CAPITOLO 1
Ti trovi nel villaggio di
Balkhane e parlerai dapprima con il vecchio saggio: per
ricevere quello che hai bisogno dovrai rispondere prima
con : ' Suona fantastico, cosa dovrei fare ? '
e poi ' Suggerimenti dell'ultimo minuto ? '. In
questo modo verrai in possesso del medaglione magico.
Termina il dialogo con tutte le opzioni possibili. Va
verso l'alto per andare dalla strega delle lande.
Arriverai ad un ponte traballante, per evitare di cadere
nell'acqua, cammina sui massi che affiorano. Continua e
arriverai davanti alla casa della strega. Vai sul lato
sinistro della casa e apri la botola della cantina. Entra
e prendi la statua sull'altare e la corda che si trova
per terra a sinistra dell'altare. Esci e ritorna alla
porta d'entrata della casa, dove incontrerai un fantasma.
Per eliminarlo usa il medaglione che ti ha dato il
vecchio saggio. Entra nella casa. Prendi unicamente il
sacco di granaglie davanti alla sedia a dondolo (dove
c'è la vecchia), e le foglie che si trovano nel vaso
tutto a sinistra dello schermo. Esci e raccogli il
peperoncino appeso al ramo dell'albero.La prossima tappa
di questo capitolo è il Lago Ghiacciato. Raccogli la
corda che serviva da ancoraggio per la nave. Guarda la
poltrona, esaminala e sveglierai Simbeline. Parlaci e
digli: ' Ma che razza di creatura sei ? ', e
poi prendi la sfera. Va verso il Limite della Foresta, da
la statua all'uomo elegante. Percorri la via di destra
lungo il sentiero delle sculture. Osserva l'oggetto che
spunta nella neve, esaminalo e raccogli lo scudo. Sali
verso l'alto fino alla quercia e parla con il Drimm.
Esamina il tronco dove era seduto e tira la leva. Si
aprirà un passaggionell'albero dietro di te. Usa il
sacco di granaglie con l'uccello e allontanati. Esamina
il nido e raccogli la collana. Torna dall'uomo elegante
(quello al quale hai dato la statua) e dagli la collana.
Riceverai dei guanti. Entra nel passaggio dell'albero che
hai aperto prima, usando i guanti, raccogli il frutto
blu. Esamina il cadavere sulla destra e prendi l'anello
che ha sul dito. Esci e va fino al pozzo. Usa la corda
sull'argano e entra nel pozzo. Usa lo spirito di
Simbeline e raccogli il pezzo di tavoletta di argilla
sulla sinistra. Va verso destra e raccogli l'altro pezzo
della tavoletta. Nell'inventario combinate i due pezzi in
modo da ottenere una tavoletta magica. Continua a destra
ed esci dal pozzo (fa la strada al contrario). Va a
sinistra fino all'incrocio e continua lungo il sentiero
nascosto dietro ai cespugli all'estrema destra. Non
appena sarai arrivato davanti alla caverna, nasconditi
dietro ai cespugli sulla destra. Arriverà un
gigante
Quando se ne sarà andato, entra nel buco
di sinistra. Ora ti troverai nella caverna del
gigante.Esamina il letto e prendi la chiave da sotto il
cuscino. Usala per aprire la cassa sulla sinistra e
prendi la fiasca d'olio. Esci dalla caverna da dove sei
entrato e ritorna nel luogo con il sentiero nascosto e
percorri la strada per la Gola.Verrai attaccato da alcuni
banditi. Da al capo dei banditi l'anello che hai trovato
sul cadavere. Ma prima, durante il dialogo, dovrai
ripondere: ' Sto andando ad uccidere il gigante del
ghiaccio ' e ' Accettereste qualche oggetto di
valore ? '. Il capo dei banditi morirà, quindi
prendigli la sciarpa e il coltello. Continua lungo il
sentiero in alto e quando arriverai alla Gola usa la
tavoletta magica. Si scatenerà un terremoto. Sali sulla
cima della montagna a destra. Esamina il cadavere e
prendi la bacchetta sulfurea. Scendi e vai verso il
palazzo.Appena avrai superato il ponte, apparirà il
gigante del ghiaccio. Usa su di lui la fiasca d'olio e la
bacchetta sulfurea. Entra nel palazzo, ma non passare
oltre le freccie. Nell'inventario usa la sciarpa sullo
scudo. Ora usalo per passare oltre le frecce. Raccogli lo
smeraldo e da il frutto blu al grifone. Cosi potrai usare
il passaggio verso le Lande Nebbiose.
CAPITOLO 2
Va verso il sentiero paludoso. Quando la guardia ti
fermerà, ripondigli: ' Ci vediamo dopo
alligatore '. Nella prossima schermata, guarda sotto
al ponte e prendi il topo morto. Ritorna dalla guardia e
daglielo. Riceverai un corno, esaminalo e troverai dei
tappi di cera. Ritorna al ponte dove hai trovato il topo
e usa i tappi di cera per poi continuare. Apparirà la
'coccodrilla' Jemima, che tenterà di stordirti
con i suoi tamburi magici, ma siccome hai i tappi nelle
orecchie l'effetto sarà al contrario. Potrai cosi
prendere i tamburi e continuare verso l'alto. Appena
arriverai alla caverna, un ragno ti sbarrerà la strada.
Usa il corno e se ne andrà. Esamina lo scheletro con la
tunica viola e prendi la chiave dorata. Ritorna alla
Torre di Legno e usa i tamburi davanti alla guardia. Una
volta addormentata potrai prendere la lancia e la chiave
legata alla cintura. Usa quest'ultima per aprire la porta
della torre. Entra e raccogli l'ascia sul muro e la
coperta sotto la gabbia. Guarda dietro alla tenda rossa e
prendi il libro. Usa la chiave dorata sulla gabbia e
libera Iris. Parla con lei dicendogli: ' Potresti
iniziare col dirmi chi sei '. Cosi facendo otterrai
la polvere magica. Esci e sali le gradinate che vanno
verso le Scale Nebbiose. Esamina i vasi ammucchiati e
prendine uno. Continua fino alla Citta Antica. Li
troverai una specie di genio (Titan). Usa la polvere
magica sul vaso (pieno d'acqua) cosi lo ucciderai.Usa
l'ascia sulla porta sinistra ed entra. Osserva il mucchio
di paglia e prendi le monete d'oro. Esci. Per aprire il
portone della città dovrai camminare nella giusta
sequenza sulle pietre; la prima a sinistra poi quella in
basso e in fine quella in alto.Attraversa il portone ed
entra nella porta tutta a destra. Da il libro che hai
trovato nella torre al bibliotecario (Izion). Questo ti
darà la chiave dei Mecubarz e un'altra che ti servirà
fra poco. Esci e usa la chiave sul lucchetto per liberare
la gargogna. Entra nella porta di sinistra e alla domanda
del gargoyle rispondi con: ' Me ne stavo andando
'. Appena il piccolo gargoyle smetterà di succhiare
il lecca-lecca prendiglielo il più rapidamente
possibile. Apri la porta del tempio, entra, e usa la
lancia per eliminare il dio serpente (Angor). Prendi il
diamante, quello che si è staccato dalla corona. Esamina
le ossa sulla sinistra del pozzo e prendi delle altre
monete d'oro.Esci dal tempio, sali sulla barca e parla al
Capitano. Usa le frasi: ' Pensate che questa barca
regga il mare !? ' e ' La Fortezza Sommersa
sarebbe un bel posto da visitare '. Purtroppo quello
che ti chiede non puoi pagarlo ma per correggere la
' tabella dei prezzi ' da il lecca-lecca al
bambino. Paga il Capitano che ti porterà verso la
Fortezza Sommersa. Sul posto dovrai raggiungere il fondo
del mare ma li c'è uno squalo. Scendi nella cabina del
capitano e prendi le calze sul letto, esaminali per
trovare una forbicina (nell'iventario usala per poterla
piegare). Usa la forbicina piegata sulla cassa vicino al
forziere e prendi la pietra magica. Prendi la pergamena
sulla scrivania e ritorna in coperta. Apri la botola ed
entraci. Esamina uno dei barili e raccogli il pezzo di
carne. Apri la tanica di carburante sulla sinistra, usa
le calze con la bistecca, poi usa il risultato di
quest'ultima operazione con la benzina e ritorna al piano
di sopra. Usa le calze con la bistecca impregnate di
benzina sullo squalo che morirà. Ora puoi mangiare la
pietra magica (usala) e poi usa la pergamena. Cosi potrai
gettarti in mare senza correre il pericolo di soffocare.
CAPITOLO 3
Appena arriverai sul fondo troverai dei cavallucci
marini. Rispondi alle loro domande con: ' E' questa
la Fortezza Sommersa ' e ' Me la vedrò da solo
'. Otterrai cosi un pezzo di corallo. Percorri il
sentiero di sabbia sulla destra e continua fino ad
arrivare sull'orlo dell'abisso. Usa il coltello sulle
ostriche nella sabbia e prendi la perla. Ritorna da dove
sei venuto e percorri il passaggio nascosto dietro i
cespugli sulla destra. Continua fino al sentiero di
corallo. Usa il coltello su tutte le ostriche che
incontri e raccogli le perle. Dovresti averne tre.
Ritorna alla zona iniziale e va a sinistra fino ad
arrivare alla Conchiglia.
Bussa alla porta e rispondi alla tartaruga con: ' Ti
interesserebbero alcune perle ? '. Quando sarai
entrato dai le perle alla tartaruga e riceverai una mappa
del tesoro. Prima di cercare il tesoro dovrai recuperare
la pala. Va verso la Fortezza Sommersa e da al
giardiniere (Leroy) il pezzo di corallo. In seguito
prendi la pala appoggiata al muro. Ora puoi andare a
trovare il tesoro che si trova nella prima
'locazione' che hai visitato in questo mondo.
Usa la pala sulla sabbia (prova un po' ovunque, il luogo
esatto si trova al centro dello schermo leggermente
spostato sulla destra). Trovato il punto esatto potrai
raccogliere il forziere. Va di nuovo verso il sentiero
corallino e consegna il forziere al guardiano tritone
(Khor).
Prima di entrare nella caverna, recupera l'elmetto e la
lancia. Attraversa tutto il nuovo posto e infilati nel
buco sulla sinistra. Ti troverai in un labirinto. Ora
devi recuperare il piede di porco. La strada esatta è:
sinistra, sinistra, alto, destra. Raggiunta la sala della
gorgona, segui la direzione sinistra, basso, basso,
sinistra, alto. Usa il piede di porco sulla porta ed
entra nella stanza. Usa la lancia di Khor sul vetro posto
al centro della stanza per eliminare la gorgona. Prendi
lo zaffiro nell'alcova di sinistra. Tira la leva a
destra. Esci e raggiungi la piattaforma che ti porterà
al piano inferiore seguendo il percorso basso, destra,
destra, alto, destra, destra. Sali sulla piattaforma e
usa l'interruttore per scendere al piano inferiore.
CAPITOLO 4
Quando l'ascensore si fermerà, usa la coperta per
calarti di sotto. Parla con il portone e rispodigli:
'Sono il Babau! '. Quando sarai oltre il
cancello, verrai arrestato dalle guardie e rinchiuso in
prigione.Prendi il cucchiaio e la coppa sul tavolo,
osserva la rampa in fondo alla stanza e usa il cucchiaio
per rimuovere una pietra. Calati nel buco e parla con il
prigioniero dicendogli: 'Il mio nome è Quickthorpe
e sono venuto a liberarti! '. Quando questo morirà,
esamina il suo cadavere e prendi la chiave. Torna nella
cella e usa la chiave sulla serratura della porta.Uscite
e parlate con lo scheletro a sinistra e chiedigli se puoi
avere una delle loro schede di riconoscimento ufficiali.
Termina il dialogo e lascia la scena andando a
sinistra.Per oltrepassare il ponte interrotto usa la
lancia di Khor. Quando sarai dall'altro lato, sali le
scale. Usa la coppa sulla lava e poi mostra la tessera di
riconoscimento al traghettatore. Usa il binario infernale
per passare sull'altro lato della stanza ed entra nel
buco di sinistra.Quando il demone del fuoco ti parlerà,
rispondigli con: ' Solo una normale ispezione di
routine '. Usa la coppa con la lava per ucciderlo.
Prendi il rubino sulla destra ed entra nella catacomba
vuota per ritornare vicino alla piattaforma. Usa
l'interruttore per chiamarel'ascensore e poi usalo per
tornare al piano superiore.
Rientra nel labirinto e segui questa strada per tornare
alla Fortezza Sommersa: sinistra, basso, sinistra,
sinistra, alto, alto. Usa tutte le pietre che hai
raccolto lungo il percorso sulla chiave dei Mecubarz. Usa
la chiave sulla porta di sicurezza e passala. Usa il
pulsante sulla sedia centrale, poi siediti sulla sedia di
mezzo e
. avrai terminato il gioco.
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