Soluzione di Fable per PC

Qui sotto troverai tutte le soluzioni del gioco Fable per PC oltre a guida, collezionabili e segreti.
Fable: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti! Di seguito abbiamo creato la guida di Fable, ma non solo. La eventuale Soluzione e i Segreti saranno riportati in questa pagina se e quando saranno disponibili.

Se sei a conoscenza di nuovi segreti e puoi migliorare questa guida, saremmo felici di conoscere i dettagli. Contattaci o commenta questo articolo! Aiuterai anche altri utenti che sono alla ricerca di una guida ben fatta.

Questa guida è valida per le seguenti console: PC. Questa lista si aggiorna costantamente dal PC ovvero da quando il gioco è uscito.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

CAPITOLO 1
Ti trovi nel villaggio di Balkhane e parlerai dapprima con il vecchio saggio: per ricevere quello che hai bisogno dovrai rispondere prima con : ' Suona fantastico, cosa dovrei fare ? ' e poi ' Suggerimenti dell'ultimo minuto ? '. In questo modo verrai in possesso del medaglione magico. Termina il dialogo con tutte le opzioni possibili. Va verso l'alto per andare dalla strega delle lande. Arriverai ad un ponte traballante, per evitare di cadere nell'acqua, cammina sui massi che affiorano. Continua e arriverai davanti alla casa della strega. Vai sul lato sinistro della casa e apri la botola della cantina. Entra e prendi la statua sull'altare e la corda che si trova per terra a sinistra dell'altare. Esci e ritorna alla porta d'entrata della casa, dove incontrerai un fantasma. Per eliminarlo usa il medaglione che ti ha dato il vecchio saggio. Entra nella casa. Prendi unicamente il sacco di granaglie davanti alla sedia a dondolo (dove c'è la vecchia), e le foglie che si trovano nel vaso tutto a sinistra dello schermo. Esci e raccogli il peperoncino appeso al ramo dell'albero.La prossima tappa di questo capitolo è il Lago Ghiacciato. Raccogli la corda che serviva da ancoraggio per la nave. Guarda la poltrona, esaminala e sveglierai Simbeline. Parlaci e digli: ' Ma che razza di creatura sei ? ', e poi prendi la sfera. Va verso il Limite della Foresta, da la statua all'uomo elegante. Percorri la via di destra lungo il sentiero delle sculture. Osserva l'oggetto che spunta nella neve, esaminalo e raccogli lo scudo. Sali verso l'alto fino alla quercia e parla con il Drimm. Esamina il tronco dove era seduto e tira la leva. Si aprirà un passaggionell'albero dietro di te. Usa il sacco di granaglie con l'uccello e allontanati. Esamina il nido e raccogli la collana. Torna dall'uomo elegante (quello al quale hai dato la statua) e dagli la collana. Riceverai dei guanti. Entra nel passaggio dell'albero che hai aperto prima, usando i guanti, raccogli il frutto blu. Esamina il cadavere sulla destra e prendi l'anello che ha sul dito. Esci e va fino al pozzo. Usa la corda sull'argano e entra nel pozzo. Usa lo spirito di Simbeline e raccogli il pezzo di tavoletta di argilla sulla sinistra. Va verso destra e raccogli l'altro pezzo della tavoletta. Nell'inventario combinate i due pezzi in modo da ottenere una tavoletta magica. Continua a destra ed esci dal pozzo (fa la strada al contrario). Va a sinistra fino all'incrocio e continua lungo il sentiero nascosto dietro ai cespugli all'estrema destra. Non appena sarai arrivato davanti alla caverna, nasconditi dietro ai cespugli sulla destra. Arriverà un gigante… Quando se ne sarà andato, entra nel buco di sinistra. Ora ti troverai nella caverna del gigante.Esamina il letto e prendi la chiave da sotto il cuscino. Usala per aprire la cassa sulla sinistra e prendi la fiasca d'olio. Esci dalla caverna da dove sei entrato e ritorna nel luogo con il sentiero nascosto e percorri la strada per la Gola.Verrai attaccato da alcuni banditi. Da al capo dei banditi l'anello che hai trovato sul cadavere. Ma prima, durante il dialogo, dovrai ripondere: ' Sto andando ad uccidere il gigante del ghiaccio ' e ' Accettereste qualche oggetto di valore ? '. Il capo dei banditi morirà, quindi prendigli la sciarpa e il coltello. Continua lungo il sentiero in alto e quando arriverai alla Gola usa la tavoletta magica. Si scatenerà un terremoto. Sali sulla cima della montagna a destra. Esamina il cadavere e prendi la bacchetta sulfurea. Scendi e vai verso il palazzo.Appena avrai superato il ponte, apparirà il gigante del ghiaccio. Usa su di lui la fiasca d'olio e la bacchetta sulfurea. Entra nel palazzo, ma non passare oltre le freccie. Nell'inventario usa la sciarpa sullo scudo. Ora usalo per passare oltre le frecce. Raccogli lo smeraldo e da il frutto blu al grifone. Cosi potrai usare il passaggio verso le Lande Nebbiose.
 
CAPITOLO 2
Va verso il sentiero paludoso. Quando la guardia ti fermerà, ripondigli: ' Ci vediamo dopo… alligatore '. Nella prossima schermata, guarda sotto al ponte e prendi il topo morto. Ritorna dalla guardia e daglielo. Riceverai un corno, esaminalo e troverai dei tappi di cera. Ritorna al ponte dove hai trovato il topo e usa i tappi di cera per poi continuare. Apparirà la 'coccodrilla' Jemima, che tenterà di stordirti con i suoi tamburi magici, ma siccome hai i tappi nelle orecchie l'effetto sarà al contrario. Potrai cosi prendere i tamburi e continuare verso l'alto. Appena arriverai alla caverna, un ragno ti sbarrerà la strada. Usa il corno e se ne andrà. Esamina lo scheletro con la tunica viola e prendi la chiave dorata. Ritorna alla Torre di Legno e usa i tamburi davanti alla guardia. Una volta addormentata potrai prendere la lancia e la chiave legata alla cintura. Usa quest'ultima per aprire la porta della torre. Entra e raccogli l'ascia sul muro e la coperta sotto la gabbia. Guarda dietro alla tenda rossa e prendi il libro. Usa la chiave dorata sulla gabbia e libera Iris. Parla con lei dicendogli: ' Potresti iniziare col dirmi chi sei '. Cosi facendo otterrai la polvere magica. Esci e sali le gradinate che vanno verso le Scale Nebbiose. Esamina i vasi ammucchiati e prendine uno. Continua fino alla Citta Antica. Li troverai una specie di genio (Titan). Usa la polvere magica sul vaso (pieno d'acqua) cosi lo ucciderai.Usa l'ascia sulla porta sinistra ed entra. Osserva il mucchio di paglia e prendi le monete d'oro. Esci. Per aprire il portone della città dovrai camminare nella giusta sequenza sulle pietre; la prima a sinistra poi quella in basso e in fine quella in alto.Attraversa il portone ed entra nella porta tutta a destra. Da il libro che hai trovato nella torre al bibliotecario (Izion). Questo ti darà la chiave dei Mecubarz e un'altra che ti servirà fra poco. Esci e usa la chiave sul lucchetto per liberare la gargogna. Entra nella porta di sinistra e alla domanda del gargoyle rispondi con: ' Me ne stavo andando '. Appena il piccolo gargoyle smetterà di succhiare il lecca-lecca prendiglielo il più rapidamente possibile. Apri la porta del tempio, entra, e usa la lancia per eliminare il dio serpente (Angor). Prendi il diamante, quello che si è staccato dalla corona. Esamina le ossa sulla sinistra del pozzo e prendi delle altre monete d'oro.Esci dal tempio, sali sulla barca e parla al Capitano. Usa le frasi: ' Pensate che questa barca regga il mare !? ' e ' La Fortezza Sommersa sarebbe un bel posto da visitare '. Purtroppo quello che ti chiede non puoi pagarlo ma per correggere la ' tabella dei prezzi ' da il lecca-lecca al bambino. Paga il Capitano che ti porterà verso la Fortezza Sommersa. Sul posto dovrai raggiungere il fondo del mare ma li c'è uno squalo. Scendi nella cabina del capitano e prendi le calze sul letto, esaminali per trovare una forbicina (nell'iventario usala per poterla piegare). Usa la forbicina piegata sulla cassa vicino al forziere e prendi la pietra magica. Prendi la pergamena sulla scrivania e ritorna in coperta. Apri la botola ed entraci. Esamina uno dei barili e raccogli il pezzo di carne. Apri la tanica di carburante sulla sinistra, usa le calze con la bistecca, poi usa il risultato di quest'ultima operazione con la benzina e ritorna al piano di sopra. Usa le calze con la bistecca impregnate di benzina sullo squalo che morirà. Ora puoi mangiare la pietra magica (usala) e poi usa la pergamena. Cosi potrai gettarti in mare senza correre il pericolo di soffocare.
 
CAPITOLO 3
Appena arriverai sul fondo troverai dei cavallucci marini. Rispondi alle loro domande con: ' E' questa la Fortezza Sommersa ' e ' Me la vedrò da solo '. Otterrai cosi un pezzo di corallo. Percorri il sentiero di sabbia sulla destra e continua fino ad arrivare sull'orlo dell'abisso. Usa il coltello sulle ostriche nella sabbia e prendi la perla. Ritorna da dove sei venuto e percorri il passaggio nascosto dietro i cespugli sulla destra. Continua fino al sentiero di corallo. Usa il coltello su tutte le ostriche che incontri e raccogli le perle. Dovresti averne tre. Ritorna alla zona iniziale e va a sinistra fino ad arrivare alla Conchiglia.
Bussa alla porta e rispondi alla tartaruga con: ' Ti interesserebbero alcune perle ? '. Quando sarai entrato dai le perle alla tartaruga e riceverai una mappa del tesoro. Prima di cercare il tesoro dovrai recuperare la pala. Va verso la Fortezza Sommersa e da al giardiniere (Leroy) il pezzo di corallo. In seguito prendi la pala appoggiata al muro. Ora puoi andare a trovare il tesoro che si trova nella prima 'locazione' che hai visitato in questo mondo. Usa la pala sulla sabbia (prova un po' ovunque, il luogo esatto si trova al centro dello schermo leggermente spostato sulla destra). Trovato il punto esatto potrai raccogliere il forziere. Va di nuovo verso il sentiero corallino e consegna il forziere al guardiano tritone (Khor).
Prima di entrare nella caverna, recupera l'elmetto e la lancia. Attraversa tutto il nuovo posto e infilati nel buco sulla sinistra. Ti troverai in un labirinto. Ora devi recuperare il piede di porco. La strada esatta è: sinistra, sinistra, alto, destra. Raggiunta la sala della gorgona, segui la direzione sinistra, basso, basso, sinistra, alto. Usa il piede di porco sulla porta ed entra nella stanza. Usa la lancia di Khor sul vetro posto al centro della stanza per eliminare la gorgona. Prendi lo zaffiro nell'alcova di sinistra. Tira la leva a destra. Esci e raggiungi la piattaforma che ti porterà al piano inferiore seguendo il percorso basso, destra, destra, alto, destra, destra. Sali sulla piattaforma e usa l'interruttore per scendere al piano inferiore.
CAPITOLO 4
Quando l'ascensore si fermerà, usa la coperta per calarti di sotto. Parla con il portone e rispodigli: 'Sono il Babau! '. Quando sarai oltre il cancello, verrai arrestato dalle guardie e rinchiuso in prigione.Prendi il cucchiaio e la coppa sul tavolo, osserva la rampa in fondo alla stanza e usa il cucchiaio per rimuovere una pietra. Calati nel buco e parla con il prigioniero dicendogli: 'Il mio nome è Quickthorpe e sono venuto a liberarti! '. Quando questo morirà, esamina il suo cadavere e prendi la chiave. Torna nella cella e usa la chiave sulla serratura della porta.Uscite e parlate con lo scheletro a sinistra e chiedigli se puoi avere una delle loro schede di riconoscimento ufficiali. Termina il dialogo e lascia la scena andando a sinistra.Per oltrepassare il ponte interrotto usa la lancia di Khor. Quando sarai dall'altro lato, sali le scale. Usa la coppa sulla lava e poi mostra la tessera di riconoscimento al traghettatore. Usa il binario infernale per passare sull'altro lato della stanza ed entra nel buco di sinistra.Quando il demone del fuoco ti parlerà, rispondigli con: ' Solo una normale ispezione di routine '. Usa la coppa con la lava per ucciderlo. Prendi il rubino sulla destra ed entra nella catacomba vuota per ritornare vicino alla piattaforma. Usa l'interruttore per chiamarel'ascensore e poi usalo per tornare al piano superiore.
Rientra nel labirinto e segui questa strada per tornare alla Fortezza Sommersa: sinistra, basso, sinistra, sinistra, alto, alto. Usa tutte le pietre che hai raccolto lungo il percorso sulla chiave dei Mecubarz. Usa la chiave sulla porta di sicurezza e passala. Usa il pulsante sulla sedia centrale, poi siediti sulla sedia di mezzo e…. avrai terminato il gioco.
Cherri Andrea640360