Torin's Passage - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI TORIN'S PASSAGE PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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CAPITOLO
1: THE LANDS ABOVE
Prendete le bacche sul cespuglio e tornate verso i villaggio, a
casa . Qui prendete lascia conficcata nel tronco
dellalbero e la corda appesa al capanno. Entrate in casa e
cercate di afferrare il vermicello nella cesta dei gomitoli. Poi
sul tavolino di fianco alla poltrona del vostro benamato
scomparso padre, prendete il sacchetto dove era solito tenere il
tabacco. Tornate verso il sentiero dove avevate preso le bacche e
proseguite oltre il laghetto. Staccate con lascia la radice
quadrata (!) a sinistra dello strano albero; tornate indietro di
qualche passo e dirigetevi a nord dove troverete un grande albero
sul quale vi arrampicherete. Legate la corda al ramo e alla
vostra caviglia e buttatevi per prendere un po di sabbie
mobili. Cosàƒ à‚ ¬ facendo vi cadrà il borsello di vero vitello a cui
voi siete molto affezionati e non potete permettervi di perdere;
siete allora obbligati a recuperarlo facendovi dondolare appesi
alla corda da destra a sinistra, per poi cliccare sul ramo di
destra per potervici aggrappare. A questo punto, allo stremo
delle forze Boogle salterà con leggiadria sulle sabbie mobili
recuperando il prezioso borsello. Tornate al laghetto e
proseguite a destra fino al tempio dei cristalli. leggete la
targhetta e spezzate con lascia il cristallo di sinistra.
Bussate alla porta e lo gnometto, questa volta credendovi il
nuovo inserviente vi farà cucinare per lui. Dategli le bacche,
dopo di che vi chiederà sia le sabbie mobili che qualche
'Slugs'. Quindi tornate al laghetto e parlate con le
due lumache sullalbero che per aiutarvi a catturare le
Slugs di cui avete bisogno, vi chiederanno in cambio la più
grossa foglia che riuscite a trovare. Proseguendo verso sinistra
vi imbatterete in due grossi alberi rossi con delle taglienti
lame; addentratevi fra essi e usate il vermicello dei gomitoli
sulle foglie. Dopo unattenta perizia infatti vi indicherà
con esattezza la foglia più grossa. Tornate dalle lumache
vittoriosi e date loro la foglia. Vi diranno che per catturare le
Slugs è necessario un po di 'Moat' (uno strano
intruglio) di cui sono golosissime. Accompagnate le lumache verso
il fossato della città dei cristalli, prendendo il sentiero
opposto a quello di casa vostra. Arrivati al ponte levatoio
mettete le lumache in acqua e loro vi ricompenseranno dandovi il
'Moat' di cui avete bisogno. (con non troppa
delicatezza) Torna allalbero dove si trovano le Slugs e
adagia il Moat ai piedi del tronco. Ora puoi usare una delle
numerose trasformazioni di Boogle - ricorda: in seguito ti sarà
molto utile - cliccando sulla sua icona e utilizzando il
Boogle-box sul Moat, catturando le Slugs. Ora tornate dallo
gnometto e finite di sfamarlo preparandogli un succulento piatto
di sabbie mobili con le Slugs e una torta di radici quadrate.
Prendete il secondo cristallo a sinistra tra quelli che vi offre
e infilatelo nei fori colorati della consolle finchè non si
abbasseranno tutte le lastre di pietra poste in mezzo alla
stanza. Avvicinatevi alla bacinella contenente la polvere magica,
e mettete un po nel sacchetto dove tuo padre teneva il
tabacco. A questo punto rovesciatevene un po addosso e
viaggiate per Escarpa.
CAPITOLO
2: ESCARPA
Cadendo dallalbero recupererete la 1 mattonella che rischia
di rompervi la testa. Salite le scale e prendete anche la 2 .
Entrate in casa di Mrs. Bitternut, curiosa donnina dalla
dirompente comicità che vi coinvolge nella sit-com quotidiana di
casa sua. Parlate con lei. Uscite e scendendo le scale vi
troverete al ruscello dove prendete la molletta appesa allo
stendibiancheria senza che l esserino che sta lavando si
accorga di voi. Risalite le scale che fiancheggiano quella da cui
siete venuti e attraversate il ponte. Proseguite e vi ritroverete
al cospetto del re e della sua consorte. Parlate con entrambi; la
regina vi darà infine un ciondolo per ritrovare la principessa.
Inserite il cristallo azzurro in vostro possesso tra quelli che
mancano; il re commesso vi darà in cambio linvito per
ballo reale. Infine uscendo prendete la coscia di pollo sul
tavolo a sinistra. Tornate dallesilarante Mrs. Bitternut e
datele linvito per il ballo reale; essa non potrà
resistere ad unattrazione cosàƒ à‚ ¬ mondana e vi permetterà di
prendere dal tavolo la 3 mattonella. Scendete le scale, passate
oltre la lavandaia e entrate , a sinistra, in una caverna
maleodorante. La 4 mattonella che prenderete aprirà una feritoia
troppo piccola perchàƒ à‚ © voi ci possiate passare. Chiedete allora
aiuto a Boogle -il vermicello che vi aiutò a scegliere la foglia
- e illuminate la caverna con la Boogle-lanterna. Infine usando
la Boogle-pala raccogliete un po di Dragon-Poo (ecco
spiegato il motivo di quellinsistente odoraccio). Uscendo
dalla caverna scendete ancora le scale parlate con
lavvoltoio a due teste, guadagnando qualche punto. Risalite
nuovamente le scale e lanciate la coscia di pollo dallo scivolo
(almeno questo sembra) cosicchàƒ à‚ © 'Tripe e Viscera' per
poterlo prendere vi lascino libero il passaggio. Salite le scale,
a destra del nido, e saltando il ponte interrotto raggiungete il
lato destro della città. Entrate nel tunnel che si trova proprio
di fronte a voi. Cosàƒ à‚ ¬ facendo incontrerete due puzzole che non
vi lasceranno passare. Uscite e scendendo vi ritroverete sul un
balconcino dallaria esotica. Entrate in questa specie di
harem e prendete il tappeto, il ventaglio di piume, la 5
mattonella sul tavolino e il cuscino. Avvicinate alla scala a
pioli senza scendere -siete troppo in carne- e prendete la
targhetta di divieto. Ritornate dalle puzzole e mettetevi la
molletta al naso per poter sopportare odori molesti e facendovi
scudo con il tappeto passate oltre. Parlate con il
guru Veder e dategli il cuscino. in cambio otterrete
la 6 mattonella. Tornate al balconcino dellharem e lasciate
cadere il tappeto ormai maleodorante sul balconcino delle terme
sottostante. Usando il ventaglio di piume sul tappeto spargerete
il funesto odore tra le donzelle che le disgusterà a tal punto
da farle fuggire. Con il prezioso aiuto Boogle -yo yo che farete
scendere dalla scala a pioli recupererete l7 mattonella.
Tornate dalla lavandaia dallaltro lato della città e
datele il segnale di divieto da lavare... avete cosàƒ à‚ ¬ trovato -
neanche a dirlo- la 8 mattonella. Tornate al nido degli avvoltoi
'Tripe e Viscera' e rovesciate il Dragon-Poo
sullalberello sottostante; questo rinvigorito da tale
concime crescerà rapidamente cosicchàƒ à‚ © potrete scendere
calandovi dai sui rami. Entrate nella caverna, posate tutte le
mattonelle, poi tornate alla reggia. Approfittate dellormai
consolidata confidenza e chiedete al re anche la mattonella
centrale che forma il pavimento; recupererete cosàƒ à‚ ¬ la 9
mattonella.
CAPITOLO
3: PERGOLA
Giunto a Pergola vi ritroverete sommersi in una verde vallata .
Dopo pochi passi però cadrete in un mondo popolato da piccoli
lillipuziani che vi legheranno; vi basterà cliccare su uno di
loro per riuscire immediatamente a liberarvi. Vi accoglie il re
in persona, che credendovi un gigante buono, vi chiederà di
calmare un altro gigante precedentemente catturato dal suo
popolo, che sembra essere decisamente meno collaborativo di voi.
Il gigante in questione, che troverete legato nella schermata
successiva, è la dolce Leenah, la principessa figlia dei sovrani
di Escarpa. Parlate con lei e mostratele il medaglione che vi ha
dato la regina, dopo averlo aperto grazie allologramma.
Leenah fidandosi di voi vi confiderà che tiene un coltellino
nascosto nello stivale. Prendetelo e liberatela. Giunti al
ruscello mentre Leenah cura la vostra ferita e voi fate il
cascamorto in modo spudorato con lei, il re dei lillipuziani vi
invita a cena; rifiutate con gentilezza....Asthenia vi aspetta!
Giunti alla città, dovrete cimentarvi in tre prove di abilità
con dei piccoli esserini che popolano Pergola... Per risolvere il
secondo basta spostare gli ometti a destra e le donnine a
sinistra.
- CAPITOLO 4:
ASTHENIA
- Aprite il mobiletto e prendete la scatola
di fazzoletti intrisi di ammoniaca; grazie
allologramma guardate la scatola in 3D e apritela.
Usate i fazzoletti sul mobiletto cosicchàƒ à‚ © pulendosi
potrete leggere la scritta incisavi sopra. Esaminate più
attentamente lincisione: aprirete la porta che vi
condurrà ad Asthenia. Dirigetevi a ovest e attivate il
juke-box. Questo meccanismo farà cadere una palla di
cannone; spostatevi un po per poterla prendere.
Attivate il meccanismo finchàƒ à‚ © non ne avrete prese 4.
Avvicinatevi alla casa dei contadini sulla destra e
mettete le 4 palle di cannone nel piatto sinistro della
rudimentale bilancia.; poi sedetevi sullaltro. In
questo modo avete attivato la catapulta, a sinistra della
casa. Tendete la catapulta tirando la leva e saltatevi
sopra. Con il coltellino tagliate la corda che tiene tesa
la catapulta ma ricordatevi di appesantire il vostro
corpo con una palla di cannone, altrimenti il vostro
viaggio sarà troppo lungo e cadrete nella lava. Giunti
sulla terra ferma seguite attentamente il percorso di
terra tra la lava, che vi porterà alla città. Prima di
raggiungere questultima però, noterete tra la
sabbia uno scintillio: è la chiave inglese che vi sarà
indispensabile in seguito. Raggiungete la città e usate
la chiave inglese sul bullone dello strano apparecchio
metallico, che si rivelerà una specie di idrante in
grado di solidificare la lava e permettervi di passare
oltre. Addentratevi tra ponti e gallerie finchàƒ à‚ © non
troverete luscita (in basso a sinistra). A questo
punto vi troverete di fronte ad una distesa di lava che
dovrete oltrepassare: toccando il cristallo violaceo si
eleveranno dei massi...ma attenzione! dovrete saltare su
ogni pietra senza tornarvici più di una volta affinchàƒ à‚ ©
il ponte si allunghi a sufficienza per consentirvi di
passare. Oltrepassato il ponte, entrate a destra,
occupatevi dei cristalli, che dovrete girare in modo tale
che il raggio di luce deviato si rifletta nel foro di
destra.
- CAPITOLO 5:
TENEBROUS
Giunti a Tenebruos cadrete violentemente contro un tubo
dacciaio che vi farà perdere i sensi per la forte
craniata - incominciamo bene...-. Usate la crestina da
infermierina di Boogle su di voi -Boogle al femminile è
molto più carino ma anche più manesco - cosàƒ à‚ ¬ vi
potrete riprendere dallo stordimento. Arrampicatevi sulle
casse e con laiuto del coltellino aprite il
condotto di areazione. Percorretelo tutto fino in fondo e
godetevi mezzora di caduta libera del vuoto.
Atterrerete vicino ad un girasole. Immancabilmente sarete
arrestati per aver recato danni alle piante, e condotti
in carcere nella più tetra solitudine, dal momento che
il fedele Boogle viene brutalmente rapito da un orrendo
mostro blu. Nel frattempo verrete giudicati da un vetusto
giudice che vi assolve dandovi però tre consigli che vi
conviene tenere a mente. Parlate allora con la
vanitosissima pianta che avete massacrato -?- nella
caduta e in cambio di un piccolo piacere via aiuterà a
trovare lanfiteatro. Sul pendio accanto al girasole
prendete il 'Dawburr Blosom' e, parlando più
volte con l'albero (a sinistra), usatelo per prendere la
linfa che il triste vegetale vi permette di raccogliere.
Torna dal girasole e usa il 'Dawburr Blosom'
con la linfa sui bachi da seta che le stanno mangiando le
foglie; cosàƒ à‚ ¬ facendo infatti li catturerai. Tornate
verso lalbero e proseguite lungo il pendio
scivoloso ascoltando lerba che vi indicherà dove
aggrapparvi per non scivolare. Giunti allanfiteatro
prendete il cilindro e il bastone del millepiedi e
larco. Trovate la stage manager e parlate con lei.
Poi andate dal tecnico suoni che sta registrando delle
voci con una specie di organo e parlate con lui. Quando
verrà a sapere che siete un superstite delle Lands Above
vi darà in cambio della vostra voce registrata la voce
di Lycentia e un apparecchio per poterla sentire.
Prendete poi il poster alle spalle del mago, la zampogna
sullo scaffale, la sega del carpentiere e parlate con il
coniglio. Vedendolo triste e sconsolato, potrete fare la
quotidiana azione da boy-scout offrendogli il cilindro
come nuova casa. Lui sarà contentissimo di questa nuova
sistemazione e...anche voi. Tagliate il bastone con la
sega e datelo al mago dopo avergli dato il cilindro.
Usate i bachi da seta sul poster cosàƒ à‚ ¬ vi tesseranno un
magnifico e coloratissimo foulard di seta. in cambio di
tutto ciò il mago ti regalerà il libro di magia.
Facendo un giro per il teatro vi accorgerete che non ci
sono più gli acrobati e che hanno lasciato la resina per
terra. Raccoglietela e usatela sullarchetto. A
questo punto siete chiamati in scena, raggiungete il
palco ed usate la sega su di voi. Avendo fatto un corso
di cabaret per corrispondenza vi tocca cimentarvi in uno
show con larchetto e la sega. Ovviamente per
disturbo alla quiete pubblica vi arresteranno. Dopo che
vi avranno giudicato di sbatteranno in un luogo
antigravitazionale dove vi potrete muovere grazie
allaiuto della zampogna. Tra i cristalli troverete
una porta, ovvero la casa della perfida Lycentia. Con
lausilio dellologramma fate funzionare il
registratore con il cristallo della voce della strega. Vi
accorgerete cosàƒ à‚ ¬ che il poliziotti vi ha rotto il
cristallo - e non solo - ma potrete usarlo ugualmente
formando la frase Dreep, come here con i
cristalli frammentati. Mettete il registratore in mezzo
allo spazio antigravitazionale e suonate il campanello.
Prima che lorrendo mostro blu vi mangi,
nascondetevi sotto al gradino. Quando il mostriciattolo
se ne sarà andato, entrate. Usate il libro di magia su
Lycentia. Dopo varie vicissitudini e scandalose scoperte
-Lycentia è la vostra balia...- dovrete aiutare Lycentia
contro il crudele Pacared. (cliccate sul suo collare)
Avvicinatevi al pentolone di lava, usate il libro di
magia sul perfido stregone e godetevi il finale di questa
turbolenta avventura....
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