Dungeon Master 2 - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI DUNGEON MASTER 2 PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- IL VILLAGGIO
- Dopo aver risvegliato i membri del party, salite le scale
ed entrate nella stanza a destra. Raccogliete le torce e
memorizzate la posizione dell'altare, visto che potrete
usarlo per recuperare gli eroi morti. In questo modo essi
perdono un po' di punti vita, come in AD&D, ma
mantengono tutta l'esperienza. Tornate nella prima sala,
raccogliete i soldi e la borraccia sul tavolo. Aprite il
forziere e prendete le pozioni, poi spingete il tavolo e
prendete il dipinto alle sue spalle: troverete un po' di
cibo, una chiave, che apre la porta di fianco, un
contenitore per le monete e, soprattutto, una mappa
magica. Una volta attivata essa vi fornirà la visuale
dall'alto della zona circostante. Aprite la porta e
combattete i mostri blobbosi nel corridoio, poi procedete
e uscite all'esterno. Attenzione ai fulmini, anche se non
vi colpiranno quasi ma, e agli altri mostri amorfi che
dovrete uccidere. Nel caso qualcuno muoia, portate le
ossa sull'altare della prima stanza. Ripulita la zona
potrete dare un'occhiata in giro, trovando per terra
un'inesplicabile croce rossa su sfondo nero e una fontana
piena d'acqua. Esaminandola ci troverete delle monete e,
naturalmente, potrete usarla per riempire la borraccia.
Raccogliete il bastone, che dà cinque punti di mana in
più al mago che lo utilizza e può lanciare due magie:
luce magica e apertura/chiusura a distanza delle porte.
Visitate i negozi a ovest, comprate ciò che vi serve e non
sfidate le guardie all'ingresso, perchàƒ à‚ © sono imbattibili. Che
cosa comprare? Sicuramente una borraccia per tutti, poi una
bussola e una corda. Nel negozio di cibo troverete una fontanella
e la chiave del Sole in bella vista su un tavolo. Tornate a nord
e superate il corridoio dal quale siete usciti, troverete una
porta con una serratura con il simbolo della chiave appena
trovata. Questa è una costante del gioco. Apritela e proseguite
nella prossima zona.
- SCUSI, VORREI UN CHILO DI CHIAVI
- Percorrendo questo sentiero noterete un cancello sulla
destra, che si può aprire dall'altro lato, andando
dritto arriverete a Skullkeep. Non si passa neanche di
qua, visto che vi servono tutti e quattro i pezzi della
chiave dei Clan, ma il locale è comunque utile visto per
lasciarci tutti gli oggetti in eccesso.
Uscite e proseguite a ovest, nella zona dei vermi giganti. Per
ucciderli basta aspettare che escano, avvicinarsi, colpirli e
scappare, ottenendo cosàƒ à‚ ¬ un sacco di utili razioni di cibo.
Lungo i cespugli a nord noterete una porta con il simbolo del
fulmine, per la quale avete bisogno dell'apposita chiave, a sud
invece si trova una scala che porta alle caverne dei pipistrelli:
state attenti al loro veleno. Quando avete finito, proseguite
verso ovest nel territorio dei behemoth, in pratica dei manzi
che, se uccisi, si trasformano in succulente bistecche da
conservare. Contro di loro sarà meglio mettere in atto la
'tecnica della matrice' cui vi accennavo
nell'introduzione: vi spostate, vi girate, attaccate appena il
behemoth entra nella casella di fianco e poi vi spostate di
nuovo. Curiosando giro troverete un arco e un po' di frecce in
terra, oltre a un sentiero (a sud-ovest) che, passando sotto un
arco, conduce alla zona dei tornado. Per ora non potete ferirli,
dunque schivateli camminando lungo il perimetro e raccogliendo
tutti i fiori del mana: in seguito potrete usarli in congiunzione
con un bastone per fare uno Snake staff o mangiarli per aumentare
il vostro mana. Seguite la strada e arriverete all'area dei
monoliti: avvicinatevi all'altare centrale e recuperate la
Lightning key, il pezzo della chiave dei Clan e la scout map. Ce
ne sono altre nel gioco, come la porter map, ognuna con la sua
funzione peculiare. La scout map invoca un occhio magico (il
'minion') che potrete mandare in esplorazione. Ne
seguirete i progressi sulla mappa, non mi soffermo sul
significato dei bottoni visto che vi basterà provarli.
Ora che avete la Lightning key tornate al portale, vicino
all'entrata della caverna, e apritelo. La zona seguente è
infestata dai luridi nanetti che, quando vi colpiscono, vi rubano
anche gli oggetti. Schivateli o fateli fuori a distanza
(consigliato, visto che sono molto ricchi), è utile individuare
il loro covo a nord per sapere dove andare a cercarli in caso vi
mancasse qualcosa dall'inventario. Il cancello a nord richiede la
Moon key, chiave che troverete a ovest nella zona dei lupi.
Queste bestiacce è meglio lasciarle stare, hanno la brutta
tendenza a chiamare gli altri quando vengono attaccate e, in
breve tempo, vi trovereste ad affrontare un intero branco invece
di un singolo individuo. Potete lasciarvi cadere intenzionalmente
nelle buche o scendere con la corda, che per questo motivo vi
avevo consigliato di comprare. Una volta di sotto si possono
anche spingere i massi sotto le buche, affinchàƒ à‚ © non cadiate
quando ci passerete un'altra volta. Trovate e prendete l'osso
dalla nicchia, tiratelo ai lupi e riuscirete a distrarli quanto
basta per individuare l'altare della luna, razziare gli oggetti
che ospita (Moon key, pezzo di chiave dei Clan e mappa magica) e
abbandonare l'area. Raggiungete il Moon gate e usate la chiave
per aprirlo.
Proseguite verso est abbattendo i vermi giganti, troverete un
altro portale con il simbolo dell'energia: incredibile ma vero,
che vi serva una Energy key? Andate a nord ed entrerete nella
zona dei giganti, si tratta di tizi abbastanza duri da uccidere
che, però, una volta fatti fuori, lasciano per terra le loro
ottime asce. Al di là dell'arco a ovest troverete un po' di cibo
e tre negozi. Avrete notato che al centro di questa zona si trova
un altare, avvicinatevi e prendete agilmente sia la Energy key
che il pezzo di chiave dei clan. Cosàƒ à‚ ¬ facendo potrete aprire il
cancello a sud e passare nella prossima zona.
-
ANZI, ME NE DIA QUALCUN'ALTRA!
- In questa zona ritrovate quei simpaticoni dei tornado,
naturalmente da evitare intanto che andate a sud e poi a
ovest. Siete praticamente dall'altro lato del cancello
che prima non avete potuto aprire, di fianco all'entrata
di Skullkeep
Beh, evidentemente gli siete diventati
simpatici, visto che avvicinandosi da questo lato si apre
automaticamente. Perquisite i cespugli che delimitano
quest'area per trovare l'arma più importante del gioco,
la Vorpal blade. Dicevamo ad esempio che i tornado sono
invincibili? Non più , grazie alla Vorpal, che da qui in
poi vi darà la possibilità di colpire gli esseri
immateriali. Tornate indietro e proseguite a sud,
attraverso l'arco che segna l'ingresso del cimitero.
Attraversate questa zona particolare e vi troverete nel
cimitero, il cui cancello si chiude ermeticamente appena
attraversato. Che fare? Proseguite a nord entrando nel tempio, un
serpente volante si farà avanti per combattere: distruggetelo
con la Vorpal. Andate nella stanza successiva e guardate a est,
noterete un bottone premendo il quale apparirà la Fire key.
Questa stanza è particolarmente dura da attraversare a causa
delle buche semoventi, dovrete avvalervi della scout map e
dell'incantesimo di velocità (ci vogliono il mago e le sillabe
OH, IR, ROS). Un buon modo è far muovere il minion una casella
per volta e poi farlo seguire dal gruppo, finchè non sarete
arrivati alla porta a est che aprirete con l'apposita chiave.
Distruggete le mummie con la spada Vorpal, oppure dribblatele con
lo stesso incantesimo di velocità, raggiungete il drappo rosso
e, rimuovendolo, troverete molti oggetti oltre alla chiave
dell'Aria. Tornate nella stanza delle buche e aprite la porta a
nord, con all'interno un semplice tavolino. Metteteci sopra una
moneta et voilà, comparirà un negoziante piuttosto etereo che
vi consegnerà l'ultimo pezzo della chiave dei Clan.
Tornate ancora una volta nella stanza delle buche, uscite
dall'arcata sulla sinistra e, esaminando le due fontane,
recuperate la gemma rossa. In fondo al corridoio a sud troverete
un negozio di oggetti magici, molto utile in seguito.
Avete praticamente fatto il giro di Skullkeep, tutti e quattro
i pezzi della chiave dei Clan sono nelle vostre mani e si tratta
solo di radunarli nella serratura: tornate all'ingresso del
castello, metteteli nel muro e la porta si aprirà. Attenzione:
prima di entrare buttate via tutto quello che non vi serve e
riempitevi di cibo, all'interno non ce n'è molto.
- DENTRO SKULLKEEP
- Appena entrati il portale si chiude, per aprirlo vi
servirà la chiave d'oro. Davanti a voi un occhio rosso e
uno scheletro, curiosamente posizionato proprio su una
mattonella sensibile. Saliteci e tornate subito indietro,
o vi beccherete una fireball nei denti. La trappola
funziona una volta sola per cui ora potete passare.
Sarete subito bloccati da tre cancelli, uno più chiuso
dell'altro. Giratevi verso i tre bottoni, volgendo le
spalle alle porte, e preparate la magia velocizzatrice.
Senza girarvi premete prima il bottone sinistro, poi
quello destro e infine quello centrale, dopodichàƒ à‚ ©
correte all'indietro attraverso tutt'e tre i cancelli.
Passando l'ultima resteranno definitivamente aperte.
Nella nuova stanza prendete la chiave d'oro e la porter
map. Nella stanza successiva ci sono delle buche, una
scala e una spada, per prendere la quale è necessario
avvalersi proprio della porter map. Scendendo avrete a
che fare con un sacco di vermi, con i quali banchettare
ancora un po', inoltre con la scout map potrete
individuare una stanza segreta con all'interno un crystal
shield. Quando sarete pronti, andate sulle scale.
La stanza seguente è quella dei Vexirk, ma non è necessario
affrontarli tutti (o, quantomeno, è preferibile
). Tirate
la corda marrone per richiamarli, poi continuate a mandargli
contro dei fighter minion (ZO, EW e KU lanciati da un mago)
finchè non sono molto indeboliti o addirittura tutti morti.
Attenzione al capo, che ha il Numen staff di cui si parlava
all'inizio. Dopo averli uccisi recuperate il Numen staff e gli
oggetti dalle alcove. Ci sono anche delle stanze segrete. Il
bastone potrete ricaricarlo nell'apposito calderone. Passate
attraverso la porta a fianco per trovarvi in una stanza, dove la
mattonella speciale fa aprire la porta per un tempo troppo breve
a passare. Mettetevi davanti alla porta, usate la porter map per
mandare un minion con una monetina sulla mattonella e, quando la
lascia cadere, passate in fretta dall'altra parte. 'interruttore
dall'altro lato vi consente di riaprire la porta. Ora dovete
mettere fuori uso gli occhi magici, che altrimenti riempiranno di
fireball il corridoio successivo: lo si può fare arrivando alle
spalle, rimuovendo la copertura e poi l'occhio magico stesso.
Attivate la scout map per identificare i finti muri, giungerete
alle spalle del primo occhio magico e potrete disattivarlo.
Troverete un bottone, premendolo sposterete un muro nascosto che
consente di raggiungere il successivo. Studiate la posizione dei
falsi muri per disattivare gli ultimi due. La stanza oltre il
corridoio ospita una porta assolutamente bloccata, un'altra con
degli ingranaggi, una scala per scendere e un'alcova, con un
anello e un altro ingranaggio. Scendete al livello inferiore,
distruggete i fantasmi e rimettete a posto la torcia: nell'alcova
vuota comparirà una spada Vorpal. Tornate di sopra e
avvicinatevi alla porta con gli ingranaggi. Mettete al suo posto
quello che avete trovato nell'alcova, premete il pulsante e
recuperatelo, quindi ripetete il giochetto per tutte e quattro le
porte. Siate molto veloci o cadrete di sotto e dovrete rifare
tutto. Nella nuova locazione ci sono alcuni nemici da far fuori e
una Earth key. Leggete le due placche, poi mettetela nella prima
serratura. Uscite dall'alcova e tirate la leva làƒ à‚ ¬ vicino: la
chiave finisce nei sotterranei e dovete andare a riprendervela.
- I SOTTERRANEI
- Tirate la leva vicino alla scala per farla abbassare e
scendere di sotto. Perquisite questo livello alla ricerca
di un'altra scala, che vi permetterà di scendere al
livello inferiore. La chiave si trova in questo livello
nelle mani di un troll di nome Dru-Tan, fortissimo e per
di più velenoso. Lo potete combattere tradizionalmente,
nel qual caso sarà un avversario temibile anche per un
gruppo esperto, oppure usare un metodo più subdolo e
raffinato. Localizzate la zona dei cavernicoli e la
trappola, costituita da una mattonella a pressione che
attiva un muro semovente coperto di spuntoni. Fatevi
inseguire da Dru-Tan in questa stanza, quando vi è alle
spalle correte vero il lato opposto mettendo in funzione
la trappola. Sul muro opposto c'è un bottone, nascosto,
che funziona una volta sola: premetelo e uscite, usate il
bottone dall'altro lato per chiudere la porta e dire
addio a Dru-Tan. Fate il giro e tirate la leva che
rimette a posto la trappola, tornate dall'altro parte e
recuperate la Earth e la Blood key. Aprite la porta che
richiede la Blood e, all'interno, premendo un bottone
attiverete un teletrasportatore. Usatelo e andate a est
per raggiungere la fornace, distruggete i nemici
cosicchàƒ à‚ © i cavernicoli possano tirare il carburante nel
macchinario. àƒ à‹â€ importante che non si fermino mai, quindi
create qualche minion guardiano (ZO, EW, NETA combinati
da un prete) per controllare la zona. Usate la scala per
tornare alla stanza del boiler, dove userete nuovamente
la chiave della Terra per aprire la seconda porta. Per
passare il nuovo pozzo vi serve una scout map: il baratro
si apre e si chiude in base alle scariche d'energia,
spedite il vostro minion nel posto giusto per bloccarle e
potrete passare. Usate la scala e salite al livello
superiore.
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- UN PO' DI PUZZLE
- Fate fuori i lucertoloni velenosi, poi razziate le alcove
e avvicinatevi alle porte: una ha una serratura
d'argento, l'altra ha bisogno di un fusibile. Dove
trovarlo? Beh, se è un oggetto magico
forse dal
negoziante che li vende! Tornate al negozio visto fuori
dal tempio e compratelo, oppure potete conquistarne uno
distruggendo il forziere volante che appare camminando
sulle placche speciali di questa locazione (purtroppo non
sono riuscito a stabilire l'ordine). In un modo o
nell'altro, mettete il fusibile al suo posto e la porta
si aprirà. Cercate le due stanze segrete, una di esse
contiene la Master key per aprire la serratura argentata.
Non lasciate la chiave. La stanza successiva contiene una
porta bloccata e un po' di leve, mettetele tutte verso
l'alto e le porte non daranno problemi fino all'ultima.
Intanto che ci arrivate, distruggete tutti i barili e
raccogliete gli oggetti. L'ultima porta potete aprirla
con la Master key, che ancora una dovete portarvi dietro.
Fate fuori i nuovi nemici e poi tirate le leve per
attivare il macchinario. Mettete al suo posto un altro
fusibile e recuperate la Cross key, tirate la leva nella
colonna centrale e una scaletta vi consentirà di
scendere. Ve la ricordate ancora la stanza dei
lucertoloni verdi? Tornateci, esaminate la zona e
troverete una porta con una X al di sotto. Usate la Cross
key e una scala scenderà a darvi una mano.
Nella nuova stanza distruggete i tavoli che si frappongono tra
voi e le pompe. Per passarle ci vuole un buon tempismo e,
soprattutto, l'uso dell'incantesimo di velocità. Naturalmente è
consigliabile salvare. Proseguite nella stanza successiva.
Identificate il bersaglio delle fireball, poi usando le leve
posizionate il riflettore centrale e quelli laterali per colpirlo
e far sparire i baratri nel pavimento. Continuate fino alla scala
che porta di sopra, troverete una porta per ora inaccessibile.
S'impone il passaggio per il corridoio elettrificato, come al
solito usate la magia di velocità e prendete bene il tempo per
non finire abbrustoliti. Una volta dall'altra parte usate la leva
per spegnere tutto. L'alcova contiene due chiavi, una delle quali
deve sempre restare al suo interno. Per ora prendete la Onyx e
aprite la porta.
- IL VUOTO
- Siamo arrivati allo Zo-Link e ciò significa che siamo
più o meno alla fine. Tirate la leva sulla destra, poi
rimettete a posto la Onyx key e prendete la Skull key.
Rientrate nella stanza e raggiungete il portale blu, dal
quale con la scala abbassata dalla leva (che avete tirato
in precedenza) raggiungerete lo Zo-Link. Usate la Skull
key sulla rispettiva serratura e attiverete un
teletrasportatore: entrateci. Tirate una palla di fuoco
al riflettore più vicino per distruggere un tavolo, poi
spaccate l'altro. Spingete fuori tutti i riflettori e
allineateli di modo che le fireball che li colpissero
andrebbero contro la gemma. Tirate l'interruttore che si
trova nella zona più piccola, poi uno di quelli sul muro
a sud. Una serie di fireball colpirà la gemma. Usate
l'altro interruttore per sparare altre fireball alla
gemma, infine quello sul muro nord che attiva i lampi
elettrici. Lo Zo-Link dovrebbe funzionare, altrimenti 1)
la fornace è spenta, andate a controllare; 2) le
fireball non colpiscono la gemma tutte insieme,
sincronizzate il meccanismo.
Tornate nella stanza dello Zo-Link e tirate tutti e quattro
gli interruttori. Usate il Numen staff direttamente sulla gemma e
il portale si aprirà. Per passare le piattaforme semoventi usate
l'incantesimo di velocità.
Dragoth, che vi aspetta a braccia aperte, naturalmente è il
nemico più forte del gioco e ci metterete un po' a farlo fuori.
Continuate a sparargli contro i minion e state attenti ai suoi,
non lesinate gli attacchi magici perchàƒ à‚ © anche lui farà
altrettanto. Sfruttate a fondo il Numen staff e continuate a
muovervi: Una volta sconfitto, Dragoth fuggirà dal suo padrone
che, naturalmente, non è proprio di buon umore
Beh, almeno
il finale non voglio rovinarvelo.
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