Soluzione di Discworld Noir per PC

Qui sotto troverai tutte le soluzioni del gioco Discworld Noir per PC oltre a guida, collezionabili e segreti.
Discworld Noir: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Siamo lieti di mostrarvi la guida completa che abbiamo composto per Discworld Noir!

Se hai idee per migliorare questa guida non esitare a contattarci. Saremo felicissimi di postare il tuo materiale su questo articolo con i ringraziamenti.

Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Discworld Noir è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

Atto I

Innanzitutto uscite dall'ufficio e dirigetevi verso la banchina: parlate con il signor Scoplett, il primo ufficiale della Milka, la goletta con la quale Mundy è sbarcato a Ankh-Morpork, che si trova a bordo. Chiedetegli dei passeggeri della Milka e verrete cosàƒ  à‚ ¬ a sapere che a bordo erano saliti 3 tipi strani.

Sfogliate il taccuino e domandategli se tra i passeggeri c'era un certo Mundy, prenderete nota del fatto che uno straniero nano ha già fatto le domande che ora state facendo voi, ora chiedete della Milka, e scoprirete che per salire dovrete avere il permesso del Capitano Jenkins, che con tutta probabilità si trova all'Ankh-Cafàƒ  à‚ ©.

Raggiungete il bar, una volta entrati parlate con Nobby, chiedetegli della Milka e lui vi dirà che da quando è attraccata ci sono stati diversi omicidi misteriosi. Uscite dal cafàƒ  à‚ © e svoltate nel vicolo, vedrete Golem che porta dei barili su un carretto sul quale si trova un grimaldello, raccogliete il grimaldello e dirigetevi verso Pseudopolis Yard.

Parlate con Nobby e domandategli se sa qualcosa a proposito dei passeggeri della Milka e lui vi dirà che ne troverete uno all'Ankh-Cafàƒ  à‚ ©. Tornate al bar e parlate con Ilsa, una vostra vecchia fiamma, chiedetele della Milka e cosàƒ  à‚ ¬ scoprirete che i due passeggeri a bordo con Mundy erano lei e Two Conkers.
Tornate alla banchina andate a sinistra e usate il grimaldello con la cassa, cosàƒ  à‚ ¬ da nascondervi dentro ed essere caricati nella stiva.

Raccogliete tra i relitti galleggianti l'etichetta indecifrabile, uscite dalla stiva ed entrate nella cabina a nord, frugate nella cuccetta in basso nella quale troverete un pezzo di cartone con un numero scritto sopra. Appena usciti dalla cabina verrete visti dal primo ufficiale, cosàƒ  à‚ ¬ sarete costretti a buttarvi nel fiume e a tornare nel vostro ufficio. Qui troverete ad aspettarvi il nano che investigava sul caso Mundy, che vi àƒ ¢à¢â€š ¬à…“consiglierààƒ ¢à¢â€š ¬à‚  in modo minaccioso di abbandonare le vostre ricerche. Dopo averlo sbattuto fuori dal vostro ufficio, recatevi all'Ankh-Cafàƒ  à‚ ©, e chiedete a Ilsa se sa dirvi qualcosa a proposito dell'etichetta che avete trovato sulla Milka. Lei vi dirà che quanto scritto significa àƒ ¢à¢â€š ¬à…“molo cinqueàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Andate al molo, recatevi sul retro dell'edificio e osservate il lucernario sul tetto: per raggiungerlo vi occorre un grappino (non un bicchiere di grappa...)!

Andate a Pseudopolis Yard, se volete scambiate quattro chiacchiere con Nobby (ma non vi servirà a nulla), ed uscite. Incontrerete un Troll chiamato Malachite che vi chiederà di trovare una certa Therma e vi indicherà il nome di un locale da cui iniziare le vostre indagini: il Pappagallo Ottarino. Recatevi làƒ  à‚ ¬, parlate con Mankin e chiedetegli di Therma e della cantante Sapphire, parlate con questa e chiedetele di Malachite e di Therma, verrete cosàƒ  à‚ ¬ a sapere che Therma si faceva chiamare Madame Lodestone, che è morta nel crollo del suo appartamento e che potrete trovare Malachite nei pressi della bottega di Rhodan.

Recatevi alla bottega di Rhodan, evitate di parlare con lo scultore e andate verso nord dove troverete Malachite (noterete che alle spalle del Troll si trova il grappino che vi serve). Dopo che gli direte che Therma è morta lui vi chiederà di trovare il corpo. Andate da Nobby e chiedetegli informazioni a proposito di Madame Lodestone, verrete a sapere che è stata sepolta nel Mausoleo Selachii.

Tornate al vostro ufficio e raccogliete il biglietto che vi ha lasciato Carlotta. Andate a trovarla alla villa Von Uberwald, parlate con il maggiordomo e mostrategli l'invito di Carlotta. Se vi va date un'occhiata all'atrio, osservate infine il dipinto sopra il portone d'ingresso, a quel punto arriverà Carlotta, alla quale chiederete informazioni a proposito del Mausoleo Selachii. Lei si offrirà di accompagnarvi e vi pregherà di attenderla qualche minuto, nel frattempo verrete condotti dal maggiordomo nella serra, dove vi aspetta il conte.

Scambiate quattro chiacchiere con lui a proposito della ricchezza e otterrete la promessa di avere abbondante denaro, in cambio di informazioni sul caso Mundy. Non appena terminata la conversazione con il conte, Carlotta vi condurrà fino alla tomba di Madame Lodestone, e, mentre leggerete l'iscrizione, andrà via. Tornate da Malachite, parlategli della tomba e conducetelo fino ad essa. Il Troll scoperchierà la bara e quando vedrà il cadavere affermerà che quei resti non appartengono a Therma. Prima di andarsene vi chiederà di cercarla ancora, e voi accetterete a patto di avere in cambio il grappino. Ottenuto quanto volevate osservate il pietrisco e raccogliete il dente di diamante.

Andate al molo cinque, imboccate la strada che porta sul retro e usate il grappino con il lucernario. Forzate il lucernario col grimaldello ed intrufolatevi nel magazzino. Raccogliete il pacchetto di cerini strappato e unitelo al pezzo di cartone che avevate trovato sulla Milka (combacia perfettamente!). Leggerete ora l'indirizzo esatto del Pappagallo Ottarino, dirigetevi làƒ  à‚ ¬ e mostrate i cerini a Mankin, parlate delle bugie, alla fine riuscirete a farvi confessare che Mundy si trova al piano di sopra. Andate a destra e àƒ ¢à¢â€š ¬à…“godeteviàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  la scena.

Atto II

Esaminate il messaggio di sangue sul muro, la corda logorata attaccata in alto e gli stivali di Mundy, quindi uscite. Tornate alla Villa Von Uberwald chiedete al maggiordomo informazioni sul conte, scoprirete che la salute del conte è peggiorata dopo la scomparsa di un suo caro amico. Andate alla serra passando a sinistra della scalinata nell'atrio e domandate al conte del suo amico. Questo vi confiderà di essere in pensiero per il suo cocchiere, un nano di nome Regin, di cui vi consegnerà un'immagine per aiutarvi nella ricerca (chiaramente offrendovi molto denaro).

Ora recatevi alla banchina e mostrate l'immagine di Regin al signor Scoplett, lui vi dirà di averlo visto scaricare la carrozza all'interno della Milka 3 giorni fa, per poi ripartire a grande velocità verso il centro. Andate a Pseudopolis Yard e chiedete a Nobby della carrozza di Regin, lui vi dirà che stava per avere un incidente nei pressi del Ponte dei Sospiri. Recatevi làƒ  à‚ ¬, raccogliete il tessuto strappato e provate ad usare il grappino nel fiume ma vi occorre una corda per poter arrivare sul fondo del fiume. Recatevi alla banchina e usate il grappino sulla fune di ormeggio. Tornate al Ponte dei Sospiri e calate il grappino nel fiume, sentirete che c'è qualcosa sul fondo ma non sarete in grado di sollevarlo. Andate alla bottega di Rhodan e chiedete a Malachite di aiutarvi a recuperare quello che si trova in fondo al fiume. Dategli il grappino e lui vi seguirà fino al Ponte dei Sospiri, dove tirerà fuori dall'acqua la carrozza con il cadavere di Regin. Nella carrozza troverete un cofanetto che Malachite vi sottrarrà prima di andarsene.

Confrontate l'immagine con il corpo di Regine e troverete una chiave sotto il toupet che aveva sulla testa.Ora recatevi al Pappagallo Ottarino e chiedete a Mankin di Sapphire, lui vi dirà di cercarla nel suo camerino, andateci e parlatele. Andate al Casinò Saturnalia, parlate con Whirl e mostrategli la chiave di Regin, per dirvi cosa sa a proposito avrà bisogno di un àƒ ¢à¢â€š ¬à…“piccolo aiutoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , dategli dei soldi dal vostro borsello e rimostrategli la chiave verrete cosàƒ  à‚ ¬ a sapere che si tratta di una chiave di una cassetta di sicurezza del Casinò Saturnalia. Ora chiedetegli se è possibile che Sapphire abbia vinto tanto denaro al casinò, scoprirete che la Troll vi ha mentito. Parlate anche con Warb, e fategli le domande che avete a disposizione, verrete cosàƒ  à‚ ¬ a sapere che si occupa di sistemi di sicurezza. Andate alle cassette e usate la chiave con esse, all'interno di quella di Regin troverete un bracciale e una busta. A questo punto parlate con Carlotta, e chiedetele se vuole avere ragguagli a proposito dell'omicidio di Mundy, lei sembrerà piuttosto disinteressata, per cui le chiederete se è stata lei ad uccidere il suo ex amante, e otterrete come risposta l'indirizzo del luogo dove si trovava al momento dell'omicidio. Andate al Tempio dei Piccoli Dei, chiedete a Malaclypse della corda logorata e vi dirà che sicuramente Mundy è stato appeso a testa in giù e ucciso da qualche fanatico di una qualsiasi setta religiosa. Se continuerete a parlare, avrete confermato l'alibi di Carlotta.

Andate al Pappagallo Ottarino, dite a Mankin che siete a conoscenza del fatto che Mundy è stato appeso a testa in giù , che poi è stato tirato giù e infine parlategli degli stivali di Mundy, a questo punto Mankin confesserà di esser stato lui a tirare giù il cadavere e a frugare nei sui stivali, e in cambio del vostro silenzio vi consegnerà quanto trovato. Incalzate ancora Mankin, questa volta a proposito del denaro di Sapphire, lui vi dirà che l'ha vista tornare con un mucchio di denaro dopo un incontro misterioso.

Recatevi nel camerino di Sapphire e chiedetele dove ha preso tanto denaro, ditele che siete a conoscenza della sua sfilza di perdite ed infine chiudete il taccuino ed affrontate Sapphire. A questo punto la Troll crollerà, vi confesserà di aver avuto i soldi da Therma e accetterà di fissarvi un appuntamento con quest'ultima dal momento che l'amica di Malachite è sorprendentemente ancora viva. Andate al vostro ufficio, troverete ancora una volta il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“simpaticoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  Al Khalàƒ  à‚ ¬ che vi condurrà ai quartieri di Horst, dove parlerete con un Troll di nome Jasper Horst, che vi assolderà per la ricerca della Spada Dorata.

Andate al Casinò e parlate con Carlotta della Spada Dorata, raggiungerete la Villa per parlare in privato, e le chiederete del carico della Milka. Lei vi darà il suo tagliando per ritirare della merce e stringerete un àƒ ¢à¢â€š ¬à…“patto di collaborazioneàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Recatevi al Molo cinque e mostrate il tagliando al sorvegliante, questo vi farà entrare e vi mostrerà il registro delle ultime consegne, scoprirete cosàƒ  à‚ ¬ che la Milka conteneva delle casse per l'Ankh-Cafàƒ  à‚ ©, per i Von Uberwald e per Varberg.

Ora andate al Ankh-Cafàƒ  à‚ © e parlate con Samael, chiedetegli dei barili di vino e lui vi darà la chiave per entrare nella cantina del Cafàƒ  à‚ ©. Aprite con la chiave la botola che si trova nel vicolo, una volta entrati nella cantina troverete Ilsa e Two Conkers, parlate con Ilsa, chiedetele dell'archeologia e verrete a sapere che stanno cercando un gioiello placcato in oro. Domandatele se sa qualcosa a proposito delle casse Varberg, scoprirete cosàƒ  à‚ ¬ che quelle casse erano per lei e che ora sono custodite nella Gilda degli archeologi alla quale potrete accedere soltanto con il suo permesso. Otterrete di essere accompagnati làƒ  à‚ ¬ in cambio di un nascondiglio sicuro per Two Conkers, ricercato dalla Gilda degli assassini.

Andate nel vostro ufficio e raccogliete il pezzo di carta vicino alla porta, Sapphire era riuscita a fissarvi un appuntamento con Therma sui tetti tra Salis e Phedre. Recatevi alla Bottega di Rhodan e parlate con Malachite dell'incontro con Therma. Il Troll vi chiederà di portarlo con voi all'appuntamento, acconsentirete e quella sarà l'ultima volta che vedrete vivo Malachite, in quanto appena arrivati sul luogo dell'appuntamento voi verrete colpiti (sverrete) e Malachite ucciso. Al vostro risveglio sarete sotto interrogatorio da parte della Sorveglianza, rispondete a vostro piacimento, poichàƒ  à‚ © qualunque sarà la vostra spiegazione verrete considerati colpevoli e imprigionati.

Con voi in cella ci sarà un ratto, che raggiungerà il centro della stanza soltanto se voi rimarrete fermi. Osservatelo e provate a catturarlo più volte finchàƒ  à‚ © non vi rivelerà una crepa sulla parete in basso a destra. Allargate la crepa e spingete il blocco, vi ritroverete cosàƒ  à‚ ¬ in un'altra stanza dov'è rinchiuso Leonard di Quirm. Andate in fondo alla stanza ed osservate lo squarcio nella parete, a questo punto sentirete che qualcuno sta per entrare nella vostra cella. Si tratta di Nobby, che vi libererà dal momento che un testimone ha dato una descrizione dell'assassino che non corrisponde assolutamente a voi. Prima di lasciarvi, Nobby vi restituirà tutti i vostri oggetti ad eccezione del grimaldello. Andate ora sui tetti tra Salis e Phedre, parlate con Guble il Gargoyle e domandategli dell'omicidio di Malachite, vi dirà di aver visto alle vostre spalle un aggressore dall'aspetto bestiale. Andate al Palazzo del Patrizio, svoltate a destra ed esaminate la parete, noterete di essere proprio sotto la cella di Leonard.

Usate il grappino con la parete, vi arrampicherete cosàƒ  à‚ ¬ fino alla cella del àƒ ¢à¢â€š ¬à…“genioàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , tornate giù dallo squarcio nella parete, aprite il taccuino e usate la parola àƒ ¢à¢â€š ¬à…“nascondiglioàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  sulla parete. Tornate nel vicolo vicino al Ankh-Cafàƒ  à‚ ©, raccogliete un altro grimaldello ed entrate nella cantina (finalmente avete trovato un nascondiglio sicuro per Two Conkers!). Come promesso, una volta sistemato il marito di Ilsa da Leonard, questa vi accompagnerà alla Gilda degli Archeologi. Parlate con Laredo Cronk e andate ai quartieri di Horst. Dite a Horst che Laredo è in città e lui vi chiederà di organizzargli un appuntamento con lei. A questo punto andate alla Gilda degli archeologi, dite a Laredo che Horst vuole vederla e cosàƒ  à‚ ¬ sarete liberi di curiosare nella stanza. Premete il libro con cardine che si trova nello scafale a destra, si aprirà un passaggio segreto dietro il camino. Entrateci e vi ritroverete davanti al sistema di sicurezza che vieta l'accesso alla Cripta 51, leggete l'avviso della sicurezza e tentate una combinazione nel pannello, vi accorgerete che per accedere alla Cripta 51 vi occorre un codice segreto.

A questo punto andate al Casinò Saturnalia e parlate con Warb, offrendogli il bracciale incantato di Regin in cambio di un aiuto per entrare nella Cripta. Lui dopo un po' accetterà e vi dirà il codice di accesso al passaggio segreto. Inserite il codice del passaggio segreto nel pannello ed oltrepassate la porta. All'interno troverete un mucchio di casse e vetrine e non riuscirete a venire a capo di nulla senza un lampo di ispirazione: aprite il taccuino e unite la parola àƒ ¢à¢â€š ¬à…“azileàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  a àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Mundy a testa in giù àƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , vi renderete conto che in realtà Mundy prima di morire aveva scritto àƒ ¢à¢â€š ¬à…“3712Vàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , probabilmente il numero della cassa in cui aveva nascosto la spada dorata. Usate il numero sulle casse e vetrine e dopo una lunga ricerca troverete una teca contenente delle Urne, usate il dente di diamante sulla teca e vi impossesserete finalmente della spada dorata. Uscite dalla cripta 51 e dalla Gilda degli archeologi, sentirete la presenza di qualcuno e comincerete a correre, finche non verrete assassinati. Al vostro risveglio sarete nel cimitero nelle sembianze di un lupo mannaro.

Atto III

Atto III:

Una volta tornati in voi, parlerete con Gaspode, il cane che si trova vicino alla vostra tomba, chiedetegli degli odori e del resto, vi insegnerà come trasformarvi in lupo mannaro a vostro piacimento. Ora avete la capacità di àƒ ¢à¢â€š ¬à…“vedereàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  gli odori sotto forma di colori e làƒ  à‚ ¬ nel cimitero acquisirete quattro odori diversi (visualizzabili con il tasto F4). Se volete leggete la lettera che si trova vicino alla vostra tomba.

Ora andate al Casino Saturnalia, per terra vicino alle tracce di gesso che delineavano il vostro cadavere, raccogliete il muschio, trasformatevi in lupo e seguite le tracce del colore magenta che vi porteranno fino al retro del Tempio dei Piccoli Dei. Tornate nel vostro ufficio dove troverete Nobby che fruga tra le vostre cose, parlateci e verrete a sapere quali vengono considerati gli àƒ ¢à¢â€š ¬à…“omicidi del contrappesoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Trasformatevi in lupo mannaro e raccogliete altri quattro odori presenti nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ufficio. Recatevi alla Villa Von Uberwald e chiedete al maggiordomo di vedere Carlotta, non appena questo si allontanerà andate verso la sala e trasformatevi in lupo, scoprirete cosàƒ  à‚ ¬ che Carlotta è un lupo mannaro come voi. Quando il maggiordomo sarà tornato vi dirà che Carlotta non è in casa, ditegli di comunicarle che làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢attendete allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢Ankh-Cafàƒ  à‚ © e chiedete di vedere il conte. Nella serra troverete la morte che sta per portare via il conte, parlate con questa e mostratele il muschio, il conte vi inviterà a visitare la biblioteca di famiglia dei Von Uberwald. Una volta in biblioteca, usate il muschio con i cartoncini indice e scoprirete che quel tipo di muschio cresce solo nelle fogne. A questo punto cercate tra i cartoncini indice la parola àƒ ¢à¢â€š ¬à…“fogneàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , verrete a sapere da che punto della città si può accedere alle fogne.

Recatevi alle fogne, entrate nel cunicolo in alto e trasformatevi in lupo, seguite le tracce color magenta con puntini fluorescenti per due volte, finchàƒ  à‚ © non arriverete alla tana del Killer. Frugate tra i detriti e raccogliete il ciondolo, a questo punto apparirà alle vostre spalle la morte dei ratti, se vi va parlateci, ma non otterrete nulla.

Andate allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢appuntamento e troverete Carlotta ad aspettarvi, parlateci e chiedetele degli omicidi di Regin e di Malachite, a questo punto fatele notare che lei ha sempre un alibi ricorrente e verrete a sapere che va spesso al Tempio dei Piccoli Dei per adorare la dea Errata. Uscite dal Cafàƒ  à‚ © e recatevi nella cantina, trasformatevi in lupo e raccogliete il nuovo odore.
Andate al palazzo del Patrizio, salite nella cella di Leonard e mostrate a Two Conkers il ciondolo che avete trovato nelle fogne, verrete cosàƒ  à‚ ¬ a sapere che si tratta del sigillo del tempio di Anu-anu ad Al Khalàƒ  à‚ ¬, tornate giù , trasformatevi in lupo e confrontate làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢odore magenta con làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢odore che proviene da uno dei barili, avrete la conferma che làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢assassino è entrato al palazzo dentro un barile. Andate in cantina, usate il grimaldello nei barili e aspettate che vi portino al palazzo. Uscite nel corridoio, girate in fondo a sinistra, trasformatevi in lupo e avvicinatevi al portone, scoprirete cosàƒ  à‚ ¬ in che modo è stato ucciso làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢impiegato del Patrizio. A questo punto verrete scoperti e fuggirete. Vi troverete nel vostro ufficio minacciati da Remora che sbatterete fuori in fretta.

Andate al Pappagallo Ottarino, entrate nel camerino di Sapphire, trasformatevi in lupo e raccogliete i due nuovi odori, esaminate la macchia ciano chiaro, ora tornate umani e raccogliete il profumo tra i cosmetici della Troll. Uscite dal camerino e andate nella stanza dovàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢è stato ucciso Mundy, trasformatevi anche qui in lupo e prendete altri due odori nuovi. Ora parlate con Mankin e domandategli cosa sa dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢omicidio del mercante, lui vi dirà che tutto ciò che sa è che un uomo è stato ucciso alla Gilda dei mercanti. Leggete i messaggi nella bacheca e troverete interessante làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢annuncio che parla della ricerca di personale da parte dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢Università Invisibile ad opera di una certa signora Fomes.

Andate alla Sala Nuova e parlate con la signora Fomes, domandatele innanzitutto dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢omicidio del mago e lei vi parlerà della politica dei maghi estinti, dopo di che ditele che accettate il lavoro di domestico. Andate nella stanza con i letti e trasformatevi in lupo, noterete che la lavagna presenta delle scritte fluorescenti ed invisibili agli umani. Scrivete sulla lavagna àƒ ¢à¢â€š ¬à…“tempio di Anu-anuàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Aprite la porta alla fine della stanza e raggiungete il portinaio, parlateci e chiedetegli dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢omicidio del mago e lui vi dirà che Mathom era stato avvelenato nella sua stanza nellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ala Widdershins. Uscite dallàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢università e rientrateci subito dopo, troverete dentro il dischiusetto robusto il libro dei templi, usate il ciondolo sul libro dei templi e leggerete come aprirlo, allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interno di questo troverete una lista di nomi, tra i quali spicca quello di Therma. Andate al Tempio, parlate con Mooncalf della lista e andate nel cimitero dietro la vetrata, trasformatevi in lupo, avvicinatevi alla vetrata e ascoltate cosa si dicono i profili.

Tornate nel tempio e parlate con Malaclypse dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢incontro che Mooncalf aveva appena avuto, affermate poi di essere seguaci di Errata e pregate il sacerdote di condurvi al santuario delle anime. Questi accetterà e una volta làƒ  à‚ ¬ avvicinatevi al leggio e osservatelo, vi potrete nascondere dentro e appena lo farete arriverà Mooncalf con i suoi seguaci, a questo punto gettate in fretta un poàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ di profumo Kc2 sui piedi del sacerdote cosàƒ  à‚ ¬ da non perdere le sue tracce quando si sarà allontanato dal tempio. Arriverete fino ad un santuario, ascolterete i discorsi dei Veri Credenti allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interno e annoterete àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Nylonathatepàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  sul taccuino prima di tornare al vostro ufficio.

Andate ora alla Villa dei Von Uberwald, chiedete al maggiordomo di poter andare a visitare la biblioteca, cercate la parola àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Nylonathatepàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  tra i cartoncini indice e annoterete làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ottagramma di omicidi nel taccuino.

A questo punto recatevi al santuario e osservate làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢affresco dipinto sul muro, noterete uno strano simbolo ricorrente, osservatelo attentamente cosàƒ  à‚ ¬ da farne uno schizzo nel taccuino. Ora guardate la mappa di Ankh-Morpork, e usate gli àƒ ¢à¢â€š ¬à…“omicidi dal Contrappesoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  su di essa, noterete cosàƒ  à‚ ¬ che tutti gli omicidi erano stati commessi lungo un ipotetico cerchio e che allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢interno del cerchio si trova il Teatro Disco. Usate anche làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ottagramma di omicidio sulla mappa, scoprirete che i prossimi due omicidi verranno commessi a Dagon Street e al Parco dei Maghi. Andate al Teatro Disco e raccogliete il volantino, ora uscite e andate alla Villa dei Von Uberwald, chiedete al maggiordomo di poter andare a visitare la biblioteca, una volta làƒ  à‚ ¬ usate il volantino sui cartoncini indice, scoprirete che si tratta delle 8 grandi tragedie. Ora cercate lo strano simbolo tra i cartoncini indice e verrete a sapere che quel simbolo si chiama àƒ ¢à¢â€š ¬à…“segno del girinoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e deve essere tracciato secondo un certo ordine. Andate a Dagon Street e usate il grimaldello con il lato anteriore del negozio, ora entrate dalla finestra, trasformatevi in lupo e raccoglierete làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢odore magenta scuro. Frugate tra i detriti e noterete un osso.

Tornate al Teatro Disco, avvicinatevi al palco e andate verso la zona più buia, in alto. Trasformatevi in lupo e noterete che il colore magenta scuro dellàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢assassino scompare sotto il palco. Osservate i segni sul palco e tracciate il segno del girino su di essi. Si aprirà un passaggio segreto sotto il palco che vi condurrà fino ad un altare. Usate le otto grandi tragedie sullàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢altare, seguendo làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ordine degli omicidi capirete che làƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢osso che avevate visto a Dagon Street era un femore umano e che quindi mancava solo un omicidio che sarebbe dovuto avvenire al Parco dei Maghi. Recatevi làƒ  à‚ ¬, nascondetevi dietro i cespugli, e assisterete esterrefatti allàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ultimo omicidio.

A questo punto arriverà Carlotta che vi spiegherà tante cose e vi porterà ad assistere alla cerimonia di rievocazione di Nylonathatep.

Atto IV

Al termine della cerimonia frugate tra le macerie, recuperate il Falchion d'oro e leggete l'iscrizione sul muro alle spalle di Carlotta.
Uscite dal teatro, andate alla Biblioteca dei Von Uberwald e cercate nuovamente la parola àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Nylonathatepàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  tra i cartoncini indice, scoprirete che l'iscrizione che avete letto nel muro non è altro che il motto del culto della setta di Nylonathatep, che tra l'altro dovrebbe possedere un artefatto sacro il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Trapezoedro radianteàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , in grado di distruggere Nylonathatep e di donargli il dominio di tutte le cose. Andate da Leonard e chiedete a Two Conkers informazioni sul àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Trapezoedro radianteàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , lui vi darà una mappa delle stelle per aiutarvi nella vostra ricerca.

Ora andate al Santuario dove avrete un diverbio con Kondo, dopo averlo ucciso frugate il cadavere e troverete un amuleto. Andate al Tempio dei Piccoli Dei e mostrate a Mooncalf l'amuleto, e chiedetegli dei traditori del culto, lui prima di morire vi dirà che anche il Troll Foid era un traditore. Andate alla bottega di Rhodan, avanzate verso l'angolino dove incontravate Malachite e raccogliete da terra le bende incrostate di gesso. Mostrate le bende a Rhodan, lui vi confesserà di essere un chirurgo gessico, chiedetegli di Foid, vi dirà di averlo operato di recente e vi indicherà dove trovarlo. Recatevi a Dagon Street, aprite la porta che si trova davanti al Bar del pesce entrate e mostrate a Foid l'amuleto e il Falchion.

Ora chiedetegli del contatto di Satrap e lui vi dirà che era Gelid il portinaio dell'Università invisibile. Andate a Pseudopolis Yard e parlate con Nobby di Gelid, riuscirete a strappargli un mandato di perquisizione per entrare alla Sala Nuova. Recatevi làƒ  à‚ ¬ e una volta mostrato il mandato alla signora Fomes andate verso la biblioteca, troverete una macchia di sangue davanti alla porta, trasformatevi in lupo e seguite le tracce fino all'osservatorio. Qui avrete uno scontro con il mago Satrap e finirete per ucciderlo, dopodichàƒ  à‚ © raccogliete l'astrolabio vicino al telescopio e usate la mappa con i mosaici, noterete che corrisponde al Piccolo Gruppo Noioso delle Stelle Fatiscenti.

Ordinate al Golem di spostare il telescopio verso quella direzione, guardate il cielo con il telescopio e noterete che la costellazione punta verso il mausoleo Selachii. Recatevi làƒ  à‚ ¬ guardate il cielo attraverso l'astrolabio, seguirete le indicazioni delle stelle fino a trovare il punto esatto dove probabilmente si trova il Trapezoedro radiante. Spingete la figura grottesca e si aprirà una cripta all'interno della quale si trova un sarcofago con un intaglio in mezzo. Usate la moneta di Mundy con l'intaglio, il sarcofago si aprirà e parlerete con un non morto, fategli vedere il Falchion d'oro e lui vi darà il gioiello. All'uscita della cripta incontrerete Jasper Horst che tiene Ilsa in ostaggio e minaccerà di ucciderla se non gli darete in cambio il Falchion d'oro. Dopo aver ceduto al ricatto di Horst vi ritroverete nel vostro ufficio a parlare con Ilsa.

Identificate il luogo in cui si trova Horst guardando nel Trapezoedro radiante. Andate al Ponte dei Sospiri dove ucciderete Jasper Horst per salvare la vita a Carlotta e dopo che avrete fatto arrestare Carlotta andate al Palazzo del Patrizio. Come arriverete, Leonard e Two Conkers avranno terminato di costruire la loro invenzione. Vi offrirete di provarla ma per farlo dovrete trovare una rampa di lancio. Andate dove prima c'era lo squarcio nella parete e date un calcio al pietrisco in modo da liberare il passaggio. Tornate da Leonard e spingerete il dispositivo fino all'inizio della rampa. Salite a bordo ma verrete fermati da Ilsa che vi pregherà di non tentare il volo senza almeno una protezione. Tracciate il Segno del Girino sul dispositivo-volante-con-ali e partite.
E come al solito: godetevi il gran finale!
Cherri Andrea640360