Inizio
Innanzitutto avanzate verso la nave, salite a bordo e scendete per le scale. Raccogliete la pietra triangolare che si trova sul barile a destra, entrate nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢altra stanza e parlate con lo sciamano a destra di ogni argomento possibile.
Questo vi darà una sfera di cristallo che dovrete ovviamente prendere; raccogliete la pietra triangolare sotto la scrivania, avvicinatevi a quello che sembra essere un planetario e raccogliete la terza pietra che si trova sotto làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢amaca a destra.
Inserite ora la seconda pietra nel triangolo in basso e verrete teletrasportato in Irlanda.
N.B.
Làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ordine in cui disporrete le pietre sarà essenziale per il prosieguo del gioco per cui, se non seguirete nei vostri viaggi làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ordine di questa soluzione, prendete nota del vostro.
Irlanda
Parlate col padre domandandogli di frate Finbar, uscite allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢aperto, proseguite fuori dal recinto e provate a parlare con frate Finbar che non riuscirà a pronunciare parole assennate. Tornate dal padre, parlategli di Finbar, entrate nella stanza con il grande arazzo e raccogliete il pezzo di teschio dalla libreria a sinistra del dipinto.
Ora uscite nuovamente dalla recinzione, andate verso sinistra passando dietro Finbar, proseguite dritti allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interno del recinto di pietra e raccogliete il forcone a sinistra. Uscite dal piccolo cortile, oltrepassate Finbar, continuate ad andare avanti, al bivio svoltate a destra e a quello successivo fate altrettanto.
Dovreste ritrovarvi davanti alla tana di una volpe, usate il forcone su questa in modo da farla fuggire, noterete che tiene un pezzo di teschio in bocca e poco dopo sentirete i versi di una gallina.
Proseguite a sinistra, andate sempre avanti lungo il sentiero che costeggia il mare fino al punto in cui si trovano delle pecore. Raccogliete il pezzo di teschio che si trova in mezzo alle rocce a sinistra (foto 1) e proseguite avanti, rimanendo sempre lungo il sentiero che costeggia il mare, fino al punto in cui termina la strada.
Proseguite verso le rocce a destra, avanzate sino allo spiazzo dove si trovano delle costruzioni di legno e paglia e raccogliete il pezzo di teschio che si trova dentro la seconda di queste partendo da destra.
Tornate nel cortile della chiesa, avvicinatevi al pozzo e raccogliete il pezzo di teschio vicino alla gallina, lasciato precedentemente dalla volpe.
Ora avvicinatevi alla scala a sinistra, salite sul tetto, usate il forcone per colpire il pezzo di teschio sulla libreria e questo cadrà nel pavimento allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interno della chiesa. Entrate nella chiesa, andate in fondo alla sala in cui si trova làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢arazzo, raccogliete da terra il pezzo di teschio ed uscite allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢aperto.
Andate fuori dal cortile, prendete il sentiero a destra e seguitelo fino alla grotta, allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interno della quale troverete un teschio àƒ ¢à¢â€š ¬à…“incompletoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Inserite i pezzi in vostro possesso e apparirà un volto di un uomo che, però, non riesce a parlare poichàƒ à‚ © ha la gola secca.
Tornate nel recinto della chiesa, avvicinatevi alla prima capannina a sinistra, raccogliete la brocca e riempitela dàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢acqua alla fontanella che si trova subito a sinistra entrando in chiesa.
Tornate dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo, dategli da bere, ascoltate ciò che vi dirà e fategli tutte le domande possibili, verrete cosàƒ à‚ ¬ a sapere che si tratta di Ailill, un antico re.
A questo punto rientrate nella chiesa, sedetevi nella sedia davanti al libro aperto sul tavolo, raccogliete la penna dal portapenne in alto a destra, osservate da vicino il libro e adoperate la penna su questo per entrarci.
Ora vi ritroverete in uno strano ambiente, avvicinatevi allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo affianco alla statua e parlategli di tutti gli argomenti possibili. Avanzate verso il re Nuada che si trova seduto sul trono in fondo, parlateci, tornate verso Dian, làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo con cui avete dialogato in precedenza, ed avanzate verso destra sino ad arrivare davanti alla scritta àƒ ¢à¢â€š ¬à…“exitàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , che vi riporterà nel mondo reale.
Adesso uscite dalla chiesa, svoltate subito a sinistra, osservate gli strani segni incisi sul muro esterno e andate a parlare col padre seduto vicino alla capannina di fronte al pozzo. Fategli le domande che avete a disposizione e questo vi consegnerà una chiave. Utilizzate la chiave per aprire lo scrigno in basso a destra proprio davanti a voi e raccogliete dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interno di esso il coltello e la pergamena.
Mostrate le illustrazioni della pergamena al padre e questo vi dirà a che albero corrisponde ciascun disegno, evidenziando il fatto che due soli alberi, la quercia e il sambuco crescevano vicino alla chiesa.
Ora recatevi nuovamente dal re Ailill, fatevi benedire il coltello, tornate verso la chiesa e raggiungete il muro in cui si trovano le strane incisioni.
Cancellate tutte le incisioni che ci sono e, col coltello di Ailill, fate in alto quella della quercia e in mezzo quella del sambuco (foto 2), lasciando vuoto lo spazio in basso.
Premete, ora, sulla spirale in basso a destra in modo che si apra un passaggio segreto allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interno del quale troverete un bastone da raccogliere.
Uscite dal recinto della chiesa, andate a destra, al bivio svoltate a destra e subito dopo andate a sinistra verso il menhir, la pietra in cui si trova scolpito un cavallo.
Usate il bastone sul menhir, il cavallo comincerà a correre, avanzate verso làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ingresso della grotta in cui si trova re Ailill, prendete il sentiero a sinistra e quando il cavallo vi verrà incontro catturatelo.
Avvicinatevi alla riva del mare nel punto in cui potete interagire con esso, mettete il cavallo in acqua e questo si trasformerà in un grande cavallo bianco. A questo punto montategli in groppa e verrete trasportati in una piccola isola, dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢aspetto non molto rassicurante.
Avvicinatevi allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo appollaiato su un albero, provate a parlargli ma, qualunque domanda gli rivolgiate, questo risponderà con versi di uccelli. Ascoltate attentamente il verso emesso dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo dopo ogni vostra domanda e al termine del canto ascoltate i vari versi a vostra disposizione passando il puntatore del mouse sopra le icone. A questo punto dovrete scegliere la melodia identica a quella pronunciata dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo, alla quale questo risponderà con un piccolo verso di approvazione, altrimenti emetterà un suono stonato.
Dovrete riuscire a rispondere di seguito, senza sbagliare, ai versi che làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo emetterà come risposta a ciascuna delle tre domande che avete a disposizione.
Una volta riusciti in questo, làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo scenderà dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢albero, parlerà la vostra lingua e scoprirete che è il poeta Fintan tramutato in àƒ ¢à¢â€š ¬à…“uomo-merloàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ dalla dea Aine. Fategli tutte le domande a vostra disposizione ed otterrete in cambio unàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢asta divinatoria.
Dirigetevi verso le rovine al centro dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢isola, adoperate làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢asta divinatoria nella crepa per terra (foto 3) e sorgerà un pozzo. Provate a tuffarvi nel pozzo, ma ad un certo punto dovrete tornare indietro perchàƒ à‚ © ostacolati da un serpente gigantesco, domandate a Fintan quanto potete, montate nuovamente a cavallo e una volta raggiunta la terraferma rientrate in chiesa.
Sedetevi davanti al libro aperto sul tavolo, disegnate ai piedi del re raffigurato in alto a destra una spada, entrate dentro il libro e parlate con Dian di sua figlia Airmid e di quanto altro volete. Avvicinatevi ora al re, prendetegli la spada e parlateci prima di uscire nuovamente dal libro, nel modo che già conoscete.
Andate a trovare il re Ailill, fategli tutte le domande a vostra disposizione, recatevi dal padre che si trova sempre vicino al pozzo e domandategli del sole ottenendo in cambio la croce di Brigida.
Entrate nella chiesa, mettetevi di fronte allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢arazzo ed inserite la croce di Brigida in alto a destra nel punto indicato da tutti i personaggi in modo da invocare la dea Aine. Voltatevi a destra dove vedrete la dea, parlatele di ciò che volete senza dimenticarvi di accennare ad Airmid e a questo punto, convinta dalle vostre preghiere, Aine farà tornare in vita la figlia di Dian.
Entrate nuovamente nel libro, avvicinatevi ad Airmid che vi ringrazierà, parlatele del serpente che avete incontrato nel pozzo e lei vi dirà che vi avrebbe potuto dare un oggetto a forma di salmone che vi avrebbe aiutato ma non riesce a trovarlo.
Uscite dal libro, usate la penna per disegnare nelle mani di Airmid il salmone, tornate nuovamente dentro il libro e chiedete ad Airmid se è riuscita a trovare il salmone. Lei vi dirà di averlo trovato e di avervi preparato un amuleto che vi permetterà di respirare sottàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢acqua e vi proteggerà.
Tornate ancora una volta nel mondo reale, uscite dalla chiesa, raggiungete il cavallo e su di esso arrivate sino allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢isola in cui si trova il pozzo con il serpente. Entrate nel pozzo, scendete un poàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ a fondo sino al punto in cui potete usare làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢amuleto, fatelo e cosàƒ à‚ ¬ scaccerete il serpente e recupererete la torre di vetro.
Montate nuovamente a cavallo, una volta sulla terraferma rientrate in chiesa, entrate nel libro e consegnate la torre di vetro a Dian, il quale le infonderà un poàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ di fragilità.
A questo punto usate la spada di Nuada per rompere il vetro, recuperate la mano ed avvicinatevi al re. Consegnategli la mano, la spada, osservate il filmato e tornate nel mondo reale. Uscite dalla chiesa e, al termine del filmato, otterrete una nuova pietra e verrete teletrasportati nella nave con il planetario.
Avvicinatevi a questo ed inserite la prima pietra alla sinistra della precedente in modo da raggiungere la terra dei Maya.
Maya
Avanzate verso la piramide in fondo, salite per le scale, una volta in cima girate attorno sino alle scale successive, raggiungete il piano superiore, avvicinatevi alla statua e raccogliete la zampa di ossidiana.
Entrate nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢apertura rettangolare della piramide, esplorate tutti gli ambienti, nelle pareti dei quali troverete preziosi suggerimenti per gli enigmi futuri e parlate con làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo che incontrerete per i corridoi, il quale vi darà un ulteriore indizio.
Tornate di sopra, scendete a terra, avanzate verso làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢altra piramide, salite per le scale, entrate nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢edificio, avvicinatevi agli uomini nei paraggi e parlate con loro di tutti gli argomenti a disposizione.
Voltatevi, entrate nella stanza a destra dove si trova la sacerdotessa, dopo aver parlato con questa, che vi consegnerà delle bende, andate nella stanza affianco.
Avvicinatevi al re, consegnategli le bende e parlate con lui di tutti gli argomenti possibili. Dopodichàƒ à‚ © parlate con la figlia del re e col saggio, uscite dalla stanza con le bende sporche e date queste alla sacerdotessa.
Dopo il sacrificio parlate con la sacerdotessa di tutti gli argomenti a disposizione accennando per ultimo al giaguaro, ora parlate ancora con la donna che vi chiederà se siete pronti per andare a Xibalba, il regno dei morti, e rispondetele di sàƒ à‚ ¬.
Chiedete al pipistrello ogni cosa possibile e cliccate sul piedistallo per tornare nel mondo dei vivi.
Uscite dalla stanza dove si trova la sacerdotessa, scendete a terra, avanzate verso làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢altra piramide e salite in cima.
Guardate il disegno sulla pietra rettangolare (cercate di memorizzarlo), entrate nella piramide, andate a sinistra, a destra ed infine avanti in modo da trovarvi di fronte allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢enigma del giaguaro. Inserite un bastone nella riga più in basso e quattro palle in quella sopra. Andate ora dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo alla guardia delle scale che vi permetterà di scendere al piano di sotto.
Andate a destra e risolvete làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢enigma del serpente nel seguente modo: inserite una palla nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultima riga in basso e quattro nella quintultima fila. Ora perlustrate i corridoi e una volta trovato làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo di guardia alle scale cliccate su di esso in modo da ottenere làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢accesso al piano inferiore. Una volta scesi proseguite dritti e premete làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interruttore a sinistra cosàƒ à‚ ¬ da aprire una porta segreta alle vostre spalle.
Entrate nella stanza col coccodrillo, andate davanti a questo e avvicinatevi alla pietra dove dovrete inserire la seguente combinazione: una palla nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultima fila dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultimo rettangolo, un bastone nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultima fila del penultimo rettangolo e tre palle sopra il bastone ed infine tre bastoni con in cima una palla nel secondo rettangolo (foto 4).
Raccogliete ora la zampa di ossidiana dalla bocca del coccodrillo, avanzate verso il muro a sinistra, inserite le due zampe di ossidiana nei buchi e, senza scordarvi di riprendervi le zampe di ossidiana, uscite nel passaggio in basso.
Avanzate verso làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢altra piramide, salite in cima, parlate nuovamente con la sacerdotessa e cliccate sul pipistrello a destra per essere teletrasportati nel regno dei morti.
Parlate con il pipistrello e chiedetegli del ponte dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢arcobaleno, avanzate verso sinistra ed entrate nella miniatura nel terreno.
Per superare questo enigma dovrete far percorrere allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢omino il sentiero in modo che arrivi sino al fiumiciattolo e strada facendo dovrete prendere tutte i colori nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ordine dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢arcobaleno in modo che si crei un ponte grazie al quale attraverserete il fiume. Làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ordine dei colori da prendere è il seguente: violetto, blu, celeste, verde, giallo, arancione e rosso e, qualora non doveste riuscire a disporli correttamente aiutatevi con la foto (foto 5).
Una volta sistemato correttamente il puzzle, cliccate sullàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢omino e questo pian piano procederà lungo il sentiero verso il ponte che si starà creando. Al termine della corsa vi ritroverete nella giungla, perlustratela in ogni sua più piccola parte alla ricerca di sette stelle.
Se non doveste riuscirci il percorso da seguire, partendo dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢imbarcazione, è il seguente: andate avanti per due volte e raccogliete la stella ai vostri piedi; proseguite ancora avanti per due volte e raccogliete la stella alle vostre spalle; giratevi di 180°, continuate ad andare avanti dove troverete la terza stella ai vostri piedi; tornate indietro, andate a destra, dritti, a destra, avanti, a sinistra e raccogliete la stella ai vostri piedi; proseguite dritti, andate a destra, avanti e raccogliete la stella alle vostre spalle; voltatevi di 180°, andate avanti verso il fungo viola, ancora dritti e raccogliete la stella ai vostri piedi; andate avanti, a destra, raccogliete la stella alle vostre spalle e tornate indietro; ora andate a destra verso la pietra che si vede in lontananza e dirigetevi verso lo spiazzo nella radura in cui si trova una pietra rettangolare ed una statua.
Inserite una zampa di ossidiana nella statua e disponete le stelle sulla pietra rettangolare in modo da ricostruire il disegno che avete notato in cima ad una delle piramidi (foto 6).
A questo punto apparirà una scultura, inserite la zampa di ossidiana nella fessura in basso a sinistra di questa e potrete parlare col dio giaguaro dei vari argomenti a disposizione. Quando la statua muterà nel dio serpente piumato parlate con questo e prendete la piuma che vi consegnerà al termine del colloquio.
Ora tornate al fiume, montate sulla canoa e proseguite verso sinistra avanzando sei volte. Scendete a terra a destra, proseguite lungo il sentiero e salite sul grande albero vicino al quale si trova una ragnatela gigante.
Proseguite lungo il contorno della ragnatela finchàƒ à‚ © non avrete alla vostra destra una sezione di tela rotta, qualora non vi trovaste già in quel punto. Adesso, dovrete evitare il ragno nel seguente modo: fate un passo verso di lui, in modo che vi venga incontro, voltatevi, raggiungete il bordo della ragnatela, fate un passo a sinistra e proseguite sino al centro della tela dove raccoglierete un bruco. Senza perdere tempo per non farvi catturare dal ragno raggiungete unàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢estremità della tela e buttatevi a terra.
Salite nuovamente sullàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢albero, piazzatevi sul bordo della ragnatela con la parte rotta di questa sempre alla vostra destra, avanzate verso il ragno, tornate indietro e andate a sinistra come in precedenza. Ora vedrete un secondo ragno al centro della tela, fate un passo verso questo, poi proseguite a destra, raggiungete il bordo e continuate a camminare lungo làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢estremità sino alla sezione di tela rotta. Una volta superata questa, fate ancora un passo sul bordo, in modo che entrambi i ragni si trovino sullàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢estremità, avanzate verso il centro della tela dove raccoglierete una cavalletta, proseguite verso destra per evitare i ragni e raggiungete il bordo in modo da potervi tuffare a terra.
Tornate al fiume, montate sulla canoa, proseguite a destra avanzando tre volte e scendete a terra vicino ai cespugli a destra. Camminate lungo il sentiero finchàƒ à‚ © non vi troverete davanti un rospo, dategli il bruco e la cavalletta ed in cambio otterrete delle informazioni.
Tornate alla canoa, proseguite a sinistra avanzando tre volte, scendete a terra a sinistra e andate avanti per il sentiero in modo che saliate sullàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢albero della ragnatela nel punto in cui la sezione rotta della tela si trova alla vostra destra.
Ora a guardia dei teschi che vi ha chiesto il dio serpente piumato si trova la mamma dei due ragni di prima. Per sconfiggerla fate quanto segue: posate la piuma sullàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢estremità della tela a destra, tornate immediatamente indietro, avanzate verso il centro, raccogliete la spada e non appena il ragno si avvicina colpitelo per stordirlo. Ora prendete i teschi, scendete a terra e raggiungete la canoa.
Tornate indietro fino al punto da cui siete partiti la prima volta, scendete dalla canoa, dirigetevi verso la statua del serpente piumato e dategli i teschi ottenendo in cambio il suo Chulel. Tornate alla canoa, avanzate verso sinistra, scendete subito a destra, parlate col pipistrello e cliccate sul piedistallo in modo da tornare nella terra dei vivi.
Finalmente potete entrare nella stanza del re a cui consegnerete il Chulel.
Cina
Scendete per le scale, raccogliete il bastone appoggiato al gong, avanzate verso il cancello del cortile e vedrete che una grande ombra ostacola i passaggio. Andate verso il vecchio saggio che si trova a destra, parlate con questo di tutti gli argomenti a vostra disposizione, voltatevi e salite per le scale che portano in casa.
Prima di entrare proseguite a destra lungo il balcone, voltate làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢angolo e parlate di ogni argomento possibile con làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo che incontrerete poco più avanti.
Tornate indietro, entrate nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢edificio e recatevi nella prima stanza a sinistra. Parlate con làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo seduto dietro la scrivania domandandogli tutto ciò che potete, tornate nel corridoio ed entrate nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultima stanza a sinistra.
Parlate con il ragazzo seduto sul pavimento, finchàƒ à‚ © non comincerà a ripetere sempre le stesse frasi, a questo punto tornate nella prima stanza e chiedete allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo dietro la scrivania informazioni sul ragazzo con cui avete appena parlato. Ora uscite dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢edificio, avvicinatevi al vecchio saggio e parlateci finchàƒ à‚ © non vi inviterà a recarvi nella stanza della tartaruga.
Rientrate in casa, entrate nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultima stanza a destra dove incontrerete il saggio che vi consegnerà due oggetti. Avvicinatevi allo strano macchinario in mezzo alla stanza, piazzate la tartaruga nera nel centro del macchinario e domandate al saggio della tartaruga.
Ora, tenendo presente che il disegno rosso rappresenta la montagna, quello giallo la pagoda, il verde la pianura ed il bianco il fiume, ruotate làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢anello in modo che la pianura si trovi alle spalle della tartaruga e voi pure (foto 7).
Parlate nuovamente col saggio, chiedendogli aiuto a proposito del percorso e proseguite verso sinistra girando attorno al macchinario sino a giungere davanti alla montagna (il disegno rosso).
Parlate ancora una volta col vecchio saggio e continuate a girare attorno al macchinario in senso orario (lo stesso di prima) passando cosàƒ à‚ ¬ davanti alla pagoda, alla pianura ed al fiume. Quando il vecchio dirà che la tartaruga è pronta per prendere la via più breve per la casa del drago andate avanti due volte verso la parete di fronte a voi, in modo da scoprire un passaggio segreto.
Entrate nel passaggio, aprite il baule a sinistra e tutti quelli dentro di esso fino a raccogliere una bacchetta. Andate dalla parte opposta della stanza dove si trovano quattro candele colorate ed accendetele usando la bacchetta, nel seguente ordine: prima la rossa, poi la verde, la viola ed infine la bianca.
Una volta diventati piccini, avanzate verso la piscina, proseguite lungo il sentiero sino alla fine, voltatevi a sinistra e raccogliete da terra le cinque statuine ed il sacchetto con i soldi.
Tornate indietro, entrate nel portone, diventate nuovamente grandi dirigendovi verso la sala e piazzate sulla mattonella dipinta ai vostri piedi le statuine nel seguente ordine: la statua raffigurante la donna con i secchi sul disegno a destra vicino alla piscina; la statua raffigurante làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo con làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ascia sul disegno affianco a sinistra; la statua raffigurante làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢uomo col martello sul disegno affianco a sinistra; la statua raffigurante la donna col bastone ancora sul disegno affianco a sinistra ed infine làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultima statua sul disegno rimasto libero a sinistra (foto 8).
Ora piazzate il sacchetto con i soldi al centro della mattonella e tornate piccoli dirigendovi verso la piscina. Se avete posizionato le statue correttamente queste saranno diventate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“viveàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , in caso contrario tornate grandi e posizionatele nel punto giusto.
Raccogliete le monete dal sacchetto dei soldi, datene una ad un personaggio dal quale otterrete in cambio un disco e ricordatevi quanto vi dice. Ripetete queste azioni con tutti i personaggi in modo da ottenere cinque dischi e dirigetevi verso la piscina.
Attraversate il ponticello, raggiungete il macchinario vicino al quale avete raccolto le statue ed inserite i dischi nel macchinario, andando da sinistra verso destra, secondo questàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ordine: prima il disco nero con le rocce, poi quello marrone scuro, in seguito quello grigio, quello marrone chiaro ed infine il disco nero con i draghi (foto 9).
Ora il ponte si abbasserà per metà, per riuscire a farlo abbassare del tutto raccogliete nuovamente i dischi e reinseriteli nel seguente ordine: prima il disco grigio, poi quello con i draghi, ora quello marrone scuro, quello marrone chiaro ed infine quello nero con le rocce.
Attraversate il ponte, avvicinatevi alla porta dorata e spostate la freccia in modo che la punta sia rivolta verso il cacciatore e non verso la volpe. Oltrepassate la porta, avanzate sino al dragone di legno, entrateci, andate verso sinistra e voltatevi verso la parete di sinistra con le nuvole.
Premete sul serpente, una volta che questo si ferma cliccate per tre volte sulla nuvola di destra, aspettando ogni volta che il serpente si fermi, premete sulla nuvola a sinistra, su quella di destra e ancora una volta sulla nuvola a sinistra. A questo punto tutte le nubi in basso si saranno sollevate scoprendo una perla. Raccogliete questàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultima ed oltrepassate le tende rosse.
Inserite la perla nella fessura vicina alla porta alle vostre spalle ed al termine del filmato vi ritroverete davanti ad un tempio. Avvicinatevi alla porta, provate ad entrare per tre volte finchàƒ à‚ © non apparirà il maestro Tan. Domandategli ogni cosa possibile e quando avrete terminato gli argomenti e lui vi avrà aperto una porta nel lato destro del tempio, oltrepassate questa porta.
Parlate con la guardia a destra di ogni argomento possibile, prendete il modulo che vi consegnerà e chiedetele come utilizzarlo. Ora dovrete trovare una ragazza cinese che vi consegnerà un ventaglio timbrato con alcuni simboli che dovrete farvi mettere sul vostro modulo nello stesso identico ordine.
Per trovare la ragazza fate il seguente percorso: su, destra, sinistra, destra, sinistra, sinistra, su, destra, sinistra, destra, sinistra e sinistra, ora parlate con la ragazza alla vostra sinistra che vi consegnerà il ventaglio. Nel caso non riusciate a trovare la ragazza vuol dire che nella porta dorata non avete puntato la freccia contro il cacciatore, in tal caso tornate indietro e fatelo.
Osservate i simboli, questi sono diversi ogni volta, per cui làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢unico aiuto che possiamo darvi consiste nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢elencare qui di seguito gli animali ed il timbro che ognuno appone sul formulario:
Coniglio: cavallo blu
Cavallo: testa di tigre blu
Capra: tigre arancione
Cane: cervo arancione
Maiale: drago blu
Topo: testa di cavallo arancione
In un punto del labirinto si trovano delle scale che vi permetteranno di capovolgervi in modo da poter interagire con i personaggi che vedrete a testa in giù (il cavallo, il coniglio e la capra).
Quando avrete completato il modulo consegnatelo alla guardia, se questo sarà corretto, otterrete il fungo dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢immortalità, in caso contrario avrete un altro modulo da compilare debitamente.
Preso il fungo uscite dal labirinto, avvicinatevi al maestro Tan, parlate di ogni argomento possibile e consegnategli il fungo. Otterrete in cambio una lanterna e le indicazioni per sconfiggere làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ombra.
Tornate nel dragone di legno, oltrepassate le tende rosse ed inserite nuovamente la perla nella fessura cosàƒ à‚ ¬ da ritrovarvi nei pressi della porta dorata.
Oltrepassatela, raggiungete il tempio, diventate grandi avanzando verso làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ingresso della stanza, entrate nella stanza della tartaruga, uscite dalla porta e godetevi il filmato alla fine del quale otterrete làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultima pietra triangolare e verrete teletrasportati nella nave.
Viaggio attraverso lo spazio
Avvicinatevi al planetario, tornate in Irlanda cliccando sulla pietra in basso, uscite dalla chiesa, raggiungete la riva del mare dove si trova il cavallo, montateci in groppa e tornate nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢isola degli uccelli. Avvicinatevi allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢albero a sinistra del pozzo, vicino alle macerie, usate la sfera di vetro sui rami dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢albero e quando le linee diventano rosse lampeggianti cliccate il tasto sinistro del mouse (foto 10).
Avanzate verso la Terra, montate nuovamente a cavallo, tornate in chiesa e cliccate sulla fontana a sinistra in modo da essere teletrasportati nella nave.
Avvicinatevi al planetario e cliccate sulla pietra a sinistra per tornare nella terra dei Maya.
Andate verso la piramide a sinistra, arrivate davanti alle scale, voltatevi verso làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢altra piramide ed usate la sfera di cristallo sullàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢albero. Quando le linee in questa diventano rosse cliccate il tasto sinistro del mouse (foto 11) in modo da raggiungere lo spazio, avanzate verso la Terra e dirigetevi verso la piramide lontana.
Salite in cima a questa, avvicinatevi al braciere e cliccate su questo in modo da tornare nella nave. Ora tornate in Cina cliccando sullàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultima pietra posta nel planetario.
Entrate nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢edificio, avanzate in fondo al corridoio e proseguite allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interno dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultima stanza a destra. Andate avanti per tre volte, svoltate a destra, proseguite verso il muro e una volta davanti a questo cliccate nella parte a sinistra in modo da aprire la porta che conduce alla casa del drago.
Salite sulla mattonella dipinta a destra, andate verso la piscina ed una volta diventati piccoli dirigetevi verso la piscina cosàƒ à‚ ¬ da trovarvi allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢aperto.
Arrivate sino al ponte, oltrepassatelo, raggiungete la porta dorata, voltatevi a sinistra ed usate la sfera di cristallo sulle rocce che vedete in lontananza. Quando i segni incisi su questa lampeggeranno di rosso (foto 12), cliccate il tasto sinistro del mouse cosàƒ à‚ ¬ da essere teletrasportati nello spazio e subito dopo tornate sulla Terra.
Ora attraversate nuovamente il ponte, entrate nel tempio, tornate grandi andando verso la stanza della tartaruga, uscite dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢edificio ed adoperate il bastone sul gong nel cortile in modo da tornare sulla nave.
Salite per le scale nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢altra stanza, voltatevi di 180° e usate la sfera sulla punta della nave (foto 13) cosàƒ à‚ ¬ da arrivare nuovamente nello spazio.
Ora dovrete affrontare un viaggio più lungo dei precedenti: voltatevi a destra e avanzate verso la luce; ora spostatevi di poco a destra e avanzate verso la luce bianca; spostatevi ancora una volta verso destra e avanzate verso la luce (foto 14); adesso spostatevi di poco a sinistra e avanzate verso la macchia marrone (foto 15); voltatevi di 180° e andate verso il pianeta; spostatevi di poco a destra e avanzate verso la Luna; finalmente tornate sulla Terra.
Entrate nella nave, avvicinatevi al planetario ed inserite le tre pietra nel seguente ordine: la prima in alto, la seconda a destra e la terza in basso a destra (ricordatevi che se non avete risolto i tre capitoli precedenti nello stesso ordine di questa soluzione la numerazione delle pietre sarà diversa).
Inserite ora il cristallo diventato esagonale al centro del planetario e dopo il filmato vi ritroverete in un grande fiore di loto. Ora dovrete avanzare verso le tende con i simboli delle pietre triangolari nello stesso ordine in cui le avete inserite nel planetario. Per cui, se avete seguito alla lettera questa soluzione, dovrete andare prima verso la tenda con il simbolo della pietra dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢Irlanda; poi verso quella con il simbolo della pietra dei Maya; successivamente verso quella con il simbolo della pietra della Cina e cosàƒ à‚ ¬ via. Riportiamo qui di seguito làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ordine delle tende: (foto 16).
A questo punto verrete teletrasportati a Shambala.
Shambala
Andate avanti, proseguite verso sinistra, andate ancora avanti e raggiungete la donna seduta allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ombra su una panca, la regina Rhea. Parlate con lei di tutti gli argomenti possibili e dopo il lungo colloquio verrete a sapere tante cose. Voltatevi di 180°, andate avanti e uscite da Shambala oltrepassando le rocce davanti a voi (foto 17).
Ora tornerete nei luoghi che avete visitato finora e dovrete raccogliere 16 oggetti, non possiamo dirvi làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ordine esatto dei luoghi che visiterete, poichàƒ à‚ © questo è sempre diverso ma comunque non è importante. Qui di seguito elenchiamo gli oggetti ed il luogo in cui li troverete:
La brocca nella piramide;
la mano dàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢argento nel tempio in Cina;
la lanterna cinese nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢isola degli uccelli in Irlanda;
la penna nella stanza del re dei Maya;
la piuma nella chiesa in Irlanda;
il bastone nella casa del drago;
il disco nella radura nella giungla;
il ventaglio nella caverna in Irlanda;
Il Chulel nel dragone di legno;
il fungo nella giungla vicino al rospo;
la perla nella chiesa in Irlanda;
la stella in Cina davanti allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢inferno;
làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢amuleto a forma di salmone nella giungla;
la cavalletta allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interno del libro;
la tartaruga a Shambala;
la spada allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢inferno.
Dopo che avrete recuperato tutti questo oggetti tornate nella chiesa in Irlanda ed usate la stella nella finestra sopra il tavolo col libro (foto 18), in modo da uscire e arrivare ad Atlantide.
Cercate làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢entrata di Atlantide che riconoscerete dalle due colonne poste ai lati (foto 19). Entrateci, proseguite a destra per due volte e raccogliete il cristallo in basso a destra. Uscite ora andando a sinistra, proseguite ancora a sinistra, voltatevi di 180° ed andate dritti. Voltatevi a destra e vedrete davanti a voi un mostro con lunghi tentacoli (foto 20). Per sconfiggere il mostro dovete spezzare tutti i sui tentacoli con làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢aiuto del cristallo. Cliccate il tasto sinistro del mouse, quando il cristallo si illumina, su ogni tentacolo per diverse volte in modo da spezzarlo.
Dovrete agire molto velocemente in quanto il mostro tenterà di colpirvi e se lo farà molte volte dovrete ricominciare daccapo. Una volta eliminato assorbirete le tenebre, tornerete nella nave e parlerete con lo sciamano.
Al termine del colloquio inserite il cristallo al centro del planetario in modo da trovarvi nuovamente nello spazio. La strada che dovrete percorrere ora è la seguente: voltatevi a destra e avanzate verso la luce; ora spostatevi di poco a destra e avanzate verso la luce bianca; spostatevi ancora una volta verso destra e avanzate verso la luce; spostatevi nuovamente a destra ed entrate nel buco nero con attorno un alone violetto (foto 21); infine entrate nella luce bianca a destra e godetevi il lungo filmato finale.
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