Soluzione di Discworld per PC

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Discworld: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti nelle nostre pagine, in particolare in quella dedicata alla soluzione completa di Discworld. Senza dilungarci troppo andiamo a presentarvi questo articolo!

Se conosci altri segreti o elementi per migliorare la soluzione, non esitare a contattarci o a commentare la guida. La renderai più completa e più utile verso tutti i suoi visitatori.

Discworld è stato pubblicato il per PC. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.

Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.

Soluzioni del Gioco

Inizia tutto dalla camera da letto di Scuotivento. Aprite l'armadio cliccandoci sopra, e prendere il borsellino. In cima all'armadio c'è il Bagaglio con ma non lo possiamo prenderlo. Esci dalla stanza e vai dal Grande Mago Cancelliere. Ci spiegherà varie cose e ci consiglierà di andare in bibblioteca a prendere un libro che spiega come individuare le tane dei Draghi. Andate nello sgabuzzino, pianterreno, nella porta di sinistra. Troverete una scopa, prendetela. Andate nella stanza di Scuotivento e usiamo la scopa sul bagaglio che si sveglierà e ci seguirà per sempre. Cliccate sul Bagaglio c'è dentro una banana, con la quale potremo convincere l'ex bibliotecario a darci il libro richiesto dal Mago Cancelliere. Dopo averlo preso, andate dal Cancelliere e consegnateglielo. Dirà che per scovare la tana del Drago sono necessarie cinque oggetti, che costituiranno un potente macchinario. Questi sono:un bastone magico, una spirale (bigodino), un campione del fiato del rettile, un Imp e un contenitore in metallo (padella). Ora nell'Università Occulta, troverete gli oggetti. Il primo lo troverete nella sala da pranzo, Ora fate attenzione al mago in carrozzella. Infatti ha un bastone magico, che ogni tanto 'spara' dei botti magici. Prendete la scopa e aspettate che il mago allunghi la mano per prendersi un po' di cibo. A questo punto cliccate con la scopa sul bastone magico scambiando cosàƒ  à‚ ¬ i due oggetti. Uscite dall'Università e in giardino siede su una comoda panchina un giovane apprendista, parliamoci e rivolgiamogli subito la domanda. Ci dirà la formula magica per aprire il portone dell'Università. Nell'imitarlo sbaglieremo qualcosa, e riusciremo a sputare una povera e ignara rana. Raccogliamola e dirigiamoci verso il portone dell'Università, clicchiamoci sopra per due volte e visitiamo la città. Andiamo alla Stalla troverete un sacco vicino un carro. Apritelo e raccogliete il mais. Ritorniamo alla mappa e dirigiamoci al Palazzo. All'ingresso due guardie sull'entrata fate una domanda godetevi la rissa e poi messa fuori uso una delle guardie, potrete entrare nel Palazzo. Dopo aver superato l'atrio ci ritroveremo nella sala del Trono in fondo, tra il Trono e i sudditi, vedrete una porta, andateci ed entrate (un bagno). Lungo la parete raccogliamo lo specchio e usciamo dal Palazzo. Andate alla Piazza della città. Dalla bancarella colma di pomodori prendetene uno e lanciatelo in faccia all'Esattore delle Tasse, alla destra dello schermo e alla gogna. Ritornate alla bancarella per prendere un altro pomodoro. Dentro troveremo un verme che prontamente raccoglierete da terra. Parliamo poi all'apprendista, che ci insegnerà a rubare, derubando uno dei vecchietti, verremo in possesso di un paio di mutandoni. Al termine della scenetta guardate nell'inventario di Scuotivento noterete che c'è un borsellino. A sinistra della bancarella c'è una porta, entriamoci è lo studio dello Psichiatra. Sedetevi e parlate col Troll. Terminata la conversazione, uscite e rientrate nello studio. Il Troll si è spostato racccogliete il retino da farfalle appeso alla parete. Uscite dallo studio e dirigetevi alla strada bassa principale cliccando sulla parte bassa della stessa. Il primo negozio sulla destra è di un parrucchiere. Entrateci e osservate il bigodino della signora seduta sulla seggiola, dopodichè parlateci per convincerla che i ricci sono solo capricci, cosàƒ  à‚ ¬ il bigodino finirà nella tasca destra del parrucchiere. Parlate al parrucchiere e quando comincerà a pensare alla sua piccola lattaia, usate il borsaiol sulla tasca con il bigodino, per impadronirvi del secondo oggetto. Uscite dal negozio e andate alla fine della strada a sinistra, dove si trova un negozio di giocattoli. Entrateci e prendete la corda sul bancone del negoziante e l'asinello nel cesto. Usiamo la corda per legare il povero vermicello trovato nel pomodoro bacato. Usciamo dal negozio e andiamo a sinistra, ora andate al vicolo, sito sotto la piazza. Un ninja ci mostrerà le sue capacità combattive, prendete lo specchio dall'inventario di Bagaglio e posizionatevi sulla pietra che ogni tanto si illumina e sbuffa. Verrete proiettati con indicibile violenza sui tetti della città. Alle vostre spalle, vedrete la Torre. Andateci. Arrampicatevi sull'asta e avrete la visita della Morte, che per questa volta vi risparmierà mettete lo specchio in cima all'asta, cliccateci sopra e noterete che Scuotivento lo muoverà abbagliando il Drago che riposa in cima ad un pennone. Il Drago si specchierà poi aliterà sullo specchio, facendolo cadere in Piazza, dove Bagaglio lo raccoglierà. Ritorniamo sui tetti e dirigiamoci verso sinistra, nei pressi della scala sospesa nel vuoto. Clicchiamoci sopra. Per scendere nel vicolo cliccate sulla finestra vicino alla casa più alta sulla destra. Entriamo dall'Alchimista, che si trova a destra nel vicolo. All'interno del suo studio noteremo che sul bancone sta 'cuocendo' una provetta con dell'olio dentro. Buttateci dentro il mais, che si trasformerà in Pop-Corn. L'Alchimista si nasconderà sotto il bancone. Se guardate a destra della provetta dei Pop-Corn, noterete una scatola. Osservatela, cliccando il pulsante destro del mouse. Utilizzate il pulsante della macchina fotografica li alla vostra destra, e noterete che all'interno risiede un Imp. Ritornate alla visione della stanza dell'Alchimista, cliccate sulla macchina fotografica e l'Imp scapperà dentro il lavandino. Uscite sulla strada e noterete che l'Imp si nasconderà in una tana di topo, alla destra dello schermo. Per attirarlo fuori, utilizzate il verme legato alla corda sulla tana del topo. Ritornate all'Università e dirigetevi sul retro. Raccogliete il sacco di letame. Ora fate in modo che Scuotivento abbia nel proprio inventario solamente due oggetti, dopodichè spostate il retino per farfalle nel suo inventario. Prendete la scala dall'inventario di Bagaglio, e usatela sulla finestra. Vi troverete in prossimità del soffitto della cucina. Il cuoco si sta dilettando a cucinare delle ottime frittelle. Usate il retino sulla frittella volante. Il cuoco, incavolato nero, uscirà dalla cucina per andare a fare le sue rimostranze alla Direzione, e voi andate nella cucina e fregate la padella sui fornelli. Avrete cosàƒ  à‚ ¬ il quinto e ultimo oggetto. Portate tutti gli oggetti recuperati dal Mago Cancelliere, che costruirà un favoloso 'Oro-detector', utile per scovare la tana del Drago. Il problema è che non ve lo vuole dare, quindi rubateglielo. Vi ritroverete sulla mappa della città, e noterete che emetterete un 'bip-bip' dall'Orodetector. Cliccate col cursore in basso a sinistra, vicino alle mura cittadine. Noterete che il detector emetterà un segnale sempre più frequente, fino a quando raggiungerete il fienile. Troverete una montagna d'oro, e sarete ricchi... ancora per poco, dato che il Drago è alle vostre spalle. Ma, stranamente, non si rivelerà cattivo come descritto; anzi, si scoprirà che l'ignaro draghetto è vittima di un incantesimo tesogli da una setta segreta di Ank-Morpork, che lo costringe a uccidere contro la propria volontà. Vi chiederà di trovare gli oggetti d'oro che ogni membro della setta porta con sè. Solo in questo modo il Drago ritornerà finalmente libero dall'incantesimo. Nel fienile, a sinistra del Drago, troverete appeso alla parete un acciavite;prendetelo. Dirigetevi ora alla Locanda, sita in alto sulla sinistra della città. Entrate nella prima porta. Nella stanza prelevate il lenzuolo sul lotto, e dirigendovi nel bagno sulla destra raccogliete il bagnoschiuma sulla mensola. Uscite e andate al 'Tamburo Rotto', un locale che si trova leggermente in basso a sinistra della Piazza. Guardate le bottiglie sulla mensola dietro al barista (in particolare la bottiglia di colore verdastro). Parlate col barman e chiederete del vino, che ha la particolarità di sbronzarvi nel passato.Prendete il bicchiere di vetro, e parlate nuovamente al barman, che vi darà un'altra bevanda in un boccale. Prelevate anche il boccale. Sul bancone sono anche presenti dei preziosi fiammiferi, che naturalmente vi imboschiate. Dovrete ora parlare con la persona impaurita che si nasconde sotto il tavolo, per sapere cosa lo rende cosàƒ  à‚ ¬ timoroso. Vi dirà che la notte precedente a casa sua (ovvero la locanda) c'è stato un fantasma che ha rubato il lasciapassare della città. Ritornate all'Università e dirigetevi nello Studio, alla sinistra dell'ingresso della Biblioteca, e usate i fiammiferi sull'oggetto misterioso. Si rivelerà essere una lampada. Sulla destra ci sono degli scaffali. Tra i vari oggetti, raccogliete solamente l'amido. Andate in Biblioteca e parlate con la Scimmia chiedendogli del libro per l'evocazione dei Draghi.Non resta che parlare col Venditore di clessidre che si trova a destra nella Biblioteca. Donategli tutto l'oro che avete. In cambio vi darà l'importantissima Banana d'Oro Datela al Bibliotecario, che vi aprirà la porta dell'L-Space, grazie alla quale potrete tornare indietro nel tempo. Entrate nell'L-Space e vi ritroverete nella Biblioteca la notte del furto del Libro. Aspettate che entri il Ladro da un passaggio segreto, e imparerete come si accede a un passaggio segreto: emplicemente spingendo un libro riposto sugli scaffali. Inseguite il Ladro. Dirigetevi al Parco, e troverete Scuotivento ubriaco perso, riverso su una panchina, grazie all'effetto nel tempo passato del vino bevuto al Tamburo Rotto. Usate la rana su Scuotivento ubriaco e sarete in grado di catturare la Farfalla col retino. Quest'ultima ha oltrettutto una caratteristica interessante, in quanto può produrre acqua nel futuro. Dirigetevi nella Strada, ed esattamente dove di giorno è solito stare un Monaco Predicatore. Sopra la sua testa c'è un Lampione. Quello che dovrete fare è prendere la Farfalla e cliccare sul Lampione in modo tale da scatenare nel presente un temporale bagnando la tonaca del Monaco Predicatore nel presente. Prendete, inoltre, la brocca sul davanzale della finestra del Troll. Proseguite a destra nel Vicolo adiacente la Bancarella del Pescivendolo. Recatevi nella Toilette, aprite la porta e leggete la scritta in essa incisa. Sapete dove trovare la mitica Sally, una simpatica donnina che di strada ne deve aver fatta proprio tanta, dato che indirettamente vi consiglia di chiederle un trattamento 'speciale'. Andate al Tamburo e osservate il quadro appeso dietro alla personcina a sinistra dei due colossi dall'aria pericolosa. Quando si volterà, incuriosito dalle vostre affermazioni, girategli il bicchiere. Scatenerete una rissa, dove il protagonista sarà proprio Scuotivento. Appena verrete scaraventati fuori dalla porta, il Buttafuori entrerà nel locale per sedare gli scalmanati. A questo punto usate la scala sull'insegna del locale per prendere una delle mazze da tamburo 'Tamburo rotto' andate alla Locanda, dove dorme la persona impaurita incontrata al Tamburo Rotto. Indossate il lenzuolo travestendovi da fantasma, e raccogliete il portagioielli riposto sul comodino. Qualcosa, però, non va nel verso giusto... Molto probabilmente la persona impaurita non vi ha raccontato proprio tutto quello che è successo... Bisogna ritornare nel presente. Andate all'Università passando dal Buco. Una volta nel presente, andate nella Sala da Pranzo dell'Università e suonate il gong utilizzando la mazza da tamburo prelevata al Tamburo Rotto. L'Apprendista Mago che siedeva in giardino correrà immediatamente al tavolo, lasciando il sacchetto di prugne sulla panchina, che rapidamente raccoglierete. Andate anche in Cucina e prendete la farina. Nel retro dell'Università raccogliete il bidone della spazzatura. Ritornate al Tamburo Rotto e parlate nuovamente con la persona impaurita, scoprendo cosa esattamente ha fatto il fantasma nella camera da letto. Andate, poi, nella Strada, e più precisamente nel vicolo di fianco alla bancarella del Pescivendolo. Prendete il saio del monaco steso ad asciugare andate fino al negozio di giocattoli e prendete uno degli gnometti di pezza. Ritorniamo nel passato, andando ancora una volta nell'L-Space. Raggiungiamo il covo della Setta, passando dal passaggio segreto lasciato aperto dal Ladro del libro. Cercate di raggiungere il niscondiglio prima che arrivi il Ladro, perchè dovrete girare velocemente il tubo della grondaia alla sinistra della porta della Setta, nascondervi dietro la staccionata, prendere il bicchiere e posizionarlo sul tubo della grondaia alla vostra destra. Quando arriverà il Ladro, potrete ascoltare la parola d'ordine, guadagnandovi àƒ  à‚ ¬accesso all'interno del Nascondiglio. Quando il Ladro è entrato, indossate il saio del Monaco Predicatore e bussate alla porta della Setta. All'interno scoprirete che i membri della Setta sono: il Ladro, il Giullare, il Pescivendolo, lo Spazzacamino, il Muratore e il Latrinaio. Terminata la scenetta, dirigetevi dal fifone alla Locanda, e ripetete quello che avevate fatto in precedenza. Finalmente verrete in possesso del Lasciapassare. Tornate al presente. Andate alle porte della città, aprite gli scatoloni posti vicino alle Guardie, raccogliete i fuochi d'artificio e il bariIe di dinamite. Mostrando il lasciapassare alle Guardie, potremo finalmente uscire da Ankh-Morpork. Raggiungiamo il Bosco Oscuro, oltre i monti innevati, raggiungendo la casa della Strega. Durante il tragitto incrocerete una gallina che vi lascerà un uovo e una piuma. Nella Casa della Strega usate il vaso del Troll nel pentolone che ribolle nel camino. Raccoglierete una importante pozione dell'amore. Ritornando alla mappa del mondo, raggiungete i Confini del Mondo, proprio all'orizzonte. Arriverete a un'isoletta; scuotete la palma di destra e cadrà una noce di cocco. Dovrete raccoglierla con il retino, dato che rotolerà in acqua. Tornate ad Ankh-Morpork, andate alla Piazza, acquistate una ciambelia dal Venditore Ambulante. Entrate dallo Psichiatra e sedetevi sulla prima sedia libera. Aspettate qualche secondo e parlate con il Troll. Arriverà il vostro turno, e incontrerete finalmente lo Psichiatra. Dopo accurata visita, verranno rilasciati due fogli con macchie d'inchiostro. Dalla Piazza si può accedere in un vicolo dove una imponente macchina 'distruggi-latrina' è pronta a funzionare. Aspettate qualche secondo e apparirà il Latrinaio. Dategli la ciambella, che scatenerà un dolore lancinante a una carie da tempo dimenticata. Andate alla Strada, dal Parucchiere, e parlateci, convincendolo che potrete farlo incontrare con la sua piccola Lattaia. Ritornate dallo Psichiatra, sedetevi a fianco della Lattaia. Parlateci, e otterrete un appuntamento scritto per il Parrucchiere. Correte a darglielo e si fionderà da lei. Lascerà solo soletto il Latrinaio.Utilizziamo, quindi l'apparecchiatura infernale alla destra dello sventurato, cavandogli un dente d'oro, il primo oggetto. Andate al Palazzo, e consegnate uno dei due fogli dello Psichiatra a una delle Guardie. Dopo l'ennesima lite potrete entrare. Parlate con il Paesano, l'ultimo della fila, per scoprire che il Ladro abita nelle Tenebre. Usate, poi, il bidone della spazzatura sul Giullare, che Iesto lesto andrà a lavarsi in Bagno. Seguitelo e gettate il bagnoschiuma nella vasca da bagno, riempiendola di bolle. Potrete impossessarvi del cappello con la campanellina d'oro, il secondo oggetto. Andate nel vicolo dell'Alchimista. Spostate la bambola dello gnomo dall'inventario di Bagaglio in quello di Scuotivento, salite sul tetto al solito modo e infilate il pupazzo nel camino a destra. Tornate giù e andate nello studio dell'Alchimista, intasato dal fumo della canna fumaria. Prendete il bidone della polvere da sparo, mettetelo nel camino, collegateci lo spago e andate fuori. Utilizzate i fiammiferi sul pezzo di corda che pende dallo scarico. Ci sarà una detonazione, che proietterà lo scopettone d'oro dello Spazzacamino direttamente nel Bagaglio, ottenendo il terzo oggetto. Andate dal Pescivendolo, prendete il quadro alle sue spalle, catturate la piovra con lo spago e infilatela nel water del bagno nel vicolo. Versando la pozione dell'amore della Strega nel water, farete innamorare la piovra del primo che si siederà ignaro sul water (il Pescivendolo). Mettete una prugna nel suo caviale. Il Pescivendolo si fionderà nel bagno e verrà concupito dalla piovra. Perderà i sensi, lasciando calati i pantaloni da dove luccica la sua cintura d'oro, il quarto oggetto. Andate in Piazza e parlate alla Tenera Stella Marina della strada (il monellaccio). Farà per due volte un gesto di saluto, e vorrete impararlo. Potrete, ma solamente quando dimostrerete di essere un uomo. Andate allora nelle Tenebre e raggiungete la Casa di Piacere in fondo alla strada, dove risiede la mitica Sally (la prima a destra). Parlateci e datele la farina, l'uovo. Bucate col cacciavite la noce di cocco e datela a Sally (il latte). Dopo la scenetta otterrete un paio di mutandoni, prova ineccepibile della vostra virilità. Date i mutandoni al ragazzo nella Piazza, che vi insegnerà il saluto e guadagnerete un reggiseno. Tornate al passato, e ritornate nelle Tenebre. Troverete il Muratore. Fategli il saluto appena imparato dal monello, e vi regalerà la sua cazzuola d'oro, il quinto oggetto. Continuate la strada verso destra, fino a quando non trovate il tugurio, ovvero la casa del Ladro. Utilizzate il reggiseno sulla scala e utilizzate la scala sul tugurio. Potrete accedere alla stanza del Ladro dove cercherete di rubare la chiave d'oro. Il Ladro si girerà su un fianco; utilizzeremo, quindi, la piuma su di lui per farlo rigirare e potergli rubare la chiave d'oro, il sesto e ultimo oggetto. Ritornate al presente e andate dal Drago, consegnandoli i sei oggetti d'oro. Il Drago non è poi cosi buono. Andate dunque alla Piazza, parlate con la Strega facendole una 'domandà per comprare il tappeto e poi con 'sarcasmo' per farvi chiedere un bacio: quando è in posizione rubate il libro della crema. CONSIGLIO SALVATE IL GIOCO, dato che l'azione seguente va eseguita con una certa velocità. Tornate all'L-Space e appena giunti nel passato prendete il libro per evocare il Drago che si trova alla destra della porta spazio/tempo. Cliccate con esso sul libro della crema e verranno scambiate le due copertine. Rimettete velocemente il libro rosso nello spazio vuoto, e attendete che il Ladro arrivi per rubare il libro. In questo modo al posto di evocare il Drago, potranno fare una crema dalle caratteristiche afrodisiache, e i componenti della Setta si innamoreranno l'uno dell'altro. Il giorno seguente Scuotivento andrà da solo a Palazzo per ricevere una ricompensa, in quanto ha sconfitto il Drago e la sua Setta malvagia, ma non verrà creduto a ragion veduta, in quanto il Drago apparirà alle loro spalle con minacce sempre più violente. Scuotivento dovrà diventare l'Eroe che sconfiggerà definitivamente il Drago. Andate alle porte della città e parlate con le Guardie per sapere come dovrebbe essere un eroe. Secondo loro dovrebbe avere le seguenti caratteristiche: deve avere una maschera, un tatuaggio e dovrebbe avere un incantesimo. Questi pochi consigli non potranno bastare a sconfiggere il Drago, e vi toccherà sentire altri pareri. Andate dai Vecchi nella Piazza e saprete che bisogna avere un borsellino; dall'Amazzone saprete che deve avere una spada che fa 'ding'; dai Maghi dell'Università sarebbe opportuno che avesse un travestimento. Ritornate dalle Guardie e ditegli se con tutti questi consigli potrete avere qualche possibilità di sconfiggere il Drago. Vi verrà detto di si, e quindi saprete che dovremo trovare altri sei oggetti: un gioiello magico, dei baffi finti, un tatuaggio, un incantesimo, una maschera e una spada intonata. spatola appesa alla parete in cucina. Andate dal Parrucchiere e prendete le forbici e il suo taccuino. Dirigetevi alle Tenebre e, nel posto dove avete incontrato il Muratore, usate la spatola sull'ombra (cenere) del Muratore sul muro, ottenendo il primo ingrediente per diventare eroe; il travestimento. Continuate la strada verso destra e andate al Tugurio utilizzando la solita scala col reggiseno. Sopra la mensola aprite la borsa e rubate il coltello. Andate in Piazza e acquistate dal venditore ambulante un sacchetto di sanguisughe e raccogliete dalIa bancarella un uovo marcio. Al suo interno troverete un serpentello, che ovviamente raccoglierete da terra. Entrate dallo Psichiatra, che si è trasformato in talent-scout. Parlate col Troll. Uscite e rientrate e sedetevi vicino alla Lattaia. Parlatele e fatevi fare un autografo sul taccuino del Parrucchiere. Uscite dalla città e andate nel boschetto vicino alla città. Troverete il Parrucchiere vicino ad un pozzo. Consegnategli il taccuino e contento andrà a riabbracciare la sua amata Lattaia. Usate la manovella del pozzo facendo salire il secchio pieno d'acqua. Intingete il vaso di terracotta nel secchio per riempirlo d'acqua. Staccate la manovella utilizzando il cacciavite. Dirigetevi al Tamburo Rotto e osservate le bottiglie dietro al bancone e parlate al Barista per due volte. Avrete un bicchiere di liquore con un verme ubriaco all'interno. Prendetelo. Dirigetevi al Palazzo e consegnate la sanguisuga a una delle Guardie. Potrete accedere dopo l'ennesimo litigio. Andate al Bagno e prendete la spazzola. Dietro al Trono, proseguendo a destra troverete una porticina che conduce ai Sotterranei. Entrateci, scendete le scale e usate lo spago sul verme ubriaco, utilizzandolo in seguito per catturare il topo nella tana. Se lo osserverete dall'Inventario e ci cliccherete sopra scoprirete che si tratta del mitico Imp Continuate il sentiero a destra e vi troverete nella Sala delle Torture, dove il Giullare e l'odioso bastone sono impalati. Usate la manovella col tavolo di Chucky e otterremo una spada, che esaminata si rivelerà stonata. Prendete un osso dallo scheletro e andate al negozio del Giocattolaio nella Strada. Prendete il dinosauro di pezza e immergete l'osso nella colla sul bancone. Andate alla Locanda e regalate l'osso al cagnolino fetente. Il Pirata ha un bellissimo tatuaggio sul braccio, e esaminatelo. Comprategli un bicchiere di latte e chiedetelo al Locandiere,alle sue spalle, e il Pirata vi chiederà di ritrovare il suo pappagallo scomparso, in cambio di ulteriori informazioni. Con il fischietto del Pirata andate nella Sala da Pranzo dell'Università, usate il letame/fertilizzante sul serpente in modo da farlo crescere; poi, tramite l'amido lo trasformerete in un bastone. Scambiateli con il manico della scopa. Unite quest'ultimo al retino, ottenendone un prolungamento. Uscite dalla città e andate ai Confini del Mondo. Giunti sull'isoletta usate il fischietto e il pappagallo accorrerà al richiamo. Accendete un petardo con i fiammiferi e lanciatelo al pappagallo che non vuole scendere. Recuperate l'uccello con il retino prolungato. Durante queste operazioni Scuotivento perderà il fischietto. Scambiate la lanterna in acqua con il cappello dell'Arci Cancelliere e, per magia, una lunga corda fatta di fazzoletti legati vi permetterà di scendere lungo il dorso della tartaruga volante e recuperare il fischietto. Portando tutto quanto al Pirata otterrete il nome di colui che si diletta a fare tatuaggi: il Barbiere! Andate al negozio del Parrucchiere, e parlandoci scoprirete che il monello della Piazza è suo figlio, e che possiede delle decalcomanie da applicare alle braccia per simulare i tatuaggi. Andate a parlarci, ma il 'fetentone' non vorrà darveli. Senza perdersi d'animo, dirigete Scuotivento nel vicolo deila macchina anti-letame e tagliate col coltello l'elasticone blu. Andate sulla Torre passando dal Vicolo, e collegando l'elasticone al pomo dell'asta vi dedicherete per la prima volta al bungee jumping, rubando dall'alto le decalcomanie al ragazzo, ottenendo il secondo ingrediente. Entrate dall'Alchimista e parlate con lui sui pop-corn e dopo averlo fatto uscire raccogliete la scatola, che è una macchina fotografica. Andate alla Locanda, entrate nella camera del fifone e dopo aver ossrvato la porta, staccatela usando il cacciavite per parlare con l'Uomo Nero. Si farà convincere di andare a caccia di volpi nella cantina del Tamburo Rotto. Andate nel bagno e mischiate l'acqua nel vaso con il sapone liquido sulla vasca. Inserite la spazzola nel vaso e otterrete una spazzola insaponata. Andate alla stalla e pulite con la spazzola insaponata il paraurti del carro. Osservate le targhe e scoprirete una nuova località (Lady Ramkins) e il numero di targa del carro. Andate nel Vicolo, e caricate nell'Inveintario di Scuotivento il coltello e salite sui tetti. Tagliate la scala e riscendete. Quando il Ninja cadrà dai tetti e chiederà 'il numero di targa di quel carro...' diteglielo, e verrà messo alla gogna nella Piazza il povero asinello, al quale taglierete la coda con le forbici del parrucchiere, in modo da farvi i baffi (il terzo ingrendiente). Andate alle porte della città e parlate con la Guardia Carrot e chiedetegli circa la spada. Vi indicherà la strada per andare da un accordatore nano di spade, sulle montagne. Uscite dalla città e andate dal Fabbro accordatore. Il Fabbro vi chiede di portargli un bicchiere di Sambuca che prenderete al solito Tamburo Rotto. Scendete la scaletta della botola a sinistra, all'interno del locale. Se avete fatto tutto in maniera corretta, l'Uomo Nero dovrebbe essere nella cantina a cacciare volpi. Con il boccale in mano analizzate le botti fino a quando non trovate la Sambuca. Riempite il boccale e tenetelo. Importante: non datelo al Bagaglio, altrimenti se Io berrà durante il tragitto. Andate dal Fabbro, che vi intonerà in un batter di ciglia la spada, il quarto ingrediente. Andate al Nascondiglio e vi verrà regalata una amorevole torta di crema. Visitate anche la villa di Lady Ramkins, una allevatrice di draghi. Registrate il gioco. Bussate alla porta e andate di corsa sul retro. Osservate l'oggetto liquefatto dentro la gabbia dei draghetti e parlate con Lady Ramkins. Scoprirete alcune informazioni interessanti su un draghetto di nome Mambo, che si trova all'interno della gabbia. Tornate sul fronte della villa, bussate nuovamente e ritornate velocemente sul retro. Potrete rubare la coccarda blu, il guinzaglio e il chiodo che regge il guinzaglio. Andate nel Bosco Oscuro e entrate nella casa della Strega. Guardate Ie sue pozioni e chiedetele se potete avere il siero della verità. Vi dirà che se la bacerete la pozione sarà vostra. Mangiate, allora, la torta di crema e presi da incontrollabile passione la bacerete. In compenso otterrete la pozione. Cliccate due volte sulla lana e giungerete a un recinto sul retro dove c'è una pecora. Prendete il martello in inezzo alla catasta di legna, attaccate la coccarda alla pecora, usate l'Imp nella macchina fotografica e fate una bella fotografia all'animale. Incorniciate la foto appena fatta sulla cornice del quadro della piovra in vostro possesso. Tornate al Tamburo Rotto, usate il chiodo sul palo di legno a sinistra della stanza, attaccateci la foto della pecora e parlate con lo Spaccone. Offritegli da bere e mettete nel suo boccale il siero della verità. Dopo una divertente scenetta, lo Spaccone dirà l'esatta ubicazione del Tempio di Offler. Uscite dalla città e andate al Tempio di Offler, e usate il tappeto sul Monaco di guardia al ponte sospeso, cosàƒ  à‚ ¬ potrete passare. Una volta entrati avrete davanti una serie di tranelli e trabocchetti. Per non vedere come siete fifoni, userete il guinzaglio su Bagaglio e vi benderete con il foulard appeso sulla sinistra. Vi ritroverete in fondo al Tempio, con davanti un incredibile gioiello. Ora dovrete sostituire il gioiello con un qualcosa di peso similare. Usate il vostro borsellino con la sabbia che si trova per terra sulla destra del piedestaIlo. Usate il borsellino sul diamante magico e altrettanto magicamente scapperete all'esterno. Avrete cosàƒ  à‚ ¬ l'Occhio di Offler, il quinto ingrediente. Andate nella Biblioteca dell'Università e cercate il libro degli incantesimi. Si trova un po' più in basso rispetto alla posizione del libro rubato, nel corridoio più basso. Avrete collezionato il sesto e ultimo ingrediente. Andate alla Piazza per consumare la sfida finale col Drago, alla quale parteciperà tutta la popolazione di Ankh-Morpork. Cercate, quando potrete, la chiave su Lady Ramkins, e andate alla sua villa. Entrate nel recinto, posizionatevi sull'oggetto liquefatto e cliccateci sopra per un po', posizionatevi sopra e prelevate Mambo. Nella Piazza del paese usatelo sul Drago, date un fuoco d'artificio acceso a Mambo per ricaricarlo e usatelo nuovamente sul Drago. Per finire gettate in faccia al Drago la torta di crema.
E ora che è notte fonda potete godervi in santa pace il finale!!!

Cherri Andrea640360