Dungeon Hack: Videosoluzione, Soluzioni, Longplay e Segreti (PC)


Dungeon Hack - Soluzioni PC

Condividi
ALCUNE IMMAGINI DI DUNGEON HACK PER PC
Dungeon Hack Screenshot 1
Screenshot 1
Dungeon Hack Screenshot 2
Screenshot 2
 

Le basi

Creazione dei personaggi:
-------------------
Probabilmente non dovreste affrontare un Dungeon come una classe singola. Perch ? Perch avete bisogno sia delle abilit di combattimento sia degli incantesimi! La vostra scelta migliore potrebbe essere un Guerriero/Chierico o un Guerriero/Mago/Chierico. Avete VERAMENTE bisogno degli incantesimi del Chierico, e gli incantesimi del mago sono un buon aiuto. Perch avete bisogno degli incantesimi del chierico? Non solo per curarvi (a meno che non vi piaccia dormire per giorni per riavere i vostri punti di salute), ma anche per avere gli incantesimi Crea Cibo/Acqua e Respira Sott'Acqua.

Un'altra buona classe il Mago/Chierico. Non potete veramente giocare questo gioco senza avere incantesimi da chierico. Si, so che anche i Paladini e i Ranger hanno incantesimi da chierico, ma ne sono privi per molti livelli!

Scelta di un livello di difficolt:
-----------------------------------
Ci sono 3 principali livelli di difficolt (Semplice, Moderato e Difficile) in questo gioco. Si spiegano abbastanza da soli. Potete anche personalizzare il gioco se volete un'esperienza difficile ma con pi cibo di un gioco normale, ad esempio. C' un'opzione che meglio evitare, ed ‚ “Morte Reale del Personaggio ‚ , che significa che se morite, tutti i vostri giochi salvati saranno cancellati. Non molto divertente.

Combattere:
-----------
Uno dei modi migliori per combattere in Dungeon Hack avere un'Arma Primaria (provate a procurarvi quella magicalmente pi efficente che riuscite a trovare, una Mazza +2 meglio di una Spada Lunga +1), in pi dovrete usare la vostra Cintura per contenere 3 armi da lancio. Quindi quando combattete una battaglia, colpite prima con la vostra arma primaria, quindi scagliate la vostra migliore arma da lancio. Riprendetela indietro velocemente e lanciatela di nuovo. E infine colpite nuovamente con la vostra arma primaria. Ripetete se necessario. L'unica volta in cui dovrete usare il resto delle vostre armi da lancio se sbagliate nel colpire, ed il primo lancio evita il nemico.

Riposare:
---------
Potete riposare ogni volta che siete 4 o 5 riquadri lontani da tutti i nemici. Non c' penalizzazione per il riposo, quindi fatelo ogni volta che perdete Punti di Salute!

Incantesimi:
-----------------
Per lanciare un incantesimo (sia Chierico che Mago) avete bisogno prima di avere il Simbolo Sacro o il Libro del Mago in una mano, quindi cliccarci sopra come per attaccare. Questo apre la vostra Lista degli Incantesimi. Adesso non avete pi bisogno di avere il Simbolo o il Libro in mano. Potete fare quanti incantesimi volete, e l'unico problema che mentre fate incantesimi non potete vedere la piccola mappa!

Libri, Pergamene ed Altri oggetti:
-----------------------------------
Salvate sempre prima di controllare un Libro o una Pergamena. Spesso sono maledette! Naturalmente, troverete anche diversi libri di valore, come il Manuale della Forza (che aumenta permanentemente di un punto la vostra forza!). Non dovete preoccuparvi delle pagine di diario, sono sempre sicure.

Ho avuto questa informazione da smilingesper:

Sarebbe il caso di includere come i Martelli Spirituali siano L'ARMA del gioco... fanno danni gravi (specialmente ai livelli alti), potete usarne due alla volta, e anche se fallite attaccano nuovamente quando tornate... come 4 attacchi a alla volta... e pi avanti potete spostarvi indietro mentre lanciate in modo che il nemico non possa colpirvi. Durano molto a lungo, pi che abbastanza per poter riposare e rimemorizzare... e non possono essere assorbiti dai Fanghi Viventi.

Identificare gli Oggetti:
-------------------------
Ci sono tre maniere di identificare un oggetto. Per prima cosa, comunque, farei un incantesimo di Individua Magia per vedere se potete semplicemente identificare. Una volta fatto, ci sono tre metodi di Identificazione.

1.) Prova ed Errore. Questo l'unico metodo realizzabile da chiunque in qualunque momento del gioco. Semplicemente usate un oggetto e guardate che succede. Nel caso di bacchette e pozioni, saprete ci che quel tipo di oggetto fa. Cos se usate una Bacchetta di Quercia, e si scopre che si tratta di una ‚ “Bacchetta di Spaventoso sedere-enorme', da allora in poi ogni bacchetta di quercia che troverete sar una ‚ “Bacchetta di... ‚ Questo metodo non funziona con Spade, Scudi, Armature, perch non potete USARLI.
2.) Lo Specchio 'Scrying'. † lo ‚ “strano specchio ‚ che trovate. Ha il potere di identificare gli oggetti quando sono usati nell'altra mano, ma ha un numero di cariche limitato. Io salverei prima di usarlo, quindi identificherei tutti gli oggetti magici che ho, poi richiamerei il gioco.
3.) L'Incantesimo di Identificazione Avanzata del Mago. Questo identificher gli oggetti mentre li tenete in mano. Perfetto, ma solo se siete un mago.


I Livelli

Esplorate sempre il livello completamente! Non sapete mai cosa potreste trovare, una nuova armatura, un'ottima arma, una bacchetta devastante. I livelli successivi saranno molto difficili e avrete bisogno di tutti gli oggetti che potete trovare!

Consiglio: Non limitatevi ad andare qua e l guardando la mappa! Non vedrete le nicchie nei muri, e gli interruttori sui muri che aprono nuovi passaggi.

Ogni livello ha due tipi di nemici normali. In pi alcuni livelli hanno anche un ‚ “capo ‚ . Non veramente un capo, ma giusto un nemico pi impegnativo che sar l'unico del suo genere. Normalmente vicino alle scale per scendere.

Consiglio: L'incantesimo ‚ “Vera Vista ‚ vostro grande alleato! Non solo funziona come un incantesimo di Individua Magia che fa diventare blu tutti gli oggetti magici, ma rivela anche i passaggi nascosti. (Non potete vederli sulla mappa, ma li vedete sullo schermo normale)

Se cadete in un pozzo, potete usare l'Uncino per tornare su.

Consiglio: Se trovate le scale per scendere al livello seguente, ma non avete ancora finito di esplorare il vostro attuale livello, scendete gi e poi tornate su rapidamente. Perch ? Avrete dell'esperienza per aver oltrepassato il livello!

Quasi ogni oggetto che trovate da utilizzare per aprire porte da qualche parte. Il Corno di Toro, gli Occhi della Tigre, le Gemme d'Agata, ecc. Quando trovate una porta chiusa con vicino qualcosa di strano che quando ci cliccate sopra vi dice ‚ “manca qualcosa ‚ , avrete trovato la serratura. Adesso dovete semplicemente metterci l'oggetto giusto. Gli Occhi della Tigre vanno su una tigre, il Corno del Toro va su un toro, ecc. Quelle pi complesse sono le Gemme. Generalmente vedrete altre gemme, o qualche volta giusto un colore o un motivo simile alla gemma che dovete usare. Infine ci sono altri oggetti come i Magli Rossi/Blu/Viola, che dovrete usare su Gong dello stesso colore.

Spesso troverete la Chiave uccidendo un nemico l vicino.

Consiglio: Molte porte si aprono tramite un bottone che si trova a destra della porta. Comunque alcune di aprono con un bottone che si trova sull'altro muro, provate a cercare sul lato, o sul muro opposto. Tenete presente anche che certi bottoni NON SEMBRANO bottoni. Se vedete uno strano muro vicino ad una porta, provate a cliccarci per vedere se succede qualcosa.

Una volta raggiunta la fine del Dungeon troverete il CAPO. Pu essere una qualche creatura, e generalmente non troppo difficile da battere. Una volta che l'avrete sconfitto finir il gioco.

Ora alcuni consigli su alcune cose che troverete nelle varie caverne:

Livello subacqueo: Assicuratevi di avere abbondanza di ‚ “Respirazione Subacquea ‚ , un incantesimo da chierico del Terzo Livello. Eseguitelo e dovreste essere a posto. Se non avete l'incantesimo avrete un po' di danni ad ogni passo e non potrete riposare. C' anche una pietra Ioun che permette la Respirazione Subacquea.
Tipici nemici: Elementali d'Acqua, Stranezze Acquatiche

Zona senza Magia: Non un livello completo. Saprete di essere entrati in una zona senza magia quando avrete uno ‚ “strano colorito ‚ . Mentre siete nella zona non potete lanciare nessun incantesimo. Comunque, qualsiasi incantesimo che abbiate fatto prima, come Aiuto, rimarr attivo.

Oscurit: Molto fastidiosa. Non potete vedere niente. Finch la vostra mappa funziona ancora significa che dovete usarla esclusivamente mentre siete nell'oscurit. Cos se vedete un puntino blu dovete cercare di prenderlo. Se c' una porta dovete trovare come aprirla. Trovare una serratura non cos difficile. Sono sempre circa ad un'altezza di 2/3 del muro, quindi prendete una chiave e provate giusto a metterla al centro del muro a 2/3 di altezza.


I Nemici

I Nemici spesso hanno una variazione di punti ferita, che significa che due nemici dello stesso tipo NON avranno la stessa quantit di punti ferita! Tenete presente anche che alcuni nemici hanno su di loro oggetti che possono essere di grande importanza, quindi non fuggite!

Ankheg Un mostro insetto che sputa acido.

Balor Un demone 'tanar'ri', che si pu colpire solo con un'arma +1

Blue Un drago resistente alla magia ed immune all'elettricit.

Naga d'ossa Serpente scheletrico, riceve meno danni da armi da taglio.

Bugbear Un grosso goblinoide.

Carogna Strisciante Un gigantesco centipede con un morso paralizzante.

Chimera Una creatura che sputa fuoco con 3 teste: capra drago leone.

Cockatrice Incrocio tra un uccello e una lucertola, il suo morso
Pietrifica.

Cavaliere della Morte Un guerriero non-morto.

Elementale di Terra Una creatura di Terra, si pu colpire solo con un'arma +2

Signore Elementale Il mostro finale nel dungeon. Immune ad ogni magia, da colpire solo con armi +2.

Ettin Un grande e forte gigante bicefalo. Molto potente, e molto pericoloso (se non mortalmente pericoloso).

Golem di Carne Creatura umanoide magica, si pu colpire solo con armi +1, resistente alla maggior parte delle magie. Si muove lentamente, quindi colpitelo, spostatevi indietro di due passi, aspettate che si rialzi, quindi colpitelo nuovamente. Ripetete. Non dovreste venire feriti per niente. Attenzione! Cercate di non incappare in nuovi nemici/pozzi/trappole o potreste finire in un modo molto peggiore di un semplice Golem di Carne.

Gargoyle +1 o meglio ancora necessario per colpire questo mostro di pietra.

Ghoul Mostro guerriero non-morto, resistente agli incantesimi di morte e freddo.

Goblin Un umanoide, solitamente presente solo al primo livello

Temepesta della Tomba Non-morto che prosciuga la forza, si pu colpire solo con armi +1 o migliori.

Uccisore Maggiore Un blob invisibile. Un nemico molto potente poich ignora la vostra classe armatura. Non combattete mai due di loro alla volta! Se siete costretti, fate cos : colpite uno di loro poche volte, quindi fuggite, riposate e tornate indietro. Ripetete se necessario.

Medusa Maggiore Spara frecce avvelenate e pietrifica con lo sguardo

Spirito Gemente Non morto, da colpire con armi +1 uno o meglio

Strega Rapida figura ammantellata

Hobgoblin Una versione pi forte del goblin

Lich Potente non-morto, praticante magia, e che pu essere colpito da armi +1 o migliori

Fanghi Viventi Uno dei peggiori nemici SEMPRE. Se li attaccate con una spada, la spada sar ASSORBITA dentro i Fanghi! Se lo uccidete potete avere indietro le vostre cose, ma ancora... maligno! (non detto che avrete indietro qualsiasi cosa, comunque!) Quindi attaccateli con gli incantesimi. Un buono e semplice incantesimo da usare la Spada di Fuoco, potete usarla per attaccare come un'arma, ma non pu essere assorbita!

Meazel Un mostro simile ad una strega

Minotauro Un guerriero mezzo uomo e mezzo toro

Mummia Non-morto, da colpire con +2 o meglio

Lumaca Orco Questi grossi esseri hanno il 50% di protezione contro armi contundenti, quindi se lo colpite con una mazza otterrete met dei danni.

Orco Uno stupido umanoide

Otyugh Un mostro grottesco. Ha molti attacchi.

Scaladar Mostro simile a uno scorpione resistente all'elettricit e alle lame.

Guerriero Ombra Guerriero non-morto, stupido.

Mago Ombra Mago non morto, stupido, ma che vale molta esperienza

Ombra Mostro che risucchia la forza, si pu colpire solo con armi magiche, con resistenza agli incantesimi di freddo.

Mucchio Strisciante Un cumulo animato e composto. Resistente al fuoco, al fulmine e al freddo, otterrete danno con tutte le armi.

Ghoul Lamina Un non-morto che sputa acido corrosivo.

Slithermorph Immune all'elettricit, fa molti danni. A prima vista potreste scambiarlo per un Fango Vivente, ma improvvisamente il suo Corpo Serpentino scatta all'attacco.

Spettro Non-morto, da colpire con +1 o meglio, il suo tocco pu risucchiare livelli.

Spirito Naga Un mostro serpente, con il morso velenoso

Ombra d'Acciaio Un non-morto che riflette l'elettricit

Wraith Spadaccino Un guerriero non-morto.

Tlincalli Un mostro velenoso mezzo uomo e mezzo scorpione.

Troglodyte Un mago lucertola che riduce le possibilit di colpire

Troll Mostro rigenerante, viene colpito bene col fuoco

Umber Hulk Mostro scarabeo capace di confusione

Bestia non-morta Resistente al fuoco e alle armi da taglio.

Fantasma Osservatore Resistente al freddo, alla morte, al veleno e alla paralisi

Elementale d'Acqua Da colpire solo con armi +2. Solo nei livelli d'acqua.

Mistero d'Acqua Un mostro con i tentacoli, immune alle armi da taglio

Ratto Mannaro Da colpire solo con armi d'argento o magiche

Wight Da colpire solo con armi d'argento o magiche, capace di risucchiare livelli. Salvate prima di combattere con questi tizi, e se perdete livelli, ristorate. (Chierico 7 Lvl, Ristorazione)

Wraith Soltanto armi d'argento o magiche, risucchia i livelli

Viverna Creatura simile a un drago, con un pungiglione velenoso

Xill Uomo-scarabeo con capacit di paralisi


Gli Oggetti

Gli oggetti possono essere identificati usando uno Specchio Scrying, utilizzandoli, o con l'incantesimo Identificazione Avanzata. Potete identificare soltanto oggetti che avete in mano in quel momento, quindi mettete l'oggetto che desiderate identificare prima nella vostra mano. Lo Specchio Scrying sembra uno strano specchio. Se usate una bacchetta, o qualsiasi altro oggetto utilizzabile come una pozione, saprete non solo di che oggetto si tratta, ma identificherete ogni oggetto simile. Quindi se usate una Bacchetta del Fulmine, sarete sempre in grado di riconoscere Bacchette del Fulmine.

Questa lista proviene dalla guida Terratron, cortesemente da Albert van Os.

LISTA DEGLI OGGETTI

STRUMENTI MUSICALI (SOLO PER BARDI)

Flauti
Flauto delle Immagini Illusorie - Vi permette di trovare porte segrete e mura illusorie
Tamburi
Tamburo del Tuono Lontano - Spara fulmini
Arpa
Arpa della Disparit ‚ Provoca paura nei mostri. Potrebbe non funzionare con tutti i mostri
Liuto
Liuto dello Stare Bene ‚ Da al personaggio poteri rigenerativi per un po', e rafforza i personaggi deboli

PIETRE IOUN

Pietra ioun consumata ‚ pietra ioun inutile
Pietra ioun di forza +1 ‚ aggiunge un punto alla forza (massimo 18)
Pietra ioun dell'intelligenza +1 ‚ aggiunge un punto all'intelligenza (max 18)
Pietra ioun della saggezza +1 - aggiunge un punto alla saggezza (max 18)
Pietra ioun della destrezza +1 ‚ aggiunge 1 punto alla destrezza (max 18)
Pietra ioun della costituzione +1 ‚ aggiunge 1 punto alla costituzione (max 18)
Pietra ioun del carisma +1 ‚ aggiunge 1 punto al carisma (max 18)
Pietra ioun della inesistenza - nasconde il vostro personaggio con l'invisibilit
Pietra ioun del nutrimento ‚ sostiene il personaggio senza cibo
Pietra ioun dell'aria ‚ permette la respirazione subacquea
Pietra ioun della rigenerazione ‚ rigenera lentamente i punti ferita
Pietra ioun dell'assorbimento minore d'incantesimi ‚ assorbe incantesimi minori
Pietra ioun dell'assorbimento maggiore d'incantesimi ‚ assorbe incantesimi potenti
Pietra ioun della protezione +1 ‚ decresce la CA di 1
Pietra ioun della resistenza magica ‚ da limitata resistenza alla magia
Pietra ioun degli occhi del nano ‚ permette di vedere al buio
Pietra ioun della protezione dal risucchio ‚ Previene il risucchio dei livelli dai non-morti
Pietra ioun della protezione dalla pietrificazione ‚ Previene la pietrificazione
Pietra ioun della salvezza +1 ‚ Accresce di 1 le possibilit di evitare I disastri

STRANO SPECCHIO
Specchio Scrying ‚ tenendolo in una mano, e tenendo un oggetto non identificato nell'altra, l'oggetto sar identificato usando questo specchio.

POLVERE
Polvere Rimuovi Maledizioni ‚ utilizzandola toglierete una maledizione da un oggetto maledetto che state indossando o tenendo.

CAMPANE
Campane dell'Apertura ‚ apre le serrature
Campana dell'Affamato ‚ un oggetto maledetto che, dopo l'uso, diminuir il vostro livello del cibo quasi a 0.

Dardo ‚ Un arma da lancio semplice che fa danni molto piccoli.

Pugnale da lanciare ‚ Una semplice arma da lancio che fa danni molto piccoli.
Pugnale ‚ Arma manuale molto debole che fa piccoli danni. Utilizzabile da Praticanti Magia.
Pugnale del Veleno ‚ pugnale +1 che contiene del veleno e se colpite bene lo inietter ai mostri.

Roccia ‚ Inutile, a parte per appesantire piatti.
Pietra della Buona Fortuna ‚ Incrementa le possibilit di evitare i disastri di 1 punto, e favorisce le abilit di furto.

Bastone ‚ Un arma estremamente stupida, utilizzabile anche da Praticanti Magia. Fa pochi danni.
Bastone del Colpo ‚ Un'arma +3, che fa danni moderati.

Clava ‚ Stupida arma manuale che fa pochi danni. Utilizzabile da P-M
Mazza ‚ Arma manuale decente che fa danni moderati. Buona per i chierici.
Mazzafusto ‚ Arma manuale decente che fa danni moderati. Buona per i chierici.
Mazza chiodata ‚ Arma manuale decente che fa danni moderati.
Martello da lancio ‚ Arma da lanciare che fa pochi danni.
Maglio dei Titani ‚ Arma magica +2 che infligge 10-40 danni.
(Sfortunatamente dovete recuperarla dopo ogni lancio)

Ascia ‚ Arma manuale decente che fa danni moderati.
Asta ‚ Arma a due mani che fa grossi danni.
Alabarda ‚ Arma a due mani che fa grossi danni.

Spada corta ‚ Arma manuale che fa piccoli danni.
Spada lunga ‚ Arma manuale che fa danni moderati.
Spada a due mani ‚ Arma a due mani che fa danni enormi.
Spada dell'Uccisione ‚ Arma magica che predisposta ad un certo mostro. Contro ogni altra creatura solo una spada lunga +1, ma contro la sua fa doppi danni.

Freccia ‚ Proiettile per balestra che fa piccoli danni.
Freccia dell'Uccisione ‚ Freccia magica che predisposta ad un certo mostro. Contro qualsiasi altro mostro una freccia +3, ma uccide istantaneamente se la colpisce la creatura a cui destinata.

Stivali di Pelle - non servono assolutamente a niente
Stivali del Drow ‚ vi permettono di avvicinarvi silenziosamente ai nemici pi facilmente.

Veste ‚ La sola armatura che un mago pu usare. Non serve a molto.
Armatura di Pelle ‚ Abbassa la CA di 2
Maglia d'anello ‚ Abbassa la CA di 3
Brigantina ‚ Abbassa la CA di 3
Armatura squamata ‚ Abbassa la CA di 4
Armatura di maglia ‚ Abbassa la CA di 5
Maglia Fasciata ‚ Abbassa la CA di 6
Corazza di Bronzo ‚ Abbassa la CA di 6
Corazza di maglia ‚ Abbassa la CA di 7
Corazza campo ‚ Abbassa la CA di 8
Armatura Pelle di Drago ‚ Abbassa la CA di 7
Corazza di maglia Elfica ‚ Abbassa la CA di 5 (i ladri possono usarla, ed pi leggera)

Mantello di Protezione ‚ Decresce la CA al massimo, e incrementa le possibilit di evitare i disastri della stessa cifra. Non pu essere usata con NESSUNA armatura magica, o nessuna armatura normale tranne quella di pelle. PUO' essere usata con altri oggetti come bracciali o anelli di protezione.

Mantello della Vulnerabilit ‚ Oggetto maledetto che aumenter al limite la CA e far diminuire le possibilit di evitare i disastri della stessa cifra.

BRACCIALI

Bracciali di Protezione ‚ Diminuisce la CA del massimo ammonto. Non possono essere usati con NESSUNA armatura magica, o nessuna armatura normale eccetto quella di pelle. PUO' essere usata con altri oggetti come mantelli o anelli di protezione.

Bracciali della Vulnerabilit ‚ aumentano la CA al limite.
Bracciali dell'Arciere ‚ Quando usate arco e frecce, aumenteranno le possibilit di colpire di 2 e incrementeranno il danno di 1.

Uncino ‚ permette ai personaggi di scalare i lati di un pozzo.
(quasi essenziale)

SCUDI

Scudo ‚ Decresce la CA di 1
Scudo magico ‚ Decresce la CA di 1 + il massimo ammonto
Scudo maledetto ‚ Incrementa la CA fino al limite

ELMI

Elmo magico ‚ Decresce la CA di 1 pi il massimo ammonto
Elmo maledetto ‚ Incrementa la CA fino al limite
Elmo dell'Azione Subacquea ‚ Permette al personaggio di respirare sott'acqua nel livello acquatico
Elmo della Stupidit ‚ Oggetto maledetto che abbassa l'intelligenza a 7

VESTI MAGICHE

Veste dell'Assenza di Poteri ‚ Oggetto maledetto che riduce l'intelligenza a 3 e fa in modo che il P-M dimentichi tutti i suoi incantesimi. Deve essere rimosso con Rimuovi Maledizione.
Veste dell'Arcimago ‚ Incrementa le possibilit di evitare disastri di 1
- Serve come CA 5
- Da al mago il 5% di resistenza alla magia

ARMI DA LANCIO

Fionda ‚ Arma da lancio MOLTO debole
Arco corto ‚ Arma da lancio abbastanza debole

CIBO

Mela ‚ Cibo rigenerante minore
Razione d'Acciaio ‚ Cibo rigenerante maggiore
Razione ‚ Cibo rigenerante medio

OGGETTI SPECIALI DELLE CLASSI

Simbolo sacro ‚ utilizzato per eseguire incantesimi da prete (disponibile solo per i preti)
Libro degli Incantesimi ‚ Usato per lanciare gli incantesimi dei praticanti-magia (disponibile solo per i praticanti magia)
Attrezzi del Ladro ‚ utilizzati per scassinare certe serrature (disponibile solo per i ladri)

OGGETTI CHE APRONO

Chiavi ‚ aprono le serrature
Gemma ‚ quando sono inserite in incavi o fessure appropriate, aprono le porte

PERGAMENE

Pagina di diario ‚ contiene un consiglio
Pergamena mappa ‚ contiene una mappa del livello in corso

MONETE

Moneta d'oro ‚ risanamento maggiore alle macchine globo
Moneta d'argento ‚ risanamento minore alle macchine globo

GUANTI

Guanti della Destrezza ‚ Incrementano la destrezza di 1-4 punti (dipende da quanta destrezza avete al momento)
- Permette ai personaggi non-ladri di scassinare le serrature come se fossero ladri al quarto livello
Guanti della Forza del Gigante del Fuoco ‚ Da forza di 22 per tutto il tempo che vengono indossati. (uno dei migliori oggetti nel gioco).
Guanti della Forza del Gigante della Collina ‚ Da forza di 19 per tutto il tempo in cui sono indossati.
Guanti del Potere dell'Orco ‚ Danno forza di 18/00 per tutto il tempo che sono indossati.

OGGETTI DI FHANG

Armatura di Fhang ‚ da resistenza al fuoco al personaggio
Elmo di Fhang ‚ Circonda il personaggio di un'aura di paura
Scudo di Fhang
Spada di Fhang

SET COMPLETO: Nessun effetto

OGGETTI PERDUTI DELLA MEZZANOTTE

Armatura Perduta della Mezzanotte ‚ Nessuna arma d'acciaio NORMALE pu ferire il personaggio
Elmo Perduto della Mezzanotte ‚ Permette ai personaggi di vedere mura illusorie
Scudo Perduto della Mezzanotte ‚ Assorbe parte dei danni
Spada Perduta della Mezzanotte

SET COMPLETO: Nessun effetto

OGGETTI DI KEIGN

Elmo di Keign ‚ Permette ai personaggi di vedere mostri invisibili
Armatura Completa di Keign
Scudo di Keign ‚ Da una certa resistenza alla magia
Spada di Keign

SET COMPLETO: Piccolo ammonto di resistenza magica

OGGETTI DI RAVENNA

Mantello Elfico di Ravenna della Difesa ‚ Cancella incantesimi di sonno, trattenimento e paralisi
Capello di Ravenna dell'Intelletto
Sigillo di Ravenna dell'Abilit del Prete
Bastone di Ravenna della Rapidit

SET COMPLETO: Nessun Effetto

OGGETTI DI ONEX

Cappello di Onex ‚ Incrementa le possibilit di evitare disastri.
Bastone di Onex
Anello di Onex
Veste di Onex ‚ Decresce il tempo necessario a memorizzare gli incantesimi

SET COMPLETO: Piccolo ammonto di resistenza alla magia

OGGETTI DI GHREU

Armatura di Pelle di Ghreu della Libert d'Azione
Agili Stivali di Ghreu dell'Attraversare Furtivamente ‚ Garantisce cadute leggere e camminare sull'acqua
Scudo di Ghreu della Destrezza
Oggetti di Ghreu dell'Apertura ‚ Si riparano magicamente il giorno dopo che sono stati spezzati

SET COMPLETO: Da al personaggio il potere di individuare mura illusorie e passaggi segreti

OGGETTI DELL'ALTO PRELATO MYRH

Cotta di Maglia dell'Alto Prelato Myrh
Simbolo sacro dell'Alto Prelato Myrh ‚ incrementa i poteri di tutti gli incantesimi chiericali
Mazza dell'Alto Prelato Myrh
Elmo d'Acciaio dell'Alto Prelato Myrh

SET COMPLETO: Incrementa ancora di pi i poteri degli incantesimi chiericali

OGGETTI DI PHOOS

L'armatura di Maglia di Phoos
L'Elmo di Phoos
La Mazza di Phoos ‚ Cura quando viene assegnato un buon colpo
Il Simbolo di Phoos ‚ Garantisce l'abilit di pregare per un incantesimo addizionale per livello d'incantesimo

SET COMPLETO: Resistenza al fuoco

LIBRI, TOMI, LIBRERCOLI E MANUALI

Libro delle Azioni Nobili ‚ SOLO per chierici di allineamento buono.
- Aumenta un punto di saggezza e porta l'esperienza a mezza strada per il livello successivo.
Libro della Spregevole Oscurit ‚ SOLO per chierici di allineamento malvagio.
- Aumenta un punto di saggezza e porta l'esperienza a mezza strada per il livello successivo.
Libercolo della Congiura Vantaggiosa ‚ SOLO per praticanti magia neutrali
-Aggiunge abbastanza esperienza per arrivare a met strada per il seguente livello.
Libercolo della Ineffabile Dannazione ‚ SOLO per praticanti magia malvagi
-Aggiunge abbastanza esperienza per arrivare a met strada per il seguente livello.
Libercolo della Magia d'Argento ‚ SOLO per praticanti magia buoni
-Aggiunge abbastanza esperienza per arrivare a met strada per il seguente livello.
Manuale della Salute Corporea ‚ aggiunge un punto di costituzione
Manuale degli Esercizi Vantaggiosi ‚ Aggiunge un punto di forza
Manuale della Potente Abilit nelle Armi ‚ SOLO guerrieri (No paladini e ranger)
-Aggiunge abbastanza esperienza per arrivare a met strada per il seguente livello.
Manuale della Velocit nelle Azioni ‚ Aumenta di 1 punto la destrezza.
Manuale del Rubacchiare Silenziosamente ‚ S0LO ladri
-Aggiunge abbastanza esperienza per arrivare a met strada per il seguente livello.
Tomo del Pensiero Limpido ‚ Aggiunge 1 punti di intelligenza.
Tomo della Guida e dell'Influenza ‚ Aggiunge 1 punto di carisma.
Tomo della Comprensione ‚ Aggiunge 1 punto di saggezza.
Vacuo Grimorio ‚ Toglie 1 punto di intelligenza e/o 2 punti di saggezza.

PERGAMENE DI PROTEZIONE

Pergamena di protezione dal gelo ‚ protegge dagli attacchi di gelo
Pergamena di protezione dal respiro del drago ‚ protegge dal respiro del drago blu
Pergamena di protezione dall'elettricit ‚ protegge da attacchi elettrici
Pergamena di protezione dal gas ‚ protegge dagli attacchi col gas
Pergamena di protezione dal risucchio dei livelli ‚ protegge dal risucchio dei livelli dei non-morti
Pergamena di protezione dalla magia ‚ protegge dagli attacchi magici (eccetto missili magici)
Pergamena di protezione dalla pietrificazione ‚ protegge dalla pietrificazione delle medusae
Pergamena di protezione dal veleno ‚ protegge dall'avvelenamento

ANELLI NON IDENTIFICATI

Anello d'agata
Anello d'ametista
Anello cedrino
Anello di rame
Anello di diamante
Anello di smeraldo
Anello granato
Anello d'oro
Anello di giada
Anello d'ossidiana
Anello d'onice
Anello opale
Anello di perla
Anello di platino
Anello di rubino
Anello di zaffiro
Anello d'argento
Anello di topazio

ANELLI IDENTIFICATI

Anello dell'adornamento ‚ stupido anello che non serve a niente.
Anello della costituzione ‚ aggiunge 1 punto alla costituzione finch viene indossato.
Anello della destrezza ‚ aggiunge 1 punto alla destrezza finch viene indossato.
Anello della caduta della piuma ‚ il personaggio non si ferisce cadendo nei pozzi.
Anello di resistenza al fuoco ‚ il personaggio riceve danni minori dagli attacchi di fuoco.
Anello della libert d'azione ‚ cancella ragnatele, trattenimenti e magie di paralisi.
Anello dell'invisibilit ‚ rende invisibile il personaggio finch non attacca un mostro.
Anello della potenza ‚ rende gli attacchi pi potenti, permettendovi di fare danni maggiori.
Anello di protezione ‚ diminuisce al massimo la CA. Non funziona con armature magiche.
Anello della provocazione ‚ oggetto maledetto che attrae e provoca i mostri.
Anello di rigenerazione ‚ rigenera lentamente i punti ferita.
Anello della stretta scioccante ‚ quando si attacca con quella mano, fa danni di 4-14.
Anello della forza ‚ aggiunge un punto alla forza finch viene indossato
Anello di sostegno alla forza ‚ Previene il risucchio della forza da parte di non morti e zone speciali.
Anello del sostentamento ‚ elimina il bisogno di cibo.
Anello della debolezza ‚ oggetto maledetto che risucchia costituzione e forza.
Anello della saggezza ‚ aggiunge 1 punto di saggezza finch viene indossato.
Anello della stregoneria ‚ raddoppia i numero di incantesimi per livello d'incantesimi che potete imparare (funziona solo per un livello d'incantesimi particolare)

POZIONI NON IDENTIFICATE

Pozione d'ambra
Pozione nera
Pozione blu
Pozione marrone
Pozione trasparente
Pozione cremisi
Pozione beige
Pozione d'oro
Pozione grigia
Pozione verde
Pozione khaki
Pozione lavanda
Pozione magenta
Pozione arancione
Pozione pervinca
Pozione rosa
Pozione rossa
Pozione viola
Pozione d'argento
Pozione marroncina
Pozione mandarino
Pozione topazio
Pozione vermiglia
Pozione bianca
Pozione gialla

POZIONI IDENTIFICATE

Acqua Ragia ‚ pozione inutile che non serve a niente
Pozione di Confusione ‚ rende difficile muoversi o attaccare
Pozione della Cura Extra ‚ Cura 6-27 punti ferita di danno.
Pozione Rilevatrice di Cibo ‚ trova qualsiasi vivanda nel livello corrente.
Pozione della Forza del Gigante ‚ da temporaneamente una forza di 19+.
Pozione di Cura ‚ Cura 4-10 punti ferita di danno.
Pozione dell'Invisibilit ‚ rende invisibile il personaggio finch non attacca un mostro.
Pozione Rilevatrice di Mostri ‚ mostra tutti i nemici nel livello corrente.
Pozione di ';Neutralizzazione del Veleno' ‚ cura l'avvelenamento
Pozione di Veleno ‚ avvelena il personaggio. Lanciatela contro i mostri per avvelenarli.
Pozione di Resistenza al Fuoco ‚ i personaggi ricevono meno danni dagli attacchi di fuoco.
Pozione di Ristora Forza ‚ ripristina la forza persa a causa di non-morti/zone.
Pozione di Velocit ‚ permette al personaggio di muoversi ed attaccare al doppio della velocit.
Pozione di vitalit ‚ elimina temporaneamente il bisogno di cibo.
Pozione di ';Respiro Acquatico' ‚ permette di spostarsi sott'acqua senza perdere PF.
Olio dell'Incendio Ardente ‚ se viene lanciato contro un mostro, infligge 5-30 PF di danno.

BACCHETTE NON IDENTIFICATE

Bacchetta d'avocado
Bacchetta di Balsa
Bacchetta di Bamb
Bacchetta di betulla
Bacchetta di cedro
Bacchetta di corniolo
Bacchetta di legno misto
Bacchetta d'ebano
Bacchetta d'olmo
Bacchetta di cicuta
Bacchetta di mogano
Bacchetta di manzanite
Bacchetta d'acero
Bacchetta di quercia
Bacchetta di pino
Bacchetta di pioppo

BACCHETTE IDENTIFICATE

Bacchetta comune ‚ Un'inutile bacchetta consumata.
Bacchetta dell'Acido ‚ Spara acido nella direzione in cui siete rivolti.
Bacchetta d'Allettamento ‚ Teletrasporta un mostro da davanti a dietro di voi.
Bacchetta del Freddo ‚ Spara un cono di freddo verso dove siete rivolti.
Bacchetta della Cura ‚ Guarisce 6-21 PF di danno.
Bacchetta della Distanza ‚ Teletrasporta via un mostro.
Bacchetta del Fuoco ‚ Spara una palla di fuoco verso dove siete rivolti.
Bacchetta del Gelo ‚ Spara gelo verso dove siete rivolti.
Bacchetta Accelleratrice di Nemici ‚ Bacchetta malvagia che accelera i mostri.
Bacchetta Ostacolatrice di Nemici ‚ Velocizza il personaggio, raddoppia movimenti e attacchi.
Bacchetta del Fulmine ‚ Spara fulmini verso dove siete rivolti.
Bacchetta dei Missili Magici ‚ Spara missili magici verso dove siete diretti.
Bacchetta della Paralisi ‚ Paralizza i mostri davanti a voi.
Bacchetta della Ristorazione ‚ Ristora livelli persi a causa di non-morti.
Bacchetta del Colpire ‚ Quando usata come un'arma, fa un danno 4-11, pi un extra contro i Golem.
Bacchetta Rilevatrice di Trappole ‚ Trova tutte le trappole del livello corrente

AMULETI

Amuleto dei Missili Magici ‚ Deve essere tenuto. Quando viene usato, spara missili magici.
Amuleto della Palla di Fuoco ‚ Dev'essere tenuto. Quando viene usato, spara palle di fuoco.
Amuleto di Resistenza Magica ‚ Il personaggio avr meno danno dalla magia.
Amuleto di Ritorno Imminente ‚ Teletrasporta alle scale per il livello seguente.
Collana dell'Adornamento ‚ Un inutile amuleto spazzatura.

OGGETTI CHE APRONO

Agata ‚ Si adatta all'armatura squamata.
Ametista ‚ Combacia con l'elsa della spada.
Maglio Blu ‚ Con questo colpite il gong blu.
Corno di Toro ‚ Va messo sulla testa del toro.
Cedrino ‚ Usatelo su un altare con sopra un ankh.
Cornelian ‚ Da inserire nello strano murale giallo.
Diamante ‚ Da mettere dentro un grande gioiello d'oro.
Smeraldo ‚ Da inserire in un teschio con un occhio verde.
Granato ‚ Inseritelo in un murale a forma di gemma.
Maglio verde ‚ Con questo colpite il gong verde.
Giada ‚ Da mettere tra due serpenti faccia a faccia.
Lapislazzuli ‚ Da mettere su una testa di scheletro cornuta.
Pietra di Luna ‚ Da inserire sotto un disegno della luna.
Ossidiana ‚ Inseritela in una cavit a forma di ancora.
Onice ‚ Combacia con il viso di una figura ammantata circondata da 3 gemme nere.
Opale ‚ Si adatta ad una ragnatela.
Perla ‚ Combacia con una di due ostriche.
Piuma ‚ Da applicare sulla testa di una cavaliere.
Maglio Viola ‚ Usatelo sul gong viola.
Maglio Rosso ‚ Usatelo sul gong rosso.
Rubino ‚ Da inserire in un ornamento colorato (meglio rosso).
Zaffiro Stella ‚ Sta dentro una mappa a stella.
Occhio di Tigre ‚ Da inserire in una tigre con un occhio solo.
Topazio ‚ Si adatta ad uno scudo con un buco.
Zircone

CHIAVI

Chiave d'osso ‚ per una serratura a forma di teschio.
Chiave d'ottone ‚ per una serratura giallo scuro.
Chiave cromo ‚ per una serratura luccicante.
Chiave di rame ‚ per una serratura color rame.
Chiave cremisi ‚ per una serratura rossa.
Chiave di cristallo ‚ per una serratura con una gemma blu sopra il buco.
Chiave di fuoco ‚ per una serratura con attorno una fiamma.
Chiave floreale ‚ per una serratura con fiori negli angoli.
Chiave del gelo ‚ per una serratura a forma di fiocco di neve.
Chiave d'oro ‚ per una serratura giallo chiaro.
Chiave sacra ‚ per una serratura a forma di ankh.
Chiave d'acciaio ‚ per una serratura metallica con un anello sopra e sotto.
Chiave della fede ‚ per una serratura con attorno una corona.
Chiave d'argento ‚ per una serratura col centro marron e croci sopra e sotto.
Chiave di pietra ‚ per una chiara serratura marrone.


Gli Incantesimi

Questa lista proviene dalla guida Terratron, cortesemente da Albert van Os.

NOTA: Gli incantesimi sono ordinati in base alla potenza. Quindi gli incantesimi del livello 7 saranno vicino al fondo, mentre quelli del primo saranno verso la sommit.

INCANTESIMI DEI PRATICANTI MAGIA0

Mani Brucianti - incantesimo di fuoco basato sul tocco.
Individua Magia - indica quali oggetti sono magici.
Missili Magici - incantesimo di distanza, pura energia magica (non molte cose gli resistono)
Scudo - protezione dall'attacco dei missili.
Stretta Scioccante - incantesimo elettrico basato sul tocco.
Tocco Gelido - Incantesimo di freddo basato sul tocco.
Trova Non-Morti - trova i non-morti.
Protezione dal Male - aumenta i tiri salvezza.
Confusione - rallenta le possibilit dei mostri di colpire.
Trova Invisibilit - rivela i mostri invisibili.
Identificazione Maggiore ‚ identifica gli oggetti nelle vostre mani.
Invisibilit - vi rende invisibili fino all'attacco.
Prot. dalla Paralisi - protegge dalla paralisi.
Freccia Acida di Melf - incantesimo acido di attacco a distanza.
Scottatura di Aganazzer - incantesimo di fuoco.
Disperdi Magia - disperde effetti magici.
Palla di Fuoco - incantesimo di fuoco di attacco a distanza.
Velocit - raddoppia i vostri movimenti ed i turni di attacco.
Trattieni Persona - trattiene umanoidi.
Trattieni Non-Morti - trattiene i non-morti.
Invisibilit 10' - uguale all'invisibilit.
Fulmine - incantesimo del fulmine di attacco a distanza.
Rallenta - rallenta un mostro.
Tocco del Vampiro - trasferisce qualche PF da un mostro al mago.
Respiro Acquatico - permette al personaggio di respirare in acqua.
Paura - fa in modo che i mostri abbiano peggiori possibilit di colpire.
Tempesta di Ghiaccio - attacco di ghiaccio a distanza.
Invisibilit Maggiore - come l'invisibilit, ma non sparisce dopo l'attacco.
Rimuovi Maledizione - toglie maledizioni dagli oggetti.
Cono di Ghiaccio - attacco di freddo a distanza.
Trattieni mostro - trattiene qualsiasi creatura.
Muro di Forza - impedisce alle creature di entrare nel raggio d'azione
Incantesimo di Morte - uccide istantaneamente un gruppo di creature.
Disintegra - dissolve una creatura, funziona con i non morti.
Carne in Pietra - pietrifica i mostri.
Pietra in Carne - libera un personaggio pietrificato.
Vera Vista - permette al personaggio di rilevare illusioni e magia.
Tempesta Acida - attacco acido a distanza.
Dito della Morte - pu istantaneamente uccidere un singolo mostro.
Spada di Morden. - crea una pietra magica che attaccher per il mago.
Parola del Potere, Stordire - tramortisce le creature.
Orrido Appassimento di Abi-Dalzim ‚ fa avvizzire e morire i nemici
Pugno Stretto di Bigby - attacco psichico, che funziona contro la resistenza degli elementi.
Risucchio d'Energia - prosciuga le energie magiche dei mostri.
Sciame di Meteore - potente incantesimo di fuoco e distanza fa molti danni
Parola del Potere, Uccidere- uccide istantaneamente i mostri.
Ferma Tempo - ferma il tempo
Palle di Neve di Snilloc- attacco di freddo a distanza.
Manto di Ilyykur - aumenta possibilit di evitare disastri; prot. contro il fulmine.
Signore dei Missili - altera il volo di un missile.
Missile Maggiore di Snilloc ‚ missile magico pi potente.
Tocco del Lich - paralizza e danneggia i mostri; crea immunit ai non morti per il mago
Congelamento di Otiluke - potente incantesimo freddo di attacco.

INCANTESIMI DEL CHIERICO

Benedizione - da al praticante un po' di salute, danneggia i mostri.
Causa Ferite Leggere - incantesimo di tocco, piccoli danni.
Cura Ferite Leggere - cura un po' di danni.
Trova magia - mostra quali oggetti sono magici.
Protezione dal Male - riduce i danni fatti dai mostri malvagi e le loro possibilit di colpire.
Volta Non-Morti - fa fuggire o morire i non-morti, a seconda della forza del praticante.
Imposizione delle Mani - cura alcuni danni. Solo paladini.
Trova Pozzi - rileva i pozzi.
Invisibile ai Non-Morti - il praticante invisibile per i non morti.
Aiuto - cura una piccola quantit di danni.
Lama di Fuoco - incantesimo di tocco basato sul fuoco.
Trattieni persona - blocca i mostri umanoidi.
Resistenza al Fuoco - aumenta le possibilit di resistere agli attacchi di fuoco; riduce i danni.
Resistenza al Freddo - aumenta le possibilit di resistere agli attacchi di
gelo; riduce i danni.
Martello Spirituale - crea un martello magico che pu essere scagliato contro il nemico.
Rallenta il Veleno - rallenta la velocit con cui agisce il veleno.
Crea Cibo/Acqua - crea cibo.
Disperdi Magia - disperde gli effetti magici.
Vesti Magiche - abbassa la CA del personaggio.
Protezione dal Piano Negativo -Protegge dagli attacchi dei non morti.
Preghiera - aumenta le possibilit di colpire del personaggio.
Protezione dal fuoco - come resistenza al fuoco ma pi efficace.
Rimuovi paralisi - toglie la paralisi al giocatore.
Togli maledizione - toglie maledizioni agli oggetti.
Respiro Acquatico - permette al personaggio di respirare in acqua.
Calore Benedetto
Causa Ferite Gravi - incantesimo di tocco, fa danni moderati.
Cura Ferite Gravi - cura una moderata quantit di danno.
Libert d'azione - permette al personaggio di muoversi attraverso ragnatele/acqua
Neutralizza il Veleno - libera dalle condizioni di avvelenamento.
Veleno - avvelena una creatura.
Prot dal Male 10' - riduce i danni fatti dai mostri malvagi e le loro possibilit di colpire.
Prot dal Fulmine - riduce i danni dagli attacchi di fulmine.
Causa Ferite Critiche - incantesimo di tocco, fa molti danni.
Cura Ferite Critiche - cura danni gravi.
Colpo di Fiamma - incantesimo di fuoco, attacco a distanza. Abb. forte.
Solleva i Morti - pu uccidere creature non morte.
Uccidi i Viventi - pu uccidere mostri viventi.
Vera Vista - permette al personaggio di rilevare illusioni e magia.
Ferire - incantesimo di tocco, lascia solo 4 punti ferita.
Curare - cura tutto tranne 4 punti di danno.
Banchetto dell'Eroe - riempie di cibo.
Globo Bruciante di Sol - crea un globo di fuoco che si pu lanciare ai mostri.
Tempesta di Fuoco - incantesimo di area basato sul fuoco.
Resurrezione - distrugge i mostri non morti.
Ristorazione - ripristina i livelli persi a causa di non morti.
Forza del Gigante - infonde temporaneamente forza da gigante al prat.


Domande pi frequenti (FAQ)

.----------------------------------------------------------------------------.
| D: Ho appena scagliato un'arma da lancio e non riesco pi a trovarla! |
| |
| R: † possibile che l'abbiate lanciata oltre un muro illusorio. Provate |
| a procedere dritti verso dove l'avete lanciata e a passare attraverso |
| il muro. |
'----------------------------------------------------------------------------'
.----------------------------------------------------------------------------.
| D: A che servono le monete? |
| |
| R: Ci sono due tipi di monete, argento e oro. Troverete una strana cosa |
| su alcuni muri simile ad un piccolo Gong Blu con sotto una fessura. |
| Mettete una moneta nella fessura. L'argento vi da tutti i PF, l'oro |
| vi da tutti i PF e cura il vostro stato (ad esempio l'avvelenamento) |
'----------------------------------------------------------------------------'
.----------------------------------------------------------------------------.
| D: Ho trovato una serratura che non posso aprire! Non ci sono bottoni |
| o serrature! |
| |
| R: Significa che siete sul lato sbagliato della porta, c' un bottone/ |
| serratura che si trova sull'altro lato. Heh. |
'----------------------------------------------------------------------------'
.----------------------------------------------------------------------------.
| D: Ho perso la mia arma attaccando una strana melma nera, come posso |
| riaverla? |
| |
| R: Non potete. Se l'arma non riappare (e non dovrebbe)quando uccidete il |
| Fango Vivente, stata digerita. † un problema quando perdete un'arma |
| con il nome (come la Mazza dell'Alto Prelato Myrh). |
'----------------------------------------------------------------------------'
.----------------------------------------------------------------------------.
| D: Aiuto! Non riesco a fare incantesimi! |
| |
| R: Vuol dire che siete in una Zona Senza Magia. Spostatevi attorno fino ad|
| uscire. |
'----------------------------------------------------------------------------'


Domande sul manuale

Queste sono tutte le domande che vi vengono poste alla fine dei vari livelli.

Pagina Titolo Parola Risposta

3 Creare i Personaggi 7 Attributi
4 Personaggi Base 3 Abitare
6 Classi 3 Personaggi
9 Punteggi d'Abilit 5 Sommario
9 Allineamenti 4 Finzione
12 Vantaggi di Razza 4 Domandarsi
13 Dopo aver scelto un personaggio 4 Scelto
14 Un problema durante un incantesimo 6 Maligno
16 Esaminare le informazioni dei pers. 10 Appare
19 Preparare un oggetto 5 Spostare
21 Pregare per gli incantesimi 3 Esaminare
22 Mostra i numeri 5 Comandare
25 Profondit del Dungeon 9 Resistere
27 Formulazione Incantesimi Nemici 4 Ombre
45 Danni 6 Perdita
46 Andare Avanti 4 Cadute
47 Ankheg 5 Enorme
48 Cockatrice 1 Infame
51 Goblin 5 Grande
52 Golem, Carne 8 Umanoide
55 Naga, Ossa 5 Non-morto
56 Otyugh 7 Gulguthra
61 Fantasma osservatore 3 Qualche volta
62 Xill 5 Muscoloso


Trucchi e Gran Finale

Questa sezione proviene dalla guida Terratron a Dungeon Hack, cortesemente da Albert van Os.
_____________
Come usare i trucchi:

Prima di iniziare ‚ “Dungeon Hack ‚ , configurate la seguente variabile nel prompt del DOS: 'set aesop_diag=1' questo attiver i trucchi.

Nota: in questo modo si pu UCCIDERE il file ‚ “AESOP.EXE ‚ quindi fatene una copia prima di iniziare il gioco.

Dopo questi preparativi, avrete le seguenti opzioni nel gioco:

Tasto Effetto
---------------------------------------------------------
[A] Uccide Tutti i mostri, semplice ma efficace.
[T] Entra nella modalit testo.
[I] Cammina attraverso i muri.
[O] Da un nuovo oggetto

================================================================================
Parole Finali...
================================================================================
_________________
Risorse Online:

http://www.interplay.com/ -- Siro della Interplay
http://www.gamefaqs.com/ -- Il miglior sito di FAQ sulla rete!
http://www.cheatcc.com/ -- Un buon posto se vi servono trucchi

Arte ASCII creata usando SigZag di James Dill: (Gratutito)
http://www.geocities.com/southbeach/marina/4942/sigzag.htm

Questo FAQ stato scritto interamente usando l'Editor di Testo GWD (da registrare)
http://www.gwdsoft.com/

Speciali ringraziamenti ad Albert Van Os per molte informazioni.
_________________________
Spudorata Auto Promozione:

Ho scritto FAQ anche per:

NES: Avventure Disney nel Regno Magico
Final Fantasy- FAQ della Magia
La leggenda di Zelda
SNES: Aerobiz
Aerobiz Supersonic
Utopia: Creazione di una nazione
Genesis: StarFlight
Playstation:Thousand Arms -- Soluzione
PC: Baldur's Gate & Tales of the Sword Coast ‚ Percorso
Lista dei personaggi
Colonization ‚ Guida alla Strategia della Singola Colonia
-- La Guida Cheat
Drakan: Ordine della Fiamma
Master of Magic (revisione)
Pharaoh
Rollercoaster Tycoon
Sid Meier's Alpha Centauri
The Sims
Ultima 4: Quest of the Avatar
Ultima 7: The Black Gate
Ultima 7 Part 2: Serpent Isle
Ultima Underworld ‚ Comandi Tastiera
Ultima Underworld II ‚ Comandi Tastiera
- Lista incantesimi

____________
Conclusione:

‚ “La pergamena si riduce in polvere. ‚
SOLUZIONI CORRELATE

Commenti su: Soluzioni - Dungeon Hack (PC)

Ti utile questo Sito?

  • Per aiutarci a pagare le spese e tenere il sito aperto fai una piccola donazione:

Metti "Mi Piace" e Seguici Su....

Ultime News per Dungeon Hack

Trucchi Top