Shannara - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI SHANNARA PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- IN FUGA DALLA VALLE
- Lavventura si apre con un momento di
rilassamento da parte del protagonista pacificamente
appollaiato ai bordi di un tranquillo ruscello di bosco.
Quando vi sentirete pronti a vestirne i panni,
raccogliete il diario di viaggio, sul quale, per il
momento, troverete ben poche note, quindi aggiungete
anche la canna da pesca e il ramoscello al vostro
inventario. Osservando lo specchio dacqua vi
accorgerete della presenza di un bagliore proveniente
dallalbero; utilizzate la canna da pesca per
scostarne le fronde e scoprirete il nascondiglio di un
passero con uno strano medaglione nel becco. Scagliate il
rametto contro il malcapitato pennuto che, nella fuga,
lascerà cadere la collana in acqua. Come vi chinerete
per raccoglierla verrete attaccati da un mostro;
desistete da ogni tentativo di lotta e datevi alla fuga:
il leggendario Allanon comparirà al vostro fianco e
risolverà in breve la questione.
- Dopo aver eliminato la creatura, il druido
vi illustrerà sommariamente la situazione -il Signore
degli Inganni è tornato- e vi assegnerà il compito di
portare la notizia sino a Leah. Non appena vi sarete
lasciati farà la sua prima comparsa la mappa di gioco;
spostatevi verso est tentando di evitare i mostri
infiltrati nella boscaglia fino a raggiungere una radura,
al centro della quale incontrerete Shella, vostra antica
compagna di giochi, ora intrappolata da un pesante
tronco. Per levarla dallimpiccio spingete la pietra
nelle sue vicinanze, quindi fate leva sul ceppo tramite
la canna da pesca. Saprà ricompensarvi immediatamente
trafiggendo con un freccia un mostro in agguato alle
vostre spalle; approfittate della calma momentanea per
parlarle chiedendole in particolare la causa che
lha spinta sino alla Valle: vi risponderà di
essere allinseguimento di un volatile che ha rubato
la sua preziosa collana. Chiedetele la descrizione
delloggetto, quindi, riconosciutolo in quello che
avevate pocanzi recuperato, restituitelo alla
legittima proprietaria. Rinunciate alla richiesta del
bacio di riconoscenza -per il momento non cè
speranza- e proseguite il vostro viaggio verso est. In
prossimità del fiume, svoltate verso nord, facendo
sempre attenzione a evitare le fameliche orde di mostri,
dove potrete guadare. Sulla sponda opposta procedete a
sud fino alla via che seguirete per giungere a Leah.
-
- LEAH
- In città vi attendono cattive notizie: un
soldato vi informerà delle cattive condizioni di salute
che si sono improvvisamente abbattute su re Menion, padre
di Shella. Sollecitati dallimpaziente ragazza
raggiungete il palazzo reale (due volte dritto), passando
dinanzi allo sguardo di un misterioso giardiniere.
Precipitatevi nella stanza del re e, mentre Shella farà
il possibile per assisterlo, raccogliete la tazza di tè
e la padella, rovesciando il contenuto di
questultima sulla brace sottostante. Prelevata la
carbonella, riponete il tegame e uscite insieme alla
vostra compagna dalla camera. Prima di uscire dal palazzo
raccogliete anche il cofanetto profumato (o pot-pourri
- che dir si voglia) in sala, quindi tornate
alle porte della città. Proprio dinanzi allentrata
si trova unerboristeria, lunica speranza per
la guarigione del re. Entrate e parlate con il
proprietario mostrandogli la tazzina di caffè, che darà
certezza hai vostri sospetti: Menion è stato avvelenato
grazie ad un potente infuso. Dovrete procurarvi tre
ingredienti per la preparazione di un antidoto: carbone,
chiodi di garofano e boccioli di corniolo. Quanto hai
primi due non avete nessun problema (i chiodi di garofano
sono contenuti nel cofanetto), mentre il terzo pare un
impedimento insormontabile: le piante di corniolo sono
rinsecchite a causa della stagione. Prima di uscire dal
negozio raccogliete la pozione verde (si trova sul
bancone alla vostra destra) spiegando allerborista
che vi sarà di enorme aiuto per salvare il re. La
utilizzerete sulle piante di corniolo (dogwood) nel
giardino reale: per qualche istante la magia produrrà
dei boccioli e voi potrete raccoglierli. Tornando alla
bottega avrete una cattiva sorpresa: lerborista è
stato assassinato e dovrete cavarvela da soli nella
preparazione della pozione. Non perdetevi danimo e
dopo esservi procurati la ricetta direttamente dalle mani
del cadavere, mescolate gli ingredienti nel mortaio.
Quando lelisir sarà pronto correte a palazzo reale
e fatelo bere a sua maestà, per poi avviarvi stanchi
nella vostra stanza. La mattina seguente il maggiordomo
vi darà la sveglia con lannuncio della guarigione
di Menion. Recatevi nella sua camera, dove vi attendono
anche Allanon e Shella. Il druido vi affiderà il compito
di raggiungere Tyrsis e recuperare la Spada di Shannara,
ma il re non ne vorrà sapere di lasciare che Shella
venga con voi, cosàƒ à‚ ¬ la ragazza uscirà dalla stanza
arrabbiata. Raggiungetela e tornate in paese dove
scoprirete che non avete il permesso di oltrepassarne le
mura. Dirigetevi allora nel giardino reale: Shella vi
presterà la collana (chiave di qualche oscuro passaggio
segreto) e vi lascerà in cerca di approvvigionamento.
Andate nel salotto di palazzo reale e sbarazzatevi del
maggiordomo mostrandogli il medaglione e
- aggiungendo che la figlia del re lo
attende in biblioteca. Utilizzate il talismano sugli
occhi del drago inciso sulla parete (allinterno di
un libro troverete le istruzioni) e, una volta che la
ragazza vi avrà raggiunto, inoltratevi nel cunicolo che
vi condurrà oltre i confini di Leah. Grazie alla mappa
seguite la via principale fino al bivio, al quale
imboccherete la direzione nord; giunti al guado vi
troverete faccia a faccia con il falso giardiniere di
palazzo che si rivelerà essere il braccio destro del
vostro nemico. Dopo che avrete scambiato qualche battuta
con lui, ordinerà ad alcuni mostri al suo soldo di
uccidervi. Durante lo scontro ignorate il capo e
concentratevi sui compagni: non appena li avrete
sgominati egli si darà alla fuga. La zattera con tutto
il meccanismo per il guado sono, però, stati danneggiati
e toccherà a voi provvedere alle riparazioni.
- Per prima cosa agganciate tramite la canna
da pesca il lembo della corda trascinato dalla corrente
del fiume e, dopo averlo trascinato a riva, rimettetelo
al suo posto. Quindi chiedete a Shella di sbloccare la
leva del fermo con una freccia e, infine, azionate la
fune per attivare il tutto. Lascerete alle vostre spalle
unorda di mostri da poco sopraggiunta. A questo
punto non vi resta altro che costeggiare la via verso
nord fino ad arrivare a Tyrsis.
-
- TYRSIS
- Non appena avrete salito la ripida collina
sulla quale è stata eretta la città avrete, però, un
sgradevole sorpresa: diverse legioni di non morti ne
assediano le mura impedendo laccesso a qualsiasi
viandante. Dopo aver parlato con la guardia nel vano
tentativo di convincerla ad aprirvi un varco
allinterno della fortezza, costeggiate le mura
procedendo verso nord-est fino a raggiungere un capanno
abitato. Tentate di sfondarne la porta e il suo
occupante, un nano di nome Brendel, vi lascerà entrare.
Parlategli, parlate a Shella, offrite del cibo al piccolo
guerriero, quindi parlate di nuovo con lui: vi rivelerà
che il lauro è un ottimo sistema per allontanare i non
morti e, mentre ve ne starete andando, si offrirà di
prepararvi delle torce se gliene portate alcune foglie.
Quando sarete di nuovo sotto al cielo stellato, tornate
sui vostri passi e proseguite verso nord-ovest sino a
quando troverete un arbusto di lauro; raccogliete
dallalbero qualche foglia e un rametto, quindi
tornate al capanno e date il ramo allamico nano.
Costruita la torcia, deciderà di unirsi al vostro
gruppo. Con il nuovo compagno tornate alle porte di
Tyrsis e, dopo aver scacciato i cadaveri ambulanti,
parlate nuovamente alla guardia: si rifiuterà di lasciar
passare anche Brendel. Parlate allamico dicendo che
contatterete personalmente il re Balinor: accetterà di
rimanere fuori dalle mura della città ad aspettare il
vostro ritorno.
- Allinterno del palazzo reale parlate
al sovrintendente del castello, Seneschal, e, dinanzi
alle sue remore, chiedete a Shella di mostrargli il
medaglione di famiglia. Dopo qualche discussione
accetterà di condurvi dal re, che vi concederà il
permesso di prendere la Spada di Shannara. Attraverso la
prima porta sulla destra recatevi nel giardino per
scoprire che il prezioso talismano è protetto da una
magica barriera di fiamme. Tornate nelledificio e
fate una visita alla biblioteca (la porta di sinistra).
Dopo che avrete esaminato i vari oggetti della stanza (e
aver letto, in particolare, il libro sul leggio),
osservate attentamente larmadietto chiuso a chiave,
notando la presenza di un libro. Per ottenere la chiave
sarà sufficiente chiedere a Shella di insistere presso
Seneschal, sostenendo che sarà impossibile recuperare la
spada senza prima aver eliminato la barriera che la
protegge. Persuaso dalle vostre ragioni -e non poco
indispettito- il consigliere di sua altezza vi
accompagnerà in libreria e vi accontenterà, aprendo
larmadietto. Prendete il libro nero appartenuto a
Stenmin il negromante e tagliatene la copertina con il
pugnale: scoprirete nellincavo una preziosa
pergamena, rappresentante un patto che vincolava il
malvagio consigliere a Brona. Leggete entrambi i
manoscritti e verrete a conoscenza dellesistenza di
un passaggio segreto nella sala del trono.
- Tornate a parlare a Seneschal cercando di
convincerlo a lasciarvela ispezionare: anche questa volta
vi darà il beneplacito. Nella nuova stanza date qualche
goccia dolio alla mascella della figura leonina
scolpita sul trono, quindi divaricatene le fauci facendo
leva con il coltello: avrete rinvenuto in questo modo una
preziosa chiave. Sollevate larazzo sulla destra e
premete contro il candelabro a muro per rilevare la
presenza di una toppa. Utilizzando la chiave appena
raccolta si aprirà un varco nel muro e avrete appena
scoperto laccesso al famoso passaggio segreto.
Inoltratevi senza indugio nelloscurità e fate
subito luce accendendo la lanterna. Fatevi coraggio alla
vista del sinistro spettacolo che vedrete, poichàƒ à‚ © il
peggio sta per arrivare: non appena darete fuoco alle
candele a fianco dello specchio, questi si animerà
prendendo il volto del vostro nemico. Mentre Shella si
darà alla fuga impaurita, estraete la spada dal fodero e
distruggete il malefico strumento del negromante: Brona
scomparirà dalla vostra vista e voi cadrete al suolo
svenuti. Per svegliarvi non dovrete fare altro che
procedere attraverso le ancestrali stanze del misterioso
edificio che popola i vostri sogni (indicativamente io
sono andato dritto, a destra, poi a sinistra- ma non
dovrebbe essere lunica soluzione corretta). Quando
avrete ripreso i sensi raccogliete lincenso dalla
piccola nicchia che si celava dietro allo specchio.
Esaminando il teschio sulla sinistra, questi si rivelerà
essere un cassetto: apritelo e impossessatevi della
pergamena in esso riposta. Invocatela subito sul libro
nero e compariranno tre dei più validi sortilegi dei
quali Stenmin si era spesso avvalso. Leggendo di nuovo il
tomo potrete comprenderne lutilità: concentratevi
in particolare su quello in grado di evocare lo spirito
di un defunto. Per raggiungere il vostro scopo
occorreranno diversi oggetti alcuni dei quali dovrete
ancora recuperare.
- Attraverso Shella convincete Seneschal a
farvi presentare al cospetto del re; spiegate, poi a
questi come la rievocazione dellanima di Stenmin
sia della massima importanza per il recupero della spada
e non dimenticatevi di richiamare la sua attenzione sul
vostro amico nano. Balinor, da uomo donore, si
recherà personalmente da Brendel per porre le sue scuse,
dopodichàƒ à‚ © ammonirà la sentinella e Seneschal per il
loro comportamento. Ora potrete raccogliere la mazza dei
nani nel salone principale e proseguire alla volta della
cantina (seconda porta dalla destra). Questo è il luogo
nel quale il perfido negromante trovò la sua fine;
deponete sul pavimento di roccia il patto, seguito dalla
mazza e dallincenso. Incendiate questultimo
e, per dare il via al rito, leggete il libro nero,
invocando per tre volte lo spirito del defunto. Quando lo
spettro comparirà parlategli e, dato che sarà contrario
alla collaborazione, invocate di nuovo il libro su di lui
e la magia tenterà di plagiarvi. I vostri amici, però,
riusciranno a salvarvi strappandovi dalle mani il
pericoloso tomo. Lo spirito di Stenmin, spaventato quanto
voi, accetterà di rispondere alle vostre domande e,
tramite alcune strofe, vi rivelerà gli ingredienti
necessari per preparare la pozione in grado di abbattere
la barriera di fuoco. Dopo averlo cacciato, raccogliete
la bottiglia vuota e riempitela con il vino andato a male
(dalla botte sulla destra); prima di risalire le scale
raccogliete anche una bottiglia di vino tra quelle
accatastate sullo scaffale. Quindi tornate al capanno che
ospitava Brendel e chiedete a Shella di arrampicarsi
sullalbero di vischio per procurarvene alcune
foglie.
- In possesso di tutte le componenti
necessarie per lincantesimo correte al giardino di
palazzo e realizzate il preparato aggiungendo i seguenti
componenti alla bottiglia pocanzi riempita: foglie
di lauro, vischio e petali di rosa dal ricco pot-pourri.
Utilizzatela, allora, sulla barriera di fiamme e invocate
la magia per farla scomparire. Recuperando la spada dalla
cripta, avrete una conferma ai vostri incubi: Brona è
riuscito a distruggerla. Allanon (comparso per la grande
occasione) vi affiderà il compito di riunire le razze,
raccogliendo un talismano da ciascuna di esse: solamente
in questa maniera sarete in grado di riforgiare la Spada
di Shannara.
- Dopo una nottata per il ripristino delle
energie partite e, seguendo le indicazioni dei compagni
(la strada è quella di nord-ovest -non sarà difficile,
grazie ad un buon uso del mouse, tenere a debita distanza
i mostri inviati da Brona) procedete verso Arborlon, con
una piccola tappa nella cittadina di Kern.
-
- ARBORLON
- Nella capitale del territorio elfo sarete
accolti da un sentinella appollaiata su un albero
(Lessa), alla quale vi presenterete. Senza perdere altro
tempo avanzate fino al palazzo reale; entrate e parlate
con Davio, spiegando il motivo della vostra visita.
Terminato il dialogo, osservate attentamente la pergamena
incorniciata alla parete: verrete a conoscenza dei sei
indovinelli che offrono gli indizi necessari al
ritrovamento delle rune elfiche (grazie alle quali, come
spiegatovi da Davio, potrete rinvenire le pietre
magiche). Parlatene con i vostri compagni, poi uscite
dalla stanza. Raccogliete della creta dal terreno
antistante la fontana, grazie alla padella di Brendel e
proseguite a sinistra, verso il Giardino della Vita.
Nella nuova locazione spostate il rampicante e chiudete
la cancellata: la runa della Vita giace proprio
sullesterno della porta e non dovrete fare altro
che raccoglierla. Tornate nella villa e questa volta il
principe Arion vi concederà udienza (come se la tirano
questi elfi!). Dopo le presentazioni, osservate il
medaglione che porta al collo e tentate di convincerlo a
prestarvelo; sarà tutto inutile, quindi uscite e
parlatene con Davio. Mostrategli la runa rinvenuta e,
dopo aver ricevuto qualche ulteriore delucidazione,
uscite di nuovo in giardino. Osservando il foro nella
fontana scoprirete la presenza della runa
dellAcqua; chiedete a Shella di adoperare il suo
fazzoletto per tapparlo e raccoglietela.
- Ora andate da Lessa offrendo alla ragazza
la vostra corda in cambio della scala; quando
lavrete ottenuta, trasportatela sino
allesterno della villa e appoggiatela sulla
fiancata delledificio. In questo modo non vi sarà
difficile raggiungerne il tetto in compagnia di Shella
(il nano è allergico allaltezza e preferirà
aspettare a pian terreno). Date una bella oliata alla
banderuola del tempo e fatela girare: una figura si
formerà per qualche istante e ne prenderete rapidamente
nota sul diario. Raccogliete le tegole sulla sinistra,
rimuovete il nido dalla sua comoda posizione e scendete
dirigendovi ancora una volta nellufficio di Davio.
Dopo aver acceso il fuoco, mostrate allelfo la runa
dellAcqua e ascoltate i suoi consigli. Tornati sul
tetto premete una delle tegole a forma romboidale sul
pezzo di metallo incandescente incastonato nella
ciminiera: ne otterrete la runa del Fuoco. Scendete e
dopo aver dato laltra tegola a Brendel mostrategli
limmagine che avevate raffigurato sul diario: il
nano, da ottimo scultore quale è, ne produrrà una del
tutto analoga sulla tegola, restituendovi cosàƒ à‚ ¬
unottima approssimazione della runa dellAria.
Mostrate, come al solito, le rune a Davio e, dopo qualche
parola, andate allingresso della città per
riportare la scala a Lessa. Dopo avervi restituito la
corda, vi chiederà una cortesia: portare un anello
dargento al principe (vecchio mandrillone!).
Accettate di buon grado e correte a mostrare il prezioso
a Davio; il principe accetterà di parlare con voi e vi
chiederà, a sua volta di portare a Lessa un anello
doro. Inutile insistere sulla faccenda del
medaglione; recatevi da Lessa e, dopo averle consegnato
lanello, spiegatele il vostro problema. Accetterà
di convincere il principe a separarsi dal suo prezioso
amuleto e, riportandovelo, vi consegnerà la runa
dellElfo.
- A questo punto colmate con largilla
contenuta nella padella di Brendel, lincavo della
pietra sulla sinistra e, grazie allacqua, ripulite
la lastra di pietra mimetizzata nel terreno proprio di
fronte alla prima (osservando bene dovreste essere in
grado di distinguerla). Raccogliete la lastra e premetela
sulla creta per dare forma alla runa delle Terra. Andate
a mostrare il risultato del vostro sudato lavoro a Davio,
quindi, con le sei rune entrate nel giardino della Vita.
Al cospetto della Pietra delle Rune, al fianco
dellEterea, disponete le rune in questa sequenza:
Elfo, Terra, Aria, Fuoco, Acqua e Vita. Quando il
sestetto sarà al completo scatterà un meccanismo magico
e, allinterno di una nicchia segreta, recupererete
le mitiche Pietre Magiche. Riponete al loro posto le rune
e presentatevi da Davio. Sarete condotti dal principe
Arion, che vi ringrazierà per i servigi resi e vi
incaricherà di trarre in salvo il figlio, smarrito nelle
pianure di Strelehein (dove elfi e troll si stanno
affrontando in battaglia). Dopo che avrete ricevuto il
lasciapassare accomiatatevi e tornate nellufficio
di Davio per mostrargli le Pietre Magiche. Basteranno per
fare riaccendere il lui la fiamma dellavventura e
deciderà di unirsi al vostro gruppo. Salutate Lessa e
partite in direzione nord-est seguendo le istruzioni dei
vostri compagni. vi accamperete e durante la notte
Allanon vi parlerà in sogno: prestate attenzione a
quello che vi dirà.
-
-
- LE PIANURE DI STRELEHEIN
- Il giorno dopo riprendete il vostro
viaggio e, giunti nelle pianure, vi imbatterete in un
coraggioso guerriero in lotta con un sestetto di mostri;
unitevi a lui e aiutatelo a pareggiare il conto. Durante
il combattimento sopraggiungerà un troll e presto le
sorti volgeranno a vostro favore. Il guerriero si
rivelerà essere Panamon Creel e il troll, un suo amico
di nome Telsek, rivelerà di essere in cerca del Black
Irix (proprio come voi) e deciderete di unire le vostre
forze per il raggiungimento del comune scopo. Grazie al
troll sarà facile trovare la strada nelle pianure e in
poco tempo giungerete allaltezza di un canyon.
Larcata di pietra, però, nasconde un tranello che
eliminerete ordinando a Telsek di distruggerla scagliarlo
contro un pesante masso raccolto nelle vicinanze.
Avanzando verso nord, ingaggerete un ennesimo
combattimento con falsi elfi e troll (coloro che hanno
fatto scoppiare la guerra); per porre fine alla battaglia
ordinate a Davio di utilizzare le Pietre Magiche: il
malvagio servo di Brona, che già aveva tentato di
avvelenare Menion Leah nelle sembianze di giardiniere,
giurerà vendetta prima di fuggire. Quando la pace sarà
tornata, scalate le rocce per raggiungere la grotta nella
montagna e nelloscurità accendete la lanterna. Un
giocane elfo prenderà a scagliare contro di voi diverse
pietre; resistete allimpulso di massacrarlo
(impulso più che naturale per chiunque abbia mai giocato
AD&D nelle vesti di nano), ma parlategli per ben due
volte e mostrategli il lasciapassare: si rivelerà essere
Aine, il ragazzo che stavate cercando.
- Esaminando loggetto incastonato
sulla volta della caverna scoprirete che si tratta
proprio del Black Irix. Legate ad esso un estremità
della corda, quindi ridiscendete la montagna con il
ragazzo e consegnate laltro lembo a Telsek,
ordinandogli di dare un bello strattone. Recuperato
lamuleto, proseguite il vostro cammino sino alla
pianura dove sta per accendersi il terribile scontro tra
elfi e troll.
-
-
- LA BATTAGLIA
- Scendete dallaltura sulla quale
siete giunti e dirigetevi, insieme a Telsek,
allaccampamento dei troll: un drappello di
consanguinei del vostro compagno non esiterà a
incrociare le armi con voi. Vi conviene ritirarvi, dato
che, per quanto siete grandi, grossi e magici,
lesercito troll lo è più di voi. Sarete condotti
alla tenda del comandante sul campo allo scopo di essere
interrogati. Cercando di spiegare al capoccia che la
guerra (non esiste, è uninvenzione delle vostre
menti bacate...) è stata scatenata da Brona allo scopo
di indebolire le fazioni avversarie, riuscirete a
ottenere un mediazione tra le parti in causa (Telsek, da
vero uomo donore, si offrirà come ostaggio).
Raggiungete il campo elfo (situato a ovest) e consegnate
il lasciapassare alla guardia; nella tenda di Eventine e
Andel, convincete gli elfi ad accettare un duello senza
spargimenti di sangue: i balordi sceglieranno la via
degli indovinelli e i troll vi eleggeranno come campioni
(in palio la vostra vita). Il primo rompicapo proposto da
Andel è piuttosto semplice: per risolverlo non dovrete
fare altro che ispezionare il nido sulla collina e
portare la piuma in esso contenuta a Telsek. Per
risolvere il secondo andate nella tenda del capo troll e
raccogliete lelmo, quindi portatelo a Shella
nellaccampamento elfo e fatevi consegnare da
Brendel il vino andato a male; portatelo al cuoco troll e
lo aggiungerà al suo intruglio ringraziandovi con dei
vermi (hanno uno strano concetto del piacevole, questo
troll!). Sistematene uno sulla canna da pesca e
dirigetevi di nuovo allentrata del campo elfo, dove
darete prova di essere nei novelli Sampei. Consegnate il
pescione argenteo che avrete catturato a Telsek e,
attendete il successivo quesito. Appreso
lindovinello, andate dalla sentinella che
custodisce lingresso dellaccampamento elfo e
parlatele portando i saluti della sorella Lessa; tentate
di prendere lo scudo e riparlate con il testardo,
cercando di convincerlo che è necessaria la cooperazione
tra elfi e troll per sconfiggere Brona; mostrategli la
Spada di Shannara, come prova della veridicità di ciò
che dite e, dopo avergli pazientemente spiegato tutta la
faccenda, chiedete ancora una volta il suo scudo
(offrendo la spada stessa come garanzia). Finalmente si
deciderà a prestarlo e, consegnatolo a Telsek, avrete la
meglio anche sul terzo indovinello. A questo punto
potrete scegliere il quesito da porre agli avversari:
sarà sufficiente suggerire a Telsek di accennare alle
Pietre Magiche, nelle quali gli elfi non credono più , e
la vittoria sarà vostra. Tuttavia un gruppo di mostro
camuffati da elfi e troll assalirà i due comandanti e
dovrete darvi da fare per annientarli. Dopo il piccolo
combattimento salutate Panamon Creel, che avrà deciso di
rimanere, e dirigetevi perso il Passo di Jannison;
cadrete in un agguato organizzato dal servo di Brona e,
durante la battaglia, Davio verrà ferito gravemente (non
càƒ à‚ © modo per evitarlo, mettetevi il cuore in pace).
Terminato lo scontro, proseguite rapidamente verso
Storlock.
-
-
- STORLOCK
- Un veloce dialogo con lo gnomo guaritore
vi illustrerà rapidamente la situazione: Davio è in fin
di vita e lunica maniera di salvarlo è risalire
alla causa dellavvelenamento delle acque di
Storlock ed eliminarla. Uscite dalla cittadina e seguite
il fiume verso nord ovest fino a incontrare il terribile
essere già affrontato da vostro padre: un gigantesco
ragno meccanico ferito ad un occhio. Ordinate a Shella di
avvolgere il fazzoletto intorno a una freccia e ditele di
impregnarla di olio; quando sarà incendiata, la ragazza
la scoccherà verso la creatura colpendola proprio
nellocchio. Telsek, grazie alla potenza del Black
Irix, farà cadere un pesante masso sul suo cranio (se di
cranio si può parlare) e la bestia, inferocita, passerà
allattacco. Quando lavrete uccisa, tornate
alla città degli gnomi e parlate con il guaritore;
Davio, ora sta bene, e potete tornare a preoccuparvi
della vostra missione. Chiedete allo gnomo un aiuto
contro il malvagio Brona e approfondite le informazioni
circa la Torcia Magica e lElmo del Comando (si
trovano rispettivamente sulle montagne di Runne e nella
Cripta dei Re). Salutatelo e dirigetevi a sud-ovest;
allaltezza del fiume Argento verrete circondati
dallesercito nemico, ma il Re del fiume
dArgento veglia su di voi e vi trarrà in salvo,
trasportandovi sulla sponda opposta (tra le altre cose vi
regalerà un sacchettino contenente una polverina
magica). A questo punto Brendel vi condurrà nella sua
città natale, capitale del territorio nano, Culhaven.
-
-
- CULHAVEN
- Dopo una nottata di riposo, verrete
accusati del furto del Martello del Potere e darete
costretti, nei panni del solo Jak, a condurre le indagini
per dimostrare la vostra innocenza (al solito, come
garanzia, i vostri compagni saranno imprigionati).
Parlate al re e, quindi, a Kili, colui che ha scoperto
per primo il furto ed è stato designato per tenervi
docchio. Terminati i due dialoghi andate a destra,
nel salone principale ed esaminate i cocci ai piedi dello
scaffale; ora parlate a kili e salite, attraverso la
porta nord, al piano superiore, nella stanza dove era
custodito il prezioso oggetto. Esaminate il foro nel
camino e la polvere alla base; quindi osservate la sedia
e sposatela: qualcuno vi è salito sopra. Parlate con
Kili e otterrete qualche delucidazione sulla canna
fumaria, chiusa da molto tempo. Tornate, a questo punto,
nel salone e, attraverso le sbarre parlate con i vostri
compagni; chiedete, in particolare, a Shella di porgervi
il boccale di ceramica. Allinterno del manufatto
troverete una cintura ricoperta di fuliggine; sarà
sufficiente tornare al piano superiore, mostrarla a Kili
e affrontare una discussione con lui per farlo
smascherare. Dopo che avrete ucciso il traditore,
riceverete le scuse e i ringraziamenti da parte del re e
i vostri compagni ritroveranno la libertà. Tornando nel
salone, cercate nella sacca dello schiavo di Brona e
troverete la manovella che aziona il meccanismo presente
nella canna fumaria. Salite per lultima volta nella
stanza del furto e, dopo aver inserito loggetto
appena rinvenuto nel foro del camino, azionatelo: si
aprirà il condotto e ne cadrà il Martello del Potere.
Quando Davio avrà terminato la dimostrazione del suo
intelletto spiegando lesatta cronologia dei fatti,
andate a riferire tutto al re. Verrete a scoprire che
lesercito di Brona ha raggiunto il fiume Argento e
sta costruendo un ponte di fortuna per attraversarlo e
attaccare Culhaven. Il re vi darà lincarico di
guadagnare tempo rallentando lavanzata del nemico.
Vi porterete su un altura dalla quale potrete pianificare
lattacco; parlando con Davio metterete a punto il
piano: dovrete cercare di spezzare in due il ponte
tramite luso di alcuni tronchi trasportati dalla
corrente. Scendete dal colle per raggiungere un piccolo
laghetto nelle vicinanze; dopo che avrete accatastato i
tronchi versate la polverina donatavi dal Re del fiume
Argento sullacqua. In questo modo la magia farà
sollevare sopra il livello del terreno una colonna di
liquido e a voi non resterà che liberare la via verso il
fiume dai rami che sono di ostacolo. Ordinate, dunque, a
Davio di utilizzare le Pietre Magiche allo scopo e
correte sullaltura per assistere al risultato dei
vostri sforzi.
- Il ponte andrà distrutto ma, per impedire
di ripararlo, dovrete scendere ad affrontare i mostri in
combattimento; dopo che li avrete sgominati, fuggirete
sulla zattera che essi avevano approntato. Ma la corrente
è troppo forte e la barca andrà in frantumi; il mattino
seguente vi risveglierete ringraziando il prode Telsek
per avervi salvato la vita. Dopo una frugale colazione
sarete pronti per raggiungere laccampamento
gnomesco sulle montagne di Runne.
-
- LACCAMPAMENTO DEGLI GNOMI
- Procedete verso nord fino ai Denti di
Drago, sulle cime dei quali vi imbatterete in un
profondissimo baratro attraversato da un piccolo
ponticello di corda. Brendel (allergico allaltezza,
ricordate?) si rifiuterà di attraversarlo mentre farà
la sua apparizione il druido Allanon, esortandovi a
passare dalla sua parte. Procedete per primo e, raggiunto
il terreno, suggerite a Davio di legarsi con una corda
porgendo laltro capo al robusto Telsek. Colpo di
scena: Allanon taglierà la fune e, solo con voi,
cercherà di uccidervi; Shella, però scoccherà
prontamente una freccia e luomo (il servo di Brona
camuffato per lennesima volta) rivolterà la sua
magia su di lei. Solo le Pietre Magiche di Davio porranno
fine al duello mettendo in fuga lavversario.
- Correte dallaltra parte al capezzale
di Shella; cercate di consolarla dicendole di non
arrendersi, poichàƒ à‚ © penserete a qualcosa. A questo punto
potrete agire in due modi differenti: se decidete di
utilizzare le Pietre Magiche, unico potere in grado di
salvarla, lavventura terminerà e vivrete il resto
dei vostri giorni in compagnia della donna amata sotto il
regime del Signore degli Inganni. Altrimenti dovrete
sacrificarla per il bene delle Quattro Terre: ditele ciò
che avete intenzione di fare, uccidetela con il pugnale e
utilizzate lincantesimo nel libro del negromante
(il Rituale del Rilascio) per liberare la sua anima. Non
avrete neppure il tempo di piangerla, poichàƒ à‚ © un gruppo
di gnomi avrà il sopravvento su di voi e vi ridurrà
allimpotenza dopo un breve scontro.
- Verrete svegliati da due voci maligne e vi
accorgerete di essere bendati e legati come salumi.
Nelloscurità spingete il tacco dello stivale in
modo da staccarlo dalla suola e utilizzate i chiodi
sporgenti per tagliare la corda con la quale siete
legati. Liberatevi anche della benda e slegate il
rimanente cordame che vi blocca le gambe. Raccogliete le
corde e, dopo aver valutato attentamente la situazione,
aprite una breccia nella tenda grazie al fido tacco
puntellato di chiodi. Uscite allesterno dal nuovo
passaggio e utilizzate per la terza volta il tacco per
strappare anche la tenda di sinistra. Prima di inoltrarvi
rimettete il tacco al suo posto (sotto lo stivale).
Allinterno della tenda dello sciamano fate molta
attenzione alla sequenza e alla rapidità delle vostre
mosse. Come prima cosa raccogliete il pugnale appoggiato
sul tavolo alla vostra destra, quindi rubate la collana
(la Torcia Magica) allo sciamano addormentato e, prima
che possa chiamare aiuto, imbavagliatelo e legatelo al
letto. Ora raccogliete anche il mazzo di chiavi e uscite
allaperto. Tornate nella tenda nella quale eravate
prigionieri e aprite il baule sulla destra per rientrare
in possesso dei vostri oggetti (in quello di sinistra
troverete quelli dei vostri compagni). Tornando dallo
sciamano scoprirete che è stato assassinato da Geeka,
uno gnomo assetato di potere che intende sostituirlo.
Parlando con lui cercate di convincerlo a unirsi a voi,
paventando la presenza di un oggetto molto più potente
delle Torcia Magica (lElmo del Comando). Accecato
dal potere deciderà di seguirvi: conducetelo alla tenda
di partenza e ordinategli di trasportare il baule
contenente gli effetti dei vostri amici allesterno.
Quindi gli imporrete di aprire la botola con la manovella
in suo possesso; infine vi farete aiutare a calare il
baule debitamente legato con la fune attraverso la
fessura. Poi scendete avendo laccortezza di farvi
precedere dallo gnomo (il quale, in caso contrario darà
lallarme incolpandovi dellassassinio). Nelle
segrete raggiungete la zona dalla quale siete scesi
(quella con la scala) e ordinate a Geeka di utilizzare
ancora una volta la manovella in suo possesso
nellapposito orifizio: in questo modo avrete
prevenuto un eventuale attacco da parte degli gnomi
allesterno. Adesso raggiungete la cella e ordinate
a Brendel di distruggere la grata tramite il Martello del
Potere, chiedendo successivamente al nano di entrare nel
pertugio per una veloce ispezione. Tornerà con un
cofanetto contenente strani cubetti colorati. Usateli
immediatamente per aprire la placca metallica poco
distante e, sempre grazie ai singolari attrezzi, riparate
il meccanismo che controlla lapertura della porta.
A questo punto, con laiuto del Black Irix, per
Telsek sarà un giochetto girare la pesante ruota che
chiude la serratura di metallo. Inoltratevi nel tunnel
che vi porterà alla Valle dArgilla, dove vi
attende Allanon (questa volta si tratta di quello
autentico!). Insieme agli altri rappresentanti delle
razze delle Quattro Terre recatevi al Perno
dellAde: Allanon invocherà lo spirito di Bremen e
la Spada di Shannara verrà riforgiata. Dopo il meritato
riposo partite in direzione della Cripta dei Re, fortezza
del malvagio Brona.
-
- LA FORTEZZA DI BRONA
Prima di riuscire a entrare sarete assaliti da
unorda di mostri; una volta che li avrete
sconfitti, ne arriveranno degli altri, ma Allanon si
offrirà di bloccarli. Una volta allinterno,
ordinate a Telsek di usare il potere del Black Irix per
spingere le due statue giganti in modo da bloccare gli
ingressi laterali (dai quali arrivano i mostri).
Inoltratevi, quindi, nel portone centrale e procedete
fino a raggiungere una seconda porta gigantesca, dalla
quale ne uscirà lo Shifter (il servo di Brona) nella sua
nuova e allucinante mutazione. In combattimento dite a
Davio di usare le Pietre Magiche e lottate fino a quando
il buon elfo sarà costretto a estrarle per lultima
volta, salvando la vostra vita e sacrificando la propria.
Raccogliete il diadema magico (ma è tutto magico in
questo gioco?) dai resti del servo di Brona e
riacquisterete la vostra energia vitale. Avanzate lungo
il tunnel fino a un insormontabile abisso; dato che non
riuscirete mai a sorpassarlo in salto, tornate sui vostri
passi e raccogliete i rimasugli del portale distrutto per
utilizzarlo come ponte. Tuttavia, una volta che voi,
Brendel e Geeka lo avrete attraversato, Telsek deciderà
di rimanere sulla sponda opposta a fermare
leventuale avanzata dei mostri e, per convincervi,
getterà il ponte di fortuna nel baratro. Non vi resta
che accomiatarvi dallamico troll e proseguire sino
alla stanza del tesoro. Geeka, attratto dalloro,
farà scattare una trappola che vi rinchiuderà in una
gabbia. Fatevi aiutare dal possente Brendel per
sollevarla in modo da consentire a Geeka di sgattaiolare
allesterno. A dispetto di ogni tentativo di
convincerlo a darvi una mano, lingrato gnomo
lascerà che sia il suo lato avido a prevalere e
gettandosi sullElmo del Comando troverà la sua
fine. Il prezioso oggetto, cadendo, aprirà una botola
nel terreno, dandovi una possibilità di fuga. Chiedete
ancora una volta laiuto del nano per spostare la
gabbia sino al foro nel pavimento e, dopo aver legato la
corda alle sbarre, tentate di convincerlo a calarsi (no,
cosavete capito?). Valutate le alternative, il buon
Brendel converrà rapidamente con la vostra soluzione e
si lascerà cadere nel buio. Come due pere finirete ai
piedi di un idolo gigante. Arrampicatevi sullo stesso per
una breve ispezione della capoccia e ordinate a Brendel
di lanciare il suo potente Martello per distruggere
locchio di cristallo. Non appena andrà in frantumi
piomberanno nella stanza alcuni non-morti: durante il
combattimento non tentate di difendervi, poichàƒ à‚ ©
riusciranno comunque a colpirvi. Prima che ne arrivino
altri bloccate le porte laterali con il tesoro e,
separatevi anche dallultimo componente del vostro
gruppo (che, tra le altre cose, si è procurato una
leggera frattura alla gamba e non sarebbe in grado di
seguirvi) ed entrate nel passaggio che era nascosto
dietro allocchio. Dopo un breve tratto giungerete
nella stanza che, sin dallinizio, aveva popolato i
vostri sogni, al cospetto del vostro grande nemico, il
Signore degli Inganni. Senza indugio estraete il prezioso
talismano, che tanto avete faticato a ripristinare; la
Spada di Shannara presenta, però, una lama a doppio
taglio: arma che distrugge inganno e mistificazione, può
essere adoperata soltanto da colui che può fronteggiare
la propria coscienza. Attraverso un lungo viaggio nel
vostro senno, dovete affrontare i pesanti quesiti che vi
porranno, uno ad uno, i vostri compagni di viaggio. In
linea di massima qualsiasi risposta dovrebbe portare alla
conclusione, comunque quelle più sagge sono le seguenti:
'Era il mio dovere', 'Tu mi hai detto di
lasciarti', 'Abbiamo salvato più vite di
quante ne siano andate perse', 'E per
salvarci che ha i deciso di morire, Davio', 'Ho
utilizzato il Rituale di Rilascio per salvare la tua
anima' e, infine, 'Non importa che io sia o
meno un eroe, importa solamente quello che faccio'.
- In questo modo il vostro viaggio onirico
giungerà a conclusione e toccherà al vostro nemico
tremare; ricordandovi gli insegnamenti di Allanon (la
magia plagia e riduce coloro che ne fanno uso alla
schiavitù ), colpite con tutte le vostre forze
lIldatch, il libro del potere che si è servito di
Brona per esercitare il suo volere sulle Quattro Terre.
Come il tomo andrà in frantumi, verrà annientato anche
il suo servo, Brona, e tutte le creature al suo seguito
si disperderanno. Soverchiati da unimponente calo
di energia vitale, cadrete in un sonno profondo, il sonno
dei giusti.
- Ora non vi resta che godervi la
conclusione.
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| SOLUZIONI CORRELATE |
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