Amerzone - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI AMERZONE PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- Voi vi trovate sulla strada il postino vi
viene incontro e vi parla di una strana lettera, che
recupererete più tardi. Andate dritto e vedrete davanti
a voi una lunga strada, girate a destra e andate in
fondo, osservate il cielo con il cannocchiale, guardate
il volo degli uccelli: sono delle oche che prendono la
via della migrazione, capirete il significato di questo
indizio più tardi.
Ritornate sulla strada principale e andate fino al
portone di ferro del faro, prendete la lettera, aprite la
porta, attraversate il cortile ed entrate all'interno del
faro (aprendo la porta) salite le scale Valembois vi sta
aspettando. Valembois vi parlerà della missione che
dovete svolgere prestate molta attenzione alla sua
storia. A destra su un mobiletto all'interno del cassetto
prendete la lettera del presidente dell'Amerzone e di un
suo amico Mackowski. Esaminate la foto sul tavolo. Salite
le scale esaminate tutte gli elementi della stanza,
prendete il diario di viaggio di Valembois , vi sarà
indispensabile per tutto il viaggio. Esaminate il
proiettore di diapositive. Salite sulla scaletta in legno
e troverete un messaggio di Valembois destinato a voi.
Scendete dalla scaletta di legno e salite un altro piano
del faro esaminate la stanza, aprite la porta che va
all'esterno sulla destra potrete andare ad un altro
cannocchiale e rivedere il volo delle oche che migrano,
voi adesso se avete letto il diario di Valembois sapete
che quelle oche sono dirette in Amerzone Salite la
scaletta esterna ed entrate nella cabina e vedrete un
timone ed un meccanismo con due leve. Il
timone non funzionerà fino a quando non avrete inserito
la corretta cifra nel meccanismo, la cifra corrisponde
all'angolazione della vostra destinazione.
Scendete nella stanza dove avete parlato con V.
(V.=Valembois) andate al telefono e componete il numero
del museo. Scendete ancora e aprite la botola che porta
nel sotterraneo scendete e accendete la luce con
l'interruttore alla vostra destra, avanzate nel corridoio
e scendete ancora le scale, arrivate ad una sala di
controllo, azionate l'interruttore davanti a voi,
abbassate la leva sulla macchina a destra della stanza;
prendete il dischetto accendete il monitor e inserite il
dischetto: il codice segreto è la data di nascita di
Valembios '28/06/04'.
Inserite il codice numerico e cliccate sul fiore in basso
a sinistra del tastierino numerico ora avete azionato un
meccanismo per l'apertura della porta in fondo al
corridoio.
Uscite dal corridoio e girate a destra prendete la barra
di ferro che rimane a destra, prendete l'ascensore che
scenderà direttamente di due piani, aprite la porta di
ferro e sarete nel garage dell'hydraflot. Scendete le
scale andate a sinistra all'interno di quel piccolo
ufficio esaminate la pianta del faro. Scoprirete dove V.
ha messo al sicuro l'uovo al piano che avete saltato con
l'ascensore...
Entrate dentro l'Hydraflot inserite il dischetto e
cliccate su aereo. Per partire vi manca solo l'uovo e la
destinazione.
Ritornate all'ascensore guardate per terra sul piano
dell'ascensore e troverete un foro dove dovete inserire
la sbarra di ferro; a questo punto azionate
l'interruttore e vi potrete fermare al piano che prima
avete saltato. Avanzate di un passo, rompete il muro con
la mazza e avanzate, aprite la porta ed ecco l'uovo
davanti a voi avanzate: azionate la leva e l'uovo
scenderà e si posizionerà pronto per essere caricato
sull'hydraflot.
Riprendete l'ascensore (ricordatevi di togliere la sbarra
in ferro) e scendete al piano dell'Hydraflot. Scendete le
scale, girate a destra avanzate, e vi troverete in una
postazione con una leva davanti a voi: azionatela e
l'uovo verrà posizionato all'interno del mezzo. Vi manca
solo la destinazione.
Andate a destra della grotta e salite sul ponteggio
andate sempre dritto in fondo a destra vedrete un
portellone apritelo e andate in fondo al corridoio aprite
l'ascensore premendo sul pulsante rosso, guardate la
pulsantiera e selezionate il pulsante che vi fa salire.
Alla prima fermata arriverete ad un osservatorio dove è
collocato un altro cannocchiale: osservate il paesaggio e
vedrete la partenza delle oche ad una angolazione di
140°.
Riprendete l'ascensore salite e vi ritroverete il cima al
faro salite la scaletta di ferro ed andate dove c'erano
il timone e quel meccanismo con due leve. La leva di
sinistra cambia le cifre e quella di destra vi sposta fra
le unità, decine, centinaia. La rotta delle oche la
sapete già (140°) ma se leggete il diario di V.
troverete una correzione alla rotta di 5° quindi dovrete
inserire la cifra 145 ed azionare il timone
Tornate all'Hydraflot dove tutto è pronto per la
partenza; entrate nell'apparecchio inserite il dischetto
cliccate su aereo inserite 145 come coordinate.
- Appena avete terminato la benzina
trasformate il veicolo in veliero, poi, dopo che sarete
bloccati dalle rocce, passate a sottomarino e recatevi al
centro dell'isolotto.
Scendete dal mezzo e parlate con il pescatore, recatevi
nel locale bar e cercate e prendete il casco dello
scafandro ed il coltello.
Uscite e girate a destra verso la spiaggia, recatevi
all'interno dell'hangar e prendete la tanica per la
benzina e la chiave inglese; uscite e riempite la tanica
di benzina.
Recatevi fino a quella pompa a vento osservate ed
azionate la leva, dirigetevi sul davanti e utilizzate la
chiave inglese sul tubo a destra; guardate ai vostri
piedi, e vedrete un tubo: afferratelo e collegatelo allo
scafandro (usate lo scafandro sul tubo). Azionate il
volantino sulla sinistra e spingete la leva in basso.
Adesso dovrebbe arrivare aria allo scafandro.
Prendete lo scafandro e dirigetevi verso l'acqua;
avanzate un po' ed usate il coltello sul cavo in modo da
liberare la balena e accontentare il pescatore.
Uscite dall'acqua e ritornate dove avete lasciato il
mezzo; parlate con il pescatore vi dirà che il vecchio
hydraflot è in fondo al lago e vi darà una chiave, dopo
lasciatelo e non disturbatelo più .
Entrate nell'hydraflot, mettete la benzina dal condotto
che si trova dietro all'uovo, e passate al modo rampino.
Attivate la leva a destra del monitor per lanciare
l'arpione.
Ritornate sott'acqua, andate diritto tre volte, girate a
destra e cosàƒ à‚ ¬ facendo arriverete all'arpione e un
relitto il vecchio Hydraf. Attaccate l'arpione alla porta
uscite dall'acqua e ritornate sul mezzo; azionate di
nuovo la leva per riavvolgere l'arpione e cosàƒ à‚ ¬ aprirete
la porta dell'hydraf.
Ritornate sott'acqua ed entrate nell'hydraf. Esaminate il
diario di boro e noterete la cifra 227.
Uscite dall'acqua, andate a sinistra e quindi avanti per
molto. Dovrete arrivare dalla parte opposta della baia
per trovare una piccola capanna. Entrate e troverete un
baule: usate la chiave che vi ha dato il pescatore sul
baule per aprirlo. All'interno ci sarà un dischetto da
usare sull'Hydraflot per ripartire.
Tornate al mezzo, utilizzate il dischetto e andate in
modalità elicottero. Inserite le coordinate (227) e fate
buon viaggio verso l'Amerzone.
- Rimarrete ancora senza benzina...
ripassate a veliero.
Arriverete ad un pontile, andate diritti poi svoltate a
destra e arriverete ad una piccolo cimitero. Làƒ à‚ ¬
incontrerete un amico di V. il missionario il quale vi
darà la chiave per aprire il portone di ferro del
fortino Ritornate indietro aprite il portone ed entrate,
andate dritti fino in fondo e noterete una jeep: sarete
scoperti da una guardia che vi imprigionerà.
All'interno della cella prendete la gavetta e
utilizzatela sull'insetto che troverete sul muro;
guardate dalla porta e noterete una bottiglia. Utilizzate
la gavetta con l'insetto sulla bottiglia e quando la
guardia andrà a bere rimarrà stecchita (potente
insetto!); riguardate di nuovo dalla porta e afferrate la
chiave che vi servirà per uscire.
Esaminate la jeep e prendete la tanica di benzina e la
corda.
Andate al pozzo e usate la corda in modo da poter
scendere. In fondo al pozzo andate dritto: dovete trovare
una spada. Poi salite le scale e vi troverete all'interno
della chiesa.
Andate dal missionario e vedrete che è morto. Andate a
sfogliare la Bibbia sul leggio e troverete la chiave per
aprire il tabernacolo nel cui interno c'è il terzo
dischetto ed una lettera.
Ritornate nel sotterraneo e troverete una statua. Mettete
la spada sul braccio destro della statua e si aprirà la
griglia di ferro. Avanzate in quel nuovo passaggio e vi
troverete all'esterno del cimitero. Ritornate al mezzo
fate il pieno e continuate il viaggio.
- Arriverete ad un altro pontile. Entrate
nella foresta e arriverete ad una piccola capanna. Sul
tavolo troverete una pianta del fiume e a sinistra un
bidone di benzina; ritornate al mezzo fate il solito
pieno e ripartite.
Vi bloccheranno dei porcoasauri: un colpo di clacson
basterà per farli spostare (troverete il pulsante a
destra del lettore floppy).
Altri animali vi bloccheranno la strade, ovvero dei
bufali tricorni per cui dovete per forza
avanzare verso di loro, che un po' scocciati vi
incorneranno e danneggeranno l'hydraflot.
Girate a destra, passate il mezza in modalità rampino
(lo dovete lanciare sulla punta dei costoni rocciosi), e
verrete cosi trascinati quando recupererete il cavo del
rampino.
Ad in certo momento avvisterete un Rinopotamo: lasciate
il rampino verso di lui e vi farà accostare. Scendete
dal mezzo ed andate a cercare il rampino (andate dal Rino
e cavate il rampino dalle sue corna... sicuramente
verrete incornati. Andate all'interno della foresta e
arriverete ad un rientro della roccia dove troverete un
cerbottana (che fortuna l'attrezzo giusto al momento
giusto!). Andate dal Rino e fategli vedere chi siete,
sparategli con
la cerbottana e lui si addormenterà e vi permetterà di
togliergli il rampino dalle corna. Tornate all'Hydraf.
Avanzate ancora, alla stessa maniera di prima, con il
rampino e troverete dei porcosauri che vi sbarreranno la
strada: accostate, scendete dal mezzo e andate dritto
verso l'interno. Troverete cosàƒ à‚ ¬ dei nidi di vespe.
Guardate ai vostri piedi, prendete il bastone e
utilizzatelo sul tronco a sinistra (tecnica tratta dal
manuale delle giovani marmotte per accendere i fuochi):
il fumo farà scappare sia le vespe che i porcosauri.
Ritornate sul mezzo e riprendete il viaggio e con il
rampino arriverete ad una cascata dove dovrete accostare
al pontile e poi scendere.
- Prendete l'uovo, uscite dall'hydraf,
girate a sinistra e andate avanti: noterete i meccanismi
disegnanti nel diario di viaggio di V.
Tornate a sinistra, avanzate ed entrate nella capanna.
Guardate sulla tavola: un documento descrive un
meccanismo. Aprite il cassetto e troverete il quarto
dischetto.
Aprite la porta in fondo alla capanna, avanzate una
volta, girate a sinistra, avanzate due volte, girate
quindi a destra e vi troverete di fronte ad una palma:
dovete prendere la noce di cocco per terra.
Fate mezzo giro, avanzate due volte e cercate di
raccogliere uno scarafaggio nero da terra. Andate avanti
per due volte e raccogliete la spiga sulla sinistra.
Continuate per la vostra strada e all'entrata della
grotta raccogliete una scarafaggio rosso. Andate ancora
avanti e salite per la scala. In cima dovrete azionare un
volantino, e poi tornare al villaggio.
Appena entrati nel villaggio girate a sinistra ed
entrate; in quella parte di capanna troverete un
macchinario: mettete la spiga in quel macchinario e
recuperate i grani.
Uscite e continuate sulla sinistra, entrate ed esaminate
il martello di Legno. Andate dietro alla macchina,
prendete la noce di cocco e mettetela nella ciotola.
Azionate il martello e recuperate il succo.
Uscite attraversate lo spiazzo centrale ed incontrerete
una donna (carina però) datele l'uovo, i grani, il latte
di cocco, e lo scarrafone rosso (vedrete che bella
frittatina che vi preparerà), quindi riprendetevi
l'uovo.
Ritornate all'hydraflot, andate avanti di un passo e
guardate a destra... che bel serpentello! Non abbiate
paura ed azionate la leva.
Ritornate sul mezzo rimettete l'uovo a posto ed inserite
il dischetto. Andate in modalità barca, azionate
l'interruttore e lasciatevi trasportare. Giratevi sulla
destra, azionate la leva per salire, giratevi, ancora
azionate la leva.
- Dopo un piccolo incidente andate a destra,
salite la scaletta, ed entrate nella capanna. Prendete la
collana appesa al muro. Ritornate in acqua, recuperate
l'uovo (che fortuna non si rompe mai), girate a destra e
vi troverete davanti ad uno strano palo con una strana
flangia con tre buchi.
Usate il medaglione sul buco più in basso, (appariranno
in lontananza delle giraffe palmate), avanzate alla
sinistra del palo, poi andate a destra e sempre dritto
arriverete ad un secondo palo uguale al precedente.
Utilizzate il medaglione sul foro centrale (vedrete
ancora le giraffe).Ritornate al primo palo, e andate in
direzione del palo che non serve a niente; continuate ad
avanzare e arriverete ad una farfalla appoggiata su una
roccia: siete quasi arrivati al terzo palo! Cercate
ancora un po', utilizzate il medaglione sul foro in alto,
ed ecco arrivare questi stupendi animali. Salite in
groppa alle giraffe e procedete.
Arriverete ad una bella casetta sull'albero:
arrampicatevi, prendete il ponte di legno e avanzate.
- Oltrepassate il ponte, andate sempre
dritto e arriverete ad un tempio. Salite le scale, ed
incontrerete Alvarez il dittatore, che come gli altri
farà appena in tempo a parlare per poi morire: prendete
le sue medaglie. Sulla vostra sinistra osservate un
meccanismo, quindi azionate la ruota ed uscite dalla
stanza: vedrete che il meccanismo ha aperto una porta a
metà della scalinata.
Entrate, azionate il mantice della fornace e mettete le
medaglie nel piatto. Le medaglie fonderanno e vi
ritroverete una piccola chiave. Girate attorno alla
macchina, avanzate due volte a sinistra, e vedrete una
serratura sul muro: inserite la chiave e date un giro di
chiave.
Ritornate, anzi cercate la scala che vi porterà ad un
deltaplano, salite e utilizzate il deltaplano.
Altro capitombolo! Arriverete ad un cratere(per fortuna
non ci siete caduti dentro) e per fortuna non avete
ancora fatto la frittata. Andate verso destra, avanzate e
guardate a terra: troverete uno strano sasso.
Proseguite il vostro cammino attorno al cratere, vedrete
sulla destra l'entrate di una grotta: entrate avanzate e
troverete un trono. Appoggiatevi l'uovo e si azionerà un
meccanismo, quindi riprendete l'uovo, uscite andate a
destra poi dritto, e continuate fino a quando troverete
un corridoio di rocce sulla sinistra. Andate fino al
bordo, appoggiate l'uovo ed usate lo strano sasso
sull'uovo: avete terminato il gioco!
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