Dreamweb - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI DREAMWEB PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- DAVID CRANE
- La rete dei sogni ci
condiziona a livello subconscio, mentre dormiamo, e se
questa dovesse, per qualche motivo, cadere nella mani del
male, le conseguenze per tutta il genere umano sarebbero
terribili. La rete trae la sua forza da sette persone
scelte casualmente e, alla morte di una di queste,
un'altra prenderà il suo posto, garantendo cosàƒ à‚ ¬ una
certa dinamica alla nostra vita. Ora, però, queste sette
persone sono malvagie e il guardiano della rete sta
entrando nei vostri sogni per chiedervi di ucciderle. Il
vostro nome è Ryan, voi siete il salvatore, l'esecutore,
il cacciatore dei sette: è come uccidere Hitler.
Vi risvegliate dall'ennesimo incubo nella stanza da letto
della vostra ragazza, Eden. Prendete il vostro
portafoglio che la sera precedente avevate appoggiato
sulla scrivania, scambiate qualche parola con Eden poi
oltrepassate la porta a destra per ritrovarvi in cucina.
Impossessatevi della cartuccia rossa (contiene importanti
informazioni alle quali potrete accedere tramite il
network a casa vostra) e aprite il forno a microonde per
trovare la chiave che vi permetterà di ritornare dalla
rete dei sogni. Lasciate l'appartamento (per aprire la
porta premete il pulsante alla destra della porta),
prendete l'ascensore e usatene i comandi per farvi
condurre al livello stradale. Vi ritroverete in un
garage, trafugate il cacciavite appoggiato sulla macchina
e, solo per precauzione dato che sono quasi certo che non
sia necessaria per portare a termine il gioco,
raccogliete la chiave inglese ben visibile su uno dei
mobiletti. Ora potete uscire dall'edificio e andando
verso sinistra avrete accesso alla mappa della città.
Usando le frecce nella parte alta dello schermo fate
scorrere le varie destinazioni e, una volta selezionato
il vostro appartamento, usate la figura posizionata in
basso per raggiungerlo. L'ascensore vi porterà
automaticamente al piano corretto, seguite il corridoio
verso l'alto per raggiungere la vostra porta e osservate
il tastierino numerico posto sulla sinistra: il numero da
inserire (lo trovate nel manuale e in un fogliettino nel
vostro portafoglio) è il 5106. Una volta all'interno
prendete la tazza che trovate appoggiata a uno dei mobili
(più avanti nel gioco vi servirà qualcosa per
raccogliere dell'acqua), la cartuccia rossa vicino al
terminale (la riconoscerete esaminandola poichàƒ à‚ © vi
troverete scritto 'importante') e il coltello
che è rimasto sul letto come risultato di un pasto
frugale. Adesso dovete connettervi al Network e occorre
che abbiate ben chiaro il suo utilizzo. L'attrezzatura
che vi permette di collegarvi è composta da due
strumenti principali: il monitor che vi garantisce
l'accesso e un'interfaccia (la vedete sulla sinistra)
nella quale inserire delle cartucce che volete leggere
(vedetela come una specie di lettore). Altra cosa da
imparare sono i pochi comandi che vi permetteranno di
reperire le varie informazioni: digitate una volta LIST e
riceverete un elenco dei vari servizi che possono essere
attivati (banca, posta elettronica, notiziario in linea
e, se presente, la cartuccia che avete inserito),
specificate una di queste voci dopo il comando LIST per
vedere a quali articoli avete accesso (ad esempio LIST
CARTRIDGE o LIST CARTUCCIA se avete la versione
italiana), usate il comando READ seguito dal nome di uno
degli articoli per leggerne il contenuto. Sfortunatamente
molte sezioni sono protette da una password e, se
chiederete di vederle, vi sarà negato l'accesso e vi
verrà segnalato il nome del proprietario di quelle aree.
Durante il gioco vi imbatterete in questi codici (il
primo, il vostro, lo trovate nel manuale) e quando
vorrete inserirli dovrete impartire il comando LOGON
seguito dal nome del proprietario: a questo punto vi
verrà chiesta la parola d'ordine corrispondente. Se
comunque non avete ancora chiaro come eseguire tutte le
operazioni non preoccupatevi dato che, di volta in volta,
vi darò tutte le indicazioni che dovrete seguire.
Cominciate allora inserendo la cartuccia rossa
nell'interfaccia (usate l'interfaccia poi selezionate la
cartuccia dal vostro inventario), accedete al Network
(usate il monitor), chiedete una lista generale (LIST),
inserite la vostra password (LOGON RYAN e poi digitate
BLACKDRAGON), sfogliate la posta (LIST MAILBOX) e leggete
quello che vi hanno scritto Sparky e Louise (READ SPARKY,
READ LOUISE): il primo vi dirà che siete stati
licenziati, il secondo vi chiederà di andare a trovarlo.
Ora passate a esaminare la cartuccia (LIST CARTRIDGE) e
con il comando READ PRIVATE verrete a conoscenza di due
codici: il 2865 vi permetterà di introdurvi
nell'appartamento di Eden, il 5238 in quello di Louise.
Spegnete il Network (EXIT), togliete la vostra cartuccia
e inserite quella che avete sottratto a Eden: rientrando
nella rete e leggendone il contenuto scoprirete un altro
numero, il 7833, che vi tornerà utile più avanti per
entrare nell'edificio di Sartain.
Lasciate la vostra confortevole casa (usate l'ascensore
per farvi condurre al livello della strada) e come vi è
stato chiesto andate a far visita al vostro amico Louise.
Appena entrati nell'edificio un malvivente armato di
frusta laser vi stordirà e, una volta rinvenuti,
scoprirete che siete stati derubati delle vostre scarpe.
Incamminatevi lungo il corridoio in basso, esaminate il
tastierino accanto alla porta a sinistra e inserite il
numero di Louise (5238) per introdurvi nell'appartamento.
Troverete il vostro amico intento in una delicata
operazione: parlategli comunque e quando gli confiderete
che avete bisogno di una pistola lui vi indirizzerà a
una sala da biliardo. Prendete le scarpe che trovate nel
bagno e indossatele (per far questo dovete aprire il
vostro inventario e usarle una alla volta) poi frugate il
mobiletto sul quale è appoggiato il forno a microonde,
per rinvenire l'indispensabile tessera della sala da
biliardo: esaminatela per scoprirne l'indirizzo.
Tornate alla mappa della città e da qui dirigetevi al
bar di Sparky. Parlate al prepotente gestore (per far
questo prima dovete sedervi sul seggiolino a sinistra)
che non mancherà di ricordarvi che siete stato
licenziato: fortunatamente vi deve ancora dello stipendio
arretrato e quindi non andrete via a mani vuote. Per
farvi dare quello che vi spetta accedete all'inventario,
aprite il portafoglio ed estraetene la carta di credito
(spostatela in una delle altre caselle disponibili), ora
osservate il bancone del bar e usate il lettore che vi è
posato sopra: vi sarà data la possibilità di decidere
con quale degli oggetti che vi portate appresso volete
usarlo e voi naturalmente selezionerete la carta di
credito. Fatte queste operazioni potrete osservare come
il vostro capitale ora ammonti a circa 1200 dollari.
Prestate adesso attenzione all'uomo seduto accanto a voi,
parlategli e prima che si renda conto delle strane
domande che gli state ponendo, vi avrà già rivelato una
preziosissima informazione: David Crane, la prima persona
che dovete uccidere, alloggia al Regency Hotel.
Con un po' di soldi in tasca potete ora fare visita a Mr.
Silverman alla sala da biliardo. Appena arrivati parlate
con il barista che, quando saprà che vi manda Louise, vi
darà un codice e annuncerà all'uomo d'affari il vostro
arrivo. Andate a sinistra per due schermate, inserite il
numero che vi è appena stato dato (5222) nel tastierino
(che come di consueto è situato nelle vicinanze della
porta) e, giunti da Silverman, dite che avete bisogno di
una pistola: basterà usare la carta di credito con il
lettore appoggiato sul tavolo per guadagnare la pratica
arma. Questa locazione adesso non vi è più di alcuna
utilità e potete andarvene tranquillamente (non
dimenticatevi comunque la pistola sulla scrivania).
E' finalmente giunto il momento di affrontare il primo
dei sette malvagi, dirigetevi all'Hotel e chiedete una
camera alla gentile receptionist: passate ancora una
volta la carta di credito nel lettore e prendete il pass
per l'ultima camera libera dell'albergo. Premete il
pulsante per chiamare l'ascensore e una volta all'interno
usate il pass che avete appena pagato per farvi
trasportare al quarto piano. La vostra suite si trova a
destra, voi invece percorrete il corridoio verso sinistra
e prendete l'ascia che troverete sul fondo (dovete aprire
il vetro prima). Tornate all'ascensore, usate il coltello
per aprire il pannello di controllo poi tagliate il filo
verde che avrete portato alla luce: cosàƒ à‚ ¬ facendo
disattiverete il funzionamento dell'ascensore. Osservate
adesso la parete destra e noterete una piccola maniglia:
tiratela per aprire una botola sul soffitto. Siete
abilmente riusciti a raggiungere il piano dove è situata
la camera del cantante (a questo punto vi consiglio
vivamente di salvare), ora usate l'ascia per aprire una
breccia nella porta (come al solito dovete usare la porta
e poi selezionare l'ascia dall'inventario) e vi
introdurrete nei locali di Crane. Al vostro ingresso
troverete due guardie: sbarazzatevi della prima
colpendola con l'ascia (questa volta dovrete aprire
l'inventario e usare semplicemente il comando
'usa'), ed eviterete cosàƒ à‚ ¬ il proiettile che il
secondo uomo vi ha nel frattempo sparato, poi fate
ricorso alla pistola per liberarvi anche della seconda
presenza indesiderata . Se siete stati abbastanza veloci
sarete ancora vivi e potrete proseguire verso sinistra e
poi verso il basso per giungere nella camera da letto di
Crane. Lo troverete intento in una piacevole pratica,
aspettate che la donna si nasconda sotto al letto, poi
sparategli (se volete prima potete anche parlargli ma
fate in fretta altrimenti arriveranno altri scagnozzi):
vedrete la sua energia che si trasferirà nel vostro
corpo.
Vi troverete teletrasportati nel dreamweb, parlate con il
guardiano che vi dirà il nome della seconda persona da
uccidere: il generale Sterling. Scendete per due
schermate, prendete la gemma incastonata nel muro (questa
non vi serve subito ma è meglio portarsi avanti con il
lavoro), andate a destra e usate il primo portone:
appoggiandoci sopra le mani si aprirà. Avvicinatevi al
centro della strana stanza alla quale adesso avete
accesso, osservate la serratura e infilateci la chiave
che avevate trovato nel forno a microonde di Eden:
tornerete nella vostra dimensione.
IL GENERALE STERLING
Tornate nel vostro appartamento, collegatevi al Network,
sfogliate gli articoli del notiziario (LIST NEWSNET) e
leggete lo speciale televisivo (READ TVSPECIAL) per
scoprire che il generale Sterling si trova agli studi
televisivi del canale sei per un'intervista.
Correte immediatamente agli studi, parlate con la guardia
all'ingresso che vi vieterà l'ingresso poi fate il giro
dell'edificio (due volte a destra, tre volte verso il
basso e infine a sinistra) per giungere all'entrata
secondaria. Parlate con il guardiano, provate a mentirgli
dicendo che avete un appuntamento e quando vi negherà
l'accesso sparategli: ora potete usare tranquillamente i
comandi per aprire la porta sul retro. Dopo esservi
macchiati di un nuovo omicidio girate intorno alla
sbarra, passate nella schermata a sinistra e oltrepassate
la porta in alto per entrare nell'edificio.
Raccogliete il depliant sul bancone che cela un pass al
vostro sguardo, raccogliete quest'ultimo (il depliant, se
volete, potete buttarlo) e andate a destra. Aprite la
porta in basso con la tessera che avete appena scoperto e
una volta all'interno del magazzino esaminate la scatola
dei fusibili sulla destra (lasciate perdere gli altri
scatoloni che non contengono nulla di utile): apritela
con il cacciavite e raccogliete il fusibile che troverete
all'interno. Tornate verso l'ingresso, proseguite verso
destra, passate la porta in alto (è aperta) e
arrampicatevi lungo la scaletta: giungerete su una
passerella che domina gli studi televisivi. Notate la
cassa appesa al gancio poi concentratevi sui controlli
posizionati più in basso: aprite il pannello, togliete
il vecchio fusibile e sostituitelo con quello trovato nel
magazzino, infine azionate i comandi per spostare la
cassa sopra la testa del generale per poi lasciarla
cadere.
Anche il secondo dei sette è stato cosàƒ à‚ ¬ ucciso e voi
verrete teletrasportati ancora nel dreamweb. Parlate
nuovamente con il guardiano che vi dirà il terzo nome
(l'industriale Sartain) e che vi consiglierà di prendere
la gemma in fondo al corridoio (se non l'avete con voi
dovete prenderla ora). Scendete per due schermate, andate
a sinistra e usate la prima porta. Come per la volta
precedente usate la chiave nella serratura per tornare
nella vostra dimensione.
SARTAIN
La prima tappa per raggiungere Sartain è l'appartamento
di Eden. Accanto alla porta del garage c'è come di
consueto il solito tastierino numerico (fateci attenzione
poichàƒ à‚ © questa volta è davvero minuscolo) e il numero da
inserire (letto nella vostra cartuccia) è il 2865.
Chiamate l'ascensore con il pulsante sulla destra e
introducetevi nell'appartamento. Nella cucina, se non
l'avete ancora fatto, potete impossessarvi della
cartuccia contenente il codice per l'edificio di Sartain,
mentre in camera da letto, parzialmente coperta da una
maglietta, si trova una agenda con degli indirizzi:
sfogliatela per trovare la posizione delle industrie.
Dalla mappa della città come prossima destinazione
selezionate appunto le industrie Sartain e, giunti alla
porta di ingresso, inserite il codice 7833. Entrate,
sbarazzatevi del sistema d'allarme con la pistola,
dirigetevi a sinistra (qui vi conviene salvare il gioco)
e prendete l'ascensore. Quando le porte si apriranno vi
troverete circondati da uomini armati, non perdete tempo
e usate la gemma che avete trovato nel dreamweb: Sartain
riuscirà a fuggire ma le sue guardie del corpo
moriranno. Correte verso il basso, aprite la valigetta,
prendete gli appunti che troverete all'interno
(leggendoli scoprirete l'indirizzo di altri due membri
dei sette e verrete a sapere che i superstiti stanno
organizzando di uccidere la compagna più debole per
assorbirne l'energia) poi continuate a seguire
l'industriale passando per la porta a destra e salendo
lungo le scale che portano al tetto. Spostatevi nella
schermata a sinistra per vedere che siete arrivati appena
in tempo: Sartain sta scappando con un aereo. Sparate al
motore per far esplodere il velivolo e per uccidere il
terzo uomo della setta.
Finirete come al solito nel dreamweb, parlate ancora al
guardiano che vi consiglierà di contattare la donna più
debole che potrebbe aiutarvi, poi andatevene passando per
la porta a destra nel corridoio centrale e seguendo la
procedura usuale.
CHAPEL & UNDERWOOD
Riapparirete in un parcheggio, andate a sinistra,
prendete le cesoie ben in vista sul camion e uscite
percorrendo due schermate verso l'alto.
Andate alla casa della Chapel (l'indirizzo l'avete
scoperto dagli appunti di Sartain), proseguite verso
destra e verrete cosàƒ à‚ ¬ a sapere che la bomba piazzata
dalla setta è già esplosa. Sul luogo dell'incidente
troverete un poliziotto che non vi lascerà passare,
tornate allora verso sinistra e usate il muro per
scalarlo. Perlustrate quel poco che rimane della casa,
osservate il quadro raffigurante una chiesa (la conoscete
ma non vi ricordate l'indirizzo) e raccogliete la
cartuccia blu. Qui non troverete altro quindi scavalcate
nuovamente il muro e tornate al vostro appartamento.
Inserite la cartuccia trovata nell'interfaccia,
collegatevi al Network e chiedete una lista della
cartuccia (LIST CARTRIDGE): l'accesso vi sarà negato ma
verrete a sapere che il proprietario della cartuccia è
Beckett, uno dei membri della setta. Digitate ora LOGON
BECKETT e quando vi verrà chiesta la password inserite
SEPTIMUS (è il nome della chiesa: lo scoprite leggendo
il manuale del gioco). Chiedete nuovamente la lista della
cartuccia e leggendo l'articolo che vi è contenuto
scoprirete l'indirizzo della chiesa. Non rimane più
nulla da fare nel vostro appartamento ma, se non l'avete
ancora fatto, raccogliete una tazza.
Dalla mappa della città dirigetevi alla casa sulla
spiaggia della Underwood. Appena arrivati staccate la
sbarra di ferro che funge da ringhiera poi avvicinatevi
al condotto che sfocia in mare: usate la tazza (o un
altro contenitore) per raccogliere dell'acqua. Spostatevi
nella schermata a destra e osservate il pannello in alto
a sinistra parzialmente nascosto dalla sabbia: usatelo
per ripulirlo, sfruttate la sbarra di ferro per aprirlo e
buttateci dentro l'acqua per mandare in corto circuito il
sistema d'allarme. A queste vostre azioni dovrebbe
seguire un'esplosione che aprirà un buco nella balconata
e un altro in una finestra della casa: usate il primo per
arrampicarvi e il secondo per introdurvi nel fabbricato.
Troverete la donna agonizzante (l'esplosione è stata
molto forte), parlatele (ho giocato la versione parlata e
questo dialogo è incredibilmente d'effetto) poi
sparatele: ancora una volta vedrete l'energia penetrare
in voi e ancora una volta vi ritroverete nel dreamweb.
Parlate per l'ultima volta con il guardiano poi ritornate
nella vostra dimensione passando per la porta a sinistra
nel corridoio di sinistra.
IL PRETE & BECKETT
Andate subito alla chiesa, aprite il cancello usando le
cesoie trovate nel parcheggio e introducetevi nel luogo
sacro. Troverete uno scheletro, lasciate perdere il
teschio ma raccogliete la mano, poi proseguite per due
schermate verso il basso fino a giungere all'altare.
Togliete tutti gli oggetti che vi sono sopra (il tessuto
bianco e i due candelabri) e abbandonateli pure da
qualche parte, inserite la mano nel buco inciso nella
pietra (prima questa incavatura non era visibile) e
infine spingete l'altare per rivelare un passaggio
segreto: scendete attraverso l'apertura.
Vi trovate ora in una cripta, aprite la giara e prendete
la gemma rossa che trovate all'interno, poi aprite anche
la cassa di pietra per trovare, oltre a qualche detrito,
una roccia e altre due gemme: prendete tutto. Osservate
la griglia al centro della stanza e noterete che ci sono
esattamente tre fori: infilateci le tre gemme rosse e la
porta a destra si aprirà permettendovi di proseguire.
Raccogliete le due pietre abbandonate lungo il muro (in
totale ve ne servono otto), andate a nord e soffermatevi
ad esaminare la statua: noterete un disegno composto da
due parti scorrevoli e interagendo prima con la parte
superiore e poi con quella inferiore dovete assemblare
una figura particolare. Teoricamente questo disegno da
comporre dovrebbe essere riportato nel manuale del gioco
ma, a quanto pare, l'edizione economica edita da Jackson
libri (appartenente alla collana Big Games) non riporta
questa informazione: riporterò quindi di seguito come
superare questo enigma. Nella parte bassa della figura
dovrete far in modo che appaia un semplice semicerchio
mentre, nella parte alta, dovrete cercare un semicerchio
tagliato da tre righe (spero comunque che il disegno
risulti chiaro dalla foto): fatto questo premete il
pulsante viola e il cancello in basso a sinistra si
aprirà (sentirete un rombo). Scendete per due schermate,
proseguite a destra per entrare in una camera da letto
dove dovrete raccogliere la roccia situata nell'angolo in
alto a destra. Tornate a sinistra, camminate per tre
schermate, prendete la quinta roccia poi spostatevi verso
l'alto dove troverete il carrello nel quale depositare
tutte le pietre raccolte. L'ennesima roccia si trova
nell'angolo in altro mentre le ultime due sono nella
schermata a sinistra. Con otto pietre il carrello sarà
abbastanza pesante e spingendolo verso il basso aprirete
una breccia nel muro. Andate verso il basso, oltrepassate
il buco, girate a sinistra poi ancora verso il basso:
troverete i resti del prete che ha ormai completato la
trasformazione (per lui non potete fare più niente).
Calatevi nel buco, andate a sinistra, salite di due
schermate lungo la metropolitana e infilatevi nel buco a
sinistra per trovare Beckett comodamente seduto a
guardare la televisione. Ascoltatevi il lungo discorso
poi, appena ne avrete la possibilità, scappate a destra:
lo psicopatico vi inseguirà ma poco prima di riuscire a
raggiungervi verrà travolto dalla metropolitana: e con
questo i sette sono tutti morti.
Verrete contattati un'ultima volta dal guardiano del
dreamweb che si congratulerà con voi e che vi dirà che
ora potete tornare alla vostra vita normale. Uscendo
però dalla chiesa troverete un gran numero di poliziotti
pronti a ricevervi: a quanto pare i vostri crimini sono
stati scoperti. Vi verrà ordinato di lasciare cadere a
terra la pistola ma un vostro movimento brusco metterà
in agitazione i poliziotti che non esiteranno a spararvi.
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| SOLUZIONI CORRELATE |
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