Benvenuti! Di seguito abbiamo creato la guida di Evidence, ma non solo. La eventuale Soluzione e i Segreti saranno riportati in questa pagina se e quando saranno disponibili.
La guida potrebbe non essere esaustiva! Se hai trovato qualcosa di nuovo contattaci o commenta questo articolo e saremo lieti di aggiungere le tue segnalazioni a ciò che già esiste.
Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Evidence dal 14/09/2000, per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.
Vuoi uscire dagli schemi? Abbiamo i Trucchi per Evidence. Visita la pagina trucchi e segreti di Evidence sempre su apocanow. Troverai tutti i trucchi, i codici, gli sbloccabili e gli obiettivi con la spiegazione su come superarli. Niente di meglio per aumentare il tuo divertimento con Evidence.
Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.
Il gioco inizia con Daniel seduto sulla
poltrona del suo bell'appartamento di città. Apparentemente non
c'è nessun problema, salvo quello di trovarsi un'altra ragazza
visto che quella attuale l'ha piantato. Il nome della fetentona?
Sarah, una collega di Canale Z (il network dove entrambi
lavorano) con la quale Dan stava da qualche tempo. Sulla
segreteria telefonica ci sono alcuni messaggi. Cliccate sul
telefono per ascoltarli in serie, gli ultimi due sono di Sarah e
vi invitano a) a farle visita, perchàƒ à‚ © vi deve dire una
notizia-bomba, b) a spicciarvi, perchàƒ à‚ © si sente in pericolo.
L'avventura comincia qui, però prima di proseguire bisogna
chiarire una cosa.
Come nella stragrande maggioranza degli
adventure, anche in Evidence il puntatore è intelligente e tende
a suggerirvi l'azione più appropriata intanto che lo muovete
sullo schermo. Il trucco (o il bug? Vabbeh, diciamo il
trucco
) sta nel fatto che in alcuni casi il puntatore fa
finta di niente, costringendovi a selezionare manualmente
l'azione e l'oggetto su cui eseguirla. Altrimenti non vi
renderete nemmeno conto che potete farla. La cosa ha una sua
logica, perchàƒ à‚ © si verifica solo quando l'oggetto in questione è
molto piccolo o seminascosto: Evidence vuole che siate voi, e non
il suo engine, a risolvere quell'enigma, e quindi fa 'finta di
niente' finchàƒ à‚ © non glielo dimostrate agendo di vostra
iniziativa. àƒ à‹â€ in questi punti che avete avuto dei problemi, e io
sarò il più esplicito possibile quando li incontreremo.
Dopo aver sentito l'invocazione di Sarah,
prendete sul tavolo le chiavi e l'agenda elettronica con i numeri
del telefono. Andate davanti al computer e cliccate sul cassetto
della scrivania. Al suo interno prendete il tesserino di Canale Z
e i soldi, dopodichàƒ à‚ © uscite e salite in macchina. Prima di farlo
dovreste dare un'occhiata ai vostri file per avere le ultime
notizie, tra le quali la morte di Alec Smith, brillante avvocato
in procinto di ritirarsi a vita privata.
Per mettere in moto l'automobile dovete usare
le chiave sul cruscotto, operazione da fare una volta sola in
tutto il gioco. Prima di farlo aprite il cassetto sulla destra
prelevando torcia elettrica e macchina fotografica. Andate a casa
di Sarah e scoprirete che la sua sensazione d'essere in pericolo
non era infondata: l'hanno fatta fuori... Entrate nel palazzo e
parlate con la guardia, vi chiederà cosa ci fate làƒ à‚ ¬ e voi le
direte che avevate appuntamento con Sarah. Quando scoprirà che
siete il suo ex amante sarete condotti al commissariato, dove
farete la conoscenza con la vostra nemesi: un commissario zelante
e ottuso, imbottito di film dell'Ispettore Derrick, deciso a
provare che Sarah l'avete uccisa voi per la delusione di essere
stati piantati (tse, non mi conoscono proprio!). Dategli risposte
evasive ma non troppo: conoscevate Sarah, vi eravate lasciati e
non adesso non ve ne fate un grosso problema, perchàƒ à‚ © è cosàƒ à‚ ¬
che va il mondo. Il Tenente Colombo vi lascerà andare.
Tornate a casa di Sarah e avvicinatevi al
camioncino vicino all'ingresso. Aprite le ante posteriori e
parlate con il proprietario, facendovi dare i suoi vestiti.
Passate senza problemi davanti alla guardia e salite in casa di
Sarah. Alla luce della torcia esaminate il quadro più vicino
all'entrata: il suo autore si chiama Duqui, leggibile nell'angolo
in basso a destra. Salite le scale e dallo scaffale vicino al
letto prendete il secondo libro sulla sinistra. Scoprirete una
tastiera, battete il codice '4040' (gli ultimi quattro numeri del
numero di telefono di Sarah). Ora esaminate il terreno vicino
alla scrivania. Notato niente di strano? Questo è il primo dei
casi di insensibilità di cui dicevo più sopra: dovete
manualmente selezionare il comando 'prendi' e spostare il cursore
sul puntolino colorato, che si rivelerà essere un anello.
Prendetelo. Scendete al piano di sotto e andate al portatile di
Sarah. Per accedere ci vuole una password che, manco a dirlo, è
proprio Duqui. Esaminate i file e scoprirete che l'avvocato Smith
aveva contattato Sarah, promettendole una serie di rivelazioni su
Mac Crowny, un politico senza scrupoli candidato alle prossime
elezioni. Si tratta dello stesso Mac Crowny neoproprietario di
Canale Z. Peccato che Smith non abbia fatto in tempo a darle
qualcosa di concreto prima di essere investito. In ospedale, poi,
la sua morte, che avevate già appreso dalla lettura delle news
sul vostro PC.
Uscite dai file e provate ad aprire il cestino:
la password per accedere è 'Smith' (lasciate uno spazio come
ultima lettera), visto che è a lui che è relativo il contenuto.
Scoprirete che Sarah stava per recarsi al Lake Hospital, dove
l'avvocato le avrebbe dato una videocassetta con le prove della
colpevolezza di Mac Crowny. Uscite e andateci.
- UN OSPEDALE ABBASTANZA SOSPETTO
- Giunti sul posto, aspettate circa un minuto finchàƒ à‚ © non arriverà un furgoncino, sostanzialmente simile a quello nel quale vi siete infilati per travestirvi davanti al palazzo di Sarah. Cliccate sugli sportelli posteriori per aprirli. Una volta all'interno andate avanti fino alla porta socchiusa. Non apritela o verrete scoperti (e defenestrati), piuttosto selezionate dai comandi quello apposito per guardare e poi cliccate sulla porta in questione. Aspettate finchàƒ à‚ © l'infermiera non se ne sarà andata, dopodichàƒ à‚ © entrate e infilate il camice da medico. Proseguite dritto per accedere alle stanze dei pazienti.
Entrate nella numero 8, la più lontana sulla
sinistra. Sotto il letto c'è qualcosa, naturalmente
inaccessibile se non scegliete appositamente di guardarla o
raccoglierla. Si tratta di un bigliettino che vi converrà
leggere immediatamente. Uscite e giratevi (cliccando sulla
freccia verso il basso), vedrete un'altra serie di stanze tra le
quali la più vicina è la numero 2.Entrateci, poi premete il
bottone di fianco al letto per richiamare l'attenzione
dell'infermiera. Intanto che la donna si avvicina alla stanza
passate dalla porta interna per passare nella numero 4, non
appena lei apre la porta della precedente locazione sgattaiolate
nel corridoio. Andate nella sua stanza, in fondo a destra, ed
esaminate la bacheca appesa alla parete. Ci sono un sacco di
chiavi, delle quali due sono dorate. Prelevate quella più in
basso, poi salvate il gioco e uscite nel corridoio. Un simpatico
guardiano calvo si farà sotto, minacciandovi con una pistola:
qui la velocità con il mouse è un fattore chiave se non volete
trovarvi con due buchi nel petto. Selezionate l'icona per usare
gli oggetti e 'adoperate' il tavolo sulla sinistra, spedendolo a
tutta forza contro la guardia e mettendola KO per un po'. Dan gli
ruba automaticamente la pistola e si avvicina all'ascensore:
usate la chiave dell'infermiera sulla pulsantiera a sinistra. Se
avete sbagliato chiave, vi spareranno alle spalle e la vostra
avventura finisce qui, altrimenti l'ascensore s'aprirà
permettendovi di scendere nei sotterranei.
Questo è il primo degli intermezzi arcade che
caratterizzano Evidence. Se ne presenteranno altre a intervalli
regolari, tutte superabili con un po' di abilità con la tastiera
e, eventualmente, l'utilizzo del cheat che vi dirò più avanti.
Quasi tutte non hanno bisogno di una mappa, visto che bisogna
andare avanti finchàƒ à‚ © non raggiungete la fine del percorso o
finchàƒ à‚ © non succede qualcosa di particolare ai vostri nemici.
Questa sezione invece appartiene alla minoranza che ha bisogno di
un po' di senso dell'orientamento. Si tratta di un clone di Doom
ambientato nelle fondamenta dell'ospedale. L'obiettivo è
rintracciare la sala delle lavatrici e far fuori i due uomini che
vi sono appostati. Dopodichàƒ à‚ © sparate un colpo contro la presa
d'aria sulla parete e avvicinatevi. Premete 'Invio' e Dan
entrerà nel condotto. Da notare che il condotto d'aerazione non
è l'unica locazione interessante delle fondamenta dell'ospedale,
ma l'altra va visitata in seguito e quindi non è il caso di
rischiare la vita in inutili esplorazioni. Dentro al condotto
girate a destra al secondo bivio, poi subito a sinistra, poi
ancora a sinistra e continuate dritto fino a raggiungere una
scaletta. Premete nuovamente 'Invio' ed emergerete all'esterno
dell'ospedale. àƒ à‹â€ il momento di andare al porto, la cui locazione
infatti è apparsa sulla mappa.
- DAN SI METTE NEI GUAI
- Scesi dall'auto entrate nel Sirius Bar, immediatamente accessibile sulla sinistra. Prendete qualcosa da bere e fate un sacco di complimenti alla cameriera finchàƒ à‚ © non sarà lei, nauseata, a darci un taglio: che cosa volete sapere? Fatele vedere l'anello trovato in casa di Sarah, vi dirà che appartiene a uno dei tanti tipacci che frequentano il locale. Il suo nome è Strinsky, è un appassionato di biliardo e, grazie alla sua fama di persona abbastanza 'vendicativa', non è consigliabile giocare contro di lui. D'altronde per voi è necessario vederlo, visto che nella casa di Sarah avete trovato un suo oggetto cosàƒ à‚ ¬ personale. Chiedete dove trovarlo, la donna vi dirà di ripassare tra un po'. Uscite e andate a casa, dopodichàƒ à‚ © tornate al bar e prendete qualcosa da bere: Strinsky dovrebbe essere arrivato.
Salvate il gioco e proseguite dritto nella zona
dei biliardi. Strinsky si sta dedicando al suo hobby preferito
(no, non sta uccidendo nessuno, almeno per ora
). Sfidatelo,
accettando di puntare i mille Dollari che vi propone. Per
batterlo dovete imbucare la palla colpendo almeno tre sponde,
cosa facilmente ottenibile posizionando la stecca e la forza del
colpo come segue: portate la stecca nella posizione più alta
possibile, dopodichàƒ à‚ © abbassatela di due 'scatti' e lasciatela
cosàƒ à‚ ¬. Il colpo può avere forza da uno a nove, in base al numero
di palle sulla sinistra. Voi cliccate quando ce ne sono nove, la
palla rimbalzerà un po' a destra e a manca per andare a morire
nella buca centrale superiore. Un colpo da maestro! A Strinsky
non resta che pagarvi e andarsene, scornato più che mai.
Naturalmente non ve lo potete lasciar sfuggire cosàƒ à‚ ¬ facilmente,
dunque Dan salterà in macchina tentando d'inseguirlo. Prima di
partire è opportuno salvare il gioco.
Se riuscirete a star dietro al malvivente
arriverete alla stazione, dove i fuggitivi s'infileranno nella
metropolitana. Avvicinatevi allo sportello sulla sinistra e
comprate un gettone, quindi andate agli armadietti in fondo alla
sala e aprite il numero 12 con la combinazione '991'. Al suo
interno c'è un messaggio, dal contenuto abbastanza criptico ma
che, ve lo dico subito, serve per aprire un'altra porta più
avanti. D'altronde lo stile con cui questo messaggio è stato
scritto dovrebbe lasciarvi immaginare che si tratti di un codice
segreto.
Intascate il biglietto e scendete nella
metropolitana, dove ritroverete proprio Strinsky e i suoi uomini.
Ansioso di riavere il verdone da mille, Strinsky ve li lancerà
alle calcagna e dovrete sorbirvi un'altra sezione alla Doom.
Stavolta l'obiettivo è andare sempre avanti, naturalmente
sparando a tutti quelli che vi si fanno incontro. Attenzione al
treno, che transita a intervalli regolari alternando il binario.
àƒ à‹â€ questo il vero pericolo della sezione e non i nemici, che anzi
potete far spiattellare sotto le sue ruote togliendovi di mezzo
all'ultimo istante (attenzione a non fare la loro stessa fine).
Prima o poi arriverete alla stazione successiva, dalla quale
sbucare in superficie.
Visto che, come avete sentito nel bar, siete
ormai ufficialmente ricercati dalla polizia, la macchina è
inutilizzabile. Da qui in poi vi sposterete con la metropolitana.
Tornate alla stazione e andate ai telefoni, chiamate Rugler ma
ditegli subito che lo richiamerete. Qualcosa di più attraente
sta accadendo nella stazione: il famoso Mac Crowny, inconsapevole
della vostra presenza, si avvicina agli armadietti e deposita
qualcosa. Aspettate qualche istante e poi aprite il numero 12,
prelevando stavolta una videocassetta. Dove andare per vederla?
Telefonate a quel vecchio amico di Haywood, che fortunatamente
non si rifiuterà di darvi una mano. Andate a Canal Z.
- STRAORDINARI A CANAL Z
- Giunti in redazione mettetevi alla console e cominciate a lavorare sulla videocassetta: accendete i due monitor laterali cliccando sui bottoni di 'on'. Inserite la cassetta nel vano centrale e cliccate sul 'play'. Sembrerebbe una normale partita di football americano
Andate avanti frame per frame fino alla fine dell'azione (la modalità di riproduzione viene riportata in rosso dal display vicino ai tasti), che si conclude con un touchdown. Le squadre si rimettono in formazione e l'occhio della telecamera segue precisamente uno dei ricevitori. Da qui in poi fate molta attenzione. Ci sono due fotogrammi apparentemente rovinati. Quando vedrete il primo, cliccate sulla levetta a destra in modo da passare la visuale sull'altro monitor. Visualizzate l'altro fotogramma particolare e poi cliccate sul tasto 'mix' in mezzo alla console. Nel monitor centrale comparirà l'immagine incriminata e il messaggio subliminale che la contraddistingue: 'Votate Mac Crowny'. Ecco perchàƒ à‚ © questo infame politicastro si è comprato Canal Z. Vuole fare pubblicità subliminale! La videocassetta costituiva il documento-bomba che Alec Smith aveva intenzione di dare a Sarah. Mac Crowny deve aver scoperto che la ragazza era stata informata, e per non correre rischi ha deciso di far fuori anche lei. Strinsky e i suoi scagnozzi sono chiaramente gli esecutori. Mac Crowny ha altre sorprese da rivelare, come vedremo in seguito. Per adesso uscite da Canale Z e andate al Lake Hospital.
-
- IL PIANO E' SCOPERTO
- Entrate dal condotto d'aerazione e vi ritroverete nuovamente nel labirinto. Fate la strada al contrario e sparate alla grata per penetrare nella stanza delle lavatrici. Rifate fuori tutte le guardie (sostituite senza colpo ferire dall'efficientissima amministrazione ospedaliera) e girovagate finchàƒ à‚ © non troverete una porta rinforzata. La serratura ha un codice senza il quale non è assolutamente possibile entrare. Ricordate il criptico biglietto trovato nell'armadietto 12? Quali cifre sono (più o meno velatamente) accennate? Se volete fare da soli, andate a esaminarlo, altrimenti sappiate che si tratta di '1124'. Battete il codice e aprite la porta. All'interno vi aspetta qualcosa che, dato come si sono messe le cose, non è poi cosàƒ à‚ ¬ sorprendente: un laboratorio per raffinare la droga, della quale tra l'altro si aspetta una consegna proprio stasera (ecco di cosa parlava Mac Crowny nelle telefonate che un paio di volte hanno interrotto lo svolgimento dell'avventura). Prendete un po' di polvere dalla scatola davanti a Dan e usate la macchina fotografica per scattare un'istantanea dei sacchi sulla sinistra. Uscite dalla sala e tornate all'esterno, rifacendo il solito percorso.
Andate alla stazione e telefonate a Rugler.
Ditegli della droga e organizzate l'incontro al ristorante.
Andateci immediatamente, ma usate la metropolitana o verrete
arrestati e sbattuti in galera. Date la polvere bianca a Rugler,
che vi crede sulla parola e promette di farla analizzare. Tornate
un'ennesima volta alla stazione e telefonategli subito dopo: i
vostri sospetti erano esatti, si tratta di una nuova forma di
droga! Rugler, che a quanto sembra non si fida delle
conversazioni telefoniche, vi fisserà un appuntamento al molo.
Salvate il gioco e andateci.
- UN ALTRO MORTO, MA STAVOLTA E' L'ULTIMO
- Proseguite dritto e andate al noleggio, dove prenderete in affitto un motoscafo per la simbolica (!) cifra di mille Dollari. Il marinaio, preoccupato del fatto di dare una delle sue barchette al primo che passa, vorrà testare le vostre competenze in materia. In pratica si tratta di rispondere a un po' di quiz in materia nautica, la risposta giusta è condizione necessaria per proseguire:
Alla prima domanda rispondete che la direzione
giusta è a destra,
Alla seconda dite che la priorità è del più
veloce,
Alla terza dite che si tratta del ponte più
alto, quello riservato al personale.
Teoricamente ci sono altre domande, che vi
verranno poste nel caso abbiate fatto degli errori nelle prime
tre. Non ve ne riporto un elenco esaustivo visto che rispondendo
correttamente a queste potrete già proseguire. Se voleste
provarle, basterà salvare prima dell'inizio dell'interrogatorio
in modo che, doveste proprio incontrare un argomento del tutto
sconosciuto, basterà ripartire da qui e dare le risposte
suddette.
Quando avete la disponibilità del natante
andate dritto fino al magazzino. Rugler ha fatto una brutta fine,
la stessa che lo scagnozzo di Strinsky farà fare a voi se non
sarete pronti a girarvi con la pistola. Quando sentite l'ordine
di arrendersi, usate la pistola sull'ombra alle vostre spalle:
riuscirete a farlo fuori. Salvate nuovamente e uscite dal
magazzino, Strinsky darà immediatamente l'ordine di farvi fuori.
Dan si rifugia sulla barca appena noleggiata e parte a tutto gas.
Quella che sta per cominciare è l'ultima sezione arcade di
Evidence. Concettualmente è molto semplice, basta non farsi
prendere dal panico. Ad accelerare ci pensa il computer, voi
dovete soltanto virare per non andare a sbattere contro a) le
scogliere e b) le boe galleggianti. Per vincere basta seguire il
motoscafo nemico, visto che dopo un po' va irrimediabilmente a
impastarsi da solo. Troppo difficile? Ok, a questo punto non
posso esimermi dal dirvi come superare in punta di dita tutte le
sezioni arcade: bisogna premere contemporaneamente i tasti C e V,
eventualmente tenendo premuto anche il tasto Shift. Attenzione al
fatto che questo trucco vi trasporta fuori dalla sequenza nelle
condizioni in cui vi trovate, cosa abbastanza inutile se avevate
un obiettivo e non l'avete ancora raggiunto. L'esempio in
questione àƒ à‚ © l'ospedale, dove dovete prima di tutto rintracciare
la porta e vedere quello che c'àƒ à‚ © dietro.
Ritornando al molo, Dan viene accolto da una
troupe di Canal Z. Il nostro amico è scagionato da ogni accusa,
come potrete leggere sul giornale del giorno successivo. Mac
Crowny viene arrestato, in barba alla realtà dove spesso le cose
non vanno cosàƒ à‚ ¬, e sbattuto in galera a scontare le sue tante
colpe. L'indagine è finita, Dan apre la caccia alla nuova
ragazza e da domani si ritorna a lavorare.