Soluzione di Torin's Passage per PC

Soluzioni, Guida e Segreti per Torin's Passage su PC. Ad esempio: .
Torin's Passage: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti nalla pagina relativa alla soluzione di Torin's Passage. Vi mostriamo tutto il materiale che abbiamo trovato, essendo questo un sito completamente dedicato alle soluzioni e alle guide dei videogiochi.

La guida potrebbe non essere esaustiva! Se hai trovato qualcosa di nuovo contattaci o commenta questo articolo e saremo lieti di aggiungere le tue segnalazioni a ciò che già esiste.

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Torin's Passage è stato pubblicato.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

CAPITOLO 1: THE LANDS ABOVE
Prendete le bacche sul cespuglio e tornate verso i villaggio, a casa . Qui prendete l’ascia conficcata nel tronco dell’albero e la corda appesa al capanno. Entrate in casa e cercate di afferrare il vermicello nella cesta dei gomitoli. Poi sul tavolino di fianco alla poltrona del vostro benamato scomparso padre, prendete il sacchetto dove era solito tenere il tabacco. Tornate verso il sentiero dove avevate preso le bacche e proseguite oltre il laghetto. Staccate con l’ascia la radice quadrata (!) a sinistra dello strano albero; tornate indietro di qualche passo e dirigetevi a nord dove troverete un grande albero sul quale vi arrampicherete. Legate la corda al ramo e alla vostra caviglia e buttatevi per prendere un po’ di sabbie mobili. Cosàƒ  à‚ ¬ facendo vi cadrà il borsello di vero vitello a cui voi siete molto affezionati e non potete permettervi di perdere; siete allora obbligati a recuperarlo facendovi dondolare appesi alla corda da destra a sinistra, per poi cliccare sul ramo di destra per potervici aggrappare. A questo punto, allo stremo delle forze Boogle salterà con leggiadria sulle sabbie mobili recuperando il prezioso borsello. Tornate al laghetto e proseguite a destra fino al tempio dei cristalli. leggete la targhetta e spezzate con l’ascia il cristallo di sinistra. Bussate alla porta e lo gnometto, questa volta credendovi il nuovo inserviente vi farà cucinare per lui. Dategli le bacche, dopo di che vi chiederà sia le sabbie mobili che qualche 'Slugs'. Quindi tornate al laghetto e parlate con le due lumache sull’albero che per aiutarvi a catturare le Slugs di cui avete bisogno, vi chiederanno in cambio la più grossa foglia che riuscite a trovare. Proseguendo verso sinistra vi imbatterete in due grossi alberi rossi con delle taglienti lame; addentratevi fra essi e usate il vermicello dei gomitoli sulle foglie. Dopo un’attenta perizia infatti vi indicherà con esattezza la foglia più grossa. Tornate dalle lumache vittoriosi e date loro la foglia. Vi diranno che per catturare le Slugs è necessario un po’ di 'Moat' (uno strano intruglio) di cui sono golosissime. Accompagnate le lumache verso il fossato della città dei cristalli, prendendo il sentiero opposto a quello di casa vostra. Arrivati al ponte levatoio mettete le lumache in acqua e loro vi ricompenseranno dandovi il 'Moat' di cui avete bisogno. (con non troppa delicatezza) Torna all’albero dove si trovano le Slugs e adagia il Moat ai piedi del tronco. Ora puoi usare una delle numerose trasformazioni di Boogle - ricorda: in seguito ti sarà molto utile - cliccando sulla sua icona e utilizzando il Boogle-box sul Moat, catturando le Slugs. Ora tornate dallo gnometto e finite di sfamarlo preparandogli un succulento piatto di sabbie mobili con le Slugs e una torta di radici quadrate. Prendete il secondo cristallo a sinistra tra quelli che vi offre e infilatelo nei fori colorati della consolle finchè non si abbasseranno tutte le lastre di pietra poste in mezzo alla stanza. Avvicinatevi alla bacinella contenente la polvere magica, e mettete un po’ nel sacchetto dove tuo padre teneva il tabacco. A questo punto rovesciatevene un po’ addosso e viaggiate per Escarpa.

CAPITOLO 2: ESCARPA
Cadendo dall’albero recupererete la 1 mattonella che rischia di rompervi la testa. Salite le scale e prendete anche la 2 . Entrate in casa di Mrs. Bitternut, curiosa donnina dalla dirompente comicità che vi coinvolge nella sit-com quotidiana di casa sua. Parlate con lei. Uscite e scendendo le scale vi troverete al ruscello dove prendete la molletta appesa allo stendibiancheria senza che l’ esserino che sta lavando si accorga di voi. Risalite le scale che fiancheggiano quella da cui siete venuti e attraversate il ponte. Proseguite e vi ritroverete al cospetto del re e della sua consorte. Parlate con entrambi; la regina vi darà infine un ciondolo per ritrovare la principessa. Inserite il cristallo azzurro in vostro possesso tra quelli che mancano; il re commesso vi darà in cambio l’invito per ballo reale. Infine uscendo prendete la coscia di pollo sul tavolo a sinistra. Tornate dall’esilarante Mrs. Bitternut e datele l’invito per il ballo reale; essa non potrà resistere ad un’attrazione cosàƒ  à‚ ¬ mondana e vi permetterà di prendere dal tavolo la 3 mattonella. Scendete le scale, passate oltre la lavandaia e entrate , a sinistra, in una caverna maleodorante. La 4 mattonella che prenderete aprirà una feritoia troppo piccola perchàƒ  à‚ © voi ci possiate passare. Chiedete allora aiuto a Boogle -il vermicello che vi aiutò a scegliere la foglia - e illuminate la caverna con la Boogle-lanterna. Infine usando la Boogle-pala raccogliete un po’ di Dragon-Poo (ecco spiegato il motivo di quell’insistente odoraccio). Uscendo dalla caverna scendete ancora le scale parlate con l’avvoltoio a due teste, guadagnando qualche punto. Risalite nuovamente le scale e lanciate la coscia di pollo dallo scivolo (almeno questo sembra) cosicchàƒ  à‚ © 'Tripe e Viscera' per poterlo prendere vi lascino libero il passaggio. Salite le scale, a destra del nido, e saltando il ponte interrotto raggiungete il lato destro della città. Entrate nel tunnel che si trova proprio di fronte a voi. Cosàƒ  à‚ ¬ facendo incontrerete due puzzole che non vi lasceranno passare. Uscite e scendendo vi ritroverete sul un balconcino dall’aria esotica. Entrate in questa specie di harem e prendete il tappeto, il ventaglio di piume, la 5 mattonella sul tavolino e il cuscino. Avvicinate alla scala a pioli senza scendere -siete troppo in carne- e prendete la targhetta di divieto. Ritornate dalle puzzole e mettetevi la molletta al naso per poter sopportare odori molesti e facendovi scudo con il tappeto passate oltre. Parlate con il “guru” Veder e dategli il cuscino. in cambio otterrete la 6 mattonella. Tornate al balconcino dell’harem e lasciate cadere il tappeto ormai maleodorante sul balconcino delle terme sottostante. Usando il ventaglio di piume sul tappeto spargerete il funesto odore tra le donzelle che le disgusterà a tal punto da farle fuggire. Con il prezioso aiuto Boogle -yo yo che farete scendere dalla scala a pioli recupererete l’7 mattonella. Tornate dalla lavandaia dall’altro lato della città e datele il segnale di divieto da lavare... avete cosàƒ  à‚ ¬ trovato - neanche a dirlo- la 8 mattonella. Tornate al nido degli avvoltoi 'Tripe e Viscera' e rovesciate il Dragon-Poo sull’alberello sottostante; questo rinvigorito da tale concime crescerà rapidamente cosicchàƒ  à‚ © potrete scendere calandovi dai sui rami. Entrate nella caverna, posate tutte le mattonelle, poi tornate alla reggia. Approfittate dell’ormai consolidata confidenza e chiedete al re anche la mattonella centrale che forma il pavimento; recupererete cosàƒ  à‚ ¬ la 9 mattonella.

CAPITOLO 3: PERGOLA
Giunto a Pergola vi ritroverete sommersi in una verde vallata . Dopo pochi passi però cadrete in un mondo popolato da piccoli lillipuziani che vi legheranno; vi basterà cliccare su uno di loro per riuscire immediatamente a liberarvi. Vi accoglie il re in persona, che credendovi un gigante buono, vi chiederà di calmare un altro gigante precedentemente catturato dal suo popolo, che sembra essere decisamente meno collaborativo di voi. Il gigante in questione, che troverete legato nella schermata successiva, è la dolce Leenah, la principessa figlia dei sovrani di Escarpa. Parlate con lei e mostratele il medaglione che vi ha dato la regina, dopo averlo aperto grazie all’ologramma. Leenah fidandosi di voi vi confiderà che tiene un coltellino nascosto nello stivale. Prendetelo e liberatela. Giunti al ruscello mentre Leenah cura la vostra ferita e voi fate il cascamorto in modo spudorato con lei, il re dei lillipuziani vi invita a cena; rifiutate con gentilezza....Asthenia vi aspetta! Giunti alla città, dovrete cimentarvi in tre prove di abilità con dei piccoli esserini che popolano Pergola... Per risolvere il secondo basta spostare gli ometti a destra e le donnine a sinistra.

CAPITOLO 4: ASTHENIA
Aprite il mobiletto e prendete la scatola di fazzoletti intrisi di ammoniaca; grazie all’ologramma guardate la scatola in 3D e apritela. Usate i fazzoletti sul mobiletto cosicchàƒ  à‚ © pulendosi potrete leggere la scritta incisavi sopra. Esaminate più attentamente l’incisione: aprirete la porta che vi condurrà ad Asthenia. Dirigetevi a ovest e attivate il juke-box. Questo meccanismo farà cadere una palla di cannone; spostatevi un po’ per poterla prendere. Attivate il meccanismo finchàƒ  à‚ © non ne avrete prese 4. Avvicinatevi alla casa dei contadini sulla destra e mettete le 4 palle di cannone nel piatto sinistro della rudimentale bilancia.; poi sedetevi sull’altro. In questo modo avete attivato la catapulta, a sinistra della casa. Tendete la catapulta tirando la leva e saltatevi sopra. Con il coltellino tagliate la corda che tiene tesa la catapulta ma ricordatevi di appesantire il vostro corpo con una palla di cannone, altrimenti il vostro viaggio sarà troppo lungo e cadrete nella lava. Giunti sulla terra ferma seguite attentamente il percorso di terra tra la lava, che vi porterà alla città. Prima di raggiungere quest’ultima però, noterete tra la sabbia uno scintillio: è la chiave inglese che vi sarà indispensabile in seguito. Raggiungete la città e usate la chiave inglese sul bullone dello strano apparecchio metallico, che si rivelerà una specie di idrante in grado di solidificare la lava e permettervi di passare oltre. Addentratevi tra ponti e gallerie finchàƒ  à‚ © non troverete l’uscita (in basso a sinistra). A questo punto vi troverete di fronte ad una distesa di lava che dovrete oltrepassare: toccando il cristallo violaceo si eleveranno dei massi...ma attenzione! dovrete saltare su ogni pietra senza tornarvici più di una volta affinchàƒ  à‚ © il ponte si allunghi a sufficienza per consentirvi di passare. Oltrepassato il ponte, entrate a destra, occupatevi dei cristalli, che dovrete girare in modo tale che il raggio di luce deviato si rifletta nel foro di destra.
CAPITOLO 5: TENEBROUS
Giunti a Tenebruos cadrete violentemente contro un tubo d’acciaio che vi farà perdere i sensi per la forte craniata - incominciamo bene...-. Usate la crestina da infermierina di Boogle su di voi -Boogle al femminile è molto più carino ma anche più manesco - cosàƒ  à‚ ¬ vi potrete riprendere dallo stordimento. Arrampicatevi sulle casse e con l’aiuto del coltellino aprite il condotto di areazione. Percorretelo tutto fino in fondo e godetevi mezz’ora di caduta libera del vuoto. Atterrerete vicino ad un girasole. Immancabilmente sarete arrestati per aver recato danni alle piante, e condotti in carcere nella più tetra solitudine, dal momento che il fedele Boogle viene brutalmente rapito da un orrendo mostro blu. Nel frattempo verrete giudicati da un vetusto giudice che vi assolve dandovi però tre consigli che vi conviene tenere a mente. Parlate allora con la vanitosissima pianta che avete massacrato -?- nella caduta e in cambio di un piccolo piacere via aiuterà a trovare l’anfiteatro. Sul pendio accanto al girasole prendete il 'Dawburr Blosom' e, parlando più volte con l'albero (a sinistra), usatelo per prendere la linfa che il triste vegetale vi permette di raccogliere. Torna dal girasole e usa il 'Dawburr Blosom' con la linfa sui bachi da seta che le stanno mangiando le foglie; cosàƒ  à‚ ¬ facendo infatti li catturerai. Tornate verso l’albero e proseguite lungo il pendio scivoloso ascoltando l’erba che vi indicherà dove aggrapparvi per non scivolare. Giunti all’anfiteatro prendete il cilindro e il bastone del millepiedi e l’arco. Trovate la stage manager e parlate con lei. Poi andate dal tecnico suoni che sta registrando delle voci con una specie di organo e parlate con lui. Quando verrà a sapere che siete un superstite delle Lands Above vi darà in cambio della vostra voce registrata la voce di Lycentia e un apparecchio per poterla sentire. Prendete poi il poster alle spalle del mago, la zampogna sullo scaffale, la sega del carpentiere e parlate con il coniglio. Vedendolo triste e sconsolato, potrete fare la quotidiana azione da boy-scout offrendogli il cilindro come nuova casa. Lui sarà contentissimo di questa nuova sistemazione e...anche voi. Tagliate il bastone con la sega e datelo al mago dopo avergli dato il cilindro. Usate i bachi da seta sul poster cosàƒ  à‚ ¬ vi tesseranno un magnifico e coloratissimo foulard di seta. in cambio di tutto ciò il mago ti regalerà il libro di magia. Facendo un giro per il teatro vi accorgerete che non ci sono più gli acrobati e che hanno lasciato la resina per terra. Raccoglietela e usatela sull’archetto. A questo punto siete chiamati in scena, raggiungete il palco ed usate la sega su di voi. Avendo fatto un corso di cabaret per corrispondenza vi tocca cimentarvi in uno show con l’archetto e la sega. Ovviamente per disturbo alla quiete pubblica vi arresteranno. Dopo che vi avranno giudicato di sbatteranno in un luogo antigravitazionale dove vi potrete muovere grazie all’aiuto della zampogna. Tra i cristalli troverete una porta, ovvero la casa della perfida Lycentia. Con l’ausilio dell’ologramma fate funzionare il registratore con il cristallo della voce della strega. Vi accorgerete cosàƒ  à‚ ¬ che il poliziotti vi ha rotto il cristallo - e non solo - ma potrete usarlo ugualmente formando la frase “Dreep, come here” con i cristalli frammentati. Mettete il registratore in mezzo allo spazio antigravitazionale e suonate il campanello. Prima che l’orrendo mostro blu vi mangi, nascondetevi sotto al gradino. Quando il mostriciattolo se ne sarà andato, entrate. Usate il libro di magia su Lycentia. Dopo varie vicissitudini e scandalose scoperte -Lycentia è la vostra balia...- dovrete aiutare Lycentia contro il crudele Pacared. (cliccate sul suo collare) Avvicinatevi al pentolone di lava, usate il libro di magia sul perfido stregone e godetevi il finale di questa turbolenta avventura....
Cherri Andrea640360