- PRIMO GIORNO
- All'inizio del vostro enigmatico soggiorno
in Nuova Inghilterra, incontrerete il sindaco e il
dottore di Illsmouth, che vi aspettano vicino a una
lussuosa carrozza. Dopo i soliti convenevoli, salirete
sul calesse e arriverete davanti alla casa del dottor
Cobble (risposte consigliate: 2-1). Entrate nella vostra
stanza e iniziate le vostre investigazioni leggendo sia
il telegramma, appoggiato sulla scrivania, che il diario.
E tempo di fare un giretto per la ridente (si fa per
dire...) Illsmouth: prima di tutto, andate al General
Store, dove potrete acquistare delle lastre fotografiche.
Quindi dirigetevi verso il municipio (l'edificio con la
ban- diera americana), ed entrate dalla porta a sud
Leggete la targhetta della statua sul fondo (è un
indizio!) e poi andate nella stanza successiva, dove
troverete Jugg, l'archivista, che si rivelerà un ottimo
alleato. Fate quattro chiacchiere con il vostro nuovo
amico (risposte 1-2), esaminate il registro alle sue
spalle, quindi riparlate di nuovo con Jugg (risposte 2-1)
per scoprire chi quasi 70 anni prima aveva accompagnato
Boleskine. Ritornate nella stanza della statua e
aspettate qualche istante: quando l'archivista esce dal
municipio, rientrate nella stanza degli archivi e
prendete dagli armadi a muro sul fondo la lente
d'ingrandimento. Dirigetevi verso la vecchia pescheria
abbandonata; prendete la scala di corda, entrate nel
fatiscente edificio e, parlando con Hambleton, scoprirete
che il misterioso luogo che cercate si trova nella
foresta che circonda il paese. Tornati davanti alla
vostra casa, inoltratevi nella foresta dove dovrete
cercare una liana e tre rami: nella prima schermata
troverete subito uno dei rami, quindi andate ad ovest,
nord e potrete raccogliere il secondo ramo: andate a sud,
ovest, ovest, sud, dove troverete la liana, e infine sud,
est, est, est, e potrete mettere le mani anche
sull'ultimo ramo; se vi perdete, basta andare sempre
verso destra per tornare in paese. Andate ora a trovare
Jugg nella sua abitazione; entrate, esaminate il fucile
con la lente d'ingrandimento (un altro indizio), quindi
raggiungete l'archivista nel suo studio per continuare il
discorso iniziato nel Municipio. Tornate quindi verso al
vostro appartamento, passando però dalla piazza centrale
del paese, dove troverete il sergente Baggs che sta
insultando un gruppetto di zingari. Intervenite in loro
difesa, guadagnandovi altri alleati, anche se Baggs vi
caccerà in malo modo. Entrati in camera, prendete
l'alcool e il cotone dal mobile in alto a sinistra, e il
disegno di Boleskine che invece troverete nel baule.
Utilizzate prima il cotone con l'alcool, quindi
strofinate il disegno, che dovrete appoggiare sul tavolo.
Tenendo a mente i due indizi trovati finora, dovrete
individuare la posizione del Calvario indicato da
Boleskine sulla cartina, tracciando una 'X'
rossa: la posizione corretta è sotto le lettere
'CH' della costellazione Searcher, dove si
trova un piccolo quadrato. Andate quindi alla taverna del
paese per cercare una guida che vi conduca al Calvario.
Parlate prima con Bishop, e poi con Nathan Tyler, ma non
accettate, nessuna sua proposta. Uscite quando i due
tipacci minacciano il ragazzo, prendete il bastone da
terra e utilizzatelo per spolverare loro il cranio.
Accompagnate quindi la vittima dell'aggressione in
farmacia, dove incontrerete Miss Matthews e suo padre,
che cureranno il ragazzo. Il farmacista, venuto a
conoscenza della vostra professione, metterà a vostra
disposizione la camera oscura per sviluppare le foto.
Scoprirete che Webster, il ragazzo che avete salvato, è
disposto a guidavi nella foresta (e a correggervi la
mappa se avete sbagliato a tracciare la x). Tornate nella
vostra camera, prendete treppiede, macchina fotografica e
obbiettivo, quindi andate davanti al municipio, dove
incontrerete la vostra guida. Se avete tracciato la croce
nel punto giusto, a un certo punto Webster scapperà via,
portando con se il treppiede. Oltrepassate il ponte in
legno, fabbricate un treppiede di fortuna con i tre rami
e la liana e posizionateci sopra la macchina fotografica
con l'obbiettivo. Scartate le lastre fotografiche,
inseritele nella macchina e scattate le foto. Andate poi
nella schermata a destra e seguite il gattino, che vi
rivelerà un passaggio nascosto. Esaminate il cespuglio
e, quindi, superatelo. Potrete assistere a un'evocazione
in perfetto stile lovecraftiano (spostatevi sulla destra
per non essere scoperti), quindi prendete la pergamena
e... gambe in spalla!
- SECONDO GIORNO
- Riaprendo gli occhi, scoprirete che la
sera prima siete stati colpiti da un infarto, e che solo
l'intervento del dottore vi ha salvato. Prendete la
ricetta dalla scrivania, quindi, per evitare altri guai,
fate subito un salto in farmacia. Consegnate la ricetta
al farmacista, superate la porta a sinistra e prendete
gli otto reagenti che si trovano sullo scaffale e sul
mobiletto. Andate nella camera oscura, spegnete la luce e
posizionate le lastre nella bacinella di sviluppo, dove
dovrete versare Metolo, Idrochinone, Iposolfito di soda e
Metabisolfito di potassio per svilupparle. Dopo esservi
ripresi dal secondo infarto nel giro di dodici ore,
andate all'ufficio postale, per spedire le restanti
lastre. Uscite, raggiungete la casa di Jugg e seguite il
tipo incappucciato che ne esce, fino al General Store.
Entrate anche voi, e senza farvi notare troppo, prendete
la chiave che lascia sul bancone. Con questa chiave
potrete entrare in casa di Jugg: prendete le tre
statuette che troverete vicino alla scrivania, nel
mobiletto e dentro la bacheca delle farfalle. Arrivati
nello studio dell'archivista, esaminate prima di tutto
l'angolo sinistro del tappeto, dove troverete una chiave;
quindi prendete dalla libreria l'Infanzia',
'L'uomo che ride' e l'Arte di esser
nonno', e posizionate al loro posto le tre
corrispondenti statuette (quella del bambino, dell'uomo e
dell'anziano), ma non toccate gli altri libri. Arriverete
in una stanza segreta, dove purtroppo Jugg giace
agonizzante per terra. Parlategli e consegnategli la
pergamena trovata la sera prima, quindi prendete il
messaggio sulla scrivania e il Necronomicon, che dovrete
aprire con la chiave trovata gotto il tappeto. Una volta
letto il libro rimettetelo a posto, quindi uscite dalla
casa. Tuttavia dovrete passare prima per la piazza,
quindi davanti alla farmacia e poi dritti in casa vostra,
per evitare di essere arrestati per l'omicidio di Jugg.
Una volta arrivati tra le quattro pareti della vostra
camera, potrete leggere il messaggio. Seguendo le
indicazioni del messaggio stesso, dovrete andare
all'ufficio postale e parlare con l'impiegata, difendendo
gli indiani. Quindi aprite la porta a sinistra e andate
nell'ufficio di Underhouse, uno studioso che potrà darvi
una grosso aiuto. Uscite dall'ufficio postale, e correte
al General Store e comprate le nuove lastre, la spilla e
il medaglione. Tornate dalle parti dell'ufficio postale e
parlate con Miss Picot, che, in cambio del medaglione, vi
presterà la Bibbia. E giunto il momento di dare
un'occhiata all'ufficio del sindaco; entrate quindi nel
Municipio dall'ingresso principale e, parlando con
l'impiegato, convincetelo che dovete fotografare
Illsmouth dall'ufficio del primo cittadino (risposte
2-3-1). Salite le scale e, una volta nell'ufficio,
esaminate l'armadio e poi la cassaforte, che potrete
aprire con la combinazione 3-4-5 (corrispondente
all'Apocalisse, NdR). Dentro al portasigari custodito
nella cassaforte, troverete un'importantissima ricevuta,
mentre, leggendo il diario del sindaco, scoprirete degli
inquietanti quanto raccapriccianti retroscena della
ridente cittadina. Tanto per cambiare, fate un salto
all'ufficio postale e, consegnando la ricevuta, potrete
ritirare il pacco destinato al sindaco, dentro cui
troverete una cappa di lana, simile a quella indossata
dall'assassino di Jugg. Nascondetevi dietro al pozzo per
poter indossare la cappa di lana, quindi andate nella
schermata a destra e superate le guardie rispondendo con
un semplice 'Grumph'! Salite le scale, andate a
destra (il personaggio si leverà la tunica),
posizionatevi sotto la prima finestra, e lanciate la
scala di corde. Una volta in cima al faro, date
un'occhiata al disco sul muro, dove troverete un paio di
ali, quindi esaminate la lampada e prendete la candela,
che potrete accendere con la lente d'ingrandimento.
Saldate le ali con la cera sciolta della candela, quindi,
emulando Icaro, utilizzate le ali per fuggire e volare
verso nuove avventure. Atterrerete vicino al gruppo di
zingari che avevate difeso dagli insulti di Baggs: fatevi
predire il futuro da Lilith, quindi uscite dalla foresta
precipitatevi davanti alla farmacia, dove troverete
Bishop, che, se convinto nel modo giusto (risposte 2-1),
vi consegnerà la chiave del cimitero. Entrate quindi nel
cimitero, prendete la cordata dalla carriola parcheggiata
vicino alla casetta, andate a sud, est, e troverete,
vicino ad una croce, una sbarra di ferro. Andate a nord,
e arriverete davanti alla cripta di Jonas: forzate il
cancello con la sbarra di ferro, quindi utilizzate la
corda per scendere nei sotterranei. Seguite molto
accuratamente questo percorso, per evitare di venire
impalati, avvelenati o peggio: Andate a est e prendete il
cranio, poi a ovest, evitando il pipistrello, e ancora a
ovest, dove dovrete rasentare i muri per evitare i
pali. Andate a nord, prendete il secondo teschio e
tornate indietro fino alla stanza iniziale. Andate a
nord, appoggiate i due teschi sui corrispondenti
piedistalli, quindi superate la porta; evitate la botola
invisibile al centro della stanza, andate a ovest, sud, e
passate la pedana invisibile in basso, evitando
ovviamente i famelici ragnetti. Tornate a nord, andate a
ovest, quindi camminate su ogni pedana una volta sola, in
modo da illuminarle tutte. Felici del vostro lavoro,
andate a nord, est e scambiate le due statue, mettendo
una al posto dell'altra. Andate verso nord, attraversate
la stanza seguente, e quindi proseguite verso ovest,
dove, evitando accuratamente i topi, dovrete camminare
sulla pedana di pietra. Ritornate ora sui vostri passi,
andando tre volte a est (occhio al trabocchetto in
quest'ultima), quattro a sud (botola, ragni e
pipistrello), proseguite verso est, dove troverete
un'altra banda di topi e un'altra pedana da azionare, e
poi a ovest. Dirigetevi due volte a nord, poi a est,
quindi sud, est, sud e ancora sud. Qui avvicinatevi al
risucchio, finchàƒ à‚ © non si apre una porta a ovest.
Superate questa porta, azionate l'ennesima pedana, quindi
ritornate a est, tre volte a nord e camminate su ogni
pedana una sola volta. Proseguite andando a nord, ovest,
nord, dove dovrete girare intorno all'altare tre volte
per aprire la grata. Andate a est (vi consiglio
caldamente di salvare), nord e, finalmente, sarete nella
cripta nascosta dei Jonas, dove ovviamente vi aspetta
papà Jonas, reso immortale e mutante dall'adorazione di
Cthulhu. Dopo aver scambiato quattro chiacchiere con Mr.
Allegria, acchiappate le quattro statuine e datevela a
gambe. Il mostro vi inseguirà per tutta la cripta e ogni
volta che entrerete in una stanza, dopo pochi attimi, ci
salterà dentro, quindi evitate di stare vicini alle
porte. Seguite questo percorso per mettervi in salvo:
sud, ovest, sud, est, sud, sud, ovest, nord, ovest, nord,
nord, ovest, ovest, sud, sud, ovest, sud, est, est, sud,
sud e arrampicatevi come dei fulmini sulla corda. Bello
spavento, vero! Per fortuna la mano che vi aiuta è
quella della signora Webster, che vi condurrà nella
propria casa per riprendervi. Qui troverete anche suo
figlio, che vi riconsegnerà il treppiede. Dopo la
sequenza animata, rispondete alla Webster che le famiglie
maledette sono Arlington Tyler, Coldstone e Hambleton;
quindi, esaminando il quadro a sinistra, troverete un
disegno, parlatene con la signora e poi, guardandolo,
scoprirete che le statuine dovranno essere poste su un
pentacolo per avere effetto. Ora dovrete eliminare le
quattro famiglie dannate che abitano in Illsmouth,
utilizzando la giusta statuina e pronunciando
l'invocazione corretta. Recatevi quindi all'ufficio
postale, poi andate a est, proseguite verso sud e sarete
davanti a casa Tyler. Appena appare il capofamiglia,
utilizzate la statua I, pronunciate le sillabe
'Iae-Yog-Thu-Sot', quindi appoggiate la statua
stessa sul pentacolo appena apparso. Andate al municipio,
poi proseguite verso nord e quindi a ovest, per arrivare
davanti al fienile degli Arlington: usate la statua 2,
pronunciate le sillabe 'RlaGna-Has-Tep',
mettete la statua sul pentacolo e avrete distrutto anche
il secondo alleato di Yog Sothoth. Ora tocca ai
Coldstone: andate alla farmacia, poi a nord e a ovest.
Qui usate la terza statua, pronunciate le sillabe
'Nhg-Hlu-Khu-Wig', mettete la statua sul
pentacolo e avrete eliminato anche il penultimo nemico. A
questo punto dovrete togliere di mezzo gli Hambleton:
andate davanti al General Store, prendete il pesce andato
a male dalla spazzatura e utilizzatelo per attirare il
gatto, che quindi potrete catturare. Andate davanti alla
casa a destra di quella degli Hambleton, passando per il
porto. Lanciate il felino contro il cane, subito dopo,
correte verso est, facendo il giro, e arriverete a casa
degli Hambleton. Entrate e prendete la lampada, guardate
nel cassetto e prendete la rosa dei venti, che dovrete
collocare sul timone. Superate il passaggio segreto,
mettete la lampada sul caminetto, stando molto attenti a
non passare sulla pelle dell'orso, per aprire una seconda
porta nascosta. Arrivati al secondo piano, esaminate la
libreria, prendete il libro sul rito magico, esaminate
due volte lo sportello sotto il telescopio dove troverete
la manovella, che dovrete utilizzare sul telescopio
stesso: spunteranno dal pavimento tre leve e voi dovrete
esaminare solo quella più vicina. Posizionate la sfera
che avete appena trovato sul quadro ed entrate
nell'ennesimo passaggio segreto. Utilizzate subito la
quarta ed ultima statuetta sul piedistallo, pronunciate
le sillabe 'ThoNya-Cht-Tur' e, purtroppo,
verrete catturati. Non disperate, ma utilizzate un'altra
volta la statuetta, eliminando cosi l'ultimo vostro
avversario.
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- TERZO GIORNO
- Dopo aver parlato con il dottor Cobble
(risposta 1), leggete il messaggio e andate alla posta.
Parlate con l'impiegata e, quando arriva il sergente
Baggs, invitatelo a parlare nella stanza superiore,
insieme a Underhouse (risposta 1). Cercate di essere
prudenti e lasciate che lo stesso Underhouse vi tolga
d'impaccio, creandovi un alibi fasullo. Lo studioso,
inoltre, vi darà anche interessanti consigli su come
contattare il potente Natawanga. Dirigetevi verso il
porto, parlate con Bishop, forzate la porta con il
bastone che si trova làƒ à‚ ¬ vicino, quindi aprite il
lucchetto con la spilla. Dentro alla pescheria
abbandonata, troverete il cadavere del povero Curtis,
colpevole solo di avervi parlato troppo. Senza perdere
troppo tempo, esaminate il focolare del camino e il
pavimento sotto la finestra a sinistra, per trovare arco
e freccia. Uscite e inoltratevi nella foresta, passando
per l'entrata vicina alla vostra casa, andate ad ovest,
ovest, ovest e infine a nord. Utilizzate la piuma sul
tronco, e arriverete dallo stregone Natawanga; rispondete
alle sue domande (risposte 2-1-3-1-3) e scoprirete altri
particolari della vostra 'missione'. Uscite
dalla foresta, dirigetevi verso il pozzo, scendete e
buttate dentro l'acqua il barattolo di colore magico.
Andate due volte ad est prendete il bidone d'acido e
quello vuoto, non toccando assolutamente gli altri due.
Andate ancora a est, riempite il bidone vuoto con la
nafta che si trova nella pozzanghera e prendete le
schegge di selce. Entrate nella stanza a sud, dove
troverete il perfido Narackamous: per ucciderlo versate
per terra la nafta, quindi incendiatela con la selce. Una
volta circondato dalle fiamme, tirate con l'arco e,
finalmente, avrete eliminate il vostro nemico più
potente. Ma non è finita! Il fantasma di Lord Boleskine
vi rivelerà che gli di di Cthulhu minacciano
ancora Illsmouth e il resto dell'umanità, e che spetta
solo a voi eliminare le 'porte di accesso' di
questi dei malvagi. Raccogliete il turchese,
l'acquamarina e la farfalla e riempite di nuovo di nafta
il bidone vuoto. Uscite dal pozzo, recatevi al porto e
parlate con Bishop (risposte 2-3-3-2). Una volta sbarcato
sull'isola, esaminate la faccia di pietra e prendete lo
smeraldo e il rubino, quindi ricomponete la figura sulla
porta, facendo scorrere la terza colonna verso il basso
per due volte, poi la quarta riga verso sinistra, la
seconda colonna in basso e infine la terza riga a
sinistra per due volte. Una volta dentro utilizzate il
rubino sull'occhio destro della statua e l'acquamarina
sulla quarta stella. Dopo aver incendiato il primo
accesso Lord Boleskine apparirà una seconda volta, per
consegnarvi un magico anello. Utilizzate di nuovo la
barca per raggiungere una seconda spiaggia, accendete la
lanterna e entrate. Quando si esaurisce il carburante
della lanterna, utilizzate il bidone con la nafta per
rifornire la lampada e illuminare di nuovo la grotta.
Dirigetevi una volta a ovest e poi a nord, evitando
ovviamente i mostri rosa e blu, e scoprirete una stanza.
Parlate con i Webster, quindi, molto velocemente,
utilizzate lo smeraldo e il turchese sui due anelli e il
bidone di acido sul rilievo dl pavimento, dove
troverete un diamante. Avvicinatevi al mostro
lovecraftiano, indossate i due anelli e riuscirete a
sconfiggere l'entità malvagia.. Uscite dalla stanza e
andate a est: esaminando il muro a nord dell'entrata
usata prima, troverete un passaggio segreto, che conduce
al Calvario. Esaminate la farfalla e posizionate,
nell'ordine, il cavalletto, la macchina fotografica, la
farfalla, la lente d'ingrandimento e la lampada. Appena
cadrà il frammento di cometa, raccoglietelo senza
perdere tempo, e mettete la selce sulla pietra in alto a
sinistra, l'acquamarina sulla pietra in basso a sinistra,
il diamante in alto a destra e il frammento di cometa in
basso a destra. Questi quattro oggetti, che simboleggiano
i quattro elementi (terra, aria, fuoco e acqua) combinati
tra loro scacceranno l'apparizione di Yog Sothoth! La
mattina successiva, andate al porto dove tutti gli
abitanti superstiti di Illsmouth vi ringrazieranno, e
potrete finalmente portare l'articolo dal vostro capo!
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