- IL FINTO BECCHINO
- L'avventura inizia nel tempio di Travia.
La sacerdotessa vi spiegherà che i cittadini di Riva
stanno tenendo un comportamento piuttosto strano, negli
ultimi tempi, e visto che siete degli avventurieri vi
darà una dritta su dove trovare lavoro: al tempio di
Firun, del quale però non conoscete la posizione.
- Fate i necessari aggiustamenti al gruppo e
uscite, girate a destra e andate fino in fondo alla
strada. Se volete potete entrare nei primi negozi, cosàƒ à‚ ¬
facendo scoprirete che le abitazioni private non hanno
insegna mentre gli esercizi commerciali sàƒ à‚ ¬. Quando
arriverete in fondo, girate a sinistra e camminate sempre
dritto tenendo d'occhio la destra. Poco dopo il cancello
a due porte, che conduce al cimitero, sempre sulla vostra
destra noterete l'ingresso di un tempio. Si tratta del
tempio di Firun, dove la sacerdotessa vi spiegherà in
cosa consiste la missione: il custode del cimitero ha dei
problemi con gli inquilini... E ovviamente tutto ciò non
è normale! Quindi dovreste andare a dare un'occhiata e
risolvere la situazione.
- Controllate l'inventario dei vostri
personaggi: se avete una pala potete proseguire,
altrimenti dovrete girovagare per Riva finchàƒ à‚ © non
troverete un negozio che ve la venda. Se siete fortunati
incapperete nel negozio della venditrice di mappe, che
per due soldi ve ne darà una di tutta Riva: compratela
subito e recatevi nella zona nordorientale. Entrate in
tutte le case finchàƒ à‚ © non troverete quella di Thorgrim,
un nano che non vede l'ora di darvi una mano.
Accettatelo, vi sarà d'aiuto.
- Tornate di fronte all'ingresso del
cimitero. Entrate e andate dritto all'edificio in fondo
sulla sinistra. Bussate (portandovi sotto la porta e
premendo la barra spaziatrice) e farete conoscenza con il
becchino: un tipo non molto raccomandabile... Comunque
sia, entrate nel tempietto di Boron làƒ à‚ ¬ a fianco e fate
un'offerta, poi lanciate le magie preparatorie ed entrate
nella casa a destra dell'altare: dovrete affrontare un
gruppo di scheletri. Se riuscirete a ucciderli senza
usare Iron rust, alla fine avrete guadagnato un po' di
spade.
- Ora andate a riposare in una locanda, se
necessario, poi tornate di fronte all'ingresso del
cimitero e voltatevi. Vedrete tre lapidi, e vi
avvicinerete a quella di centro. Premete la barra
spaziatrice e noterete la terra smossa. Di làƒ à‚ ¬ a poco
potrete scendere, fatelo e cominciate l'esplorazione di
questo piccolo dungeon. I nemici sono tutti deboli, si va
dagli zombie a un paio di golem. Spegnete le candele sul
pavimento (se no il pentacolo vi danneggia) ed esaminate
tutti gli armadi, cassapanche e librerie. Per ora è
possibile rompere tutte le serrature che non si aprono,
in seguito vi serviranno gli attrezzi da scasso o una
magia Foramen.
- Quando troverete una chiave, tornate alla
scala che conduce all'esterno e giratevi dall'altro lato.
Avvicinatevi al simbolo sul muro e prendetelo, rivelando
il buco per la chiave che avete trovato in una delle
stanze. Il muro è solo un'illusione, quindi passateci
attraverso e sarete nella tomba sottostante alla grate
visibile anche in superficie. Prendete gli amuleti e
uscite.
- In due stanze troverete delle montagne di
corpi. Il gioco divide logicamente queste stanze in tre
settori, quindi se premete la barra spaziatrice in mezzo
alla stanza, a sinistra o a destra, in realtà le pile di
corpi perquisite sono diverse. Quindi dovrete cercare tre
volte per stanza e affrontare i relativi mostri. Alla
fine troverete il cadavere del becchino, quello vero, e
quindi capirete che l'altro è un impostore.
- Andate a riposare e poi tornate nel
cimitero, andate direttamente a casa sua e attaccatelo.
Il finto becchino è un essere umano, e come tale non ha
poteri speciali a parte la magia, ma i suoi due scagnozzi
non sono colpibili con le armi normali. Quindi
lanciategli un Evil eye per farli scannare tra di loro, e
quando uno dei due va giù usate Fulminictus per
distruggere l'altro. Tornate al tempio di Firun e
spiegate tutto alla chierichessa, che vi farà i più
sentiti complimenti.
- Finita questa missione introduttiva,
inizierete la trama vera e propria. Dovreste avere un
sacchissimo di oggetti praticamente inutili trovati nel
dungeon appena concluso, quindi usate la vostra mappa per
raggiungere il mercato di Riva e vendeteli (oppure nei
negozi sparsi qua e là, ma il mercato è più comodo).
Se uno dei vostri personaggi è malato (ill) e
apparentemente niente può curarlo, andate da Quenya
Stardust e fate fare a lei. Fatevi spiegare quali sono le
erbe necessarie, cosàƒ à‚ ¬ in futuro potrete farlo da soli.
Se ancora non sapete dove sono il mercato e la casa di
Quenya Stardust, vuol dire che non avete la mappa di
Riva. E se non avete la mappa di Riva, è giunto il
momento di procurarsela. Il negozio della mappatrice si
trova a poca distanza dall'estremità del ponte sopra il
fiume.
- Girovagando per la città finirete
sicuramente in mezzo a una specie di ressa composta da
uomini e nani, tutti intenti a parlare dell'assalto
appena avvenuto alla miniera. Uno dei nani sarà portato
dall'erborista, per curarlo, ma dopo l'entusiasmo
iniziale la folla diminuirà sempre più , fino a che non
rimarrà che un singolo guerriero. Egli, com'è facile
aspettarsi, rimasto solo entrerà nella taverna più
vicina per farsi un boccale di birra.
- Forse questa è una buona occasione per
fare esperienza? Tenendo presente che si tratta di una
quest non necessaria, e quindi che potete interromperla
quando volete, uscite dalla città e dirigetevi verso
est. Combattete i lupi, se li incontrate, e assecondate i
torwaliani sul sentiero: il vostro obiettivo non è
scontrarvi con loro.
- Arriverete a una specie di catena
montuosa. Percorretela tutta tenendovi rasente al muro, e
prima o poi troverete due cose: un paio di legni
conficcati nella terra, che per ora non vi interessano
(segnatevi la posizione) e un ingresso per la vallata
segreta. Seguite il budello per trovare l'ingresso della
cava dei nani.
- Il dungeon è composto da tre livelli,
tutti popolati da una certa quantità di orchi. Su di
loro Evil eye e Lightning funzionano benissimo. Nel primo
livello avete solo da andare in giro, trovando un barile
con dentro un nano e una chiave. Prendetela e trovate la
cassa che ne ha bisogno. Apritela e prendete l'oggetto al
suo interno, poi usatelo sulla libreria più a ovest:
rivelerete un passaggio segreto, oltre il quale si
trovano delle casse con vari pezzi da riunire. Un altro
elemento interessante di questo livello è la storia
della miniera, ricavabile da un libro abbandonato su un
leggio.
- Il secondo livello è caratterizzato dalla
presenza di sette nani intrappolati, che potrete
combattere e spedire una volta per tutte nel regno di
Boron lanciando Banish spirits. Scendete nella zona dei
ragni, perchàƒ à‚ © ci sono degli oggetti assortiti, ma prima
ricordatevi di dare al personaggio una corda per
permettergli di risalire. Troverete anche un orco
solitario, che potrete interrogare. Quando vi verranno
poste le cinque domande, per proseguire rispondete no,
no, yes, yes e no.
- Nel terzo livello dovrete seguire i tunnel
finchàƒ à‚ © non arriverete alle tre porte. Controllate bene i
muri e scoprirete alcune rune naniche, con le quali è
possibile formare la parola 'Remission': ditela
quando vi viene richiesta e poi premete il pulsante
nascosto vicino al muro per aprire un passaggio segreto e
controllatelo. Per distruggere il demone bisogna usare la
magia, e in particolare Fulminictus e Ignifaxus, quindi
fate in modo di arrivare allo scontro con gli utenti
magici ancora ben carichi. Dopo lo scontro con Manresh,
andate a prendere il libro, e lanciategli sopra un bel
Destruction per levarlo di mezzo una volta per tutte. A
questo punto potrete tornare a Riva.
-
- L'ESAME DEL COLLEGIO DI MAGIA
- Dopo che vi sarete rimessi in sesto, è il
momento di portare a termine un altro paio di quest
opzionali che vi faranno guadagnare due oggetti magici e
un po' d'esperienza.
- Uscite dalla città e andate in direzione
della miniera dei nani. Più o meno a metà strada
vedrete una scuola di magia, e quando vi avvicinerete
incontrerete Stipen, uno degli studenti. Gli hanno appena
assegnato la prova finale, superando la quale si riceve
il diploma del collegio, ma il ragazzo non sembra in
grado di superarla. In pratica gli hanno dato un corno,
da suonare in determinati luoghi la cui posizione è
ricavabile interpretando le apposite rime. Accettate di
dargli una mano e mettetevi al lavoro. Sovraccaricatelo
subito di oggetti in modo che, in combattimento, non
possa muoversi: in questo modo eviterà di farsi male,
visto che è un personaggio abbastanza debole.
- La prima rima riguarda due alberi situati
vicino all'acqua vicino alle mura cittadine. Partendo dal
college si trovano a sud-ovest. Quando li avrete
raggiunti, suonate il corno di Stipen.
- La seconda rima parla di un quadro,
situato sul muro cittadino a poca distanza dal cancello
di uscita e sulla sua sinistra. Quando l'avrete trovato,
esaminatelo e poi suonate il corno di Stipen
- Per la terza rima dovrete fare mente
locale alle gambe infilate nel costone delle montagne,
che avete trovato quando stavate cercando l'ingresso
della cava dei nani. Se avete seguito il mio consiglio
avrete già segnato la loro posizione, e quindi non ci
metterete molto a tornarci, altrimenti avvicinatevi al
costone all'estremo est e percorretelo tutto rasentando
la roccia per trovare il punto in questione. Tirate le
gambe e scoprirete l'ingresso della tana di Lomar, un
guerriero ucciso molto tempo fa e imprigionato nei
meandri della montagna finchàƒ à‚ © non troverà qualcuno in
grado di sconfiggerlo. Prendete il vostro guerriero più
forte e accettate la sfida di Lomar, vincete il
combattimento e prendetevi gli stivali (in questo modo
avete completato un'altra quest, quella di Lomar).
Suonate il corno di Stipen.
- La quarta rima riguarda le banchine.
Andate al molo e troverete la banchina rotta a poca
distanza da quella sana. Suonate ancora una volta il
corno di Stipen.
- Ora bisogna completare la seconda parte
dell'esame. Tornate nel punto dove avete incontrato il
ragazzo ed esaminate i legni: troverete l'anello e lui
potrà tornare dentro, a reclamare la sua promozione.
Aspettate fino al suo ritorno, ed egli vi offrirà i suoi
oggetti, come d'accordo. Ma voi non accetterete: cosàƒ à‚ ¬
facendo vi lascerà l'anello.
- Rientrate in città e andate alla taverna
Harbour Maid, dove parlerete con Tarik. Chiedetegli
tutto, poi andate a casa sua e parlateci ancora. A questo
punto rintracciate un ingresso per le fogne ed entrateci.
Esplorate dovunque e parlate con l'acchiapparatti, poi
guardate il mostro mentre mangia. Combattete contro gli
altri nemici che incontrerete e, quando non ci sarà
proprio più niente da fare, tornate in superficie.
- Vi troverete sulla scena di un omicidio, e
coma prima cosa parlerete con la gente. Quando le guardie
se ne saranno andate, tornate alla casa e usate la porta
segreta. Andate un po' in giro e, a un certo punto, uno
dei vostri personaggi proporrà di tornare dove avete
visto il mostro intento a mangiare. Che sia una buona
idea? Tornate in superficie e trovate una grata che vi
dia accesso alla zona principale delle fogne. Esplorate
ogni meandro finchàƒ à‚ © non troverete un ponte, che sembra
condurre a nient'altro che un muro. àƒ à‹â€ facile immaginare
che, qui da qualche parte, ci sia un'apertura, ma
dobbiamo ancora scoprire come aprirla... A un certo punto
troverete una nuova zona delle fogne, nella quale
incontrerete l'elfa Mandara. Tornate al ponte e Mandara
aprirà l'uscita segreta, ma purtroppo al di là di essa
non avrete una bella sorpresa: farete il vostro primo
incontro con i membri della Gilda e Mandara, rivelata la
sua identità di vampiressa, scapperà nel suo
appartamento.
- Tornate in superficie e andate un po' in
giro a raccogliere informazioni. Potete visitare negozi e
templi parlando dei nuovi argomenti a disposizione, ma
l'unica visita necessaria è quella alla casa
dell'acchiappatopi. Se non avete ancora segnato la sua
posizione sulla mappa, sappiate che si trova vicino alla
fine del ponte (dall'altro lato rispetto a quello del
cimitero). Quando sarete in casa sua, prendete lo strano
dispositivo e parlate con lui.
- A un certo punto sarete contattati dalla
Gilda, che organizzerà un incontro a mezzanotte al
magazzino vicino al tempio di Efferd. Andateci ed
entrate, sarete portati alla Gilda e vi spiegheranno di
cosa hanno bisogno: nella loro lotta contro i pirati,
vogliono sapere i nomi dei contatti di Adrian Seahoff.
- Vi troverete nuovamente nelle fogne,
quindi uscite e andate a casa di Adrian (abita vicino al
tempio di Travia). Salvate il gioco, poi aspettate
finchàƒ à‚ © Seahoff non è disponibile e parlateci. Aspettate
ancora fino a che non va via, cosa che potrebbe
richiedere alcune ore, seguitelo e vi porterà alla
soluzione. Se il party fa troppo rumore, significa che
siete troppo carichi di armature metalliche oppure che i
vostri personaggi continuano a fallire gli appositi test.
Allora dividete il gruppo in due o tre parti, per seguire
Seahoff senza insospettirlo.
- Lanciate tutte le magie di cui avete
bisogno ed entrate nella casa in cui è entrato lui.
Vincete il combattimento e troverete il documento con i
nomi dei cospiratori. Portatelo a Tarik e parlateci per
avere le news dell'ultim'ora.
- A questo punto, prima di andare avanti nel
gioco, avete la possibilità di sfruttare un piccolo
vantaggio: mettetevi il simbolo di riconoscimento della
Gilda e andate in un tempio qualsiasi, parlate con il
sacerdote/sacerdotessa e avrete accesso alle vecchie
fogne. Si tratta di un complesso di cunicoli tramite il
quale è possibile raggiungere tutte le zone di Riva.
Esploratelo finchàƒ à‚ © non troverete i tre buchi, coi quali
userete l'attrezzo preso a casa dell'acchiappatopi.
Avrete accesso a un'altra sezione delle fogne. Segnatevi
bene la posizione di tutte le varie uscite e tornate in
superficie passando per il tempio di Efferd.
-
- LA TORRE DELLO STREGONE
- Ricominciate a girovagare per Riva e
incontrerete una folla intenta ad attaccare un
holberkiano. Disperdeteli (invece di attaccarli) e
portate l'uomo a casa: si tratta di Ordo, un amico
piuttosto utile in quanto la sua casa potrà sempre
essere usata per mangiare e dormire. Lui e la sua
famiglia vi diranno di tornare l'indomani, voi fatelo ma
presentatevi ben preparati: state per andare alla torre
dello stregone!
- Sarete traghettati fino all'isola in cui
si trova la torre, quindi andate a nord, poi a ovest e
infine a sud per raggiungere l'ingresso evitando la
palude. Se decidete di attraversarla, e i personaggi
hanno problemi, significa che sono troppo pesanti:
ridistribuite il carico, vendete qualcosa o buttate
direttamente gli oggetti più pesanti.
- Sul retro della torre aprite la porta,
entrate e riapritela per far scappare i cani. Attenzione:
alcuni vi attaccheranno, e non ci sono problemi, ma se vi
dimenticherete di aprire la porta verso l'esterno sarete
costretti a ucciderli tutti. In questo caso la quest non
sarà risolta positivamente.
- Aprite l'altra porta più interna e
combattete lo steward, nel giardino lasciate perdere la
porta della torre in quanto in tutto il gioco non vi è
nessun modo di aprirla. Andate a sud e camminate lungo il
limitare del giardino finchàƒ à‚ © non scoprirete
un'illusione: attraversatela e sarete in una nuova area.
Raggiungete la seconda porta della torre, esaminatela e
lanciate un Foramen su una delle serrature. L'altra
potete scassinarla, con gli appositi attrezzi.
- Ora farete il primo scontro con il padrone
della torre, un mago che scomparirà quando riuscirete a
metterlo alle strette. Non siete obbligati a proseguire
nella caccia al mago, ma facendolo guadagnerete molti
oggetti ed esperienza.
- Se avete deciso di proseguire,
oltrepassate la porta ed esplorate il primo livello:
troverete la miniatura di un cane e, nella stanza più a
sud-est, una chiave. Trovate la porta con la serratura
ornata e usate il cagnolino per sbloccarla.
- Quando arriverete al gancio, splittate il
gruppo lasciando qui solo il personaggio più debole. Gli
altri possono proseguire.
- Al secondo livello dovrete scontrarvi con
un po' di non morti per recuperare otto diamanti: due
gialli, due rossi, due blu e due verdi. Girovagando
troverete una statua che vi dirà la parola
'fire'.
- Ora avvicinatevi alla porta con la
serratura ornata che conduce a nord, e usate prima un
diamante rosso e poi uno giallo. La porta che conduce a
ovest si può sbloccare usando prima un diamante verde e
poi uno blu: oltre questa porta troverete un'altra
statua, che pronuncerà la parola 'washes'.
- Alla porta successiva usate un diamante
rosso e uno blu, troverete altre due statue che diranno
'blood' e 'cleans'. Infine, un'altra
statua vi chiederà 'Qual è la verità?' Voi
rispondetegli 'blood washes fire cleans'.
- A un certo punto del terzo livello
sentirete una brezza: non continuate in quella direzione,
o scoprirete con terrore che il pavimento è
un'illusione! Segnatevi la brezza sulla mappa e andate da
un'altra parte.
- Trovate la stanza da letto e perquisitela
bene, rinvenendo un paio di lettere e leggetele. Quando
sarete davanti al quadro che vi chiede il suo nome, dite
'Borbarad' (il creatore dell'omonimo verme
gigante). Proseguite nella stanza con la statua del mago
e distruggetela, poi aprite il forziere con la allen key.
- Di làƒ à‚ ¬ a poco affronterete nuovamente il
mago e i suoi scagnozzi. Quando l'avrete battuto,
lanciate un Motoricus per rubargli la fiala. Salite i
gradini e aprite la porta per passare al quarto livello.
- Qui dovrete combattere contro un po' di
elementali del fuoco. Rispondete 'flame' alla
porta che chiede 'What devours the one and warms the
otherà, affrontate gli elementali e usate il
teletrasporto verde per tornare alla stanza principale.
Salite i gradini e passate la porta a ovest. Alla porta
che chiede 'What will light your way...' etc
etc rispondete 'flame', beccandovi un altro po'
di elementali. Usate il teletrasporto verde, salite i
gradini e passate la porta a est. Quando vi chiedono
'What crackles, hisses and stings...'
rispondete ancora una volta 'flame'.
- Usate il solito teletrasporto verde ma,
stavolta, sarete portati in una nuova area, dove
affronterete un mutaforma che continuerà a rientrare in
gioco. Ogni tanto potrete rimettere a posto una specie di
mosaico, e solo quando avrete ricostruito la giusta
immagine riuscirete a uccidere il nemico una volta per
tutte (nella versione DOC la troverete qui di fianco,
altrimenti aprite la directory del CD dedicata a questa
soluzione e visualizzate Mosaico.jpg).
- Passate nella camera da letto extralusso e
usate il trasportatore verde, che vi manderà nel
giardino. Uscite attraverso la porta e tornate alla
torre, prendendo il personaggio che avevate lasciato
indietro. Recatevi infine al molo per farvi traghettare
da Haffel.
- Giunti in città, andate nella zona
holberkiana e sentirete la storia di Gorm Doldrecht, che
si è avvalso di un bambino holberkiano per fare regali
agli orchi! Trovate casa sua e interrogatelo, scoprendo
che il giudice Bosper Jarnug è implicato nella vicenda.
A questo punto andate da Tarik a chiedere di Bosper, e
non disdegnate di raccogliere altre informazioni in giro.
A un certo punto, Tarik vi contatterà per organizzare un
altro incontro: stanotte, con Malmodir Ellin, allo
Harbour Maid.
-
- IMBOSCATA!
- Alla sera recatevi all'Harbour Maid e
sarete rapiti. Non unitevi ai pirati e slegatevi quando
ne avete l'occasione. Passate attraverso il muro
danneggiato per raggiungere la stanza successiva, dove
troverete gran parte dei vostri oggetti. Uscite
attraverso la porta e accettate l'offerta di Yann di
unirsi a voi.
- A questo punto avrete un'ora di tempo di
gioco per scappare dalla nave, visto che trascorso questo
periodo arriveranno i rinforzi dei pirati. Se incontrate
un marinaio o un pirata solitario cercate di nascondervi,
ed evitate tutti i combattimenti non necessari in quanto
sono solo perdite di tempo.
- Quando troverete l'uscita che conduce al
ponte, prima di attraversarla fate in modo che il carico
trasportato dai personaggi sia distribuito il più
equamente possibile. Tagliate le funi della nave e poi
fuggite, buttando gli oggetti più pesanti se il gioco vi
dice che state annegando: si può cominciare con vanga e
piccone, poi le armi, e infine le corazze, che essendo
gli oggetti più costosi andrebbero buttate per ultime.
Riuscirete a scappare giungendo a Riva a tarda notte.
- Rimettetevi in sesto e cominciate a
girovagare per la città: dopo poco sarete arrestati per
l'omicidio di Malmodir Ellin: l'accusa viene da
quell'infame di Gorm! Il giudice, per fortuna, vi
rimetterà in libertà, e dopo il rilascio potrete
tornare a parlarci per farvi spiegare meglio.
- Scendete nelle fogne e rintracciate
l'ingresso al castello. Apritelo e vi troverete di fronte
un sacco di guardie, quindi scappate e tornate in
superficie. Andate a dormire e fate i vostri acquisti con
calma, finchàƒ à‚ © Tarik non vi contatterà di nuovo.
-
- CONTRO IL DRAGO ACQUATICO
- L'amico vi farà notare con sgomento che
alcuni testimoni dicono di avervi visto assassinare Gorm!
Ovviamente saranno stati dei mutaforma o dei killer
aiutati dall'apposita magia di trasformazione, ma questo,
ovviamente, non è cosàƒ à‚ ¬ facile da far credere al
giudice... Ecco perchàƒ à‚ © le guardie stanno setacciando la
città alla vostra ricerca, e l'unico modo che avete per
non farvi arrestare è restare sottoterra. La Gilda per
fortuna ha bisogno di voi, e quindi vi nasconderà nel
suo covo. Da questo momento in poi, questo sarà l'unico
posto in cui potrete riposare in santa pace tra una quest
e l'altra.
- Recatevi nella piazza del mercato ed
entrate nelle fogne, poi dirigetevi alle vecchie fogne
che avete già esplorato. Rintracciate il quartier
generale della Gilda e parlate con Lothur.
- Il problema è dato dalla vampiressa,
Mandara, che a questo punto va eliminata una volta per
tutte. Lea, il braccio destro del capo che avete già
incontrato sotto mentite spoglie, verrà con voi.
- Dopo aver trovato l'ingresso al covo di
Mandara, lasciate un personaggio in corrispondenza del
primo interruttore che troverete: Mandara lo attaccherà,
ma voi lo farete scappare, scoprendo un altro modo di
seguire la vampiressa. Aprite le celle che troverete e
scoprirete l'acchiappatopi, poi proseguite con
l'esplorazione e trovate la lanterna della Luna.
- Lea riuscirà a scovare Mandara, ma prima
che possiate intervenire spariranno entrambe. Continuate
a esplorare e trovate il diario, che dovrete leggere, e
poi prendete la small key e l'anti-ipnotico dalla
scrivania. Quando arriverete nella stanza da letto di
Mandara, riconoscibile per la presenza della sua bara,
aprite il forziere e prendete il braccialetto e l'anello
d'argento.
- A questo punto date tutti gli oggetti che
avete trovato nel covo di Mandara a un solo personaggio,
capace di lanciare Fiat lux!, e fategli indossare tutta
la gioielleria. Mettetelo al primo posto del gruppo,
mangiate un po' di anti-ipnotico e passate attraverso lo
specchio. Ricordatevi di indossare assolutamente l'anello
d'argento o il personaggio sarà intrappolato per sempre
nello specchio tramite l'apposito incantesimo.
- Nella nuova stanza aprite il cassettone e
prendete il cristallo, che metterete nella lanterna della
Luna. Cercate di lasciare la stanza e Mandara vi
attaccherà, ma dopo pochissimo arriveranno in vostro
soccorso sia Lea che l'acchiappatopi. Quando Lea vi
ricorderà che la luce della Luna può distruggere la
Feylamia, usate la lanterna.
- Fate riunire il personaggio solitario e
Lea al resto del gruppo, salvate il gioco e tornate da
Lothur.
- Egli vi dirà che un altro gruppo, di
avventurieri, forse alleati, sono imprigionati nel
castello. La Gilda sta cercando attivamente un ingresso
segreto per consentirvi di entrare e andare alla loro
ricerca.
- Intanto che aspettate, riposatevi e tenete
presente che siete ricercati: non è il caso di andare in
giro per Riva. Se proprio volete rischiare, il modo
migliore è individuare il tempio più vicino al luogo
dove volete andare, uscire dalle fogne attraverso di esso
e sperare che le guardie non passino da quelle parti.
- Alla fine le spie della Gilda otterranno
lo scopo: Lothur vi annuncerà il ritrovamento di
un'entrata segreta. Il brutto, però, è che Lea vi dirà
che prima di arrivare all'interno dovrete scontrarvi con
un drago acquatico.
- Fate mente locale a quello che abbiamo
detto nel paragrafo sul combattimento: i mostri che non
si possono avvicinare vanno uccisi a colpi di magie,
frecce e quadrelli (i proiettili delle balestre). Quindi
comprate un arco o una balestra per ogni personaggio che
può usarli e tornate al covo di Mandara. Troverete il
nuovo passaggio. Proseguite finchàƒ à‚ © non arriverete di
fronte al drago, usate la zattera per approcciarlo e
riempitelo di Fulminictus, Ignifaxus e proiettili vari.
Alla fine sarà più facile del previsto...
- A questo punto potrete entrare nel
castello, ma tenete presente che, eventualmente, si può
rimandare l'operazione per andare a riposarsi nel covo
della Gilda. Entrate dopo che è calata la sera, o il
numero di guardie sarà molto maggiore. Per finire questa
missione avete tempo fino all'alba: proprio per questo
motivo cercate di evitare i combattimenti, quando
possibile.
- Recatevi nella stanza a sud-est per
ritrovare una chiave. Andate nella camera delle torture e
salite i gradini, in modo da vedere gli strumenti
dall'alto, e preparatevi al combattimento che seguirà di
làƒ à‚ ¬ a poco.
- Al termine Rohezal vi ringrazierà,
chiedendovi di liberare anche i suoi compagni. Recatevi
nella zona nord e sorprenderete il capitano delle guardie
nella sua stanza, poi andate a sud e aprite la cella sul
muro ovest, dall'altro lato rispetto alla camera di
tortura. I maghi vi chiederanno di aiutarli a recuperare
tre urne, prese dal giudice, e aggiungeranno che il cuoco
sa come rintracciarle.
- La stanza da letto del cuoco è nella zona
nordorientale, andateci e setacciatela. Se il
proprietario non è qui, andate a sud-est e lo troverete
in cucina. Poi raggiungete l'appartamento del giudice
Jarnug (nella zona centromeridionale del castello) ed
entrate dall'ingresso opposto ai buchi nel corridoio.
Esaminate la scrivania e prendete la chiave, poi andate
nell'altra stanza, vincete il combattimento e spostate il
forziere. Aprite il forziere nascosto ed entrerete in
possesso delle tre urne.
- A questo punto non avete più niente da
fare, quindi uscite dal castello e tornate alla Gilda.
Rohezal annuncerà che non sono gli orchi i veri fautori
dei problemi che si stanno verificando: dietro di loro ci
sono addirittura i vermi di Borbarad!
- I compiti da ora in poi saranno equamente
suddivisi: i maghi si occuperanno di scoprire la
posizione della regina dei vermi, voi dovrete recuperare
la bacchetta in grado di controllarli (chi conosce le
regole di Uno Sguardo nel Buio saprà che i vermi di
Borbarad sono piuttosto invincibili senza un aiuto
magico...).
- In breve tempo i maghi scopriranno che la
bacchetta si trova nella nave affondata, e vi metteranno
in condizione di affrontare la missione subacquea. Nel
frattempo, come al solito, riposatevi.
-
- QUINDICI UOMINI... QUINDICI
UOMINI...
- Affrontate i primi nemici e proseguite per
incontrare alcuni cittadini del mare. Non attaccateli e
seguiteli, vi condurranno dal loro Re. La vostra
missione, com'era facile immaginare, sarà proprio
scoprire perchàƒ à‚ © i nix sono diventati cosàƒ à‚ ¬ aggressivi, e
risolvendola il Re vi prometterà un oggetto in grado di
aprire le porte a bordo della Even Star (la nave
affondata). Per tutta la durata della missione dovrete
prendervi cura di Zorka. Per evitare che sia ferita,
durante i combattimenti mettete un personaggio su ognuno
dei suoi lati e cosàƒ à‚ ¬ facendo le impedirete di muoversi.
Un altro metodo che dà lo stesso risultato è
sovraccaricarla di oggetti.
- Recatevi nel palazzo dove avete visto il
simbolo della cantina vinicola sulla sabbia e vedrete un
ribelle entrare nel palazzo a nord. Avvicinatevi e
affrontate il mostro che blocca l'ingresso, poi entrate e
trovate la cantina vera e propria. Esploratela finchàƒ à‚ ©
non troverete la stanza piena di bottiglie, quindi
distruggetele tutte. Alla fine non dovrà più esserci
neanche una bottiglia piena.
- Tornate dal Re, che vi darà il bastone, e
proseguite a est per trovare la nave. Entrate attraverso
la falla nello scafo, e alzate lo sguardo per notare una
porta che conduce al resto della nave. Come fare a
raggiungerla? Alleggerendosi: andate nella schermata
dell'inventario e rimuovete da tutti i personaggi gli
stivaletti di piombo.
- Entrate nella nuova stanza e cercate nel
forziere per trovare un prisma. Usatelo con il bastone
per farli diventare verdi, poi usateli per aprire la
serratura verde e passate nella nuova stanza. Combinate
nuovamente bastone e prisma per farli diventare
arancioni, e usateli per aprire la serratura dello stesso
colore.
- A questo punto affronterete un po' di
elementali dell'acqua, invero dei nemici abbastanza forti
se non si conosce il modo di ucciderli: qualche Ignifaxus
ben assestato! Date al mago gli stivali di Lomar e
mandatelo alla conquista del forziere. Usate ancora
Ignifaxus per distruggere gli elementali e, quando
riuscirete a raggiungerla, essi spariranno una volta per
tutte. Aprite il contenitore e, con somma sorpresa,
scoprirete che è assolutamente vuoto! Ma che fa il Re,
vi prende in giro?
- Usate nuovamente prisma e bastone per
sbloccare le serrature colorate e tornate da lui: come
riconoscimento del vostro valore vi darà la bacchetta.
Uscite e toglietevi le scarpe, poi nuoterete fino in
superficie e tornerete al covo della Gilda.
-
- ALL'ATTACCO DELLA REGINA DEI
VERMI!
- La prima cosa da fare è capire il
funzionamento della bacchetta, quindi salite in
superficie e andate da Quenya Stardust per farvi tradurre
le rune iscritte sopra di essa. Tornate al covo della
Gilda e riposatevi, comprando più pozioni di energia
astrale che potete. A un certo punto sentirete il piano
dei maghi, poi sarete portati all'ingresso dell'alveare
e, prima di entrare, perderete l'equipaggiamento.
Attenzione: da questo momento non si torna più indietro
senza aver finito il gioco!
- All'interno del covo della Regina è
consigliabile limitare al massimo i combattimenti,
ovviamente per arrivare più freschi possibile allo
scontro con lei stessa. Un buon metodo può essere l'uso
della magia Transversalis, della quale non dovrete
abusare in quanto ha comunque un suo costo in termini in
energia astrale.
- Per prima cosa prendete le pietre dalla
pila di fronte a voi, poi a andate a ovest, a sud e
uccidete il verme intento a trasportare le uova.
Prendetele, poi prendete anche dei legnetti a Y dalla
pila in questa zona. A questo punto potrete usare i
bastoni come armi da corpo a corpo e i legni a Y con le
pietre per fare delle fionde: meglio che niente!
- Proseguite e scontratevi con il morfu,
poi, dopo averlo ucciso, prendete le spine. Girate a
sinistra quando potete e poi ancora a sinistra per
affrontare degli insetti giganti che, una volta uccisi,
vi daranno la possibilità di usare il loro guscio come
armatura. I pungiglioni possono fungere da spade.
- Tornate all'incrocio dove avevate girato
per la prima volta a sinistra e andate a destra. Girate a
sinistra e affronterete un gruppo di vermi. Dopo averli
distrutti, entrate nel buco e passerete nella zona della
Regina.
- Andate a destra e passate attraverso
l'illusione, poi proseguite e troverete un paio di vermi.
Girate a destra ed essi vi attaccheranno, ma dopo che li
avrete uccisi potrete prendere un po' di oggetti: i
carapaci delle termiti, le fortissime mascelle degli
scarafaggi e le piante. Indossate i carapaci delle
termiti al posto di quelli degli scarafaggi, visto che
danno una maggiore protezione, e usate le mascelle al
posto delle vostre attuali 'spade'. Usate un pungiglione
sui fusti delle piante per forarle e usatele come
cerbottane. I proiettili saranno costituiti dalle spine.
- Ora che siete cosàƒ à‚ ¬ bene equipaggiati,
tornate all'illusione e prendete il tunnel verso sud-est.
Passate un'altra illusione e arriverete alla zona
dell'acido. Girate a sinistra e proseguite fino alla
stalattite, dove combatterete un altro verme. A questo
punto staccate più pezzi possibile dalla stalattite e
teneteli con cura nell'inventario, visto che più avanti
si riveleranno preziosi: infatti sono in grado di
ricostituire sia la vostra energia vitale che quella
astrale.
- Tornate nuovamente alla prima illusione e
girate a sinistra: la Regina cercherà di ingannarvi,
distorcendo le vostre percezioni, ma non fatevi
imbrogliare e fate sempre l'opposto di quello che,
teoricamente, andrebbe fatto per essere dei 'bravi
cavalieri'.
- Dopo aver passato le allucinazioni,
entrate nel labirinto ed esploratelo cercando l'uscita a
sud-ovest: continuate verso ovest e, alla fine, troverete
una porta segreta. Per aprirla è necessario un flauto, e
ormai voi siete diventati dei provetti carpentieri:
prendete una cerbottana e usate le spine o le mandibole
per fare dei buchi, poi suonatelo e la porta si aprirà.
Più avanti troverete un'altra porta segreta, da aprire
con il flauto, e proseguite fino a quando non potrete
scendere.
- Ora state per affrontare uno dei
combattimenti più duri del gioco, visto che vi
scontrerete con... voi stessi! E dovrete vincere nel più
breve tempo possibile, visto che altrimenti compariranno
degli altri doppelgàƒ à‚ ¤nger. Una possibile strategia è
scendere con un personaggio alla volta e affrontare gli
utenti magici con i guerrieri e i guerrieri con gli
utenti magici.
- Quando ce la farete, salvate il gioco e
usate tutto quello che avete per rimettervi in sesto: i
pezzi della stalattite saranno utilissimi per
ricostituire l'EA e l'EV. Lanciate le solite magie
preparatorie e andate ad affrontare la Regina,
attaccandola a distanza e con le magie che fanno danni.
- Dopo aver distrutto la Regina, usate
l'amuleto e godetevi la fine del gioco.
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