Benvenuto nell'articolo di questo sito associato alla soluzione e ai segreti di Star Trek Harbinger. La guida completa relativa a questo gioco è scritta su questa pagina.
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Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Star Trek Harbinger dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.
Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.
Lavventura comincia in
una navicella in rotta per un DS9 e venite attaccati da delle
sonde spaziali aliene. La navicella rimane danneggiata
allarrivo al DS9, dovete aiutare Odo a fissare il campo di
contenimento prima che la cabina sia allagata dal plasma. Prima
di tutto guardate il pannello di controllo dietro di voi finchàƒ à‚ ©
non trovate le insegne dello Starfleet, quando queste appaiono
cliccateci sopra per scaricare il plasma. Cercate le parti
danneggiate e sostituitele usando i pannelli laterali su quelli
danneggiati. Quando arriverete allOps sul DS9 sarà un
po difficoltoso muoversi, ma dopo un po ci farete
labitudine. Ricordate, quando andate a vedere Dax, che
andate dietro di lei, perciò girate a sinistra per trovarvi alle
sue spalle e dopo aver parlato con lei andate dal Capitano Sisko
e parlategli per fargli accendere i 'turbo lites',
cosàƒ à‚ ¬ potrete lasciare Ops. Nel decodificare le registrazioni,
dovrete prima tradurre le parole di ogni riga colorata usando il
computer per poterle capire. Poi posiziona in questo ordine
Porpora, Verde, Giallo, Rosso, Blu e 'play back'.
Questo vi darà laccesso alle registrazioni. Quando il
guardiamarina Yarrow viene ucciso dal 'lyekotion' rosso
e voi sarete in grado di ucciderlo, dovrete prendergli il
dispositivo per la rifrazione prima di andarvene, cosàƒ à‚ ¬ potrete
seguire gli altri. Quando precipiterete nella cittadella la prima
cosa che dovrete fare sarà cercare di fissare il trasportatore.
Consultate il pannello di controllo: vi dirà come rimettere in
rotta manualmente il 'Conduit ODN'. Il modo più facile
per farlo è cominciare col blu e spingerlo giù finchàƒ à‚ © non
arriverete all'interruttore cattivo (?)'. Poi
girategli semplicemente intorno andando a sinistra, poi terminate
in fondo. Il prossimo è il rosso, muovete gli interruttori in
modo che vadano verso quello che non ha nulla nel centro. Usate
questo per prendere lasta dallaltra parte. Dopo aver
fatto questo andate dritti fino in fondo al contatto rosso per
illuminare il rosso. Completato le connessione con il bianco
nello stesso modo del rosso, tutte e tre le aste 'will
past' tranne quella che non ha niente nel centro. Prima di
lasciare la navetta ricordate di prendere un 'phaser'
dal mobiletto dietro (o dallo stanzino sul retro). Il modo
migliore per attraversare il labirinto: il labirinto ha cinque
porte, da una di queste siete entrati e dovrete passare dalle
altre, ma nellordine giusto e nel labirinto ci sono sonde
che vi sparano. Il miglior modo che ho trovato per riuscire è
dirigersi al centro del labirinto salvando il gioco ad ogni
mossa. Poi dirigersi in alto finchàƒ à‚ © non trovate il
'turbolift' che vi porta alla 'power transfer
room'. Qui ci saranno due pannelli funzionanti che hanno dei
simboli che assomigliano alle sonde, cliccate su entrambi una
volta e avrete disattivato le sonde nel labirinto. Poi tornate
nel labirinto e tornate da dove siete venuti finchàƒ à‚ © non
incontrerete due porte, una ha un pannello verde 'dalla
porta da dove siete venuti (?)'. Andate verso laltra,
entrate e attivate il primo generatore. Da questa porta potrete
vedere laltro lato del labirinto. Andate verso la porta che
si trova dritto davanti a quella dove siete voi e troverete il
secondo generatore; accendetelo e poi tornate indietro verso il
centro del labirinto alla power room. Qui tutti i pannelli di cui
avete bisogno ora funzionano. Il centro di ognuno è lunica
cosa di cui avete bisogno per questo lavoro. Prima trovate il
pannello che è rosa nel centro, cliccateci, poi trovate
laltro con il centro rosa e cliccateci. Vedrete ora un arco
rosa nel centro del pannello di controllo. Fate la stessa cosa
con i pannelli gialli e con quelli blu per far comparire
larco giallo e quello blu. Premete sul pannello verde e
vedrete un arco diverso. Andate ai pannelli rossi, quelli usati
per disattivare le sonde. Cliccate su entrambi e il pannello di
controllo andrà in corto circuito e, insieme ad esso, lo scudo
protettivo che vi impediva di varcare lultima porta.
Ritornate nel labirinto e andate allultima porta.
Arriverete in una stanza con altre tre porte, dovrete entrare in
quella di sinistra. Andate nella stanza con il simbolo sulla
porta che somiglia ad un satellite, dirigetevi dallaltro
lato del pannello e vedrete uno schermo. E da qui che
chiederete aiuto a Odo. Poi tornate indietro alla navetta e
provate il trasportatore.
- COME APRIRE IL CANCELLO VICINO ALLA NAVETTA:
- La serratura è divisa in quattro parti, ne dovete usare tre per aprire la porta. Cliccate sui grossi simboli in alto a sinistra. In basso a sinistra cliccate sui simboli N.B 2. In basso a destra cliccate sui simboli N.B 2. La porta si aprirà, varcatela e vi troverete in una stanza con tre porte. Prima andate alla porta dritto davanti a voi, apritela e entrate: vedrete un pannello di controllo da un lato. Andateci e cliccatevi sopra: vedrete apparire un ponte ma non potrete raggiungerlo perchàƒ à‚ © scomparirà. Tornate alla stanza dove eravate, ci sono rimaste due porte: quella sulla sinistra ha un pannello con tre simboli, ognuno dei quali mostra un tipo diverso di sonde. Questa stanza NON ha importanza. La porta a destra è invece importante, perciò andateci e troverete qualcosa di simile ad una camera da letto. Se guardate bene troverete Quark, si sta nascondendo sulla vostra navetta con uno dei dispositivi di rifrazione, ne avete bisogno per attraversare il ponte nella prima stanza. Quando lo attraverserete ci saranno delle sonde che vi spareranno addosso, quindi siate prudenti e ricordate di salvare il gioco prima di cominciare ad attraversare. Arriverete in una stanza con un pannello nel centro, cercate delle scale, salitele e troverete un altro ponte che porta di nuovo dove eravate prima di entrare nel labirinto, perciò non attraversatelo, per ora. Voltatevi indietro e vedrete delle altre scale che salgono, percorretele e troverete la stanza dei computer. Andate nel centro della stanza e un Holo-Program apparirà e vi farà una domanda. Chiedetegli di costruirvi una nave e di farvi parlare con il 'master control'; vi chiederà le parole daccesso: per trovarle tornate indietro alla stanza delle comunicazioni e parlate con Odo e gli altri (è adesso che userete il secondo ponte per raggiungere questa stanza in fretta). Le parole sono Invoke Master Control. Dopo che lo avrete chiamato vorrà che torniate alla stanza delle comunicazioni (alla stanza dove si trova lui) per poter parlare con i suoi bambini. Per far questo tornate alla stanza delle comunicazioni, prendete Odo e cliccate sul pannello; appariranno cinque simboli: 2 a sinistra, 1 al centro e due sulla destra, cliccate su quello al centro. Tornate dal Master Control, trovate Quark perchàƒ à‚ © avete bisogno del suo dispositivo di riflessione per ingannare lHolo-program. Il dispositivo ha due settaggi: 'invisibile' e 'riflessione', dovrete usare il 'reflection' una volta arrivati alla stanza dellHolo-deck. Una volta attivato il programma per costruire la nave chiedete di chiamare il 'Tactical Program'. Siate decisi con lui nel dialogo e arrivate a dire che il programma di controllo tattico ha fallito nel suo intento, poi ordinategli di ripulire il sistema. Una volta fatto tornate alla stanza dove avete trovato Quark. Guardatevi intorno e troverete tre cilindri sul pavimento. Fateli esplodere con il 'phaser'. Tornate alla stanza dellHolo-deck. Troverete làƒ à‚ ¬ il 'Master Control Program', che vi informerà che la vostra nave Hornet è pronta. Salite sulla nave 'via transport' e tornate al (foro di tarlo ??) 'wormhole'. E automatizzato e tutto quello che dovete fare è sconfiggere i nemici e farli esplodere.