Escape From Monkey Island: Videosoluzione, Soluzioni, Longplay e Segreti (PC)


Escape From Monkey Island - Soluzioni PC

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ALCUNE IMMAGINI DI ESCAPE FROM MONKEY ISLAND PER PC
Escape From Monkey Island Screenshot 1
Screenshot 1
Escape From Monkey Island Screenshot 2
Screenshot 2
 

Siete legati all‘albero maestro e non vi potete muovere; il massimo che potete fare è girarci attorno; vicino a voi troverete un braciere pieno di tizzoni ardenti, manipolatelo ed esso cadrà. Ora raccogliete un tizzone ardente, lanciatelo contro il cannone carico alla sinistra del nostro eroe e come per magia esso si accenderà e sparerà contro la nave nemica. Dopo esservi goduto il filmatino, vi ritroverete di nuovo a Melee Island; proprio cosàƒ  à‚ ¬, la vostra terra, ovvero dove per la prima volta siete diventati pirata. Girando un po‘ per l‘isola noterete che un uomo con una catapulta cerca di distruggere la vostra casa. Andate dalla venditrice di navi e per terra troverete una camera d‘aria bucata. Raccoglietela e poi andate allo Scum Bar. Girate per tutto il locale e recatevi dai giocatori di freccette, parlate con un po‘ con loro e chiedete di colpire il palloncino. Detto, fatto!!!! Ora il vecchio ubriacone è svenuto. Prendetegli la merenda e dirigetevi verso la vostra casa. Una volta giunti usate la camera d‘aria con il cactus formando cosàƒ  à‚ ¬ una fionda, date la merenda al tizio che usa la catapulta, il quale se ne andrà per poco tempo al fine di consumare il cibo. A questo punto manipolate velocemente la catapulta in modo tale che quando il padrone tornerà dal pranzetto si arrabbierà e colpirà la fionda, che ricambierà il colpo e distruggerà la catapulta. Entrate in casa e dite a vostra moglie che non avete abbastanza soldi per comprare la nave; lei vi darà un SIMBOLO GOVERNATIVO. Prendete i due fogli che si trovano in casa: uno sull‘armadietto l‘altro sul tavolo e fateli firmare ad Elene. Ora cercate in paese Kalra ed Otis e promettete loro che se vi accompagneranno nel viaggio darete loro impieghi governativi, quindi mostrate loro i due documenti. Andate allo Scum Bar, parlate con I Formaggio che è seduto al tavolo, sfidatelo a braccio di ferro con insulti e dopo aver vinto dirigetevi dalla venditrice di navi e mostratele il SIMBOLO GOVERNATIVO. Ora che avete la nave e l‘equipaggio potete salpare per Lucree Island. Eccovi a Lucree Island, qui i fatti si complicano un po‘. Girate un po‘ per il paese e troverete una casa viola con la scritta S.A.S., entrate e parlate coi tre avvocati che vi daranno un documento con il quale potrete ritirare l‘eredità nella banca. Recatevi in banca e consegnate il documento alla ragazza e godetevi la scena. Ora siete chiuso nella cassaforte, raccogliete tutto quello che c‘è nel cassetto aperto e in giro per la stanza, quindi usate la spada col cardine inferiore della cassaforte. Ora raccogliete le tre spugne per terra ed usatele tutte e tre nel buco appena formatosi, poi usate il grog con le spugne. Esse si dilateranno e apriranno la cassaforte. Siete liberi, per modo di dire. A questo punto dovrete far valere i vostri diritti. Usate la spada rotta con il tombino all'esterno della banca, raccoglietelo, esaminatelo e ricordatevi i tre nomi che leggerete. Andate dal cieco venditore di protesi, ditegli che cercate protesi per i vostri amici e chiedetegli di averle gratuitamente. Scegliete i nomi che erano scritti sul tombino e riceverete una pelle elastica. Prendete la pelle ed usatela col tombino, formando cosàƒ  à‚ ¬ una specie di trampolino, usatelo e salterete dentro la banca, scendete al piano inferiore e tirate la catenella, dopo aver acceso le luci tornate di sopra e prendete il naso dentro l‘illuminazione. Avete completato il primo obiettivo di scarcerazione. Ora cercate in giro per il paese una barattolo di grasso, andate dal pirata gay, prendete il profumo 'Eu de le Chuck' ed un vaporizzatore vuoto. Riempite il vaporizzatore con: - acqua della fontana - segatura (per terra nel negozio di bastoni ) - pozzanghera (all‘inizio della palude) - fiore (fuori dalla casa dell‘australiano) Ora avrete un profumo uguale a quello sul fazzoletto lasciato dall'impostore nella banca, ma amplificato. Andate dal vecchio cieco e spruzzategli addosso il profumo appena fabbricato, egli vi dirà il nome dell‘impostore e col catalogatore elettronico dovrete trovare la combinazione giusta per trovare la cartella del ladro, dove c‘è scritto nome, cognome, abitazione, ed altri dati inutili. A questo punto vi serve un orologio, andate dai due scacchisti e parlate con uno di loro. Fateli distrarre, essi si arrabbieranno ed inizieranno a litigare; rubategli l‘orologio. Adesso andate fuori dal negozio di esche e prendete l‘anatra poi dirigetevi nella palude, usate l‘orologio con la zattera e seguite le istruzioni scritte nella cartella medica del paziente per trovare la casa dell‘impostore. Dopo aver trovato la casa ascoltate attentamente la scena. Usate il grasso di pollo con lo zerbino, poi gettate la papera raccolta prima dentro la finestra. Anche il secondo obiettivo di scarcerazione è stato completato. Ora non vi rimane altro che trovare il bottino per tornare ad avere una fedina penale immacolata. Andate nella casa dell‘australiano e spruzzate l'Eu de le Chuck sull‘ornitorinco davanti alla sedia di Ozill, quest‘ultimo si arrabbierà e romperà il bastone. Uscite con lui da casa e recatevi dal vecchio venditore di protesi. Usate il carillon sul tavolo per assordare il vecchio e prendete il più velocemente possibile la mano di legno posta nella cesta sotto la finestra. Adesso andate dal venditore di esche ed usate la mano appena presa col circo delle termiti per prendere queste ultime. Andate dal venditore di bastoni ed usate le termiti sul bastone di Ozill. Tornate nella casa dell‘australiano e ditegli che conoscete i suoi malefici piani e sapete dove tiene il tesoro, poi seguitelo grazie ai trucioli che perde dal bastone. Entrate nella caverna segreta e premete il bottone. Poichàƒ  à‚ © il vetro è infrangibile dovrete uscire e tornare nel villaggio. Rientrate nella banca e prendete lo skipper ware poi andate nel negozio delle esche e prendete un‘esca gratuita. Usate l‘esca con la scatola e tornate nel rifugio segreto dove dovrete gettarvi nelle acque profonde. Aprite lo skipper ware e catturate un pesce, poi entrate nella grotta e raccogliete l‘eredità e la vite sul suolo, quindi mostrate il raccolto al poliziotto. Tutto questo vi garantirà la più assoluta libertà. Siete nuovamente a Melee Island, andate dalla voodoo lady e fatevi estrarre i regali dal forziere, poi andate Doppio Gancio e parlate con lui fino ad esaurire tutti gli argomenti, dopodichàƒ  à‚ © prendete il pennello nel secchio. Andate al porto e prendete la monetina nel distributore di grog, usatela con il distributore che si bloccherà; ora scuotetelo, prendetelo a pugni, scalciatelo e come per magia ecco un bel po' di grog ghiacciato. Prendete una lattina e dirigetevi allo Scum Bar, sedetevi sull‘unico sgabello sul quale è possibile farlo ed ordinate da mangiare. Uscirà una barchetta infuocata e voi dovrete incastrare il pennello nel meccanismo affinchàƒ  à‚ © la barca si fermi sotto il quadro davanti a Guybrush. Correte velocemente in cucina ed usate il grog con il vaporizzatore. A questo punto si fermerà tutto ed il fuoco scioglierà il quadro che poi vi verrà regalato. Sul quadro si trova la mappa per trovare l‘insulto supremo. Tornate alla nave ed usate, sulla polena, i seguenti oggetti: - gli orecchini rosa - la collana - la penna della banca ora date il quadro alla scorbutica polena; al resto penserà lei. Dirigetevi sull‘isola segnata con la X, làƒ  à‚ ¬ dovete trovare tre oggetti: - La testa di scimmia d'argento - L'uomo d'oro - Il Cappello di bronzo La testa di scimmia d'argento si trova nel locale Planet Guybrush; andate da Stan, prendete la colla quindi dirigetevi verso la Groggheria. Usate la colla con quell‘animale che va cavalcato dopodichàƒ  à‚ © dite al barista che volete cavalcare. Ovviamente vincerete ed il premio che il barista vi darà è un buono pranzo per il Planet Guybrush. Ora andate nella caffetteria e rubate la tazza dalla borsa della signora, poi andate al locale dedicato al vostro nome e dite alla barista che volete mangiare e ditele anche che pagherete col buono pranzo. Rimanete seduto, parlate col giovane e ditegli che volete una caricatura con la tazza a forma di scimmia. Usate la colla con la caricatura, che a sua volta va usata con la tazza rubata che andrà sostituita con la tazza d‘argento. Uscite dal locale: avete trovato la 'testa di scimmia d'argento'. Tornate nella caffetteria e prendete un pasticcino, mangiatene un pezzo ed il resto mettetelo in tasca, adesso andate nell‘isola dei pirati baracconi con la barchetta situata sul molo ed entrate nella scuola, parlate con la maestra e ditele che volete il documento di Trasfigurazione, lei vi interrogherà. Rispondete negativamente a tutte le domande ed alla fine di riceverete un cappellino appuntito con la scritta 'asino'. Tornate in piscina, parlate con Marco fino a quando lui non parlerà di un certificato per tuffarsi, quindi andate dai giudici e fatevi fare il certificato accennato dal tuffatore professionista. andate da Stan e prendete un volantino. Tornate dai giudici e parlate col giudice scontroso vestito di nero fino ad esaurire le frasi, esaminate il volantino e poi mostratelo al giudice scontroso. Parlate col giudice hippie e fatevi spiegare le tecniche per tuffarsi, poi tornate dal tuffatore e mettete il pasticcino mangiato a metà nell‘olio di foca, dopodichàƒ  à‚ © sfidate Marco. Prima di tuffarvi indossate il cappellino da asino per acquistare maggiore aerodinamicità. Il risultato sarà 10-10-10. Wow! Ora fate un tuffo a piacere per la rivincita e godetevi la scena. Ecco il secondo pezzo dell‘insulto supremo. Andate alla statua di bronzo, esaminatela e parlate con il turista, dirigetevi nella groggheria e fatevi dare dal barista un po‘ di grog gratis. Tornate nell‘isola dei pirati alienati. Parlate col burattino di Le Chuck finchè non vi permetterà di parlare con il burattino di Guybrush, al quale dovrete chiedere di farvi parlare con il burattinaio. A quest'ultimo dovrete mostrare il ritratto dell‘insulto supremo; lui scapperà lasciando cadere i due burattini che dovrete prendere. Andate sulla spiaggia, parlate col pirata Latiffe e fatevi dire dove ha nascosto il cappello in bronzo. Tornate nella scuola e fate suonare l‘allarme antincendio, poi entrate e velocemente rubate il fischietto per pappagalli posto nel baule degli oggetti confiscati, dopodichàƒ  à‚ © torna da Latiffe e parlate con i due pappagalli cercando di capire quale dei due dice la verità. Chiedete al pappagallo veritiero dove dovrete andare per trovare il cappello. Andate alla sinistra di Latiffe arrivando cosàƒ  à‚ ¬ in una parte di spiaggia piena di massi, dopodichàƒ  à‚ © chiamate i pappagalli col fischietto. Date ad uno di loro il grog in modo che si ubriachi; cosàƒ  à‚ ¬ darà possibile distinguerli potrai distinguerli anche quando si scambieranno di posto. Chiedete loro sotto quale pietra è nascosto il cappello. Quando troverete la pietra giusta usate i due burattini, e Casaba dalla nave vi sparerà distruggendo il masso sotto il quale sarebbe dovuto essere nascosto il cappello di bronzo. Ora godetevi la scena. Di nuovo nella vecchia e cara Monkey Island; siete sulla spiaggia. Andate nella specie di capanna dell‘eremita, raccogliete la noce di cocco e tirategliela in testa, cosàƒ  à‚ ¬ gli tornerà un po‘ di memoria. Andate nel canion e prendete il raccogli banane, tornate sulla spiaggia e col raccogli banane raccogliete il casco di banane, poi date una banana a Timmy fin a che questi comincerà a seguirvi. Continuate a dargli banane ogni volta che smette di seguirvi. Insieme a Timmy dirigetevi dentro la miniera, andate fino in fondo e gettate una banana nella grata inferiore. Dopo che Timmy è entrato chiudete la grata e gettate una banana nella grata superiore in modo che Timmy apra la porta. Entrate e con il raccogli banane prendete il tagliaerba incastrato nell‘ingranaggio. Andate sull‘altopiano e tirate massi fino a quando non riuscirete a farne cadere uno nel buco centrale (al centro in basso), poi dirigetevi nella cattedrale sopra il vulcano e parlate con il prete fantasma fino a che non vi permetterà di fare un giro sui tronchi. Guidate il tronco dentro la piccola pozzanghera di lava appena formata grazie al lancio dai sassi, scendete dal tronco e con il tagliaerba tagliate le erbacce li vicino. Dopodichàƒ  à‚ © manipolate la palma solitaria, essa cadrà e si otterrà un punto di collegamento. Tornate nella cattedrale e con il raccogli banane raccogliete gli scudi subito all‘entrata e parlate nuovamente col prete al quale dovrete chiedere di fare un altro giro sui tronchi. Mentre navigate vicino alla bottiglia di latte usate il raccogli banane per prendere la bottiglia. Dopo aver preso la bottiglia tornate dall‘eremita e tirategliela in testa in modo che gli torni un altro po‘ di memoria. Parla con lui fino ad esaurire gli argomenti. Ora dirigetevi nell‘ex villaggio dei cannibali e date i due scudi alla scimmietta che suona la fisarmonica. Dopo esservela cambiata parlate con la scimmia grigia che indossa una cappello in bronzo, fino ad esaurire i discorsi e fatevi insegnare l‘arte del Monkey Kombat. Fate molta attenzione alla sua spiegazione e battete almeno quattro scimmie, dopodichàƒ  à‚ © tornate da Pongo e sfidatelo alla lotta. Dopo aver vinto riceverete il cappello in bronzo. Tornate dall‘eremita e tirategli in testa la fisarmonica. In questo modo riacquisterà completamente la memoria. Attenzione al filmato! Ora avete tutto quello che vi serve. Andate dalla testa di scimmia, lanciate sopra la testa il capello in bronzo poi usate il raccogli banane con il naso ed entrate. Eccovi vicino all‘antenna amplificatrice dell‘insulto supremo. Raccogliete l‘asse per terra ed usatela con la torre più bassa, poi salite sopra la torre più bassa e saltate sull‘asse appena applicata. Giunti in cima manipolate l‘interruttore. Combattete per un po‘ contro la statua di Le Chuck e quando Marley vi dirà di smettere fate un pareggio.
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