Soluzione di Star Trek 2 Judgement Rites per PC

Soluzione Completa e tanti altri segreti e la guida su questa pagina dedicata a Star Trek 2 Judgement Rites per PC.
Star Trek 2 Judgement Rites: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Vi presentiamo la pagina di Apocanow dedicata alla soluzione completa e alla guida di Star Trek 2 Judgement Rites! In essa si trovano tutti i segreti e i consigli per andare avanti nel gioco, superare parti difficili e scoprire nuove parti di gioco.

Speriamo che possa esservi di aiuto e che possiate apprezzare il nostro lavoro. Se hai consigli da suggerire per questa guida, commenta o contattaci e aggiorneremo la pagina.

Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco

Inizierete la vostra avventura nelle segrete della base orbitale di Breddel. Parlate con Menao Sheme e convincetelo delle vostre buone intenzioni (frasi 2, 3, 1, 2). Uscite dalla cella, prendete il medikit, i phasers, i due tricorder ed il comunicatore dagli armadietti, quindi entrate nell’ascensore a sinistra. Dall’ascensore potrete raggiungere le diverse zone della base: se incontrate una squadra di guardie, colpitele con il laser 'verde'. Prima di tutto andate negli Executive Quarters e prendete il filtro al fianco del pianoforte psichico; dopodichàƒ  à‚ © andate nel Living Quarters e prendete i pupazzi (training Dummies) ed utilizzate il medikit sulla guardia sdraiata. Raggiungete poi la Control Room, abbattete le due guardie con il laser 'verde' e curate con il medikit di McCoy l’assistente; infine, con Spock, manomettete le tre console (una a destra e due in alto, vicino all’assistente). Andate nella Computer Room, colpite con il solito laser verde il tecnico e tentate di aggirare il blocco del computer, giocando a scacchi con Spock (1, 2, 3). Utilizzate poi il tricorder scientifico sul computer a sinistra e, per completare il download dei dati, utilizzate anche quello medico. Ora siete pronti per affrontare il corpo di guardia: andate nella stanza dei teletrasporti ed appoggiate per terra immediatamente il filtro dell’aria. Quindi utilizzate i training dummies sui teletrasporti e scegliete di inserire le coordinate della Security Room. Dopo averlo svegliato con il medikit di McCoy, scambiate quattro chiacchiere con il comandante delle guardie: convincetelo della pazzia di Breddel (1) e mostrategli il tricorder scientifico. Rendete inoperative le due console (a destra ed in alto) con Spock. Tornate all’ascensore e selezionate come destinazione la Docking Bay 1: appena arrivati, arrendetevi alle guardie Vardaine. Spock interverrà automaticamente (presa vulcaniana); utilizzate Spock per manomettere anche le due console in alto a sinistra. Raggiungete ora la stanza degli Special Projects: fate attenzione, perchàƒ  à‚ © appena entrate dovrete disintegrare il Mankiller mutato con il laser Rosso. Dopo lo spiacevole incontro utilizzate Spock per disattivare la console a sinistra. Ritornate nel corridoio, forzate la serratura elettronica in fondo con Spock e potrete entrare nella stanza privata di Breddel. Dopo lo scambio di battute (2), stendete Breddel con il laser verde. Prendete il libro rosso dal tavolo ed esaminate con il tricorder scientifico il segnalibro. Spostate il bersaglio per le freccette (quello con la testa di Kirk) e, infine, utilizzate Spock sulla console appena scoperta. Per aprire le porte di questo misterioso complesso sotterraneo basterà utilizzare Spock sul corrispondente pannello di controllo (il quadratino verde); andate a destra e quindi superate la prima porta a sinistra ed infine andate nuovamente a destra. Prendete il monitor, i cavi, il cubo di dati, il pulsante e la scheda elettronica. Raccogliete poi un esemplare dei due componenti creati dalla macchina a sinistra: un dischetto ed un badge. Inserite questi ultimi nella macchia a sinistra e fatela azionare da Spock: i due oggetti si fonderanno in uno speciale badge elettrificato. Andate ora nella stanza a sinistra ed utilizzate il badge sulla recharging station (il piccolo macchinario sulla destra) e Spock vi avvertirà che il badge può eliminare alcuni campi di forza. Tornate nella seconda stanza (quella con le quattro porte e lo schermo gigante) e noterete che il campo protettivo è disattivato. Utilizzate il monitor ed il cubo dati sul computer al centro: per risolvere l’enigma geometrico scegliete il quadrilatero. Andate nella stanza a nord est, esaminate il cilindro di vetro e la console con entrambi i tricorder ed applicate il pulsante alla console del cilindro. Andate nella stanza a destra, aspettate che entri un Balkosiano ed utilizzate Spock su di esso, per renderlo incosciente. Utilizzate poi Kirk sul Balkosiano privo di sensi e lo porterete automaticamente nella stanza medica a fianco. Effettuando un check up completo sul Balkosiano con Bones, scoprirete che il feromone creato dall’impianto sotterraneo pregiudica pericolosamente lo sviluppo della specie Balkosiana. Tornate nella stanza dove avete ricaricato il badge: prima di tutto dovrete analizzare il computer con il tricorder scientifico, quindi utilizzare Spock sul computer per attivare l’archivio. Dopo la proiezione, inserite la scheda elettronica nel reticolato verde (in basso a destra) ed infine collegate i cavi nella parte sinistra del computer. Per concludere la missione, utilizzate Spock sui cavi a sinistra ed ordinategli di scollegare il computer. Indipendentemente dalle risposte che darete a Trelane, vi ritroverete in un’umida cella. Raccogliete uno dei bastoni ammucchiati per terra ed utilizzatelo per forzare la cassa a destra; ora potrete prendere le bottiglie di Schnapps. Versatene una sulla paglia a sinistra ed appiccate il fuoco, fregando il bastone sulla paglia bagnata. Quando entra la guardia crucca, utilizzate Spock su di essa per ridurla all’impotenza e svignatevela alla svelta. Una volta fuori dalla prigione, utilizzate Kirk sul soldato tedesco per abbatterlo con un potente destro, quindi curate il vecchietto con il medikit di Bones. Entrate nel negozio a sinistra e prendete la corda, il cibo (dal bancone) e la ramazza; utilizzando il tricorder scientifico sull’orologio al centro del negozio scoprirete il primo power object di Trelane. Uscite dal negozio, andate a sinistra e date il cibo al cane: esaminandolo con il tricorder medico scoprirete che è ammalato di rabbia; curatelo con il medikit. Entrate nella casa a destra e scambiate quattro chiacchiere con Eckhart, chiedendogli, tra l’altro, se conosce un modo per ottenere un po’ di soldi. Pulitegli il pavimento con la ramazza. Uscite dall’abitazione e andate nella scuola (al centro). Dopo il battibecco con l’ufficiale teutonico (frase 3), esaminando la lavagna con il tricorder scientifico, troverete il secondo power object; prima di uscire chiedete alla maestra il permesso di prendere la lavagna. Ritornate nella strada, proseguite verso sinistra e, esaminando con il tricorder scientifico il soldato ferito, scoprirete che ha in dosso una catenella che, come avrete capito, è il terzo power object. interrogatelo a proposito di questa catenella (3) e prendete la lettera. Tornate nella piazza principale ed entrate nella locanda (a destra). Utilizzando McCoy sui barili a sinistra drogherete la birra e metterete fuori combattimento i soldati dell’armeria. Già che ci siete, superate la porta a sinistra e, utilizzando i soldi finora racimolati sul tavolo da gioco, potrete guadagnare una bella cifra. Dopo la partita a poker parlate a Sundergar, il tipo vestito di verde (3). Prima di uscire dalla locanda consegnate la lettera del soldato a Gretel, la locandiera. Ritornate nel negozio e comprate l’orologio, uscite e raggiungete il sodato ferito che vi consegnerà la catenella. Andate nell’armeria (è a sinistra della scuola), prendete uno dei fucili dalla rastrelliera a sinistra e utilizzate la corda sul comandante seduto dietro il tavolo. Risvegliatelo con il medikit e utilizzate la fusione mentale di Spock per estrapolargli la combinazione della cassaforte. Aprite la cassaforte con il vulcaniano e prendete la dinamite. Infine puntate il fucile contro il comandante per costringerlo a firmare una richiesta di trasferimento, che naturalmente dovrete prendere. Tornate nella stanzetta da gioco della locanda e consegnate la richiesta di trasferimento a Sundergard, che provvederà a spargere minacciose voci sulla lavagna. Uscite e chiedete a Schiller, il sovrintendente dell’istruzione il permesso di prendere la lavagna. Prendete la lettera che lascia sul tavolo, precipitatevi nella scuola e consegnatela alla maestra: finalmente prenderete la lavagna, l’ultimo power object. Andate nella schermata a destra della piazza posizionate i tre power object nel triplano di Trelane ed in fine utilizzate la dinamite per far saltare in aria l’aereo. Esaminate la terza nave in bottiglia da sinistra, quindi offritevi di prendere il posto di Ellis (2). Parlate poi di nuovo con Trelane e convincetelo a seguirvi sul campo di battaglia (1,3). Date un’occhiata in giro poi cercate di chiarirgli un po’ le idee sulla guerra e la stupidità degli uomini (3,3). Entrate nel complesso, ignorate le sparate di Jons ed andate a sinistra. Scambiate quattro chiacchiere con la proiezione degli Omegan (1,2), quindi tornate nella prima stanza ed andate a sinistra. Qui incontrerete la specie degli Alphan, che dovrete convincere a cercare una strada pacifica (3, 1, 2, 2).Alla fine del dialogo prendete il primo sample e tornate dagli Omegan. Riattivate il proiettore utilizzando Spock sulla tastiera rossa della macchina e parlate nuovamente con la proiezione (3,2). Prendete anche il secondo sample e tornate nella prima stanza. Utilizzate due sample sulla macchina sinistra; parlate poi con Jons e convincetelo sulla assurdità dei suoi pregiudizi (2, 3, 3). Reinserite il sample blu sulla macchina e utilizzate Jons sulla console per creare il codice DNA necessario per fondere tra loro le due specie. Disintegrate con il laser verde le incrostazioni sul condotto a destra, quindi utilizzate Jons sulla console di destra. Prendete la nuova coltura ed andate a nord. Inserite la coltura nella fessura c apparirà la proiezione dei Gammans. Uscite dal complesso genetico ed andate a destra: esaminando la console con il tricorder scientifico vi accorgerete che manca l’energia. Utilizzando il laser rosso su un masso qualsiasi, Bones si ricorderà di come si può ottenere energia geotermica con le microonde. Analizzate con il tricorder scientifico tutti i massi, finchàƒ  à‚ © Spock non troverà quello giusto. Chiamate con il trasmettitore l’Enterprise e creerete un piccolo vulcano. Andate a sinistra ed esaminate la console della seconda antenna parabolica: chiamate di nuovo l’Enterprise e, una volta ottenuto il risultato, utilizzate Spock per riallineare l’antenna. Ritornate nella stanza dei Gamman: parlate con la proiezione (3) che, ora è più stabile, e scoprirete che l’umanità sta per essere giudicata da una potente e misteriosa razza extraterrestre, i Brassican. Prima di partire per esplorare l’Antares Rift, parlate con Spock ed interrogate il computer di bordo per scoprire qualche notizia in più sulla vostra enigmatica destinazione. Una volta arrivati dovrete affrontare una tempesta magnetica, che scombussolerà parecchio l’Enterprise: parlando con Spock ed il resto dell’equipaggio sul ponte, vi farete un’idea delle condizioni della nave e dovrete trovare al più presto il modo di abbandonare il ponte. Utilizzate Spock sulla console a sinistra del computer scientifico (frase 1) e, quando Spock scompare, utilizzate Sulu sul computer scientifico per ristabilizzare l’ascensore ed uscire dal ponte. Entrate negli Auxiliary Controls ed esaminate velocemente l’alieno a sei zampe con il tricorder medico. Dopo essere stati espulsi dalla stanza, raggiungete McCoy nella Sick Bay; scambiando quattro chiacchiere con Bones, consegnerete automaticamente lo scan medico dell’alieno e riceverete in cambio una particolare mistura di gas in grado di neutralizzare il Vuriano. Andate nell’Engineering Room e parlate con Scott (frase 1), quindi utilizzate il gas sul pannello a destra della console, sotto il riflettore, e poi utilizzate Kirk sul computer a sinistra per mettere in circolazione il gas. Ora potrete entrare negli Auxiliary Controls ed utilizzare Sulu sul terminale di destra. Spostandovi nella mitica sala teletrasporti, potrete raggiungere l’alieno in una dimensione parallela: raccogliete le pietre tonde colorate (solo quelle piccole) lasciando perdere il gruppo di pietre blu in alto. Dopo aver parlato con il Vuriano (rivolgendogli tutte le domande disponibili) andate nella schermata a destra e prendete la sacca marrone al centro, con cui potrete raccogliere, nella schermata precedente, il mucchietto di pietre rimaste. Proseguendo verso destra, troverete il povero Spock, con cui dovrete logicamente parlare. Dopo averci parlato, tornate nella schermata precedente, dove incontrerete il leggendario Savant; parlategli. Successivamente, lanciate il sacco marrone contro il Savant e convincetelo dei suoi errori (risposte 2, 2, 1). Una volta raggiunta la superficie del pianeta, girate nel museo finchàƒ  à‚ © non venite convocati nell’ufficio del Curator. Dopo l’attacco dei terroristi, prendete la lancia dall’armatura, il vassoio e la bottiglia di liquore. Prendendo poi anche il bottiglione in alto a destra, troverete un biglietto (da raccogliere e leggere) con la combinazione che dovrete utilizzare ogni volta che volete aprire una porta. Inserite la combinazione nella serratura elettronica per ritornare nel museo: utilizzate Scott prima sul cannone B17 per trovare due batterie scariche e poi sul computer Niven a destra per trovare un cavo e dei fili elettrici. Tornate a nord, appoggiate le due batterie sul generatore (il tavolo luminoso al centro della stanza) e dopo qualche minuto saranno ricaricate completamente. Andate a sud, utilizzate di nuovo Scott sul modellino di pod di salvataggio (in basso) per staccare la placca, prendete (sempre con Scott) i due ganci magnetizzati dal portellone a destra, ed infine inserite una batteria carica nel robottino a destra. Prendete i cavi superconduttori, tornate a nord e ricaricate la batteria appena utilizzata, quindi tentate di aprire la porta a nord est: scoprirete che è bloccata e Scott interverrà con un utile suggerimento indispensabile per continuare. Mettete gli agganci sul tavolo, quindi inserite il superconduttore rosso sull’intelaiatura, appoggiate le due batterie (cariche) sul generatore, e collegate il tutto alla console Klingon con il cavo elettrico. Completate il vostro rustico cannon ball appoggiando la lancia sul generatore, infine utilizzate Chekov sulla console per scagliare il proiettile contro la porta. Dopo aver 'aperto' la porta, riprendetevi le due batterie e andate a nord est. Prendete la bombola di gas e procedete verso nord. Staccate una scaglia di diamante dalla formazione cristallina a sinistra, quindi tentate di aprire lo sportello della sonda. Visto che è bloccata, inserite una batteria (anche se scarica) nel robot appoggiato al pavimento e ordinategli di scardinare lo sportello per voi. Utilizzando il vassoio sull’apertura e versandoci dentro il cognac, creerete un generatore 'fai da te' con cui potrete ricaricare la seconda batteria in poco tempo. Riprendete il vassoio e la batteria non appena questa è ricaricata, tornate nella stanza a sud e riparate il teletrasporto a sinistra, utilizzando i cavi elettrici e la placca dorata del modellino. Quindi utilizzate il piattino d’argento, il cristallo e la batteria (quella carica) nel comunicatore in basso a destra, e utilizzate sul tutto Scott. Per concludere la missione, dovrete utilizzare il comunicatore con Kirk e rispondere ai terroristi in modo da convincerli alla resa (frasi 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1). Dopo aver accettato la missione e aver raggiunto Atabis, conoscerete il capitano klingon Klarr (frase 2). Teletrasportatevi sulla gigantesca astronave, quindi date un’occhiata in giro, parlando con tutti gli strani personaggi che trovate su questa nave spaziale. Andando verso est per due volte, conoscerete Tuskin, che cerca in ogni modo di starvi lontano; esaminate la scacchiera a sinistra ed utilizzate Spock su di essa per vincere l’orsacchiotto. Andate tre volte verso ovest e consegnate l’orsacchiotto a Jakesi, il tipo seduto per terra accanto al 'trono', per ricevere in cambio tre tubi colorati che, se esaminati con il tricorder scientifico, si riveleranno essere composti da sostanze organiche. Parlando con Atrioli (il 're'), scoprirete che non ha intenzione di abbassarsi al vostro livello: utilizzate allora Uhura sul 're' (risposta 3) per convincerlo dei vostri reali natali, quindi premete il pulsante a destra del trono e date un’occhiata con Kirk al pannello luminoso appena aperto; troverete un tubo luminoso ed un cavo isolato. Andate ad ovest e chiacchierate un po’ con Moll (tentate con tutte le frasi possibili), quindi, uscendo verso ovest, arriverete nella serra: esaminando con il tricorder medico l’ultima pianta della fila sinistra, scoprirete che sta marcendo. Prendete il feeder (alla base della pianta marcia) ed utilizzatelo sul banco computerizzato in fondo alla stanza. Prima di tutto, dovete disinfettarlo sparandogli contro con il laser rosso, quindi dovrete ricaricarlo con i cubi giocattolo. Colpitelo di nuovo con il laser rosso, quindi ricollegatelo alla pianta malata. Andate a nord e parlate con Phays, il mega computer di questa gigantesca astronave, che sembra aver dato i numeri. Esaminate la donna svenuta a sinistra con McCoy, quindi effettuate uno scan con il tricorder medico per assicurarvi delle sue condizioni fisiche. Ora potrete fondervi mentalmente a lei con Spock e scoprirete cosàƒ  à‚ ¬ qualche altro particolare di questa incredibile nave (non preoccupatevi dei klingon). Tornate a sud e prendete i frutti dalla pianta appena ricresciuta (se non sono ancora fioriti uscite e rientrate nella stanza un paio di volte) tornando poi da Moll mostrandole questi nuovi frutti. Andate dal figlio di Moll, Stambob, seduto su un tavolo tre stanze verso est e consegnategli i frutti rossi. Dopo che ha finito di mangiarli, parlategli (frasi 1, 2, 3, 4) e chiedetegli di vedere il cibo andato a male che dovrete raccogliere e portare nella stanza di Moll, qui, infatti, potrete utilizzarlo con il lettino medico (a destra) per estrarre una particolare droga soporifera; prendete poi una porzione di cibo dal dispensatore di sinistra, utilizzatela sulla brandina computerizzata e chiedete al computer di aggiungere la droga appena estratta. Consegnate la scatola di cibo drogato a Molly e tornate nella sala giochi di Tuskin: offrendo a quest’ultimo il frutto rosso, entrerà, come d’accordo, Molly che gli propinerà il cibo drogato. Abbattete con il laser verde la guardia più in alto e parlate con quella rimasta, Gormagon: dopo qualche tentennamento aprirà il passaggio segreto che porta direttamente ai Phays. Scendendo le scale, arriverete al computer principale della nave: consegnate il tubo luminoso al capitano Klarr (che dovrebbe essere con voi nella stanza), quindi inserite il connettore ed il cavo nel pannello nero in basso a destra. /lasciate parlare per primo il klingon (2), quindi rivolgete tutte le domande possibili al Phays. Prendete la 'paralente' dalla libreria scesa dal soffitto ed inseritela nel lettore al centro della console principale: interrogate il database su tutti gli argomenti, finchàƒ  à‚ © una voce fuori campo non vi avverte della fine del primo test….. Per concludere questa avventura dovrete superare una nuova serie di test: in ognuna di queste prove dovrete scegliere uno dei personaggi presenti nel vostro gruppo (compreso il capitano klingon) che propone la risposta migliore al quesito filosofico dei Brassican. Per le prime tre prove, l’ordine migliore è Uhura, McCoy e Spock (non allarmatevi se i vostri compagni, dopo aver risposto, spariscono nel nulla). Dopo aver sentito l’ultima minacciosa prova, parlate al klingon, quindi utilizzate Kirk su di esso per condurlo alla ragione (frase 1). Dopodichàƒ  à‚ © utilizzate Kirk sul Brassican (frase 3) per concludere felicemente la seconda serie di test. Una volta arrivati al quartier generale dei Brassican, vi sarà proposto un incontro al riparo da sguardi indiscreti: spostatevi dietro alla colonna sulla destra e parlate con il Brassican spia (frase 1), quindi utilizzate il disco sul klingon (1,2) terminando cosàƒ  à‚ ¬ anche Star Trek Judgement Rites!
Cherri Andrea640360