Tony Tought - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI TONY TOUGHT PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- Parte prima: Lufficio di Tony
- Subito dopo l'introduzione vi troverete nellufficio
di Tony, per prima cosa parlate con Pantagruel. Dopo che
sarà uscito prendete il sacchetto delle caramelle e
dirigetevi verso il corrodoio, raccogliete il pezzo di
carta, aprite la porta di fronte ed entrate nello
stanzino. Richiudete la porta alle vostre spalle e
prendete il camice a fiori, poi usate il pezzo di carta
con il volantino sulla parete ed ecco per voi una prima
lista di cose da cercare. Dirigetevi verso larmadio
e 'apritelo'... Nel sotterraneo sentirete
Pantagruel urlare, prendete la parrucca prima di risalire
usando lo scarico. Salite al primo piano, parlate con i
vostri colleghi eraccogliete la busta ed il foulard;
leggete la lettera e poi andate a... tirare la coda alla
mucca, dopo lanimazione scendete in ufficio per
prendere i fiori. A questo punto siete pronti per entrare
in Halloween Park... auguri.
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- Parte seconda: Il Parco
- ENTRATA: Parlate con la vecchietta, se avete
pazienza potete stare con lei anche per un quarto dora,
datele le caramelle e poi unite nellinventario il
camice, il foulard, la parrucca ed i fiori, indossate il
costume da contadinella dietro il cespuglio ed entrate
nel Parco.
- LA DONNA BARBUTA: appena entrati vi
troveretedavanti al tendone della Donna Barbuta,
entrateci e raccogliete la cipolla e la carota. Parlate
con l'Addormentato, vi ritroverete a recitare sul palco.
Poi entrate nel camerino, parlate con la disperata Donna
ed infine offritele il mazzo di fiori. Grata di
risentirsi finalmente donna vi darà una dentiera che
apparteneva a sua madre.
- CARCERATO E FIGLIO: parlate con il bambino, vi
darà qualche informazione (col padre è impossibile
parlare, appena aprite bocca vi aggredisce, che MACHO!).
- ORGAN RESEMBLER: per divertirvi provatelo subito,
vi servirà più tardi.
- TENDONE: dopo che avrete fatto scappare i bambini
prendete il pezzo di stoffa sagomato (sembra una
maschera, non è vero?).
- CLOWN: parlate con lui e poi spostatevi verso il
camioncino degli Hot Dog, guardate il bidone (è lunico
con le ruote), mettetegli il pezzo di stoffa e poi la
dentiera, ecco un bel bambino sorridente che farà la
felicità del clown che vi lascerà liberi di raccogliere
il suo martello.
- RUFUS: parlate con tutti e sfidate Rufus, usate il
vostro martello per la sfida, vincerete ed avrete il
dollaro.
- TESTONE DEL MAGO: inserite la moneta nella fessura
ed entrate, per il momento potete solo parlare con il
mago che vi darà la ricetta per il filtro divinatorio,
comunque guardatevi intorno bene perchàƒ à‚ © dovremo
ritornarci.
- INCROCIO CON CAPANNO: prendete il bastone
appoggiato alle frecce direzionali e già che ci siete
date unocchiata al capanno, ci torniamo dopo.
- CAPITANO DEI PIRATI: parlate con il capitano, vi
sfiderà ad una gara di coraggio che voi accetterete, ma
che dovrete rimandare a più tardi. Nello stesso sito si
trova un barile bucato, se ci guardate dentro troverete
delle crocchette di pesce per gatti, prendetene 3 vi
risparmierete giri inutili. Avvicinatevi al pesce spada e
usate la cipolla con la spada dello stesso, la taglierà
in due spandendo puzza a non finire. Ritornerete dal
vostro capitano più tardi con una piccola sorpresa.
- NAVE DEI PIRATI: lasciate in pace il marinaio sul
ponte e parlate con il pappagallo che vi chiederà da
mangiare, più tardi lo soddisfarete. Notatela cabina del
Capitano e provate ad entrare, per il momento desistete.
- TAVERNA DEI PIRATI: entrate e parlate con lAnchorman,
poi andate verso il bancone e parlate al Pirata Triste,
dopo dategli la cipolla tagliata e ne avrete in cambio un
bel boccale di rhum. Parlate con Biff, cercherà di
sviarvi dicendovi che è solo un personaggio di contorno,
non dategli retta più tardi dovrete portargli il pollo
che sta chiedendo insistentemente.
- CERVELLONE: parlate con lui e giocate alle 13
zucche finchàƒ à‚ © non vincete (non preoccupatevi il gioco
non è difficile), prendete il tapiro viola e andate
verso il castello. Sul ponte trovate un pescatore
addormentato (in questo gioco dormono tutti, sembra di
stare a casa mia), prendete il lombrico dalla lattina e
tornate al camioncino degli Hot-Dog.
- INTERNO DEL CAMIONCINO: entrate (fate attenzione
alla doppia freccia fuori) e mettete il verme nel freezer
per riprenderlo congelato dopo un po'. A questo punto
siete pronti per entrare nel capanno allincrocio,
andateci.
- CAPANNO: mettete la ricetta del mago nella fessura
sotto la porta e infilate il verme congelato nella toppa,
prendete la chiave, aprite la porta ed entrate.
- INTERNO: guardatevi intorno e prendete la
bottiglia, rompetela sulla Testa di Marmo e con i cocci
tagliate il nodo, poi prendete l'osso e usatelo al posto
della leva mancante. Uscite dall'ascensore e nel
corridoio prendete la vernice, salite le scale e provate
ad aprire la stanza 205... AIUTO. Entrate nella 206 e
prendete la bambola ed il sonnifero nel cassetto. Bussate
alla 207 e parlate con la vecchietta, poi uscite... ci
tornerete più tardi con il gatto.
- RAZZO: parlate con il ragazzo (eh, questi giovani
d'oggi!), mentre è impegnato a rifarsi gli occhi,
coprendoseli, con pin-up varie rubategli lo skate-board e
andatevene.
- PIZZERIA: anche il pizzaiolo dorme (che mondo!),
come il fratello paninaro del resto, lasciatelo dormire e
prendete la fetta di pane secco dal bidone accanto alla
porta e poi entrate in pizzeria.Prendete i peperoncini
sul bancone e date unocchiata in giro, tornerete
dopo.
- FONTANA: guardate in alto e vedrete un bel
pentolone, provate a prenderlo con il bastonema Tony vi
dirà che serve più pressione,allora andate alla
PIAZZETTA e mettete il tapiro viola nella fontanella. In
questo modo tutta l'acqua si riverserà nella Fontana
permettendovi finalmente di prendere il pentolone.
- TUNNEL DELLAMORE: parlate con laffascinante
gestrice e presentatele la bambola come vostra
accompagnatrice, lei sdegnata vi dirà che la bambola è
nuda e non vi farà passare. Vestite la bambola con il
camice a fiori e salite sul cigno. Al ritorno avrete un
lecca-lecca in omaggio, che metterete nel rhum dando vita
ad un ottimo succo di frutta (vi ricorda qualcosa?).
- MORTIMER: prendete il pollo prima di entrare e una
volta dentro parlate con Mortimer e prendete la fune
attaccata al muro ed uscite.Tornerete in seguito.
- BAGNO: parlate con Wally (poverino!), poi
piazzatelo skate-board sullo zerbino passando per lapertura
laterale, poi tornate indietro ed aprite il cancelletto
e... godetevi la scena.
- BELVEDERE: scendete fino allo scarico della
fognatura e raccoglieteun po di liquame (Tony si
serve di un bicchiere che nell'inventario non cè).
Spostatevi e raccogliete lo stampo di gesso.
- BESTIA:parlate con lui, prendete la gomma da
masticare attaccata alla gabbiae usatela con la fetta di
pane secco, avrete unappetitosa tartina al salmone
per il pappagallo.
- NAVE DEI PIRATI: date la tartina al pappagallo ed
entrate nella CABINA DEL CAPITANO. Prendete il diario e
leggetelo, poi prendete il pezzo di tappezzeria che si
rivelerà una mappa del tesoro. Dopo lanimazione
scoprirete una locazione nuova sulla cartina.
- LA DISCARICA: usate la leva finchàƒ à‚ © le lancette
dellorologio non segneranno le XI (come si può
vedere sulla mappa), aprite il frigorifero eprendete le
carte da poker, bel tesoro!
- CAPITANO DEI PIRATI:mostrate le carte al Capitano
dopo averci parlato avrete da lui un grosso brillante.
- MORTIMER: date la grossa pietra a Morty che vi
elargirà la famosa cistifellea.A questo punto avete
tutti gli ingredienti per fare il filtro: il pomodoro
(ciliegia), il caffè (liquame), il latte (vernice), la
cistifellea ed il succo di frutta, unite il tutto nel
pentolone ed andate a miscelarlo allOrgans
Resembler.
- TESTONE DEL MAGO:date il filtro al mago e...
poveraccio. Usatela carota sul cilindro e prendete il
coniglio.
- CAMIONCINO DEGLI HOT-DOG: infilate il pollo nel
forno e poi conditelo con il sonnifero.
- TAVERNA DEI PIRATI: date il pollo a Biff e
prendetegli le chiavi non appena si addormenta (ci
risiamo!).
- BESTIA:liberatela e potrete vedere allinterno
della gabbia una ciotola (ne avete già viste altre in
giro). Mettete una crocchetta nella ciotola e
velocemente, mentre il gatto mangia, chiudete la porta.
Il gatto gli si spiaccicherà contro e lo potrete
prendere. Devo dire che sono riuscita a prendere il gatto
solo quando era presente anche il topo, forse è stato un
caso o forse no, provatenei due modi e fatemi sapere,
comunque il topo lo potete trovare al belvedere,
cliccateci sopra e spingetelo nella giusta direzione.
Portate il gatto alla vecchietta che vi darà alcuni
spiccioli (alla faccia della lauta ricompensa).
- PIAZZETTA: usate gli spiccioli con la macchinetta
gigante e prendete la fotografia.
- TAVERNA DEI PIRATI: attaccate la foto di Tonysul
manifesto e parlate con lAnchorman, avrete una
targa ricordo di ottone.
- PIZZERIA: mettete la targa nel forno e velocemente
usate lottone liquido con lo stampo di gesso, ne
avrete un utile fischietto ad ultrasuoni per cani.
- PIAZZALE DAVANTI AL CASTELLO: usate il cappio con
il ciuffo derba ed il coniglio con il buco poi
andate alla ruota e legate la fune alla ringhiera della
cabina. Tornate al Piazzale e usate il fischietto, mentre
il cane punta il coniglio andate a tirare la leva che fa
girare la ruota.
- PANORAMICA: Ora siete liberi di entrare nel
castello ma non di uscirne.
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- Parte terza: Il Castello
- PARCO: vi troverete davanti una catapulta ed uno
strano macchinario, per il momento lasciate perdere ed
inoltratevi nel parco. Vi consiglio di fare un giro allesterno
prima, troverete qualche oggetto utile.
- PRUNO: prendete l'annaffiatoio e la tanica.
- OVILE: prendete il tubo ed osservate la pecora, vi
servirà più tardi. Allesterno troverete un
covone.
- GIARDINO: palesatevi alle statue (è la nuova
possibilità che avete nella cravatta di Tony) e parlate
con loro.
- NEL CASTELLO (INGRESSO): prendete il mantice nel
mobile, accendete il lampadario e parlate con la colf.
Fatela girare e rubatele il sapone liquido. Vi dico
subito che quella porta non si aprirà, quindi non
perdeteci tempo.
- SALONE: potete vedere un'ottima torta, prendete la
candela.
- CUCINA: prendete il megafono e la siringa e
guardatevi attorno ben, usate l'annaffiatoio con l'acqua.
Oh, accidenti avete fatto scappare i piccioni? Niente
paura, è proprio quello che dovevate fare... che dovrete
fare... più tardi.
- DISIMPEGNO: parlate con il Giullare
(antipatichello eh?), mettetegli un po' di sapone liquido
nella tinozza, poi spostatela. Andate ad aprire
l'armadio... WOH, CHE PAURA. Scendete nella botola.
- SOTTERRANEO: spingete il pulsante rosso e con il
mantice raccogliete il fumo del drago. Aprite lo
sportello (sulla schiena del drago) ed infilateci il
tubo, collegate la tanica al tubo e prendete la benzina.
- POZZO DEI DESIDERI: palesatevi e poi parlate al
pozzo che vi chiederà dei soldi, invece dei soldi
dategli... fuoco. Eh si, buttategli dentro la benzina e
con il 'piccolo' falò accendete la candela.
Questa è sicuramente la sequenza più esilarante ed
originale del gioco, povero Pozzo.
- LA TORRE: osservate tutto e salite fino alla cima,
per adesso non potete fare altro, scendete.
- COVONE: usate la candela accesa sul covone e
troverete il famoso 'AGO NEL PAGLIAIO'. Entrate
e fate ginnastica con i pesi.
- PRUNO: innaffiate il povero albero e con il
martello prendete 3 prugne.
- TORTA: palesatevi e pungete la torta con l'ago
(assurdo, no?), parlate con la pin-up che vi darà la
pila per il megafono.
- ZOMBIE: date il megafono allo zombie e... che roba
ragazzi, mai visto niente del genere.
- TORRE: salite al primo piano e con il bastone
cercate di prendere la chiave, che finirà nella tana del
topo. Scendete ed affumicate il topo con il mantice,
ma... storia infinita, la chiave andrà a fermarsi sul
tetto della cucina. Salite al secondo piano della torre e
spingete giù la statua che rimarrà appesa alla corda
dell'orologio spostando le lancette sulle sei.
- GIARDINO: prendete il coltello lasciato dagli
attori.
- CUCINA: prendete la zampa del cinghiale che si è
staccata dopo 'l'urlo di Tarzan'.
- TORRE: con la zampa aprite la cassa e prendete il
macigno. Osservate la finestra, tagliate la corda con il
coltello e il vostro caro amico Giullare ne verrà
spiaccicato lasciandovi in eredità un paffuto cane di
pezza.
- CATAPULTA: mettete il macigno nella catapulta e
tagliate la corda con il coltello. La chiave cadrà sul
pavimento della cucina e ci sarà un bel buco sul tetto
(utile, nevvero?).
- CUCINA: raccogliete la chiave e mettete il cane
dentro al mobile di fronte il cinghiale, chiudete l'anta
e andate a mettere una prugna dentro alla fontana. Subito
arriveranno i piccioni e mangeranno la prugna,
avvicinatevi per farli scappare, troveranno rifugio sulla
trave passando per il famoso buco del tetto. Vi
lasceranno 'un bel ricordino', d'altronde le
prugne sono lassative. Prendete il guinzaglio che
fuoriesce dal mobile ed aspettate che la povera colf
arrivi solerte per ripulire quel lordume e.... patatrac.
Vi lascerà una bella impronta del suo viso nel
pavimento. Riempite di nuovo lannaffiatoio.
- OVILE: tosate la pecora con il coltello e poi...
innaffiatela. Che schifezza, chi ha ideato questa
sequenza deve avere seri problemi... però è divertente.
Aspirate il bleah- con la siringa e
.
indovinate un po' che ci fate?
- CUCINA: usate la siringa con l'impronta del viso
(questa è un'onta per tutta la categoria), poi non
contenti del risultato ci userete il mantice per
accelerare il processo di essiccazione e solidificazione.
Finalmente avrete un calco da usare con il MACCHINARIO
allentrata del castello. Usate, quindi il calco con
il Macchinario e salite con l'ascensore e poi ancora a
piedi. Entrate e avrete di fronte il vostro amato
Pantagruel. Come liberarlo? L'impresa sembra ardua,
provate tutto, tutti gli oggetti, palesatevi e poi...
usatelo. Scommetto che questa bella idea l'ha avuta
sempre lo sceneggiatore di prima. Ah, dimenticavo l'unica
cosa che potrete usare su di lui è la lana, chissà
perchàƒ à‚ © poi, aveva freddo alla testa? Infine usate la
chiave nella serratura e godetevi uno dei finali più
divertenti e soddisfacenti degli ultimi anni.
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