Buried In Time - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI BURIED IN TIME PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- Vestite i panni dell'agente n°5 della
TSA; lo scopo del gioco consiste nel riuscire a
dimostrare la vostra innocenza. Infatti siete stato
arrestato e quindi in attesa di essere processato per
aver manipolato il corso della storia a scopo personale.
Le prove contro di voi consistono in quattro oggetti
rubati in altrettante quattro locazioni diverse: à‚ · Un
ornamento d'oro della civiltà dei Maya. Locazione:
Chichèn Itzà. à‚ · Una sfera ingioiellata. Locazione:
Chateau Gaillard. à‚ · Un disegno di Leonardo Da Vinci.
Locazione: Studio di Leonardo Da Vinci. à‚ · Un documento
firmato. Locazione: Laboratorio di Kenneth Farnstein. Dal
futuro ritornate 10 anni indietro nel passato a far
visita al vostro omonimo. Gli cedete la Cronotuta facendo
cosàƒ à‚ ¬ diventare il protagonista dello sviluppo successivo
della storia te stesso ma dieci anni prima che accadesse
la tua grave insubordinazione. Dopo aver indossato la
Cronotuta e aver sentito una breve spiegazione usate il
BIOCHIP COPERTURA per rendervi invisibili. Assistete
quindi al vostro futuro arresto ma senza essere visti,
subito dopo balzate direttamente 10 anni in avanti
rispetto al presente nella vostra futura residenza. Da
qui inizia la vostra avventura. Incominciate con l'andare
ad esaminare le mensole della vostra abitazione. Nella
mensola superiore troverete due modellini di Robot, e il
modellino della vostra Cronotuta. Cliccate sul Modellino
di quest'ultima e sentirete qual è il vostro compito.
Fatto questo, giratevi di 180° e dirigetevi verso la
costruzione che assomiglia a una serra. Ponetevi
frontalmente e centralmente ad essa e guardate in basso,
apparirà la freccia di movimento avanti: cliccatela ed
entrerete. Su una delle sedie disposte in circolo,
abbassando lo sguardo e aiutandovi con le frecce destra e
sinistra per la ricerca, troverete un telecomando.
Prendetelo e trascinatelo nell'inventario. Andate avanti,
guardate in basso e giratevi a sinistra, cliccate ora sul
dispositivo che avete davanti agli occhi. Scoprirete
sedendovi che è una specie di schermo televisivo. Il
tasto rosso che si trova a destra vi permette di
visionare le ultime notizie della INN. Ci vorrà un pò
di tempo ma sentite e leggete tutti i punti che
troverete, in particolar modo prestate molta attenzione a
quello riferito al vostro processo e quello che riguarda
l'asta del Louvre. Durante la consultazione dei quattro
punti state attenti alle pubblicità che purtroppo anche
in un prossimo futuro vi toccherà di subire!. Una delle
pubblicità reclamizza il BIOCHIP OMNIGLOT; BIOCHIP che
permette la traduzione di tutte le lingue. Inutile dirvi
che dovendo viaggiare nel tempo è l'ideale!. Prendete
nota del numero d'ordine di acquisto del BIOCHIP:
68922378. Un'altra pubblicità reclamizza un prodotto al
formaggio chiamato CHEESE GIRL, prendete nota anche di
questo numero d'ordine di acquisto: 625-94-978. Uscite e
dirigetevi verso la parte dell'abitazione non ancora
ispezionata. Andando avanti noterete una grossa struttura
circolare, percorrete i mobili eterni alla struttura fino
a trovarne l'entrata. Andate avanti e attivate il monitor
con il tasto 'Power'. Selezionate la voce
'Shop Net' che vi permette di ordinare il
BIOCHIP OMNIGLOT. Inserite il numero d'ordine che avete
preso in precedenza (68922378) e il gioco è quasi
fatto!. Selezionate la voce 'Casella Postale'
per prendere il BIOCHIP e trascinarlo nell'inventario.
Ripetete l'operazione appena conclusa per ordinare il
secondo prodotto; il CHEESE GIRL. Esplorate infine
l'ultima parte rimanente della vostra futura dimora.
Sulla scrivania troverete degli appunti che potrete
visionare, visto che sono scritti in Inglese il BIOCHIP
TRADUTTORE ci può dare una mano. Selezionate il BIOCHIP
dall'inventario e cliccate il pulsante ATTIVA. Passate il
cursore sui fogli riga per riga e leggete la traduzione
nel display messaggi. Sulla destra c'è la
'moderna' segreteria telefonica, sentite i tre
messaggi e prendete nota del numero di settore di Marc
Jhonson (1056982227), cronista della INN. Da questo
momento in poi potete visitare una qualsiasi delle
quattro locazioni a disposizione. Riferitevi al nome
della locazione per consultarne la soluzione se avete
già iniziato il gioco. A chi dovesse ancora iniziare
l'esplorazione dei quattro luoghi temporali, si consiglia
di partire con l'esplorazione del laboratorio di
Farnstein. Vi ritrovate nello spazio. Innanzitutto
salvate immediatamente la posizione, in quanto il livello
di ossigeno e pari allo 0%. Potete quindi fare
affidamento solo sulla vostra riserva d'aria contenuta
nella Cronotuta, e per giunta non è neanche molta!. Il
display messaggi sin dal primo istante vi rivela che è
un ambiente OG. Avete quindi bisogno di propulsori per
compiere qualsiasi movimento. Se date un'occhiata
nell'inventario al prodotto CHEESE GIRL, utilizzando il
pulsante che riporta la lente d'ingrandimento, ne
otterrete una breve descrizione. Scoprirete infatti che
se usato in ambiente OG, c'è rischio di propulsione.
Meglio di cosàƒ à‚ ¬ non potevate chiedere ad un normalissimo
prodotto contenente del formaggio!. Fortunatamente avete
proprio quel che vi serve!. Prendete il CHEESE GIRL
dall'inventario e posizionatelo all'estrema sinistra o
all'estrema destra dello schermo; a seconda delle vostre
convinzioni politiche. Fatto sta che in un modo o
nell'altro vi muoverete in avanti ed arriverete davanti
ad un portellone. Giratevi alla vostra sinistra e
guardate in basso, scorgerete una specie di tunnel.
Percorretelo tutto sino ad arrivare in fondo, dove
troverete uno dei due portelloni che possono essere
aperti. L'altro portellone che non vi dico nemmeno dov'è
situato non vi fa accedere a nessuna sezione della
stazione, anzi vi ributta nello spazio!. Cliccate sopra
al portellone che avete davanti ed avanzate velocemente
di una posizione, ricordatevi che avete una riserva
d'aria limitata!. Anche questa parte della stazione è
sprovvista di ossigeno. Giratevi di 180° sino a vedere
il portellone dal quale siete appena entrati. Noterete
un'ombra scura, si tratta di una 'barra in
metallo'. Prendetela e trascinatela nell'inventario.
Giratevi ancora di 180% in modo da assumere la posizione
precedente. Avanzate fino ad arrivare al portello di
fronte a voi. Chiaramente non si apre!. Bisogna prima
depressurizzare la parte della stazione in cui vi
trovate. Guardate in alto e voltatevi a sinistra,
comparirà la freccia di movimento avanti, cliccatela. Vi
avvicinerete ad un pannello, cliccate sul piccolo monitor
che vedete, comparirà la piantina della stazione.
Controllate tutte le varie parti che la compongono fino a
trovare la vostra posizione. Dopo averla trovata per
depressurizzare la CAPACITANCE ARRAY (cosàƒ à‚ ¬ si chiama il
luogo nel quale vi trovate) cliccateci sopra una seconda
volta; il livello di ossigeno tornerà alla normalità.
Ritornate al portello precedente chiamato DOCKING BAY,
apritelo ed avanzate. Vi ritroverete all'interno della
DOCKING BAY. Sentirete un messaggio che vi informa che le
piattaforme gravitazionali sono in avaria, e il consiglio
che sentite è di abbandonare l'area di attracco. Salvate
immediatamente la posizione. Il percorso da seguire per
poter uscire dall'area di attracco è molto particolare,
se doveste sbagliare, in determinate posizioni non
poterete più ritornare indietro!. Siete pronti?!.
Incominciamo: giratevi a destra e fate un passo in
avanti, giratevi un ulteriore volta a destra e sentirete
un commento della persona che occupa il laboratorio.
Avanzate di una posizione, giratevi a sinistra e
continuate ancora dritti; sentirete un ulteriore
commento. Giratevi per ben tre volte a sinistra e
avanzate di una posizione; vi ritroverete nel mezzo
dell'area di attracco. Giratevi due volte alla vostra
destra e proseguite in avanti di una posizione. Giratevi
alla vostra sinistra e andate avanti; ora voltatevi a
destra. Nel sentire il terzo commento pare che abbiate
conquistato la fiducia del misterioso personaggio. Andate
dunque avanti e aprite l'ennesimo portello. Eureka!;
Avete trovato il misterioso occupante della stazione:
nient'altro che un'intelligenza artificiale che comunque
vi sarà molto utile per completare questa locazione.
Avanzate di un passo ed avrete direttamente a che fare
con l'intelligenza artificiale della stazione. Rispondete
di si a tutte le sue richieste. L'unione fa la forza!.
Apprendete che avete un nemico comune; vale quindi la
pena lavorare insieme. Dovrete in seguito alla deliziosa
chiacchierata, raggiungere quello che l'intelligenza
artificiale chiama NEXUS; per poterci arrivare vi verrà
fornito un codice che vi permetterà di usare il rilascio
di emergenza presente in quest'area, che vi spingerà
fino a destinazione. Giratevi due volte a destra,
guardate in alto e troverete il pannello in cui inserire
il codice di sicurezza. Digitate 32770, sganciate e
tirate la leva rossa e arriverete davanti alla porta del
NEXUS, cliccateci sopra ed entrate al suo interno.
Dovrete a questo punto risolvere un piccolo enigma.
Davanti a voi ci sono tre luci rosse in alto e tre luci
verdi in basso, dovrete invertire le posizioni delle sei
luci. Vale a dire che quelle rosse devono trovarsi in
basso, mentre quelle verdi in alto. N.B.: Fate attenzione
a quanto scritto di seguito!. Le luci rosse si muovono
verso il basso di una posizione, le luci verdi verso
l'alto sempre di una posizione. Nel caso una luce verde
che abbiamo detto sale verso l'alto di una posizione,
incontrasse una luce rossa, solo se esiste uno spazio
vuoto oltre la luce rossa può saltarla e posizionarsi in
quello spazio vuoto. Analogamente il procedimento risulta
essere lo stesso nel caso una luce rossa ne incontrasse
una verde, l'unica differenza è che la rossa salterà
verso il basso. àƒ à‹â€ un po' come mangiare le pedine nel
gioco della dama. Un ultimo avvertimento, dopo che avrete
trovato la combinazione seguirà una parte parlata,
prestate particolare attenzione a quanto sentirete!. Vi
ricordate che avete nell'inventario un BIOCHIP VERGINE?!.
Ebbene, ARTHUR, l'intelligenza virtuale creata da
Farnstein, si duplicherà sul BIOCHIP VERGINE. ARTHUR vi
offre due particolarità, usufruire di un suo commento
cliccando l'apposito pulsante, o usufruire di un suo
aiuto. In quest'ultimo caso, ad ogni aiuto richiesto vi
verranno sottratti ben cinquanta punti. Inutile dirvi che
non vi conviene usare un suo aiuto, visto che comunque
potete come già state facendo usufruire direttamene
della soluzione del gioco. Inoltre ogni tanto ARTHUR
farà dei commenti senza che voi l'avete interpellato,
dopotutto è si o no un'intelligenza artificiale?!. Dopo
aver ricevuto tutte le spiegazioni vi ritroverete
bloccati nel NEXUS, ritornate quindi alla vostra
residenza futura usando il pulsante RITORNO. Qui non
dovete far altro che riordinare il CHEESE GIRL e balzare
di nuovo al laboratorio di Farnstein. Usiamo di nuovo per
spostarci il CHEESE GIRL e ritorniamo alla CAPACITANCE
ARRAY. Dovete andare nella stanza del PROCESSORE DELLA
BIOMASSA, purtroppo dovrete passare attraverso
l'asteroide di ghiaccio dove non c'è assolutamente
atmosfera per prendere l'ascensore della miniera
dell'atmosfera; poichàƒ à‚ © il passaggio che vi avrebbe
portato al processore della Biomassa è stato distrutto
dalla pioggia di asteroidi. Incominciamo quindi a
depressurizzare la sezione BIOMASS PROCESSING utilizzando
l'apposito schermo che riproduce la piantina della
stazione. Usciamo dalla CAPACITANCE ARRAY, percorriamo
l'intero tunnel da dove siamo venuti fino ad incontrare
il portellone che porta il nome di ATMOSPHERING MINNING.
Cliccate sul portello che all'inizio non vi darà
l'accesso, ed aspettate che ARTHUR vi dia una mano ad
aprirlo. Entrate e cliccate sulla scritta verde, quando
vi fermate giratevi di 180°; cliccate sul portellone da
dove eravate entrati ed avanzando salirete
sull'ascensore. Premete il tasto con la freccia su. A
questo punto dopo la salita non fate altro che girarvi
alla vostra destra, cliccate quindi sulla presa di
controllo. Cliccate sulla prima scritta, quella di
sinistra, dopo la sequenza filmata ritornate alla presa
di controllo e cliccate sulla seconda scritta. Avete
azionato un rifornimento di ossigeno che potete
trasferire nella vostra Cronotuta. Giratevi due volte a
destra, ispezioniate il pannello che avete di fronte, e
cliccate sulla parte grigia e nera situata sulla destra.
In questo modo vi rifornirete di ossigeno. Giratevi di
180% e schiacciate ancora il tasto con la freccia su.
Finita la salita la sequenza si ripete; giratevi di 180%,
ed entrate nella cabina. Idem come prima: cliccate sulla
scritta verde. Prima di uscire da quest'ultima prendete
il 'contenitore di metallo' che si trova alla
vostra destra in basso. Uscendo avanzate due volte in
avanti, giratevi alla vostra destra e guardate in giù .
Perfetto!, Siete arrivati alla BIOMASS PROCESSING.
Cliccate per entrare e sentite cosa vi dice ARTHUR.
Dovete dirigervi alla stazione di programmazione C. Fate
tre passi in avanti, giratevi alla vostra sinistra e
gustatevi il messaggio sul display messaggi. Per poter
documentare l'anacronismo guardate in giù e cliccate
sulla parte destra di questo nuovo pannello. Come potete
vedere c'è una rotella che permette di cambiare delle
frequenze, inoltre c'è un pulsante verde che ve le fa
ascoltare. Schiacciando il pulsante verde, apparirà una
scritta verde. Continuate a girare la rotella di una
tacca e a schiacciare il pulsante verde fino a quando non
comparirà la scritta POSITIVE RESPONSE. Guardate ora in
alto e cliccate direttamente sulla sfera verde per
completare la missione ed occuparvi di una altro periodo.
Prima però dovete ritornare al pannello che vi ha
permesso di rifornire la vostra cronotuta di ossigeno.
Sulla sinistra del pannello c'è una scritta in nero h2o,
non è nient'altro che acqua. Prendete la 'scatola
in metallo' dall'inventario e trascinatela sulla
rotella di colore blu, in seguito cliccate sulla rotella
gialla per riempire di acqua il contenitore.
Riprendiamolo e mettiamolo di nuovo nell'inventario. Dopo
appena due passi in avanti tenendosi sulla destra, appare
un messaggio che ci avvisa di utilizzare il BIOCHIP
EVIDENZA per un anacronismo che si trova nelle vicinanze.
Giratevi due volte a sinistra e guardate in basso. Potete
notare che più in la di una macchia, si spera di
'colore rosso', c'è un'orma. Dopo aver
selezionato il BIOCHIP adeguato ed averlo attivato
cliccateci sopra. Scoprite che tale orma è inappropriata
per il periodo. Andate verso la porta di ingresso della
torre, guardate in basso e aprite la porta usando la
chiave. Appena siete usciti dalla porta automaticamente
la Cronotuta zoomma in direzione della torre opposta alla
vostra. Scorgete un'ombra dietro i vetri; il display
messaggi vi dice: 'àƒ à‹â€ una presenza umana
inconsistente in questo ambiente con dati TSA.'
Avete trovato la terza prova!. Rientrate nella torre e
ispezionate il lato destro della stanza. In fondo trovate
due leve, ciascuna recante due scritte in Latino. Non vi
rimane altro da fare che usare il vostro traduttore per
capirne il significato. Abbassate quindi la prima leva
(rilascia) e alzate la seconda (su). Guardate in giù ,
vedrete una ruota di legno, Il puntatore assume la forma
di una freccia che guarda a sinistra; cliccate e in men
che non si dica riuscirete a far risalire la piattaforma
di legno della torre che da accesso al cortile interno
dell'intera costruzione. Ritornate al centro della stanza
per salire sulla piattaforma. Guardate in basso e
voltatevi a sinistra, cliccate sul pomello di legno per
poter scendere. Appena scesi cliccate sulla porta che
troverete davanti a voi, senza muovervi da tale posizione
riuscirete a scorgere una nuova porta in lontananza.
Prima di raggiungerla, recuperate un oggetto che vi sarà
utile più avanti. Avanzate di due passi, giratevi a
destra e fate due ulteriori passi in avanti. Giratevi
ancora alla vostra destra e guardate in basso,
raccogliete quindi la corda e ripercorrete il tutto al
contrario fino ad arrivare a quella che abbiamo chiamato
nuova porta. Raggiunto il nuovo portale apritelo e fatti
due passi in avanti, giratevi a sinistra e proseguite di
un ulteriore passo in avanti. Ancora a sinistra e avanti
di tre passi sino a raggiungere due mobiletti e alcune
botti. Guardate in giù e raccogliete i 'pioli di
legno', mentre sulla sinistra troverete una specie
di 'sedile di legno'. Sulla destra situati su
un altro mobiletto si trovano il 'montaggio
ruota' e un 'disegno' che dovrete
esaminare con molta attenzione. Riconoscete le quattro
parti del disegno?, voi ne avete già trovate tre, ma vi
manca l'ultima parte. Ritornate sui vostri passi,
voltatevi a destra ed avanzate di un passo e già che ci
siete se volete potete dare un'occhiata ai due disegni
sul tavolino davanti a voi. Avanzate di un passo, girando
a sinistra potrete notare che la freccia avanti dei tasti
di movimento è evidenziata. Ricordatevi quest'ultima
strada che chiameremo strada X che percorrerete dopo aver
recuperato ed assemblato il quarto oggetto mancante
insieme agli altri già in vostro possesso. Rigiratevi a
destra e costeggiate avanzando tutto il lato destro della
stanza sino a raggiungere una nicchia o portico, giratevi
alla vostra destra ed avanzate. Sulla destra troverete il
pezzo mancante per l'assemblaggio; 'il montaggio
guida'. Ritornate nel punto dove era situato il
disegno per l'assemblaggio delle varie parti, ed
assemblatele trascinando i due principali oggetti sul
sedile di legno visto in precedenza. A questo punto non
vi rimane altro che inserire i pioli per bloccare tutto
l'insieme. Fatto sta che non è ancora sufficiente!.
Dovete assicurare le varie parti evidentemente con un
attrezzo adatto allo scopo. Ritornate quindi al punto X e
proseguite dritti, giungerete davanti ad un mobiletto
appeso al muro. Analizzatelo cliccandoci sopra. Anche la
frase riportata sul cartellino è scritta in Latino,
utilizzate l'ormai famoso BIOCHIP per la traduzione:
'Tocca i miei strumenti e ti spacco la faccia'.
Credete sinceramente che questa frase l'abbia potuta
scrivere Leonardo?!. E' chiaro che dovete cercare il
vostro strumento altrove. Dove potrete trovare un
attrezzo non troppo moderno ma neanche troppo antico per
completare lo strumento di Leonardo?!. Semplice, la via
di mezzo di cui voi disponete corrisponde alla locazione
di Chateau Gaillard. Fate quindi un bel balzo a Chateau
Gaillard!. Fortunatamente appena arrivati a Chateau
Gaillard, il soldato che vi vede non vi può nuocere
perchè prima ancora che vi attacchi viene ucciso da una
freccia nemica; come narrato negli appunti visionati
nella residenza futuristica dell'agente n°5, voi stessi
per l'esattezza!. Andate avanti, abbassatevi e
raccogliete la freccia. Girate quindi tutt'intorno alla
torre fino a trovare l'apertura sul pavimento che ci
conduce ai piani inferiori della fortezza. Scendete la
prima parte di scalini, quando vi fermate giratevi a
sinistra e alzate lo sguardo, quindi proseguite dritti.
Vi troverete davanti ad un muro, giratevi a destra e
aprite la porta. Appena fuori costeggiate il lato destro
che gira intorno alla torre, in poche parole giratevi a
destra e fate tre passi in avanti. Giratevi ora a destra,
guardate in basso e raccogliete il 'rampino'.
Ritornate davanti alla porta che immette nella torre;
giratevi di 180° e avanzate di quattro lunghi passi.
Giratevi alla vostra sinistra e aspettate comodamente che
un'esplosione improvvisa e quindi inaspettata distrugga
parte delle merlature del castello. Andate avanti,
guardate in basso e giratevi alla vostra destra.
L'impatto della palla di cannone con la fortezza, ha
fatto si che voi riusciate a scendere al pian terreno
della costruzione. Scendete usando la freccia avanti.
Iniziamo col recuperare un oggetto molto interessante che
ci serve per completare la costruzione nel laboratorio di
Leonardo Da Vinci. Giratevi a destra e avanzate verso la
porta di legno. Apritela e fate un passo in avanti,
giratevi a destra e guardando in basso noterete un
'martello'. Perfetto!, Prendetelo e
trascinatelo nell'inventario. Invece di ritornare
immediatamente nello studio di Leonardo Da Vinci,
impazienti di concludere l'opera iniziata poco fa;
riaprite la Porta e fate due passi in avanti, giratevi
alla vostra destra e avanzate ancora di un passo.
Giratevi a sinistra e proseguite dritti finchàƒ à‚ © non
verrete ostacolati da un muro. Ancora destra e poi
avanti: sorpresa!. Guardate il display messaggi e scovate
l'anacronismo col solito BIOCHIP. L'Anacronismo si trova
in basso alla vostra sinistra. Ancora un'impronta!, Per
giunta diversa dalla precedente. Balzate ora nello studio
di Leonardo Da Vinci. Ahimè vi ritrovate in cima alla
torre!. Dovete scendere sempre nel solito modo per
accedere al cortile, e come se non bastasse dovete
raccogliere di nuovo i quattro pezzi trovati
precedentemente che servono per la costruzione del
'ciclo d'assedio' e riassemblarli. Fatto ciò
usate il martello sui pioli per poterli incastrare
correttamente. Trascinate il nuovo strumento creato
nell'inventario. Tornate all'armadietto recante la
simpatica frase: 'Tocca i miei strumenti e ti spacco
la faccia'. Senza ispezionare l'armadietto guardate
in basso ed esaminate l'ennesimo disegno. Ed ecco
svelato, sia a cosa serve l'oggetto che avete costruito,
sia a come raggiungere la famosa torre. Rialzate lo
sguardo e giratevi a sinistra, avanzate di un passo e
giratevi a destra; proseguite sempre dritti fino a
raggiungere la parete di legno. Sicuramente noterete una
porta, apritela ed avrete la visuale del 'cortile
d'armi'. Avanzate di un passo, giratevi a destra e
muovete in direzione del cannone. A questo punto girate
dietro il cannone e proseguite dritti. Quando non potrete
più andare in avanti, giratevi alla vostra sinistra,
scoprirete una nuova strada. Avanzate di un passo e
giratevi a sinistra, vedrete un macchinario simile ad una
catapulta. Avanzate ancora di un passo, giratevi due
volte a destra e guardate in basso: cliccate su quella
specie di manovella per far girare la catapulta in
direzione della famosa torre che dovete raggiungere!.
Alzatevi e giratevi a sinistra, salite sulla catapulta
per poterla manovrare utilizzando la freccia avanti.
Girate nove volte a destra la rotella di sinistra e due
volte in giù quella di destra. Bersaglio centrato!.
Azionate la leva al centro per sferrare l'assalto alla
torre. Appena finita la sequenza filmata, automaticamente
scenderete dalla catapulta. Trovate il giusto punto della
catapulta su cui posizionare il 'ciclo
d'assedio' e saliteci sopra per iniziare la scalata
verso la torre!. Vi ritroverete sul balconcino,
raggiungete la porta, guardate in basso e usate la
'chiave d'acciaio' che avete nell'inventario
per aprire la porta. Rialzatevi, cliccate sull'anta di
sinistra e gustatevi la scena!. Quel 'qualcuno'
se n'è andato balzando in chissà quale locazione.
Fatevi coraggio ed entrate. Altro anacronismo, altro
utilizzo del BIOCHIP EVIDENZA. Abbassatevi e girandovi a
destra individuate e raccogliete il 'filtro';
già che ci siete date un'occhiata al simpatico
tamburello. Rialzatevi ed avanzate: un altro
anacronismo?! Ebbene Si!. Guardate in basso e giratevi a
destra, l'anacronismo da individuare è uno dei due
quaderni sul tavolo. Guardate il messaggio del display e
cliccate una seconda volta sul quaderno. Tombola!:
'Sorgente increspatura documentata. Missione
completa. Abbandonare il periodo a propria
discrezione'. Che fate ve ne andate veramente?!. Non
volete ispezionare la parte rimanente della torre?!. C'è
ancora un oggetto che dovete prendere, si trova alla
vostra sinistra lasciandovi la porta d'entrata della
torre alle spalle. Troverete quest'oggetto in una delle
ante superiori di un armadietto; un 'cuore
umano!'. A che cosa servirà?!, Vi rispondo citando
un Gassman ultimo periodo: 'questo lo ignoro!'.
Mettetevi il cuore in pace, scusate il doppio senso, e
balzate nella locazione...... Giratevi due volte alla
vostra destra e andate avanti. Giratevi alla vostra
sinistra ed entrate nel Tempio. Che cosa c'è di meglio
di un buon traduttore per comprendere un linguaggio
Maya?. Attivatelo e passatelo sulle iscrizioni che si
trovano nella parte alta delle quattro pareti del Tempio.
Sulla parete di fondo c'è scritto: 'Chac Mool
permette l'ingresso al Mondo inferiore solo nei giorni
sacri'. Dopo aver letto questa frase giratevi alla
vostra destra sempre tenendo lo sguardo alzato con il
traduttore scorriamo i nove abbinamenti. Il terzo a
partire da sinistra fa al caso nostro: Dea della
purificazione - 1 selce. Giriamoci a sinistra e guardiamo
in basso, noterete due ruote attaccate al muro. Nel punto
massimo in cui si incontrano le due ruote dovrete
posizionarle una sul numero 1 e l'altra sul simbolo della
selce. La ruota di sinistra è quella dei numeri, quella
di destra dei simboli. Apparentemente non succede nulla,
ma ci servirà per evitare di finire infilzati quando
tenteremo di andare nel 'Mondo inferiore'.
Giratevi ora a sinistra e guardando in basso raccogliete
la ciotola contenente del colore blu. Alzate lo sguardo e
giratevi alla vostra sinistra, prima di uscire dal
tempio, alzate nuovamente lo sguardo e sempre con il
mitico TRADUTTORE leggete e prendete nota della frase
'Il sacro scrigno contiene il respiro di Itzamna.
Toccare lo scrigno è diventare portavoce di
Itzamna'. Uscite quindi dal Tempio. Sulla statua che
avete di fronte dovete posizionare la ciotola appena
raccolta; per far ciò guardate in giù e trascinate la
ciotola dall'inventario sulla statua. Si aprirà una
botola proprio sotto i nostri piedi; ci ritroveremo cosàƒ à‚ ¬
nel 'Mondo inferiore'. Innanzitutto spegnete le
luci alzate il volume e gustatevi l'ambientazione di
questo 'Mondo inferiore', che sinceramente, a
mio parere, è la più suggestiva dell'intero gioco. Fate
un passo in avanti, abbassate lo sguardo e prendete il
'medaglione in rame' situato alla destra del
malcapitato viandante che sicuramente non è più
riuscito a trovare la via di casa. Alzatevi e andate
sempre dritto senza badare alle biforcazioni della strada
principale, dopo aver fatto i sei passi in avanti
giungete di fronte ad una delle quattro costruzioni del
'Mondo inferiore'. Il display vi avvisa di un
ennesimo anacronismo. Guardate in giù e documentate la
nuova prova trovata nel solito modo. Tornate sui vostri
passi fino ad arrivare al primo scheletro che avete
trovato. Sicuramente non potete non notare che c'è un
secondo scheletro. Avanzate, giratevi di 180° e
abbassatevi. Raccogliete il cranio dello scheletro; a
questo punto facciamo un bel balzo e ritorniamo a Chateau
Gaillard per completare la locazione. Chateau gaillard
pt.2 Ritornando in questa locazione siete costretti a
rivivere l'uccisione del povero soldato: è comunque
inutile cercare di prendere la 'nuova freccia'
scagliata contro la guardia della torre; chiaramente
l'avete già raccolta precedentemente. Dovete ritornare
nella bottega del fabbro, dove avete preso il martello!
N.B.: Anche la sequenza della palla di cannone che
distrugge una parte del castello si ripeterà, state
quindi bene attenti a non avanzare prima che ciò accada!
Dopo essere entrati nella bottega giratevi a sinistra e
avanzate di un passo, dopo che la sequenza filmata è
finita giratevi sulla destra e fate un altro passo in
avanti. Ancora a destra e avanti, guardate in giù e
prendete il 'Medaglione di rame'
dall'inventario e ponetelo su quella specie di padella.
Non muovetevi da questa posizione, sulla destra della
schermata c'è un mattone di colore diverso rispetto agli
altri, cliccateci sopra e scoprirete uno stampo per
forgiare una chiave. Dopodichàƒ à‚ © azionate il bastone di
legno che vedete nella parte alta della schermata per
alimentare il fuoco. In questo modo fonderete il rame!
Cliccate di nuovo sulla padella e automaticamente il suo
contenuto verrà versato nello stampo. Prendete la chiave
ed uscite dalla bottega, dirigetevi nello stesso punto
dove avevate documentato il primo anacronismo di questa
locazione. Sapete nuotare? Mi auguro di si! Guardate in
basso e attraversate il fossato a nuoto. Vi ritroverete
davanti ad una delle torri, guardate in alto e usate il
rampino sulla finestra centrale. Dopo la sequenza filmata
cliccate immediatamente sulla freccia avanti per scalare
la torre. N.B.: Se avete voglia di farvi due risate,
aspettate invece di scalare subito la torre! Le guardie
troveranno un modo davvero bizzarro per farci fuori!
Appena entrate nella stanza della torre per non essere
scoperti utilizzate immediatamente il BIOCHIP COPERTURA.
Dopo che le guardie si sono sincerate che non c'è
nessuno avrete campo libero. Per il momento anche se
ispezionate la stanza in cui vi trovate non potrete far
altro che attivare un meccanismo che si trova dietro un
arazzo. Per raggiungere l'arazzo fate due passi in avanti
e giratevi a sinistra. Ancora un passo in avanti e
potrete cliccare sull'arazzo. Sentirete il meccanismo
scattare. Dopodichàƒ à‚ © uscite dalla stanza e scendete la
prima parte degli scalini della torre, alzate lo sguardo
e giratevi a sinistra. Raggiungete ed aprite la porta di
legno. Entrate e raggiungete il camino sulla parte destra
della stanza. Al suo interno troverete una lettera
bruciata, prendetela e trascinatela nell'inventario.
Invece, alla sinistra della stanza su un tavolino
troverete due diari: leggeteli utilizzando il solito
traduttore! Leggendo il Diario di Ruggero di Lacsy,
apprendiamo che quest'ultimo aveva fatto costruire una
serratura per l'entrata ad un certo 'magazzino
segreto', la cui chiave è nascosta in uno scomparto
segreto che si trova nella 'camera da letto
Reale'. Infatti se si clicca sull'armadio della
'camera da letto Reale', (cioè la stanza al
piano di sopra), si apre uno scomparto in cui è inserita
la forma concava di una chiave; ma della chiave neanche
l'ombra. Anche se leggiamo la lettera bruciata possiamo
riscontrare la presenza di un 'magazzino
segreto'. Nell'ultimo diario che leggerete, capirete
che la chiave in vostro possesso creata nella bottega del
fabbro, non è altro che quella del magazzino segreto; in
quanto il fabbro ne aveva duplicato lo stampo. Rimane ora
da chiedersi: dov'è l'entrata del 'magazzino
segreto'?! Usciamo dalla stanza e scendiamo i
gradini della torre fino ad arrivare al piano terreno;
logicamente il passaggio per il magazzino segreto deve
per forza trovarsi in una parte della torre non ancora
ispezionata. N.B.: Nell'uscire attenzione a non sbagliare
porta!, Dovete uscire dalla stessa porta da cui siete
entrati. Arrivate alla fine della scalinata ed alzate lo
sguardo, giratevi a sinistra ed avanzate verso la nuova
porta. Apritela!, Vedrete come vi dice ARTHUR quello che
ha incasinato la sua scultura e che vi ha incastrato!
Autonomamente il CHIP EVIDENZA registra l'ennesima prova.
Prima che il super ricercato sparisse nuovamente alla
vostra vista, stava trafficando vicino ad un baule.
Ripetete questa sequenza due volte: andate avanti e
girate a sinistra. Abbassandovi vi troverete davanti il
baule incriminato. Prendete la 'chiave di rame'
ed aprite il baule, finalmente potete scendere a dare
un'occhiata al 'magazzino segreto'! N.B.:
Troverete il doppiofondo del baule aperto, solo se in
precedenza avevate azionato il meccanismo nascosto dietro
l'arazzo nella 'camera da letto Reale'. Se non
l'avete ancora fatto è il momento di farlo! Azionatelo e
tornando al baule troverete finalmente la via di accesso
a quello che a giudicare dai tesori raccolti sembra
essere il covo di Alàƒ à‚ ¬ Babà e i quaranta ladroni. Dopo
che siete scesi giratevi a destra e guardate in giù .
Cliccate sul piccolo bauletto e prendete alcune monete
d'oro. Alzatevi e giratevi due volte a destra. Avanzate
di un passo e il display vi avviserà di un anacronismo.
Giratevi a destra, abbassatevi e cliccate sulla custodia
della spada di Riccardo Cuor di Leone per registrare
quest'ultima prova a vostro favore. Scoprirete che il
Diamante incastonato sull'impugnatura della spada è
tagliato con una perfezione matematica. Tutto ciò è
inconsistente con la tecnologia del periodo. Potete
finalmente utilizzare il CHIP BALZO e balzare a Chichèn
itzà per chiudere l'ultima locazione. Per ritornare nel
'Mondo inferiore', dovrete ripetere la stessa
operazione che già conoscete! Controllate più da vicino
una per una le quattro costruzioni che si trovano nel
'Mondo inferiore' partendo dalla prima sulla
sinistra. Fate cinque passi in avanti, voltatevi a
sinistra e proseguite fino ad arrivare alla costruzione.
Facciamo ancora uso del TRADUTTORE per capire il
significato delle incisioni. Appena sopra la porta
d'entrata c'è una striscia di colore grigio con inciso
dei simboli, esaminatela! Fate la stessa cosa sui simboli
che si trovano nella parte destra del Tempio. Scopriamo
che è un Tempio dedicato al Dio dell'acqua. N.B.: La
procedura da seguire anche per i rimanenti tre Templi è
sempre la stessa. Vale a dire che bisogna usare il
TRADUTTORE sulle stesse parti del Tempio per scoprire
importanti informazioni! Cliccate appena sotto questi
simboli, vi avvicinerete e scorgerete una rientranza. In
questa rientranza versateci dell'acqua che è contenuta
nella 'scatola in metallo' ; in questo modo
aprirete la porta del Tempio. Entrate nel Tempio ed
andate sempre dritti fino ad arrivare dalla parte opposta
del ponte che incontrerete. Guardatevi intorno e
purtroppo capirete che non potete fare nient'altro che
tornare indietro riattraversando il ponte. Una volta
raggiunto l'altro capo del ponte giratevi di 180%,
vedrete le varie parti del ponte oscillare da sinistra a
destra. Dovrete saltare le parti del ponte nel momento in
cui vi passano davanti frontalmente. Saltate con successo
tutte le parti del ponte, vi ritroverete davanti
all'imboccatura di un nuovo cunicolo. Percorretelo tutto
fino ad arrivare all'altare del Tempio. Guardate in basso
e raccogliete il 'blocco di calcare'. Tornate
indietro fino a raggiungere nuovamente il ponte. Salvate
la posizione e ritornate dall'altra parte del ponte.
Spero che non affronterete questa parte dell'avventura
subito dopo aver cenato! Non è una buona idea,
credetemi! Uscite dal Tempio e oltrepassate il
fiumicciattolo. Fate ora due passi in avanti e
raggiungete il secondo Tempio. Usate il TRADUTTORE, una
scritta vi avviserà che state per entrare nel Regno del
Dio della Guerra. Bisogna fare un'offerta per passare! E'
inutile che pensiate di offrire le vostre monete, non
siamo in chiesa al momento delle offerte! Al Dio della
Guerra non potrete offrire nient'altro che una
'freccia', che è parte del 'suo'
inventario, e che chiaramente troverete nel vostro.
Entrate nel Tempio. Abbassatevi e giratevi alla vostra
destra. Scoprirete il secondo scheletro a cui potrete far
perdere la testa! Raccogliete il suo cranio ed inseritelo
nell'inventario. Alzatevi, noterete un meccanismo.
Cliccateci sopra e la bocca dell'animale si aprirà,
prima che si richiuda bloccatela con uno dei due teschi
che avete in dotazione. Giratevi due volte a sinistra e
ripetete l'operazione che avete appena concluso. Aprirete
cosàƒ à‚ ¬ la seconda porta! Purtroppo questa situazione si
ripeterà più avanti di qualche passo, avrete quindi
bisogno almeno di uno dei due teschi che avete usato per
bloccare i meccanismi. Il teschio che potrete prendere è
quello di sinistra, cioè l'ultimo che avete inserito
nella bocca dell'animale, poichè quello di destra, se
tolto, aziona le lance. Di conseguenza, prima di
oltrepassare la porta dovete essere velocissimi ad aprire
di nuovo il meccanismo sulla sinistra, riprendere il
teschio girarvi alla vostra destra ed oltrepassare la
porta prima che quest'ultima si richiuda. Andate avanti
fino alla seconda serie di lance. Giratevi alla vostra
sinistra, cliccate ancora sul meccanismo a forma di
animale ed inseriteci il teschio. Come potrete notare le
lance si fermano. Andate avanti e giratevi sulla
sinistra; come un vero playboy farete perdere di nuovo la
testa ad un'ennesimo scheletro (se maschio o femmina lo
deciderete voi a seconda del vostro sesso). Raccogliete
quindi l'ennesimo teschio! Giratevi ancora a sinistra e
avanzate di una posizione. Inserite quindi il nuovo
teschio trovato nel meccanismo che si trova alla vostra
sinistra, si riaprirà la porta d'ingresso. Giratevi ora
due volte alla vostra destra e recuperate nel solito modo
il teschio che blocca la seconda serie di lance. Giratevi
a sinistra e fate due passi in avanti per ritornare
nell'atrio d'ingresso. Girandovi alla vostra destra
inserite nuovamente il teschio nella bocca dell'animale.
In questo modo aprirete la porta che si trova in fondo al
corridoio dal quale siete appena giunti. Ritornate
davanti alla seconda serie di lance. Prendete il teschio
dal meccanismo alla vostra destra e inseritelo in quello
di sinistra. Come già visto in precedenza questa azione
vi permetterà di bloccare la seconda serie di lance.
Giratevi quindi a destra e andate sempre dritto fino a
raggiungere l'altare del Tempio. Guardate in basso e
raccogliete il 'blocco di ossidiana'. Giratevi
di 180° ed andate sempre avanti fino ad uscire dal
Tempio del Dio della Guerra. Facciamo un passo in avanti
per raggiungere il bivio, giriamoci a destra e
proseguiamo dritti. Giriamoci a sinistra e raggiungiamo
il Tempio del Dio della ricchezza. N.B.: Usate il
Traduttore come al solito e prestate molta attenzione a
questa frase: 'Coloro che rappresentano il Dio della
ricchezza devono volgere le loro spalle alle proprietà
terrene e chinare il capo in umiltà. Bisogna fare
un'offerta! Ora si che siamo in Chiesa!, A malincuore
donate parte delle vostre monete. Entrate ed andate
sempre dritti fino ad arrivare ad un ponte di corda.
Attraversate il ponte. Visto e considerato che siamo nel
Tempio del Dio della ricchezza, le pareti gialle della
stanza che abbiamo di fronte non sono altro che pareti
d'Oro, scusate se è poco! Ricordate la frase
all'ingresso del Tempio?! Dovete volgere le spalle alle
proprietà terrene, in questo caso alla ricchezza.
Peccato che si tratta solo di un gioco!, Contrariamente
un pensierino l'avrei fatto di sicuro! Giratevi quindi di
180° e riattraversate il ponte. Giunti all'altro capo
del ponte in segno di umiltà chinate il capo; cioè
abbassatevi e guardate alla vostra destra. Prendete la
corda dall'inventario e trascinatela sul fermo libero che
esce dal terreno. Cliccate la freccia avanti per scendere
ed accedere al vero Tempio. Proseguite dritti sino a
raggiungere l'altare, guardate in basso e raccogliete il
'blocco di giada'. Uscite quindi dal Tempio del
Dio della ricchezza ed avanzate di un passo per
raggiungere il bivio. Voltatevi a sinistra e proseguite
dritto fino a raggiungere l'ultimo Tempio. Per entrare
nel Regno dei Morti bisognerà completare la piramide.
Inseriti i tre blocchi prelevati dai tre Templi
nell'apposito spazio e la piramide sarà completata.
Avanzate fino ad arrivare a quello che dovrebbe essere un
'altare sacrificale'. Guardate in giù e
trovate il nuovo anacronismo, che corrisponde a quella
pozza rossa alla sinistra dell'altare. Prendete il
'cuore conservato' e mettetelo nella pozza
rossa. Troverete cosàƒ à‚ ¬ la Reliquia Tolteca. Prima di
registrare quest'ultima prova dobbiamo rilevare la causa
dell'anacronismo. Salviamo la nostra posizione. Cliccate
sulla Reliquia ed attivate il TRADUTTORE. Ricordate la
frase: 'Il sacro scrigno contiene il respiro di
Itzamna. Toccare lo scrigno è diventare portavoce di
ITZAMNA'?! Ebbene per poter aprire la Reliquia
dovete comporre la frase 'Il respiro di
Itzamna'. Dopodichè cliccate sulla rotella a destra
della Reliquia. Automaticamente viene individuato il
nuovo anacronismo consistente in una 'scheda
ambientale', prendetela e mettetela nell'inventario.
Utilizzate il BIOCHIP BALZO per ritornare alla vostra
futura magione. Finalmente è arrivato il momento di fare
un po' di luce su tutta l'intricata situazione che vi ha
coinvolto in prima persona. Ormai avete raccolto tante di
quelle prove che incastrerebbero anche un Santo. Giratevi
due volte a destra, avanzate di una posizione ed ancora a
destra. Vi ritroverete di fronte all'ingresso della serra
che contiene il moderno televisore. Guardate in giù ed
entrerete. N.B.: Se siete dei fumatori prima di inserire
la 'scheda ambientale' nel televisore,
accendetevi una sigaretta e mettetevi comodi.
Possibilmente utilizzate le cuffie per sentire
chiaramente e meglio, la lunga e meritata spiegazione di
tutti i vostri problemi. Scommetto che state già
pensando a scartare il nuovo gioco che avete appena
comprato, visto che 'Buried in Time'
sembrerebbe volgere al termine. Mi dispiace, ma ne
avremmo ancora per un bel po'! Sembra proprio non finire
mai!; Se non altro avete speso bene i vostri soldi! Siete
pronti?!: Portatevi quindi davanti al televisore ed
inserite la 'scheda ambientale'. condotto di
lancio In poche parole, per fare un breve riassunto della
situazione, la signora o signorina dopo aver raccolto
tutte le varie parti necessarie per costruire una nuova
macchina del tempo, le ha nascoste tornando indietro nel
tempo in quattro oggetti storici che sarebbero a sua
volta stati messi all'asta organizzata dal Louvre. E'
bastato quindi far comprare quei quattro oggetti storici
per non creare dei sospetti. Rimane da chiedersi quale
razza li abbia acquistati. Ad un certo punto della
spiegazione ARTHUR, per potervi liberare, vi dirà che
per poter creare un Virus in modo da far saltare tutti i
circuiti compresa la Cronotuta dell'agente n°3; ha
bisogno di una Password. Tale Password va ricercata nella
scheda personale di Michelle. Utilizzate il BIOCHIP
ARCHIVIO selezionando 'REGISTRI AGENTI',
'UNITA' RICERCA' e cliccando sull'agente n°3
selezionate 'PROFILI'. la Password da usare è
contenuta in questa scheda. 'GRAVBALL' è la
password da digitare. Siete liberi!, ma con un amico in
meno. Dite addio ad ARTHUR e continuate il gioco da soli!
Giratevi due volte a destra e fate due passi in avanti ,
guardate in giù e raccogliete il 'nucleo
generatore'. Alzatevi giratevi due volte a destra e
proseguite dritto. Arriverete davanti al generatore.
Guardate in giù ed esaminate la parte sinistra. Cliccate
sul bottone rosso. Raccogliete e trascinate
nell'inventario il 'nucleo bruciato',
sostituendolo con il 'nucleo generatore'. Il
generatore è di nuovo in funzione! Da questa posizione
alzate lo sguardo, giratevi due volte a destra e fate due
passi in avanti. Giratevi a destra e fate un ultimo passo
in avanti. Cliccate sul macchinario per far aprire il
pannello di controllo. Cliccate sulla 'freccia
su' fino a visualizzare la scritta 'transport
code'. Cliccate su 'run program' e
velocemente scrivete i numeri che appariranno. I numeri
sono: 6572-5519-0235. Giratevi alla vostra destra e
cliccate sullo schermo nero che vi metterà in contatto
con la INN. Cliccate come già avete fatto in precedenza
all'inizio del gioco 'Discussione sulla tecnologia
Simbiotica' dal menù notizie principali. Sentirete
un piccolo servizio di aggiornamento sul dibattito, nel
quale apprenderete che un ambasciatore Krynn di nome
Icarus si è ritirato dalla conferenza sulle tecnologie.
Finito questo aggiornamento cliccate il tasto
'next' per ben tre volte, fino a quando non
comparirà il menù 'Discussione sulla
tecnologia'. Selezionate la voce 'Sulla
pericolosità tecnologica', andate avanti di una
pagina cliccando il primo pulsante sulla sinistra e
selezionate la scritta in rosso Krynn. Leggete tutte le
tre pagine precedenti se volete farvi una cultura sui
Krynn; ma quella che fa al caso nostro è la quarta
pagina; cioè l'ultima di quest'ennesimo servizio.
Prendete nota delle 'percezioni sensoriali' e
il 'prefisso teletrasporto' che è 272. Uscite
completamente dalla INN e cliccate sul foglio giallo
appuntato sulla sinistra in basso. Le 'percezioni
sensoriali' corrispondono a quelle dei Krynn. Quindi
sono i Krynn ad aver comprato i quattro oggetti storici
per costruire una 'loro' macchina del tempo. Vi
ricordate il teletrasportatore con il quale 'My
Michelle' ha rispedito nella giusta locazione
temporale la tanto sofferta 'scheda
ambientale'?! Ebbene giratevi alla vostra destra ed
avanzate di una posizione. Giratevi a sinistra ed
avanzate di un'altra posizione, quindi giratevi due volte
a destra. Vi ritrovate davanti al teletrasportatore.
Cliccateci sopra, apparirà un pannello; cliccate un
ulteriore volta ed immettete il codice di trasporto:
6572-5519-0235. Ora dovete immettere il prefisso dei
Krynn, che come già sapete è 272. N.B.: Prima di
digitare il prefisso, se ancora non l'avete fatto;
selezionate dall'inventario il 'filtro'.
Cliccate sulla finestra dell'inventario che contiene il
'filtro' e lo attiverete. In caso non vi
ricordaste se l'avete già azionato o meno date un occhio
al display messaggi. Dopo aver digitato il prefisso
avanzate per entrare nella macchina ed aspettate che vi
teletrasporti. Salvate la posizione! Innanzitutto vi devo
comunicare che i Krynn sono degli schifosissimi insetti
acquatici, un conto è vederli in un servizio della INN,
un conto è vederseli passare davanti! Appena giunti
nella nuova locazione, farete un uso diverso dal solito
del vostro fidato BIOCHIP TRADUTTORE. Questa volta lo
attiverete non per leggere una lingua a voi sconosciuta,
ma per farvi tradurre simultaneamente il linguaggio dei
Krynn. Senza muovervi giratevi di 180° e apprenderete
che il modulo nel quale vi trovate è fatto per
trasferire materia organica ed inorganica. Rigiratevi di
180° ed avanzate di una posizione. Vi trovate davanti ad
un pannello. Se vi girate a sinistra e a destra noterete
altri due moduli; questi ultimi trasportano materia
inorganica. Senza badare ai due moduli avanziamo,
giriamoci a sinistra ed avanziamo di un altro passo.
Giratevi ora alla vostra destra ed avanzate ancora. Vi
ritroverete davanti ad un bivio. Giratevi a destra e
velocemente attivate il BIOCHIP COPERTURA. Che vi
dicevo?! Fanno proprio schifo! Disattivate la COPERTURA e
cliccate alla base del corridoio in centro, ripetete
l'operazione anche per il secondo corridoio. Davanti a
voi si erge un nucleo centrale di diverso colore.
Avanzate di una posizione. Cliccate sulla
'cella' davanti a voi, la quale si aprirà
svelandovi il suo contenuto consistente nella
'scheda ambientale'. Qui si trovano inoltre
tutti e quattro gli oggetti comprati all'asta. Dobbiamo
recuperarli! Girando intorno al nucleo e cliccando su
tutte le 'celle' trovate quella contenente la
spada. Selezionate e trascinate dall'inventario la
'carica esplosiva' sulla cella in modo da
liberare la spada. Prendete la 'spada di Riccardo
I' e girando intorno al nucleo con la stessa,
liberate tutti gli altri oggetti mancanti all'appello,
tranne il CHEESE GIRL. Dopo aver preso l'ultimo oggetto
che dovrebbe essere la 'scheda ambientale';
giratevi di 180° per ritornare nel corridoio dal quale
siete giunti. Avanzate di una posizione ed usate lo
stesso metodo precedente per spostarvi in avanti. N.B.:
Muovete avanti solo di due posizioni! Giunti a questo
punto si aprirà una membrana che sinceramente dovrebbe
rimanere chiusa. Per richiuderla e fare in modo di non
essere intercettati dal Krynn davanti a voi trascinate
velocemente la spada sul controllo di movimento. Richiusa
la membrana giratevi a sinistra ed avanzate. Giratevi di
nuovo alla vostra sinistra e prima di avanzare nuovamente
salvate la posizione. Pare che non ve ne vada una giusta!
Incontrerete l'ambasciatore Icarus di ritorno dal
congresso, che fra l'altro in un primo momento vi
scambierà per l'agente n°3. Mentre vi spiegherà la
storia della sua vita, del suo popolo e del perchàƒ à‚ © della
costruzione della macchina del tempo: come un vero 007
alle battute finali di un'avventura verrete trasportati
in un teletrasportatore inorganico. In questo modo
l'unica a sparire sarà la Cronotuta e voi morirete. Per
fare in modo che ciò non accada dovete essere veloci nel
trascinare il 'nucleo bruciato' dall'inventario
sulla membrana davanti a voi. In questo modo, Icarus
rimarrà intrappolato anch'egli in un modulo
teletrasportatore inorganico. Avanzate e cliccate alla
destra del modulo. Icarus sarà costretto a scappare. Non
vi rimane altro che entrare nel giusto modulo
organico/inorganico, azionare la solita leva e concludere
questa lunghissima ed interminabile avventura.
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