendete dagli armadi a muro sul fondo la lente d'ingrandimento. Dirigetevi verso la vecchia pescheria abbandonata; prendete la scala di corda, entrate nel fatiscente edificio e, parlando con Hambleton, scoprirete che il misterioso luogo che cercate si trova nella foresta che circonda il paese. Tornati davanti alla vostra casa, inoltratevi nella foresta dove dovrete cercare una liana e tre rami: nella prima schermata troverete subito uno dei rami, quindi andate ad ovest, nord e potrete raccogliere il secondo ramo: andate a sud, ovest, ovest, sud, dove troverete la liana, e infine sud, est, est, est, e potrete mettere le mani anche sull'ultimo ramo; se vi perdete, basta andare sempre verso destra per tornare in paese. Andate ora a trovare Jugg nella sua abitazione; entrate, esaminate il fucile con la lente d'ingrandimento (un altro indizio), quindi raggiungete l'archivista nel suo studio per continuare il discorso iniziato nel Municipio. Tornate quindi verso al vostro appartamento, passando però dalla piazza centrale del paese, dove troverete il sergente Baggs che sta insultando un gruppetto di zingari. Intervenite in loro difesa, guadagnandovi altri alleati, anche se Baggs vi caccerà in malo modo. Entrati in camera, prendete l'alcool e il cotone dal mobile in alto a sinistra, e il disegno di Boleskine che invece troverete nel baule. Utilizzate prima il cotone con l'alcool, quindi strofinate il disegno, che dovrete appoggiare sul tavolo. Tenendo a mente i due indizi trovati finora, dovrete individuare la posizione del Calvario indicato da Boleskine sulla cartina, tracciando una 'X' rossa: la posizione corretta è sotto le lettere 'CH' della costellazione Searcher, dove si trova un piccolo quadrato. Andate quindi alla taverna del paese per cercare una guida che vi conduca al Calvario. Parlate prima con Bishop, e poi con Nathan Tyler, ma non accettate, nessuna sua proposta. Uscite quando i due tipacci minacciano il ragazzo, prendete il bastone da terra e utilizzatelo per spolverare loro il cranio. Accompagnate quindi la vittima dell'aggressione in farmacia, dove incontrerete Miss Matthews e suo padre, che cureranno il ragazzo. Il farmacista, venuto a conoscenza della vostra professione, metterà a vostra disposizione la camera oscura per sviluppare le foto. Scoprirete che Webster, il ragazzo che avete salvato, è disposto a guidavi nella foresta (e a correggervi la mappa se avete sbagliato a tracciare la x). Tornate nella vostra camera, prendete treppiede, macchina fotografica e obbiettivo, quindi andate davanti al municipio, dove incontrerete la vostra guida. Se avete tracciato la croce nel punto giusto, a un certo punto Webster scapperà via, portando con se il treppiede. Oltrepassate il ponte in legno, fabbricate un treppiede di fortuna con i tre rami e la liana e posizionateci sopra la macchina fotografica con l'obbiettivo. Scartate le lastre fotografiche, inseritele nella macchina e scattate le foto. Andate poi nella schermata a destra e seguite il gattino, che vi rivelerà un passaggio nascosto. Esaminate il cespuglio e, quindi, superatelo. Potrete assistere a un'evocazione in perfetto stile lovecraftiano (spostatevi sulla destra per non essere scoperti), quindi prendete la pergamena e... gambe in spalla!
SECONDO GIORNO
Riaprendo gli occhi, scoprirete che la sera prima siete stati colpiti da un infarto, e che solo l'intervento del dottore vi ha salvato. Prendete la ricetta dalla scrivania, quindi, per evitare altri guai, fate subito un salto in farmacia. Consegnate la ricetta al farmacista, superate la porta a sinistra e prendete gli otto reagenti che si trovano sullo scaffale e sul mobiletto. Andate nella camera oscura, spegnete la luce e posizionate le lastre nella bacinella di sviluppo, dove dovrete versare Metolo, Idrochinone, Iposolfito di soda e Metabisolfito di potassio per svilupparle. Dopo esservi ripresi dal secondo infarto nel giro di dodici ore, andate all'ufficio postale, per spedire le restanti lastre. Uscite, raggiungete la casa di Jugg e seguite il tipo incappucciato che ne esce, fino al General Store. Entrate anche voi, e senza farvi notare troppo, prendete la chiave che lascia sul bancone. Con questa chiave potrete entrare in casa di Jugg: prendete le tre statuette che troverete vicino alla scrivania, nel mobiletto e dentro la bacheca delle farfalle. Arrivati nello studio dell'archivista, esaminate prima di tutto l'angolo sinistro del tappeto, dove troverete una chiave; quindi prendete dalla libreria l'Infanzia', 'L'uomo che ride' e l'Arte di esser nonno', e posizionate al loro posto le tre corrispondenti statuette (quella del bambino, dell'uomo e dell'anziano), ma non toccate gli altri libri. Arriverete in una stanza segreta, dove purtroppo Jugg giace agonizzante per terra. Parlategli e consegnategli la pergamena trovata la sera prima, quindi prendete il messaggio sulla scrivania e il Necronomicon, che dovrete aprire con la chiave trovata gotto il tappeto. Una volta letto il libro rimettetelo a posto, quindi uscite dalla casa. Tuttavia dovrete passare prima per la piazza, quindi davanti alla farmacia e poi dritti in casa vostra, per evitare di essere arrestati per l'omicidio di Jugg. Una volta arrivati tra le quattro pareti della vostra camera, potrete leggere il messaggio. Seguendo le indicazioni del messaggio stesso, dovrete andare all'ufficio postale e parlare con l'impiegata, difendendo gli indiani. Quindi aprite la porta a sinistra e andate nell'ufficio di Underhouse, uno studioso che potrà darvi una grosso aiuto. Uscite dall'ufficio postale, e correte al General Store e comprate le nuove lastre, la spilla e il medaglione. Tornate dalle parti dell'ufficio postale e parlate con Miss Picot, che, in cambio del medaglione, vi presterà la Bibbia. E giunto il momento di dare un'occhiata all'ufficio del sindaco; entrate quindi nel Municipio dall'ingresso principale e, parlando con l'impiegato, convincetelo che dovete fotografare Illsmouth dall'ufficio del primo cittadino (risposte 2-3-1). Salite le scale e, una volta nell'ufficio, esaminate l'armadio e poi la cassaforte, che potrete aprire con la combinazione 3-4-5 (corrispondente all'Apocalisse, NdR). Dentro al portasigari custodito nella cassaforte, troverete un'importantissima ricevuta, mentre, leggendo il diario del sindaco, scoprirete degli inquietanti quanto raccapriccianti retroscena della ridente cittadina. Tanto per cambiare, fate un salto all'ufficio postale e, consegnando la ricevuta, potrete ritirare il pacco destinato al sindaco, dentro cui troverete una cappa di lana, simile a quella indossata dall'assassino di Jugg. Nascondetevi dietro al pozzo per poter indossare la cappa di lana, quindi andate nella schermata a destra e superate le guardie rispondendo con un semplice 'Grumph'! Salite le scale, andate a destra (il personaggio si leverà la tunica), posizionatevi sotto la prima finestra, e lanciate la scala di corde. Una volta in cima al faro, date un'occhiata al disco sul muro, dove troverete un paio di ali, quindi esaminate la lampada e prendete la candela, che potrete accendere con la lente d'ingrandimento. Saldate le ali con la cera sciolta della candela, quindi, emulando Icaro, utilizzate le ali per fuggire e volare verso nuove avventure. Atterrerete vicino al gruppo di zingari che avevate difeso dagli insulti di Baggs: fatevi predire il futuro da Lilith, quindi uscite dalla foresta precipitatevi davanti alla farmacia, dove troverete Bishop, che, se convinto nel modo giusto (risposte 2-1), vi consegnerà la chiave del cimitero. Entrate quindi nel cimitero, prendete la cordata dalla carriola parcheggiata vicino alla casetta, andate a sud, est, e troverete, vicino ad una croce, una sbarra di ferro. Andate a nord, e arriverete davanti alla cripta di Jonas: forzate il cancello con la sbarra di ferro, quindi utilizzate la corda per scendere nei sotterranei. Seguite molto accuratamente questo percorso, per evitare di venire impalati, avvelenati o peggio: Andate a est e prendete il cranio, poi a ovest, evitando il pipistrello, e ancora a ovest, dove dovrete‚ rasentare i muri per evitare i pali. Andate a nord, prendete il secondo teschio e tornate indietro fino alla stanza iniziale. Andate a nord, appoggiate i due teschi sui corrispondenti piedistalli, quindi superate la porta; evitate la botola invisibile al centro della stanza, andate a ovest, sud, e passate la pedana invisibile in basso, evitando ovviamente i famelici ragnetti. Tornate a nord, andate a ovest, quindi camminate su ogni pedana una volta sola, in modo da illuminarle tutte. Felici del vostro lavoro, andate a nord, est e scambiate le due statue, mettendo una al posto dell'altra. Andate verso nord, attraversate la stanza seguente, e quindi proseguite verso ovest, dove, evitando accuratamente i topi, dovrete camminare sulla pedana di pietra. Ritornate ora sui vostri passi, andando tre volte a est (occhio al trabocchetto in quest'ultima), quattro a sud (botola, ragni e pipistrello), proseguite verso est, dove troverete un'altra banda di topi e un'altra pedana da azionare, e poi a ovest. Dirigetevi due volte a nord, poi a est, quindi sud, est, sud e ancora sud. Qui avvicinatevi al risucchio, finchàƒ  à‚ ©‚ non si apre una porta a ovest. Superate questa porta, azionate l'ennesima pedana, quindi ritornate a est, tre volte a nord e camminate su ogni pedana una sola volta. Proseguite andando a nord, ovest, nord, dove dovrete girare intorno all'altare tre volte per aprire la grata. Andate a est (vi consiglio caldamente di salvare), nord e, finalmente, sarete nella cripta nascosta dei Jonas, dove ovviamente vi aspetta papà Jonas, reso immortale e mutante dall'adorazione di Cthulhu. Dopo aver scambiato quattro chiacchiere con Mr. Allegria, acchiappate le quattro statuine e datevela a gambe. Il mostro vi inseguirà per tutta la cripta e ogni volta che entrerete in una stanza, dopo pochi attimi, ci salterà dentro, quindi evitate di stare vicini alle porte. Seguite questo percorso per mettervi in salvo: sud, ovest, sud, est, sud, sud, ovest, nord, ovest, nord, nord, ovest, ovest, sud, sud, ovest, sud, est, est, sud, sud e arrampicatevi come dei fulmini sulla corda. Bello spavento, vero! Per fortuna la mano che vi aiuta è quella della signora Webster, che vi condurrà nella propria casa per riprendervi. Qui troverete anche suo figlio, che vi riconsegnerà il treppiede. Dopo la sequenza animata, rispondete alla Webster che le famiglie maledette sono Arlington Tyler, Coldstone e Hambleton; quindi, esaminando il quadro a sinistra, troverete un disegno, parlatene con la signora e poi, guardandolo, scoprirete che le statuine dovranno essere poste su un pentacolo per avere effetto. Ora dovrete eliminare le quattro famiglie dannate che abitano in Illsmouth, utilizzando la giusta statuina e pronunciando l'invocazione corretta. Recatevi quindi all'ufficio postale, poi andate a est, proseguite verso sud e sarete davanti a casa Tyler. Appena appare il capofamiglia, utilizzate la statua I, pronunciate le sillabe 'Iae-Yog-Thu-Sot', quindi appoggiate la statua stessa sul pentacolo appena apparso. Andate al municipio, poi proseguite verso nord e quindi a ovest, per arrivare davanti al fienile degli Arlington: usate la statua 2, pronunciate le sillabe 'RlaGna-Has-Tep', mettete la statua sul pentacolo e avrete distrutto anche il secondo alleato di Yog Sothoth. Ora tocca ai Coldstone: andate alla farmacia, poi a nord e a ovest. Qui usate la terza statua, pronunciate le sillabe 'Nhg-Hlu-Khu-Wig', mettete la statua sul pentacolo e avrete eliminato anche il penultimo nemico. A questo punto dovrete togliere di mezzo gli Hambleton: andate davanti al General Store, prendete il pesce andato a male dalla spazzatura e utilizzatelo per attirare il gatto, che quindi potrete catturare. Andate davanti alla casa a destra di quella degli Hambleton, passando per il porto. Lanciate il felino contro il cane, subito dopo, correte verso est, facendo il giro, e arriverete a casa degli Hambleton. Entrate e prendete la lampada, guardate nel cassetto e prendete la rosa dei venti, che dovrete collocare sul timone. Superate il passaggio segreto, mettete la lampada sul caminetto, stando molto attenti a non passare sulla pelle dell'orso, per aprire una seconda porta nascosta. Arrivati al secondo piano, esaminate la libreria, prendete il libro sul rito magico, esaminate due volte lo sportello sotto il telescopio dove troverete la manovella, che dovrete utilizzare sul telescopio stesso: spunteranno dal pavimento tre leve e voi dovrete esaminare solo quella più vicina. Posizionate la sfera che avete appena trovato sul quadro ed entrate nell'ennesimo passaggio segreto. Utilizzate subito la quarta ed ultima statuetta sul piedistallo, pronunciate le sillabe 'ThoNya-Cht-Tur' e, purtroppo, verrete catturati. Non disperate, ma utilizzate un'altra volta la statuetta, eliminando cosi l'ultimo vostro avversario.
 
TERZO GIORNO
Dopo aver parlato con il dottor Cobble (risposta 1), leggete il messaggio e andate alla posta. Parlate con l'impiegata e, quando arriva il sergente Baggs, invitatelo a parlare nella stanza superiore, insieme a Underhouse (risposta 1). Cercate di essere prudenti e lasciate che lo stesso Underhouse vi tolga d'impaccio, creandovi un alibi fasullo. Lo studioso, inoltre, vi darà anche interessanti consigli su come contattare il potente Natawanga. Dirigetevi verso il porto, parlate con Bishop, forzate la porta con il bastone che si trova làƒ  à‚ ¬ vicino, quindi aprite il lucchetto con la spilla. Dentro alla pescheria abbandonata, troverete il cadavere del povero Curtis, colpevole solo di avervi parlato troppo. Senza perdere troppo tempo, esaminate il focolare del camino e il pavimento sotto la finestra a sinistra, per trovare arco e freccia. Uscite e inoltratevi nella foresta, passando per l'entrata vicina alla vostra casa, andate ad ovest, ovest, ovest e infine a nord. Utilizzate la piuma sul tronco, e arriverete dallo stregone Natawanga; rispondete alle sue domande (risposte 2-1-3-1-3) e scoprirete altri particolari della vostra 'missione'. Uscite dalla foresta, dirigetevi verso il pozzo, scendete e buttate dentro l'acqua il barattolo di colore magico. Andate due volte ad est prendete il bidone d'acido e quello vuoto, non toccando assolutamente gli altri due. Andate ancora a est, riempite il bidone vuoto con la nafta che si trova nella pozzanghera e prendete le schegge di selce. Entrate nella stanza a sud, dove troverete il perfido Narackamous: per ucciderlo versate per terra la nafta, quindi incendiatela con la selce. Una volta circondato dalle fiamme, tirate con l'arco e, finalmente, avrete eliminate il vostro nemico più potente. Ma non è finita! Il fantasma di Lord Boleskine vi rivelerà che gli d‚i di Cthulhu minacciano ancora Illsmouth e il resto dell'umanità, e che spetta solo a voi eliminare le 'porte di accesso' di questi dei malvagi. Raccogliete il turchese, l'acquamarina e la farfalla e riempite di nuovo di nafta il bidone vuoto. Uscite dal pozzo, recatevi al porto e parlate con Bishop (risposte 2-3-3-2). Una volta sbarcato sull'isola, esaminate la faccia di pietra e prendete lo smeraldo e il rubino, quindi ricomponete la figura sulla porta, facendo scorrere la terza colonna verso il basso per due volte, poi la quarta riga verso sinistra, la seconda colonna in basso e infine la terza riga a sinistra per due volte. Una volta dentro utilizzate il rubino sull'occhio destro della statua e l'acquamarina sulla quarta stella. Dopo aver incendiato il primo accesso Lord Boleskine apparirà una seconda volta, per consegnarvi un magico anello. Utilizzate di nuovo la barca per raggiungere una seconda spiaggia, accendete la lanterna e entrate. Quando si esaurisce il carburante della lanterna, utilizzate il bidone con la nafta per rifornire la lampada e illuminare di nuovo la grotta. Dirigetevi una volta a ovest e poi a nord, evitando ovviamente i mostri rosa e blu, e scoprirete una stanza. Parlate con i Webster, quindi, molto velocemente, utilizzate lo smeraldo e il turchese sui due anelli e il bidone di acido sul rilievo d‚l pavimento, dove troverete un diamante. Avvicinatevi al mostro lovecraftiano, indossate i due anelli e riuscirete a sconfiggere l'entità malvagia.. Uscite dalla stanza e andate a est: esaminando il muro a nord dell'entrata usata prima, troverete un passaggio segreto, che conduce al Calvario. Esaminate la farfalla e posizionate, nell'ordine, il cavalletto, la macchina fotografica, la farfalla, la lente d'ingrandimento e la lampada. Appena cadrà il frammento di cometa, raccoglietelo senza perdere tempo, e mettete la selce sulla pietra in alto a sinistra, l'acquamarina sulla pietra in basso a sinistra, il diamante in alto a destra e il frammento di cometa in basso a destra. Questi quattro oggetti, che simboleggiano i quattro elementi (terra, aria, fuoco e acqua) combinati tra loro scacceranno l'apparizione di Yog Sothoth! La mattina successiva, andate al porto dove tutti gli abitanti superstiti di Illsmouth vi ringrazieranno, e potrete finalmente portare l'articolo dal vostro capo!
Cherri Andrea640360