Soluzione di Amerzone per PC

Qui sotto troverai tutte le soluzioni del gioco Amerzone per PC oltre a guida, collezionabili e segreti.
Amerzone: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Siamo lieti di presentarvi questo articolo dedicato alla soluzione e alla guida completa di Amerzone. Qui troverete tutte le risorse che la nostra redazione ha trovato su Amerzone, in particolare, oltre a quanto scritto, anche Trainers e Achievements.

La guida potrebbe non essere esaustiva! Se hai trovato qualcosa di nuovo contattaci o commenta questo articolo e saremo lieti di aggiungere le tue segnalazioni a ciò che già esiste.

Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Amerzone dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.

Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.

Soluzioni del Gioco

Voi vi trovate sulla strada il postino vi viene incontro e vi parla di una strana lettera, che recupererete più tardi. Andate dritto e vedrete davanti a voi una lunga strada, girate a destra e andate in fondo, osservate il cielo con il cannocchiale, guardate il volo degli uccelli: sono delle oche che prendono la via della migrazione, capirete il significato di questo indizio più tardi.
Ritornate sulla strada principale e andate fino al portone di ferro del faro, prendete la lettera, aprite la porta, attraversate il cortile ed entrate all'interno del faro (aprendo la porta) salite le scale Valembois vi sta aspettando. Valembois vi parlerà della missione che dovete svolgere prestate molta attenzione alla sua storia. A destra su un mobiletto all'interno del cassetto prendete la lettera del presidente dell'Amerzone e di un suo amico Mackowski. Esaminate la foto sul tavolo. Salite le scale esaminate tutte gli elementi della stanza, prendete il diario di viaggio di Valembois , vi sarà indispensabile per tutto il viaggio. Esaminate il proiettore di diapositive. Salite sulla scaletta in legno e troverete un messaggio di Valembois destinato a voi.
Scendete dalla scaletta di legno e salite un altro piano del faro esaminate la stanza, aprite la porta che va all'esterno sulla destra potrete andare ad un altro cannocchiale e rivedere il volo delle oche che migrano, voi adesso se avete letto il diario di Valembois sapete che quelle oche sono dirette in Amerzone Salite la scaletta esterna ed entrate nella cabina e vedrete un timone ed un meccanismo con due leve. Il
timone non funzionerà fino a quando non avrete inserito la corretta cifra nel meccanismo, la cifra corrisponde all'angolazione della vostra destinazione.
Scendete nella stanza dove avete parlato con V. (V.=Valembois) andate al telefono e componete il numero del museo. Scendete ancora e aprite la botola che porta nel sotterraneo scendete e accendete la luce con l'interruttore alla vostra destra, avanzate nel corridoio e scendete ancora le scale, arrivate ad una sala di controllo, azionate l'interruttore davanti a voi, abbassate la leva sulla macchina a destra della stanza; prendete il dischetto accendete il monitor e inserite il dischetto: il codice segreto è la data di nascita di Valembios '28/06/04'.
Inserite il codice numerico e cliccate sul fiore in basso a sinistra del tastierino numerico ora avete azionato un meccanismo per l'apertura della porta in fondo al corridoio.
Uscite dal corridoio e girate a destra prendete la barra di ferro che rimane a destra, prendete l'ascensore che scenderà direttamente di due piani, aprite la porta di ferro e sarete nel garage dell'hydraflot. Scendete le scale andate a sinistra all'interno di quel piccolo ufficio esaminate la pianta del faro. Scoprirete dove V. ha messo al sicuro l'uovo al piano che avete saltato con l'ascensore...
Entrate dentro l'Hydraflot inserite il dischetto e cliccate su aereo. Per partire vi manca solo l'uovo e la destinazione.
Ritornate all'ascensore guardate per terra sul piano dell'ascensore e troverete un foro dove dovete inserire la sbarra di ferro; a questo punto azionate l'interruttore e vi potrete fermare al piano che prima avete saltato. Avanzate di un passo, rompete il muro con la mazza e avanzate, aprite la porta ed ecco l'uovo davanti a voi avanzate: azionate la leva e l'uovo scenderà e si posizionerà pronto per essere caricato sull'hydraflot.
Riprendete l'ascensore (ricordatevi di togliere la sbarra in ferro) e scendete al piano dell'Hydraflot. Scendete le scale, girate a destra avanzate, e vi troverete in una postazione con una leva davanti a voi: azionatela e l'uovo verrà posizionato all'interno del mezzo. Vi manca solo la destinazione.
Andate a destra della grotta e salite sul ponteggio andate sempre dritto in fondo a destra vedrete un
portellone apritelo e andate in fondo al corridoio aprite l'ascensore premendo sul pulsante rosso, guardate la pulsantiera e selezionate il pulsante che vi fa salire. Alla prima fermata arriverete ad un osservatorio dove è collocato un altro cannocchiale: osservate il paesaggio e vedrete la partenza delle oche ad una angolazione di 140°.
Riprendete l'ascensore salite e vi ritroverete il cima al faro salite la scaletta di ferro ed andate dove c'erano il timone e quel meccanismo con due leve. La leva di sinistra cambia le cifre e quella di destra vi sposta fra le unità, decine, centinaia. La rotta delle oche la sapete già (140°) ma se leggete il diario di V. troverete una correzione alla rotta di 5° quindi dovrete inserire la cifra 145 ed azionare il timone
Tornate all'Hydraflot dove tutto è pronto per la partenza; entrate nell'apparecchio inserite il dischetto cliccate su aereo inserite 145 come coordinate.
Appena avete terminato la benzina trasformate il veicolo in veliero, poi, dopo che sarete bloccati dalle rocce, passate a sottomarino e recatevi al centro dell'isolotto.
Scendete dal mezzo e parlate con il pescatore, recatevi nel locale bar e cercate e prendete il casco dello scafandro ed il coltello.
Uscite e girate a destra verso la spiaggia, recatevi all'interno dell'hangar e prendete la tanica per la benzina e la chiave inglese; uscite e riempite la tanica di benzina.
Recatevi fino a quella pompa a vento osservate ed azionate la leva, dirigetevi sul davanti e utilizzate la chiave inglese sul tubo a destra; guardate ai vostri piedi, e vedrete un tubo: afferratelo e collegatelo allo scafandro (usate lo scafandro sul tubo). Azionate il volantino sulla sinistra e spingete la leva in basso. Adesso dovrebbe arrivare aria allo scafandro.
Prendete lo scafandro e dirigetevi verso l'acqua; avanzate un po' ed usate il coltello sul cavo in modo da liberare la balena e accontentare il pescatore.
Uscite dall'acqua e ritornate dove avete lasciato il mezzo; parlate con il pescatore vi dirà che il vecchio hydraflot è in fondo al lago e vi darà una chiave, dopo lasciatelo e non disturbatelo più .
Entrate nell'hydraflot, mettete la benzina dal condotto che si trova dietro all'uovo, e passate al modo rampino. Attivate la leva a destra del monitor per lanciare l'arpione.
Ritornate sott'acqua, andate diritto tre volte, girate a destra e cosàƒ  à‚ ¬ facendo arriverete all'arpione e un relitto il vecchio Hydraf. Attaccate l'arpione alla porta uscite dall'acqua e ritornate sul mezzo; azionate di nuovo la leva per riavvolgere l'arpione e cosàƒ  à‚ ¬ aprirete la porta dell'hydraf.
Ritornate sott'acqua ed entrate nell'hydraf. Esaminate il diario di boro e noterete la cifra 227.
Uscite dall'acqua, andate a sinistra e quindi avanti per molto. Dovrete arrivare dalla parte opposta della baia per trovare una piccola capanna. Entrate e troverete un baule: usate la chiave che vi ha dato il pescatore sul baule per aprirlo. All'interno ci sarà un dischetto da usare sull'Hydraflot per ripartire.
Tornate al mezzo, utilizzate il dischetto e andate in modalità elicottero. Inserite le coordinate (227) e fate buon viaggio verso l'Amerzone.
Rimarrete ancora senza benzina... ripassate a veliero.
Arriverete ad un pontile, andate diritti poi svoltate a destra e arriverete ad una piccolo cimitero. Làƒ  à‚ ¬ incontrerete un amico di V. il missionario il quale vi darà la chiave per aprire il portone di ferro del fortino Ritornate indietro aprite il portone ed entrate, andate dritti fino in fondo e noterete una jeep: sarete scoperti da una guardia che vi imprigionerà.
All'interno della cella prendete la gavetta e utilizzatela sull'insetto che troverete sul muro; guardate dalla porta e noterete una bottiglia. Utilizzate la gavetta con l'insetto sulla bottiglia e quando la guardia andrà a bere rimarrà stecchita (potente insetto!); riguardate di nuovo dalla porta e afferrate la chiave che vi servirà per uscire.
Esaminate la jeep e prendete la tanica di benzina e la corda.
Andate al pozzo e usate la corda in modo da poter scendere. In fondo al pozzo andate dritto: dovete trovare una spada. Poi salite le scale e vi troverete all'interno della chiesa.
Andate dal missionario e vedrete che è morto. Andate a sfogliare la Bibbia sul leggio e troverete la chiave per aprire il tabernacolo nel cui interno c'è il terzo dischetto ed una lettera.
Ritornate nel sotterraneo e troverete una statua. Mettete la spada sul braccio destro della statua e si aprirà la griglia di ferro. Avanzate in quel nuovo passaggio e vi troverete all'esterno del cimitero. Ritornate al mezzo fate il pieno e continuate il viaggio.
Arriverete ad un altro pontile. Entrate nella foresta e arriverete ad una piccola capanna. Sul tavolo troverete una pianta del fiume e a sinistra un bidone di benzina; ritornate al mezzo fate il solito pieno e ripartite.
Vi bloccheranno dei porcoasauri: un colpo di clacson basterà per farli spostare (troverete il pulsante a destra del lettore floppy).
Altri animali vi bloccheranno la strade, ovvero dei bufali tricorni per cui dovete per forza
avanzare verso di loro, che un po' scocciati vi incorneranno e danneggeranno l'hydraflot.
Girate a destra, passate il mezza in modalità rampino (lo dovete lanciare sulla punta dei costoni rocciosi), e verrete cosi trascinati quando recupererete il cavo del rampino.
Ad in certo momento avvisterete un Rinopotamo: lasciate il rampino verso di lui e vi farà accostare. Scendete dal mezzo ed andate a cercare il rampino (andate dal Rino e cavate il rampino dalle sue corna... sicuramente verrete incornati. Andate all'interno della foresta e arriverete ad un rientro della roccia dove troverete un cerbottana (che fortuna l'attrezzo giusto al momento giusto!). Andate dal Rino e fategli vedere chi siete, sparategli con
la cerbottana e lui si addormenterà e vi permetterà di togliergli il rampino dalle corna. Tornate all'Hydraf.
Avanzate ancora, alla stessa maniera di prima, con il rampino e troverete dei porcosauri che vi sbarreranno la strada: accostate, scendete dal mezzo e andate dritto verso l'interno. Troverete cosàƒ  à‚ ¬ dei nidi di vespe. Guardate ai vostri piedi, prendete il bastone e utilizzatelo sul tronco a sinistra (tecnica tratta dal manuale delle giovani marmotte per accendere i fuochi): il fumo farà scappare sia le vespe che i porcosauri.
Ritornate sul mezzo e riprendete il viaggio e con il rampino arriverete ad una cascata dove dovrete accostare al pontile e poi scendere.
Prendete l'uovo, uscite dall'hydraf, girate a sinistra e andate avanti: noterete i meccanismi disegnanti nel diario di viaggio di V.
Tornate a sinistra, avanzate ed entrate nella capanna. Guardate sulla tavola: un documento descrive un meccanismo. Aprite il cassetto e troverete il quarto dischetto.
Aprite la porta in fondo alla capanna, avanzate una volta, girate a sinistra, avanzate due volte, girate quindi a destra e vi troverete di fronte ad una palma: dovete prendere la noce di cocco per terra.
Fate mezzo giro, avanzate due volte e cercate di raccogliere uno scarafaggio nero da terra. Andate avanti per due volte e raccogliete la spiga sulla sinistra. Continuate per la vostra strada e all'entrata della grotta raccogliete una scarafaggio rosso. Andate ancora avanti e salite per la scala. In cima dovrete azionare un volantino, e poi tornare al villaggio.
Appena entrati nel villaggio girate a sinistra ed entrate; in quella parte di capanna troverete un macchinario: mettete la spiga in quel macchinario e recuperate i grani.
Uscite e continuate sulla sinistra, entrate ed esaminate il martello di Legno. Andate dietro alla macchina, prendete la noce di cocco e mettetela nella ciotola. Azionate il martello e recuperate il succo.
Uscite attraversate lo spiazzo centrale ed incontrerete una donna (carina però) datele l'uovo, i grani, il latte di cocco, e lo scarrafone rosso (vedrete che bella frittatina che vi preparerà), quindi riprendetevi l'uovo.
Ritornate all'hydraflot, andate avanti di un passo e guardate a destra... che bel serpentello! Non abbiate paura ed azionate la leva.
Ritornate sul mezzo rimettete l'uovo a posto ed inserite il dischetto. Andate in modalità barca, azionate l'interruttore e lasciatevi trasportare. Giratevi sulla destra, azionate la leva per salire, giratevi, ancora azionate la leva.
Dopo un piccolo incidente andate a destra, salite la scaletta, ed entrate nella capanna. Prendete la collana appesa al muro. Ritornate in acqua, recuperate l'uovo (che fortuna non si rompe mai), girate a destra e vi troverete davanti ad uno strano palo con una strana flangia con tre buchi.
Usate il medaglione sul buco più in basso, (appariranno in lontananza delle giraffe palmate), avanzate alla sinistra del palo, poi andate a destra e sempre dritto arriverete ad un secondo palo uguale al precedente.
Utilizzate il medaglione sul foro centrale (vedrete ancora le giraffe).Ritornate al primo palo, e andate in direzione del palo che non serve a niente; continuate ad avanzare e arriverete ad una farfalla appoggiata su una roccia: siete quasi arrivati al terzo palo! Cercate ancora un po', utilizzate il medaglione sul foro in alto, ed ecco arrivare questi stupendi animali. Salite in groppa alle giraffe e procedete.
Arriverete ad una bella casetta sull'albero: arrampicatevi, prendete il ponte di legno e avanzate.
Oltrepassate il ponte, andate sempre dritto e arriverete ad un tempio. Salite le scale, ed incontrerete Alvarez il dittatore, che come gli altri farà appena in tempo a parlare per poi morire: prendete le sue medaglie. Sulla vostra sinistra osservate un meccanismo, quindi azionate la ruota ed uscite dalla stanza: vedrete che il meccanismo ha aperto una porta a metà della scalinata.
Entrate, azionate il mantice della fornace e mettete le medaglie nel piatto. Le medaglie fonderanno e vi ritroverete una piccola chiave. Girate attorno alla macchina, avanzate due volte a sinistra, e vedrete una serratura sul muro: inserite la chiave e date un giro di chiave.
Ritornate, anzi cercate la scala che vi porterà ad un deltaplano, salite e utilizzate il deltaplano.
Altro capitombolo! Arriverete ad un cratere(per fortuna non ci siete caduti dentro) e per fortuna non avete ancora fatto la frittata. Andate verso destra, avanzate e guardate a terra: troverete uno strano sasso.
Proseguite il vostro cammino attorno al cratere, vedrete sulla destra l'entrate di una grotta: entrate avanzate e troverete un trono. Appoggiatevi l'uovo e si azionerà un meccanismo, quindi riprendete l'uovo, uscite andate a destra poi dritto, e continuate fino a quando troverete un corridoio di rocce sulla sinistra. Andate fino al bordo, appoggiate l'uovo ed usate lo strano sasso sull'uovo: avete terminato il gioco!
Cherri Andrea640360