Soluzione di Shannara per PC

Pagina dedicata alla soluzione, alla guida completa e ai segreti di Shannara per PC.
Shannara: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti nelle nostre pagine, in particolare in quella dedicata alla soluzione completa di Shannara. Senza dilungarci troppo andiamo a presentarvi questo articolo!

Se sei a conoscenza di nuovi segreti e puoi migliorare questa guida, saremmo felici di conoscere i dettagli. Contattaci o commenta questo articolo! Aiuterai anche altri utenti che sono alla ricerca di una guida ben fatta.

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Shannara è stato pubblicato.

Ed ecco ora finalmente la tanto attesa soluzione per questo gioco. E' divisa in più video, a meno che il gioco non sia corto.

Soluzioni del Gioco

IN FUGA DALLA VALLE
L’avventura si apre con un momento di rilassamento da parte del protagonista pacificamente appollaiato ai bordi di un tranquillo ruscello di bosco. Quando vi sentirete pronti a vestirne i panni, raccogliete il diario di viaggio, sul quale, per il momento, troverete ben poche note, quindi aggiungete anche la canna da pesca e il ramoscello al vostro inventario. Osservando lo specchio d’acqua vi accorgerete della presenza di un bagliore proveniente dall’albero; utilizzate la canna da pesca per scostarne le fronde e scoprirete il nascondiglio di un passero con uno strano medaglione nel becco. Scagliate il rametto contro il malcapitato pennuto che, nella fuga, lascerà cadere la collana in acqua. Come vi chinerete per raccoglierla verrete attaccati da un mostro; desistete da ogni tentativo di lotta e datevi alla fuga: il leggendario Allanon comparirà al vostro fianco e risolverà in breve la questione.
Dopo aver eliminato la creatura, il druido vi illustrerà sommariamente la situazione -il Signore degli Inganni è tornato- e vi assegnerà il compito di portare la notizia sino a Leah. Non appena vi sarete lasciati farà la sua prima comparsa la mappa di gioco; spostatevi verso est tentando di evitare i mostri infiltrati nella boscaglia fino a raggiungere una radura, al centro della quale incontrerete Shella, vostra antica compagna di giochi, ora intrappolata da un pesante tronco. Per levarla dall’impiccio spingete la pietra nelle sue vicinanze, quindi fate leva sul ceppo tramite la canna da pesca. Saprà ricompensarvi immediatamente trafiggendo con un freccia un mostro in agguato alle vostre spalle; approfittate della calma momentanea per parlarle chiedendole in particolare la causa che l’ha spinta sino alla Valle: vi risponderà di essere all’inseguimento di un volatile che ha rubato la sua preziosa collana. Chiedetele la descrizione dell’oggetto, quindi, riconosciutolo in quello che avevate poc’anzi recuperato, restituitelo alla legittima proprietaria. Rinunciate alla richiesta del bacio di riconoscenza -per il momento non c’è speranza- e proseguite il vostro viaggio verso est. In prossimità del fiume, svoltate verso nord, facendo sempre attenzione a evitare le fameliche orde di mostri, dove potrete guadare. Sulla sponda opposta procedete a sud fino alla via che seguirete per giungere a Leah.
 
LEAH
In città vi attendono cattive notizie: un soldato vi informerà delle cattive condizioni di salute che si sono improvvisamente abbattute su re Menion, padre di Shella. Sollecitati dall’impaziente ragazza raggiungete il palazzo reale (due volte dritto), passando dinanzi allo sguardo di un misterioso giardiniere. Precipitatevi nella stanza del re e, mentre Shella farà il possibile per assisterlo, raccogliete la tazza di tè e la padella, rovesciando il contenuto di quest’ultima sulla brace sottostante. Prelevata la carbonella, riponete il tegame e uscite insieme alla vostra compagna dalla camera. Prima di uscire dal palazzo raccogliete anche il cofanetto profumato (o pot-pourri
che dir si voglia) in sala, quindi tornate alle porte della città. Proprio dinanzi all’entrata si trova un’erboristeria, l’unica speranza per la guarigione del re. Entrate e parlate con il proprietario mostrandogli la tazzina di caffè, che darà certezza hai vostri sospetti: Menion è stato avvelenato grazie ad un potente infuso. Dovrete procurarvi tre ingredienti per la preparazione di un antidoto: carbone, chiodi di garofano e boccioli di corniolo. Quanto hai primi due non avete nessun problema (i chiodi di garofano sono contenuti nel cofanetto), mentre il terzo pare un impedimento insormontabile: le piante di corniolo sono rinsecchite a causa della stagione. Prima di uscire dal negozio raccogliete la pozione verde (si trova sul bancone alla vostra destra) spiegando all’erborista che vi sarà di enorme aiuto per salvare il re. La utilizzerete sulle piante di corniolo (dogwood) nel giardino reale: per qualche istante la magia produrrà dei boccioli e voi potrete raccoglierli. Tornando alla bottega avrete una cattiva sorpresa: l’erborista è stato assassinato e dovrete cavarvela da soli nella preparazione della pozione. Non perdetevi d’animo e dopo esservi procurati la ricetta direttamente dalle mani del cadavere, mescolate gli ingredienti nel mortaio. Quando l’elisir sarà pronto correte a palazzo reale e fatelo bere a sua maestà, per poi avviarvi stanchi nella vostra stanza. La mattina seguente il maggiordomo vi darà la sveglia con l’annuncio della guarigione di Menion. Recatevi nella sua camera, dove vi attendono anche Allanon e Shella. Il druido vi affiderà il compito di raggiungere Tyrsis e recuperare la Spada di Shannara, ma il re non ne vorrà sapere di lasciare che Shella venga con voi, cosàƒ  à‚ ¬ la ragazza uscirà dalla stanza arrabbiata. Raggiungetela e tornate in paese dove scoprirete che non avete il permesso di oltrepassarne le mura. Dirigetevi allora nel giardino reale: Shella vi presterà la collana (chiave di qualche oscuro passaggio segreto) e vi lascerà in cerca di approvvigionamento. Andate nel salotto di palazzo reale e sbarazzatevi del maggiordomo mostrandogli il medaglione e
aggiungendo che la figlia del re lo attende in biblioteca. Utilizzate il talismano sugli occhi del drago inciso sulla parete (all’interno di un libro troverete le istruzioni) e, una volta che la ragazza vi avrà raggiunto, inoltratevi nel cunicolo che vi condurrà oltre i confini di Leah. Grazie alla mappa seguite la via principale fino al bivio, al quale imboccherete la direzione nord; giunti al guado vi troverete faccia a faccia con il falso giardiniere di palazzo che si rivelerà essere il braccio destro del vostro nemico. Dopo che avrete scambiato qualche battuta con lui, ordinerà ad alcuni mostri al suo soldo di uccidervi. Durante lo scontro ignorate il capo e concentratevi sui compagni: non appena li avrete sgominati egli si darà alla fuga. La zattera con tutto il meccanismo per il guado sono, però, stati danneggiati e toccherà a voi provvedere alle riparazioni.
Per prima cosa agganciate tramite la canna da pesca il lembo della corda trascinato dalla corrente del fiume e, dopo averlo trascinato a riva, rimettetelo al suo posto. Quindi chiedete a Shella di sbloccare la leva del fermo con una freccia e, infine, azionate la fune per attivare il tutto. Lascerete alle vostre spalle un’orda di mostri da poco sopraggiunta. A questo punto non vi resta altro che costeggiare la via verso nord fino ad arrivare a Tyrsis.
 
TYRSIS
Non appena avrete salito la ripida collina sulla quale è stata eretta la città avrete, però, un sgradevole sorpresa: diverse legioni di non morti ne assediano le mura impedendo l’accesso a qualsiasi viandante. Dopo aver parlato con la guardia nel vano tentativo di convincerla ad aprirvi un varco all’interno della fortezza, costeggiate le mura procedendo verso nord-est fino a raggiungere un capanno abitato. Tentate di sfondarne la porta e il suo occupante, un nano di nome Brendel, vi lascerà entrare. Parlategli, parlate a Shella, offrite del cibo al piccolo guerriero, quindi parlate di nuovo con lui: vi rivelerà che il lauro è un ottimo sistema per allontanare i non morti e, mentre ve ne starete andando, si offrirà di prepararvi delle torce se gliene portate alcune foglie. Quando sarete di nuovo sotto al cielo stellato, tornate sui vostri passi e proseguite verso nord-ovest sino a quando troverete un arbusto di lauro; raccogliete dall’albero qualche foglia e un rametto, quindi tornate al capanno e date il ramo all’amico nano. Costruita la torcia, deciderà di unirsi al vostro gruppo. Con il nuovo compagno tornate alle porte di Tyrsis e, dopo aver scacciato i cadaveri ambulanti, parlate nuovamente alla guardia: si rifiuterà di lasciar passare anche Brendel. Parlate all’amico dicendo che contatterete personalmente il re Balinor: accetterà di rimanere fuori dalle mura della città ad aspettare il vostro ritorno.
All’interno del palazzo reale parlate al sovrintendente del castello, Seneschal, e, dinanzi alle sue remore, chiedete a Shella di mostrargli il medaglione di famiglia. Dopo qualche discussione accetterà di condurvi dal re, che vi concederà il permesso di prendere la Spada di Shannara. Attraverso la prima porta sulla destra recatevi nel giardino per scoprire che il prezioso talismano è protetto da una magica barriera di fiamme. Tornate nell’edificio e fate una visita alla biblioteca (la porta di sinistra). Dopo che avrete esaminato i vari oggetti della stanza (e aver letto, in particolare, il libro sul leggio), osservate attentamente l’armadietto chiuso a chiave, notando la presenza di un libro. Per ottenere la chiave sarà sufficiente chiedere a Shella di insistere presso Seneschal, sostenendo che sarà impossibile recuperare la spada senza prima aver eliminato la barriera che la protegge. Persuaso dalle vostre ragioni -e non poco indispettito- il consigliere di sua altezza vi accompagnerà in libreria e vi accontenterà, aprendo l’armadietto. Prendete il libro nero appartenuto a Stenmin il negromante e tagliatene la copertina con il pugnale: scoprirete nell’incavo una preziosa pergamena, rappresentante un patto che vincolava il malvagio consigliere a Brona. Leggete entrambi i manoscritti e verrete a conoscenza dell’esistenza di un passaggio segreto nella sala del trono.
Tornate a parlare a Seneschal cercando di convincerlo a lasciarvela ispezionare: anche questa volta vi darà il beneplacito. Nella nuova stanza date qualche goccia d’olio alla mascella della figura leonina scolpita sul trono, quindi divaricatene le fauci facendo leva con il coltello: avrete rinvenuto in questo modo una preziosa chiave. Sollevate l’arazzo sulla destra e premete contro il candelabro a muro per rilevare la presenza di una toppa. Utilizzando la chiave appena raccolta si aprirà un varco nel muro e avrete appena scoperto l’accesso al famoso passaggio segreto. Inoltratevi senza indugio nell’oscurità e fate subito luce accendendo la lanterna. Fatevi coraggio alla vista del sinistro spettacolo che vedrete, poichàƒ  à‚ © il peggio sta per arrivare: non appena darete fuoco alle candele a fianco dello specchio, questi si animerà prendendo il volto del vostro nemico. Mentre Shella si darà alla fuga impaurita, estraete la spada dal fodero e distruggete il malefico strumento del negromante: Brona scomparirà dalla vostra vista e voi cadrete al suolo svenuti. Per svegliarvi non dovrete fare altro che procedere attraverso le ancestrali stanze del misterioso edificio che popola i vostri sogni (indicativamente io sono andato dritto, a destra, poi a sinistra- ma non dovrebbe essere l’unica soluzione corretta). Quando avrete ripreso i sensi raccogliete l’incenso dalla piccola nicchia che si celava dietro allo specchio. Esaminando il teschio sulla sinistra, questi si rivelerà essere un cassetto: apritelo e impossessatevi della pergamena in esso riposta. Invocatela subito sul libro nero e compariranno tre dei più validi sortilegi dei quali Stenmin si era spesso avvalso. Leggendo di nuovo il tomo potrete comprenderne l’utilità: concentratevi in particolare su quello in grado di evocare lo spirito di un defunto. Per raggiungere il vostro scopo occorreranno diversi oggetti alcuni dei quali dovrete ancora recuperare.
Attraverso Shella convincete Seneschal a farvi presentare al cospetto del re; spiegate, poi a questi come la rievocazione dell’anima di Stenmin sia della massima importanza per il recupero della spada e non dimenticatevi di richiamare la sua attenzione sul vostro amico nano. Balinor, da uomo d’onore, si recherà personalmente da Brendel per porre le sue scuse, dopodichàƒ  à‚ © ammonirà la sentinella e Seneschal per il loro comportamento. Ora potrete raccogliere la mazza dei nani nel salone principale e proseguire alla volta della cantina (seconda porta dalla destra). Questo è il luogo nel quale il perfido negromante trovò la sua fine; deponete sul pavimento di roccia il patto, seguito dalla mazza e dall’incenso. Incendiate quest’ultimo e, per dare il via al rito, leggete il libro nero, invocando per tre volte lo spirito del defunto. Quando lo spettro comparirà parlategli e, dato che sarà contrario alla collaborazione, invocate di nuovo il libro su di lui e la magia tenterà di plagiarvi. I vostri amici, però, riusciranno a salvarvi strappandovi dalle mani il pericoloso tomo. Lo spirito di Stenmin, spaventato quanto voi, accetterà di rispondere alle vostre domande e, tramite alcune strofe, vi rivelerà gli ingredienti necessari per preparare la pozione in grado di abbattere la barriera di fuoco. Dopo averlo cacciato, raccogliete la bottiglia vuota e riempitela con il vino andato a male (dalla botte sulla destra); prima di risalire le scale raccogliete anche una bottiglia di vino tra quelle accatastate sullo scaffale. Quindi tornate al capanno che ospitava Brendel e chiedete a Shella di arrampicarsi sull’albero di vischio per procurarvene alcune foglie.
In possesso di tutte le componenti necessarie per l’incantesimo correte al giardino di palazzo e realizzate il preparato aggiungendo i seguenti componenti alla bottiglia poc’anzi riempita: foglie di lauro, vischio e petali di rosa dal ricco pot-pourri. Utilizzatela, allora, sulla barriera di fiamme e invocate la magia per farla scomparire. Recuperando la spada dalla cripta, avrete una conferma ai vostri incubi: Brona è riuscito a distruggerla. Allanon (comparso per la grande occasione) vi affiderà il compito di riunire le razze, raccogliendo un talismano da ciascuna di esse: solamente in questa maniera sarete in grado di riforgiare la Spada di Shannara.
Dopo una nottata per il ripristino delle energie partite e, seguendo le indicazioni dei compagni (la strada è quella di nord-ovest -non sarà difficile, grazie ad un buon uso del mouse, tenere a debita distanza i mostri inviati da Brona) procedete verso Arborlon, con una piccola tappa nella cittadina di Kern.
 
ARBORLON
Nella capitale del territorio elfo sarete accolti da un sentinella appollaiata su un albero (Lessa), alla quale vi presenterete. Senza perdere altro tempo avanzate fino al palazzo reale; entrate e parlate con Davio, spiegando il motivo della vostra visita. Terminato il dialogo, osservate attentamente la pergamena incorniciata alla parete: verrete a conoscenza dei sei indovinelli che offrono gli indizi necessari al ritrovamento delle rune elfiche (grazie alle quali, come spiegatovi da Davio, potrete rinvenire le pietre magiche). Parlatene con i vostri compagni, poi uscite dalla stanza. Raccogliete della creta dal terreno antistante la fontana, grazie alla padella di Brendel e proseguite a sinistra, verso il Giardino della Vita. Nella nuova locazione spostate il rampicante e chiudete la cancellata: la runa della Vita giace proprio sull’esterno della porta e non dovrete fare altro che raccoglierla. Tornate nella villa e questa volta il principe Arion vi concederà udienza (come se la tirano questi elfi!). Dopo le presentazioni, osservate il medaglione che porta al collo e tentate di convincerlo a prestarvelo; sarà tutto inutile, quindi uscite e parlatene con Davio. Mostrategli la runa rinvenuta e, dopo aver ricevuto qualche ulteriore delucidazione, uscite di nuovo in giardino. Osservando il foro nella fontana scoprirete la presenza della runa dell’Acqua; chiedete a Shella di adoperare il suo fazzoletto per tapparlo e raccoglietela.
Ora andate da Lessa offrendo alla ragazza la vostra corda in cambio della scala; quando l’avrete ottenuta, trasportatela sino all’esterno della villa e appoggiatela sulla fiancata dell’edificio. In questo modo non vi sarà difficile raggiungerne il tetto in compagnia di Shella (il nano è allergico all’altezza e preferirà aspettare a pian terreno). Date una bella oliata alla banderuola del tempo e fatela girare: una figura si formerà per qualche istante e ne prenderete rapidamente nota sul diario. Raccogliete le tegole sulla sinistra, rimuovete il nido dalla sua comoda posizione e scendete dirigendovi ancora una volta nell’ufficio di Davio. Dopo aver acceso il fuoco, mostrate all’elfo la runa dell’Acqua e ascoltate i suoi consigli. Tornati sul tetto premete una delle tegole a forma romboidale sul pezzo di metallo incandescente incastonato nella ciminiera: ne otterrete la runa del Fuoco. Scendete e dopo aver dato l’altra tegola a Brendel mostrategli l’immagine che avevate raffigurato sul diario: il nano, da ottimo scultore quale è, ne produrrà una del tutto analoga sulla tegola, restituendovi cosàƒ  à‚ ¬ un’ottima approssimazione della runa dell’Aria. Mostrate, come al solito, le rune a Davio e, dopo qualche parola, andate all’ingresso della città per riportare la scala a Lessa. Dopo avervi restituito la corda, vi chiederà una cortesia: portare un anello d’argento al principe (vecchio mandrillone!). Accettate di buon grado e correte a mostrare il prezioso a Davio; il principe accetterà di parlare con voi e vi chiederà, a sua volta di portare a Lessa un anello d’oro. Inutile insistere sulla faccenda del medaglione; recatevi da Lessa e, dopo averle consegnato l’anello, spiegatele il vostro problema. Accetterà di convincere il principe a separarsi dal suo prezioso amuleto e, riportandovelo, vi consegnerà la runa dell’Elfo.
A questo punto colmate con l’argilla contenuta nella padella di Brendel, l’incavo della pietra sulla sinistra e, grazie all’acqua, ripulite la lastra di pietra mimetizzata nel terreno proprio di fronte alla prima (osservando bene dovreste essere in grado di distinguerla). Raccogliete la lastra e premetela sulla creta per dare forma alla runa delle Terra. Andate a mostrare il risultato del vostro sudato lavoro a Davio, quindi, con le sei rune entrate nel giardino della Vita. Al cospetto della Pietra delle Rune, al fianco dell’Eterea, disponete le rune in questa sequenza: Elfo, Terra, Aria, Fuoco, Acqua e Vita. Quando il sestetto sarà al completo scatterà un meccanismo magico e, all’interno di una nicchia segreta, recupererete le mitiche Pietre Magiche. Riponete al loro posto le rune e presentatevi da Davio. Sarete condotti dal principe Arion, che vi ringrazierà per i servigi resi e vi incaricherà di trarre in salvo il figlio, smarrito nelle pianure di Strelehein (dove elfi e troll si stanno affrontando in battaglia). Dopo che avrete ricevuto il lasciapassare accomiatatevi e tornate nell’ufficio di Davio per mostrargli le Pietre Magiche. Basteranno per fare riaccendere il lui la fiamma dell’avventura e deciderà di unirsi al vostro gruppo. Salutate Lessa e partite in direzione nord-est seguendo le istruzioni dei vostri compagni. vi accamperete e durante la notte Allanon vi parlerà in sogno: prestate attenzione a quello che vi dirà.
 
 
LE PIANURE DI STRELEHEIN
Il giorno dopo riprendete il vostro viaggio e, giunti nelle pianure, vi imbatterete in un coraggioso guerriero in lotta con un sestetto di mostri; unitevi a lui e aiutatelo a pareggiare il conto. Durante il combattimento sopraggiungerà un troll e presto le sorti volgeranno a vostro favore. Il guerriero si rivelerà essere Panamon Creel e il troll, un suo amico di nome Telsek, rivelerà di essere in cerca del Black Irix (proprio come voi) e deciderete di unire le vostre forze per il raggiungimento del comune scopo. Grazie al troll sarà facile trovare la strada nelle pianure e in poco tempo giungerete all’altezza di un canyon. L’arcata di pietra, però, nasconde un tranello che eliminerete ordinando a Telsek di distruggerla scagliarlo contro un pesante masso raccolto nelle vicinanze. Avanzando verso nord, ingaggerete un ennesimo combattimento con falsi elfi e troll (coloro che hanno fatto scoppiare la guerra); per porre fine alla battaglia ordinate a Davio di utilizzare le Pietre Magiche: il malvagio servo di Brona, che già aveva tentato di avvelenare Menion Leah nelle sembianze di giardiniere, giurerà vendetta prima di fuggire. Quando la pace sarà tornata, scalate le rocce per raggiungere la grotta nella montagna e nell’oscurità accendete la lanterna. Un giocane elfo prenderà a scagliare contro di voi diverse pietre; resistete all’impulso di massacrarlo (impulso più che naturale per chiunque abbia mai giocato AD&D nelle vesti di nano), ma parlategli per ben due volte e mostrategli il lasciapassare: si rivelerà essere Aine, il ragazzo che stavate cercando.
Esaminando l’oggetto incastonato sulla volta della caverna scoprirete che si tratta proprio del Black Irix. Legate ad esso un estremità della corda, quindi ridiscendete la montagna con il ragazzo e consegnate l’altro lembo a Telsek, ordinandogli di dare un bello strattone. Recuperato l’amuleto, proseguite il vostro cammino sino alla pianura dove sta per accendersi il terribile scontro tra elfi e troll.
 
 
LA BATTAGLIA
Scendete dall’altura sulla quale siete giunti e dirigetevi, insieme a Telsek, all’accampamento dei troll: un drappello di consanguinei del vostro compagno non esiterà a incrociare le armi con voi. Vi conviene ritirarvi, dato che, per quanto siete grandi, grossi e magici, l’esercito troll lo è più di voi. Sarete condotti alla tenda del comandante sul campo allo scopo di essere interrogati. Cercando di spiegare al capoccia che la guerra (non esiste, è un’invenzione delle vostre menti bacate...) è stata scatenata da Brona allo scopo di indebolire le fazioni avversarie, riuscirete a ottenere un mediazione tra le parti in causa (Telsek, da vero uomo d’onore, si offrirà come ostaggio). Raggiungete il campo elfo (situato a ovest) e consegnate il lasciapassare alla guardia; nella tenda di Eventine e Andel, convincete gli elfi ad accettare un duello senza spargimenti di sangue: i balordi sceglieranno la via degli indovinelli e i troll vi eleggeranno come campioni (in palio la vostra vita). Il primo rompicapo proposto da Andel è piuttosto semplice: per risolverlo non dovrete fare altro che ispezionare il nido sulla collina e portare la piuma in esso contenuta a Telsek. Per risolvere il secondo andate nella tenda del capo troll e raccogliete l’elmo, quindi portatelo a Shella nell’accampamento elfo e fatevi consegnare da Brendel il vino andato a male; portatelo al cuoco troll e lo aggiungerà al suo intruglio ringraziandovi con dei vermi (hanno uno strano concetto del piacevole, questo troll!). Sistematene uno sulla canna da pesca e dirigetevi di nuovo all’entrata del campo elfo, dove darete prova di essere nei novelli Sampei. Consegnate il pescione argenteo che avrete catturato a Telsek e, attendete il successivo quesito. Appreso l’indovinello, andate dalla sentinella che custodisce l’ingresso dell’accampamento elfo e parlatele portando i saluti della sorella Lessa; tentate di prendere lo scudo e riparlate con il testardo, cercando di convincerlo che è necessaria la cooperazione tra elfi e troll per sconfiggere Brona; mostrategli la Spada di Shannara, come prova della veridicità di ciò che dite e, dopo avergli pazientemente spiegato tutta la faccenda, chiedete ancora una volta il suo scudo (offrendo la spada stessa come garanzia). Finalmente si deciderà a prestarlo e, consegnatolo a Telsek, avrete la meglio anche sul terzo indovinello. A questo punto potrete scegliere il quesito da porre agli avversari: sarà sufficiente suggerire a Telsek di accennare alle Pietre Magiche, nelle quali gli elfi non credono più , e la vittoria sarà vostra. Tuttavia un gruppo di mostro camuffati da elfi e troll assalirà i due comandanti e dovrete darvi da fare per annientarli. Dopo il piccolo combattimento salutate Panamon Creel, che avrà deciso di rimanere, e dirigetevi perso il Passo di Jannison; cadrete in un agguato organizzato dal servo di Brona e, durante la battaglia, Davio verrà ferito gravemente (non c’àƒ  à‚ © modo per evitarlo, mettetevi il cuore in pace). Terminato lo scontro, proseguite rapidamente verso Storlock.
 
 
STORLOCK
Un veloce dialogo con lo gnomo guaritore vi illustrerà rapidamente la situazione: Davio è in fin di vita e l’unica maniera di salvarlo è risalire alla causa dell’avvelenamento delle acque di Storlock ed eliminarla. Uscite dalla cittadina e seguite il fiume verso nord ovest fino a incontrare il terribile essere già affrontato da vostro padre: un gigantesco ragno meccanico ferito ad un occhio. Ordinate a Shella di avvolgere il fazzoletto intorno a una freccia e ditele di impregnarla di olio; quando sarà incendiata, la ragazza la scoccherà verso la creatura colpendola proprio nell’occhio. Telsek, grazie alla potenza del Black Irix, farà cadere un pesante masso sul suo cranio (se di cranio si può parlare) e la bestia, inferocita, passerà all’attacco. Quando l’avrete uccisa, tornate alla città degli gnomi e parlate con il guaritore; Davio, ora sta bene, e potete tornare a preoccuparvi della vostra missione. Chiedete allo gnomo un aiuto contro il malvagio Brona e approfondite le informazioni circa la Torcia Magica e l’Elmo del Comando (si trovano rispettivamente sulle montagne di Runne e nella Cripta dei Re). Salutatelo e dirigetevi a sud-ovest; all’altezza del fiume Argento verrete circondati dall’esercito nemico, ma il Re del fiume d’Argento veglia su di voi e vi trarrà in salvo, trasportandovi sulla sponda opposta (tra le altre cose vi regalerà un sacchettino contenente una polverina magica). A questo punto Brendel vi condurrà nella sua città natale, capitale del territorio nano, Culhaven.
 
 
CULHAVEN
Dopo una nottata di riposo, verrete accusati del furto del Martello del Potere e darete costretti, nei panni del solo Jak, a condurre le indagini per dimostrare la vostra innocenza (al solito, come garanzia, i vostri compagni saranno imprigionati). Parlate al re e, quindi, a Kili, colui che ha scoperto per primo il furto ed è stato designato per tenervi d’occhio. Terminati i due dialoghi andate a destra, nel salone principale ed esaminate i cocci ai piedi dello scaffale; ora parlate a kili e salite, attraverso la porta nord, al piano superiore, nella stanza dove era custodito il prezioso oggetto. Esaminate il foro nel camino e la polvere alla base; quindi osservate la sedia e sposatela: qualcuno vi è salito sopra. Parlate con Kili e otterrete qualche delucidazione sulla canna fumaria, chiusa da molto tempo. Tornate, a questo punto, nel salone e, attraverso le sbarre parlate con i vostri compagni; chiedete, in particolare, a Shella di porgervi il boccale di ceramica. All’interno del manufatto troverete una cintura ricoperta di fuliggine; sarà sufficiente tornare al piano superiore, mostrarla a Kili e affrontare una discussione con lui per farlo smascherare. Dopo che avrete ucciso il traditore, riceverete le scuse e i ringraziamenti da parte del re e i vostri compagni ritroveranno la libertà. Tornando nel salone, cercate nella sacca dello schiavo di Brona e troverete la manovella che aziona il meccanismo presente nella canna fumaria. Salite per l’ultima volta nella stanza del furto e, dopo aver inserito l’oggetto appena rinvenuto nel foro del camino, azionatelo: si aprirà il condotto e ne cadrà il Martello del Potere. Quando Davio avrà terminato la dimostrazione del suo intelletto spiegando l’esatta cronologia dei fatti, andate a riferire tutto al re. Verrete a scoprire che l’esercito di Brona ha raggiunto il fiume Argento e sta costruendo un ponte di fortuna per attraversarlo e attaccare Culhaven. Il re vi darà l’incarico di guadagnare tempo rallentando l’avanzata del nemico. Vi porterete su un altura dalla quale potrete pianificare l’attacco; parlando con Davio metterete a punto il piano: dovrete cercare di spezzare in due il ponte tramite l’uso di alcuni tronchi trasportati dalla corrente. Scendete dal colle per raggiungere un piccolo laghetto nelle vicinanze; dopo che avrete accatastato i tronchi versate la polverina donatavi dal Re del fiume Argento sull’acqua. In questo modo la magia farà sollevare sopra il livello del terreno una colonna di liquido e a voi non resterà che liberare la via verso il fiume dai rami che sono di ostacolo. Ordinate, dunque, a Davio di utilizzare le Pietre Magiche allo scopo e correte sull’altura per assistere al risultato dei vostri sforzi.
Il ponte andrà distrutto ma, per impedire di ripararlo, dovrete scendere ad affrontare i mostri in combattimento; dopo che li avrete sgominati, fuggirete sulla zattera che essi avevano approntato. Ma la corrente è troppo forte e la barca andrà in frantumi; il mattino seguente vi risveglierete ringraziando il prode Telsek per avervi salvato la vita. Dopo una frugale colazione sarete pronti per raggiungere l’accampamento gnomesco sulle montagne di Runne.
 
L’ACCAMPAMENTO DEGLI GNOMI
Procedete verso nord fino ai Denti di Drago, sulle cime dei quali vi imbatterete in un profondissimo baratro attraversato da un piccolo ponticello di corda. Brendel (allergico all’altezza, ricordate?) si rifiuterà di attraversarlo mentre farà la sua apparizione il druido Allanon, esortandovi a passare dalla sua parte. Procedete per primo e, raggiunto il terreno, suggerite a Davio di legarsi con una corda porgendo l’altro capo al robusto Telsek. Colpo di scena: Allanon taglierà la fune e, solo con voi, cercherà di uccidervi; Shella, però scoccherà prontamente una freccia e l’uomo (il servo di Brona camuffato per l’ennesima volta) rivolterà la sua magia su di lei. Solo le Pietre Magiche di Davio porranno fine al duello mettendo in fuga l’avversario.
Correte dall’altra parte al capezzale di Shella; cercate di consolarla dicendole di non arrendersi, poichàƒ  à‚ © penserete a qualcosa. A questo punto potrete agire in due modi differenti: se decidete di utilizzare le Pietre Magiche, unico potere in grado di salvarla, l’avventura terminerà e vivrete il resto dei vostri giorni in compagnia della donna amata sotto il regime del Signore degli Inganni. Altrimenti dovrete sacrificarla per il bene delle Quattro Terre: ditele ciò che avete intenzione di fare, uccidetela con il pugnale e utilizzate l’incantesimo nel libro del negromante (il Rituale del Rilascio) per liberare la sua anima. Non avrete neppure il tempo di piangerla, poichàƒ  à‚ © un gruppo di gnomi avrà il sopravvento su di voi e vi ridurrà all’impotenza dopo un breve scontro.
Verrete svegliati da due voci maligne e vi accorgerete di essere bendati e legati come salumi. Nell’oscurità spingete il tacco dello stivale in modo da staccarlo dalla suola e utilizzate i chiodi sporgenti per tagliare la corda con la quale siete legati. Liberatevi anche della benda e slegate il rimanente cordame che vi blocca le gambe. Raccogliete le corde e, dopo aver valutato attentamente la situazione, aprite una breccia nella tenda grazie al fido tacco puntellato di chiodi. Uscite all’esterno dal nuovo passaggio e utilizzate per la terza volta il tacco per strappare anche la tenda di sinistra. Prima di inoltrarvi rimettete il tacco al suo posto (sotto lo stivale). All’interno della tenda dello sciamano fate molta attenzione alla sequenza e alla rapidità delle vostre mosse. Come prima cosa raccogliete il pugnale appoggiato sul tavolo alla vostra destra, quindi rubate la collana (la Torcia Magica) allo sciamano addormentato e, prima che possa chiamare aiuto, imbavagliatelo e legatelo al letto. Ora raccogliete anche il mazzo di chiavi e uscite all’aperto. Tornate nella tenda nella quale eravate prigionieri e aprite il baule sulla destra per rientrare in possesso dei vostri oggetti (in quello di sinistra troverete quelli dei vostri compagni). Tornando dallo sciamano scoprirete che è stato assassinato da Geeka, uno gnomo assetato di potere che intende sostituirlo. Parlando con lui cercate di convincerlo a unirsi a voi, paventando la presenza di un oggetto molto più potente delle Torcia Magica (l’Elmo del Comando). Accecato dal potere deciderà di seguirvi: conducetelo alla tenda di partenza e ordinategli di trasportare il baule contenente gli effetti dei vostri amici all’esterno. Quindi gli imporrete di aprire la botola con la manovella in suo possesso; infine vi farete aiutare a calare il baule debitamente legato con la fune attraverso la fessura. Poi scendete avendo l’accortezza di farvi precedere dallo gnomo (il quale, in caso contrario darà l’allarme incolpandovi dell’assassinio). Nelle segrete raggiungete la zona dalla quale siete scesi (quella con la scala) e ordinate a Geeka di utilizzare ancora una volta la manovella in suo possesso nell’apposito orifizio: in questo modo avrete prevenuto un eventuale attacco da parte degli gnomi all’esterno. Adesso raggiungete la cella e ordinate a Brendel di distruggere la grata tramite il Martello del Potere, chiedendo successivamente al nano di entrare nel pertugio per una veloce ispezione. Tornerà con un cofanetto contenente strani cubetti colorati. Usateli immediatamente per aprire la placca metallica poco distante e, sempre grazie ai singolari attrezzi, riparate il meccanismo che controlla l’apertura della porta. A questo punto, con l’aiuto del Black Irix, per Telsek sarà un giochetto girare la pesante ruota che chiude la serratura di metallo. Inoltratevi nel tunnel che vi porterà alla Valle d’Argilla, dove vi attende Allanon (questa volta si tratta di quello autentico!). Insieme agli altri rappresentanti delle razze delle Quattro Terre recatevi al Perno dell’Ade: Allanon invocherà lo spirito di Bremen e la Spada di Shannara verrà riforgiata. Dopo il meritato riposo partite in direzione della Cripta dei Re, fortezza del malvagio Brona.
 
LA FORTEZZA DI BRONA
Prima di riuscire a entrare sarete assaliti da un’orda di mostri; una volta che li avrete sconfitti, ne arriveranno degli altri, ma Allanon si offrirà di bloccarli. Una volta all’interno, ordinate a Telsek di usare il potere del Black Irix per spingere le due statue giganti in modo da bloccare gli ingressi laterali (dai quali arrivano i mostri). Inoltratevi, quindi, nel portone centrale e procedete fino a raggiungere una seconda porta gigantesca, dalla quale ne uscirà lo Shifter (il servo di Brona) nella sua nuova e allucinante mutazione. In combattimento dite a Davio di usare le Pietre Magiche e lottate fino a quando il buon elfo sarà costretto a estrarle per l’ultima volta, salvando la vostra vita e sacrificando la propria. Raccogliete il diadema magico (ma è tutto magico in questo gioco?) dai resti del servo di Brona e riacquisterete la vostra energia vitale. Avanzate lungo il tunnel fino a un insormontabile abisso; dato che non riuscirete mai a sorpassarlo in salto, tornate sui vostri passi e raccogliete i rimasugli del portale distrutto per utilizzarlo come ponte. Tuttavia, una volta che voi, Brendel e Geeka lo avrete attraversato, Telsek deciderà di rimanere sulla sponda opposta a fermare l’eventuale avanzata dei mostri e, per convincervi, getterà il ponte di fortuna nel baratro. Non vi resta che accomiatarvi dall’amico troll e proseguire sino alla stanza del tesoro. Geeka, attratto dall’oro, farà scattare una trappola che vi rinchiuderà in una gabbia. Fatevi aiutare dal possente Brendel per sollevarla in modo da consentire a Geeka di sgattaiolare all’esterno. A dispetto di ogni tentativo di convincerlo a darvi una mano, l’ingrato gnomo lascerà che sia il suo lato avido a prevalere e gettandosi sull’Elmo del Comando troverà la sua fine. Il prezioso oggetto, cadendo, aprirà una botola nel terreno, dandovi una possibilità di fuga. Chiedete ancora una volta l’aiuto del nano per spostare la gabbia sino al foro nel pavimento e, dopo aver legato la corda alle sbarre, tentate di convincerlo a calarsi (no, cos’avete capito?). Valutate le alternative, il buon Brendel converrà rapidamente con la vostra soluzione e si lascerà cadere nel buio. Come due pere finirete ai piedi di un idolo gigante. Arrampicatevi sullo stesso per una breve ispezione della capoccia e ordinate a Brendel di lanciare il suo potente Martello per distruggere l’occhio di cristallo. Non appena andrà in frantumi piomberanno nella stanza alcuni non-morti: durante il combattimento non tentate di difendervi, poichàƒ  à‚ © riusciranno comunque a colpirvi. Prima che ne arrivino altri bloccate le porte laterali con il tesoro e, separatevi anche dall’ultimo componente del vostro gruppo (che, tra le altre cose, si è procurato una leggera frattura alla gamba e non sarebbe in grado di seguirvi) ed entrate nel passaggio che era nascosto dietro all’occhio. Dopo un breve tratto giungerete nella stanza che, sin dall’inizio, aveva popolato i vostri sogni, al cospetto del vostro grande nemico, il Signore degli Inganni. Senza indugio estraete il prezioso talismano, che tanto avete faticato a ripristinare; la Spada di Shannara presenta, però, una lama a doppio taglio: arma che distrugge inganno e mistificazione, può essere adoperata soltanto da colui che può fronteggiare la propria coscienza. Attraverso un lungo viaggio nel vostro senno, dovete affrontare i pesanti quesiti che vi porranno, uno ad uno, i vostri compagni di viaggio. In linea di massima qualsiasi risposta dovrebbe portare alla conclusione, comunque quelle più sagge sono le seguenti: 'Era il mio dovere', 'Tu mi hai detto di lasciarti', 'Abbiamo salvato più vite di quante ne siano andate perse', 'E’ per salvarci che ha i deciso di morire, Davio', 'Ho utilizzato il Rituale di Rilascio per salvare la tua anima' e, infine, 'Non importa che io sia o meno un eroe, importa solamente quello che faccio'.
In questo modo il vostro viaggio onirico giungerà a conclusione e toccherà al vostro nemico tremare; ricordandovi gli insegnamenti di Allanon (la magia plagia e riduce coloro che ne fanno uso alla schiavitù ), colpite con tutte le vostre forze l’Ildatch, il libro del potere che si è servito di Brona per esercitare il suo volere sulle Quattro Terre. Come il tomo andrà in frantumi, verrà annientato anche il suo servo, Brona, e tutte le creature al suo seguito si disperderanno. Soverchiati da un’imponente calo di energia vitale, cadrete in un sonno profondo, il sonno dei giusti.
Ora non vi resta che godervi la conclusione.
Cherri Andrea640360