Soluzione di Silent Hill per PSX

Scorrete questa pagina per trovare la soluzione e la guida completa per Silent Hill (PSX).
Silent Hill: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti nalla pagina relativa alla soluzione di Silent Hill. Vi mostriamo tutto il materiale che abbiamo trovato, essendo questo un sito completamente dedicato alle soluzioni e alle guide dei videogiochi.

Se hai trovato altro da integrare in questa guida e vuoi condividerlo, non esitare! Siamo sempre felici di poter integrare il nostro materiale con aggiunte e di poterlo rendere disponibile a tutti.

Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Silent Hill dal 14/09/2000, per le console PSX. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.

Non solo la soluzione! Possiamo mostrarvi anche i trucchi e i codici di Silent Hill. Nella apposita pagina dei trucchi di questo gioco ci sono dei paragrafi dedicati a come imbrogliare con questo gioco, e sbloccare delle modalità di gioco inedite, oltre alla lista degli Achievements e come ottenerli.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

Il gioco comincia in questa cittadina sperduta, dove voi credevate di passare una bella vacanza, ma invece un qualcuno vi attraversa la strada e voi col gippazzo finite sottosopra e vi risvegliate senza figliola. Che fare ? Bene, eccoci qua, cominciamo seguendo la bambina (?) attraverso la nebbia e in mezzo a tutti questi cunicoli, stretti e bui. Quindi sempre seguendo i vicoli insanguinati vi troverete in un buco senza uscita, dove dalle reti vi ritroverete di fronte ad un bellissimo quadretto splatter ( la persona squarciata attaccata alla rete ), quindi cercate di tornare indietro ma alcuni ometti cominciano ad accoltellarvi, ed ebbene sàƒ  à‚ ¬, LASCIATEGLIELO FARE !!!!!!!! Bene, dopo questo ' suicidio ', vi risveglierete in un Caffè e comincerete a parlare con Sibill, la quale vi lascerà la sua pistola, nonchàƒ  à‚ © in un mare di merda poi, prendete tutto dal bancone, flaconi, la mappa di Silent Hill la torcetta da petto, il coltellazzo alla Shaining e dirigetevi verso l’uscita, ad un tratto la radio sul tavolo comincerà ad emettere alcuni suoni e dopo di che vi ritroverete nel locale una specie di cornacchia troppo cresciuta, fatela fuori ed uscite dal locale. Una volta fuori, grazie alle indicazioni, dirigetevi subito alla vostra sinistra e troverete sulla panca le munizioni ( cercate di non sprecarle, soprattutto in combattimenti inutili ), poi seguendo la mappa vi ritroverete ancora nel vicolo del presunto sogno, percorretelo tutto, làƒ  à‚ ¬ troverete, in fondo, l’indicazione della figliola che vi dice ' To school ', prendetelo insieme alla mazza. Uscite dal vicolo e cominciate a dirigervi verso la scuola, quando capirete che tutte le vie di accesso sono distrutte, andate in ……….. e li sul ciglio del burrone troverete le indicazioni sui fogli( doghosue, St.Levin ) per terra, raccoglieteli e tornate indietro in Levin street percorrendola sulla sinistra noterete una casa con una cuccia fuori, bene, uccidete il cane, prendete la chiave di casa nella cuccia ed entrate. Dentro fate razzia di munizioni e bevande e dirigetevi verso l’uscita del retro della casa, làƒ  à‚ ¬ troverete 3 lucchetti ad una porta che sbuca sul retro. Come fare, prendete le indicazioni sulla mappa attaccata affianco alla porta, uscite dalla casa e cominciate la ricerca delle tre chiavi. La prima si trova in fondo a ……….. nel baule della macchina della polizia vicino al burrone, tornate indietro ed entrate nella via segnata con una bella linea rossa sulla mappa, percorretela circa fino a metà dove troverete sulla destra o sinistra ( dipende da come ci siete arrivati ) un cancello con scritto ' OFF LIMITS ', fregatevene ed entrate. Prendete la chiave che si trova sotto il canestro e vicino alla testa di c…ane, uscite e dirigetevi al terzo punto. Sul ciglio del burrone, làƒ  à‚ ¬ sulla destra c’è una passerella passatevi sopra scricchiolando un po’ e prendete la chiave nella cassetta della posta insieme alla pozione sulle scale d’entrata. Prese le 3 chiavi tornate alla casa del cane e togliete i 3 lucchetti, vi ritroverete al buio e se prima era pauroso ora l’ambiente si fa spaventoso, prendete le pozioni sul tavolo ed uscite dal cancelletto in legno bianco, vi ritroverete in una stradina buiosissima, andate a sinistra, precorrete il viale ed anche quello successivo, uccidendo qualsiasi cosa vi si pone davanti, in fondo al secondo vialetto andate a destra e poi ancora a sinistra percorrendo la strada fino alla scuola ( se non vi ritrovate sapete che comunque c’è la mappa), uccidete i due cani-bidello ed entrateci. Una volta nella Lobby prendete la mappa della scuola (enorme), aprite la porta ed andate alla reception, làƒ  à‚ ¬ troverete 3 scritte col sangue che indicano alcuni avvenimenti accaduti o che accadranno ad una certa ora in determinati posti, bene leggeteli e teneteli a mente, ora passate in infermeria e fate razzia ed uscite nel cortile ( courtyard). Nel cortile troverete dei nuovi amichetti armati di coltellino, fateli fuori e andate a destra alla torre dell’orologio, andate verso la porta e guardate in alto, l’orologio segna le 10. Bene ora entrate dalla parte opposta della scuola, uccidete l’omino bianco, andate a sinistra e salite le scale al secondo piano. Una volta làƒ  à‚ ¬ andate al magazzino del laboratorio (lab equipement room ) e prendete l’acido ( chemical ), uscite ed andate nella porta accanto ( Chemistry Lab ), làƒ  à‚ ¬ raccogliete le munizioni e andate verso la mano di pietra sul tavolo. Dal libro letto nella reception si capisce ora il perchàƒ  à‚ © della mano e del medaglione d’oro, quindi posizionandovi davanti al manone usate l’acido per scioglierla e recuperate il medaglione d’oro. Ora ritornate nel cortile della scuola ed inserite il medaglione al suo posto vicino alla torre dell’orologio, làƒ  à‚ ¬ sentirete le lancette muoversi e spostarsi su mezzogiorno (di fuoco). Ritornate nella scuola al secondo piano e questa volta dirigetevi verso la stanza della musica ( music room) e vi troverete un bel pianoforte. Che fare, bene, leggendo la canzone o poesia sulla lavagna si capisce che ci sono 5 elementi (uccelli), quindi tornando al piano notate che i tasti che non suonano sono 5. Bene ora eccovi la 'melodia': qui sono segnati i tasti da destra a sinistra 2 4 7 9 11 1 3 5 6 8 10 12 la risposta è : 3, 10, 11, 8, 2 ed eccovi il medaglione d’argento cadervi quasi sulla testa. Prendetelo ed andate alla torre ad inserirlo al suo posto. Le lancette si muoveranno ancora ma la porta non si apre, quindi come prima ritornate al secondo piano nel corridoio dove avete trovato il medaglione d’oro ed aprite la porta in fondo. Percorrete tutto il corridoio fino in fondo e scendete le scale fino al sotterraneo (basement) ed entrate nel stanza del boiler (bolier room),làƒ  à‚ ¬ vi troverete di fronte due boiler, uno dei quali con un pulsante rosso , accendetelo e tornate alla torre dell’orologio, questa volta passando nell’atrio d’ingresso, vicino all’infermeria, senza per forza dover tornare al secondo per poi riscendere. Uccidete gli omini bianchi e finalmente entrate nella benedetta torre e scendete le scale, seguite la strada e sbucherete di nuovo in un cortile con bel disegnone mega-satanico disegnato nel centro, che mai sarà ???????? un’altra scuola !!!!!!!!!!!!!! Ebbene sàƒ  à‚ ¬ eccovi un’altra scuola, questa volta molto più tetra, quella che generalmente ci sogniamo di notte(?), beh comunque ,entrate nella scuola della porta di fronte a voi, uccidete i pippottini ed entrate nella Storage. Làƒ  à‚ ¬ troverete una pallina di gomma, uscite e dirigetevi verso la Hall ( nella porta prima della Hall troverete dei proiettili ed un medican kit),entrate uccidete gli scarafaggi ed uscite dalla seconda porta della stanza che da nel lungo corridoio. Ora entrate nella prima classe e recuperate la carta gialla nel mazzo sparpagliato sul tavolo, entrate nella seconda classe ed uscite in fondo al corridoio. A questo punto procedete verso la Reception ed entrate nella stanza dietro, làƒ  à‚ ¬ troverete una porta stranissima dove inserirete la vostra carta gialla, trovata in precedenza, e vi ritroverete di fronte ai cessi del primo piano. Bene ora entrate nel cesso delle donnucce, quando ne uscirete vi ritroverete fuori dal cesso delle donne al secondo piano (che magia!!!!), a questo punto rientrate nel cesso delle donne, ritornando cosàƒ  à‚ ¬ al primo piano, ed entrate nell’ufficio di Fonzie ( alias cesso maschile), làƒ  à‚ ¬ aprite senza vergogna la porta della tazza, godetevi la figliola squartata e raccogliete lo shot-gun !!!, bene ora siete pronti per massacrare gli ometti bianchi al primo colpo. Uscite dall’ufficio del Fonz ed entrate nella 'Teacher room' ,massacrate ed entrate nella seconda stanza, raccogliete le munizioni ed uscite dall’altra porta (prima di cuccarvi la telefonatina). Salite al secondo piano, entrate nelle classi uccidendo e prendendo munizioni, e dirigetevi verso la ' Loker Room', làƒ  à‚ ¬ entrate ed andate ad aprire il cassettino che bussa, che ci troverete ? niente, bene ora prima di uscire fate conoscenza col tipo nell’armadietto che cadrà ai vostri piedi e prendetevi la chiave della libreria. Ora ritornate indietro ed andate alla 'Library Reserve' , entrateci e leggete il libro posto sul tavolo nella seconda stanza, làƒ  à‚ ¬ vi spiegherà come uccidere il mostrazzo a fine livello. Uscite dalla libreria e dirigetevi verso le scale che portano di sopra sul tetto ( Roof ), làƒ  à‚ ¬ troverete una cisterna di acqua con tanto di mega-rubinetto, bene, ora seguite il tratto di scolo dell’acqua a partire dal rubinetto, vedrete che ad un certo punto in un buco, vi troverete una chiave dentro che non riuscite a prendere. Allora che fare, andate dove lo scolo fa angolo e nel primo buco inseriteci la pallina di gomma trovata in precedenza, poi ritornate al mega-rubinetto ed apritelo, l’acqua comincerà a scendere fino a raggiungere il secondo buco con la chiave, ritorante al buco e guardateci, ‘azz non c’è e quindi per recuperarla scendete nel cortile della scuola che si trova subito a sinistra appena usciti dalla porta, quindi recuperate la chiave e tornate al secondo piano ed entrate nella classe, seccate i pipotti, attraversate anche l’altra classe ed uscite nel corridoio. Quindi scendete le scale fino al sotterraneo ( Basement ) , entrate nella ' Storage Room' e recuperate i proiettili e l’ampolla. Uscite ed entrate nell’altra stanza, la Boiler room , ora troverete due manopole che servono per aprirvi il passaggio, non è difficile, allora andate a quella di destra e girate due volte a sinistra, poi andate a quella di sinistra e girate una volta a sinistra , a questo punto il passaggio si apre e preso l’ascensore vi troverete faccia a faccia col lucertolone. Bene , per ucciderlo dovete, come avete letto prima nel libro nella libreria, dovete sparargli quando apre la boccuccia, quindi cominciate a solletticarlo un pochettino sparandogli , fino a quando lui non vi verrà vicino aprendo la sua bocca per papparvi ed è allora che dovete rifilargli una sfilza di pallottole della vostra lupara. Uccisa la bestiolina vi ritroverete ancora nella Boiler room, ed avrete una bella visione ( poi capirete chi è quella bella figlioletta) , raccogliete la chiave della casa di Gordon ed uscite dalla scuola dirgendovi verso la casa . Una volta nella casa, salvate se lo ritenete necessario, prendete munizioni ed energia ed ora dirigetevi verso la chiesa, usicte dalla casa dalla porta principale ed andate in Bradbury Street e risalite nella stradina fino in Bloch St. dirigendevi verso la chiesa, arrivati làƒ  à‚ ¬ entrate e paralte con la suora la quale comincierà a far luce nel vostro oscuro vagabondare, prendete la chiave del ponte levatoio ed il Flauors, uscite dalla chiesa ed andate al distributore di benzina entrate nel garage e fate razzia di proiettili e medicinali ( sul retro del garage ci sono ancora dei proiettili shotgun e pistola). Ora dirigetevi verso il ponte levatoio in fondo a Bloch St. , andate al centro di comnado del ponte ed entrate. Recuperate la piantina dell’altra parte di Silent Hill e usate la chiave nel pannello di controllo del ponte. Una volta abbassato il ponte attraversatelo e vi troverete in un’altra parte della città, bene, appena passato il ponte andate a sinistra in Crichton st. e proseguite verso l’ospedale, entrateci uccidendo i due infermieri-cane ed andate nella hall, subito sentirete uno sparo, inboccate il primo corridoio e la prima porta a sinistra incontrate il Dott. Mason il quale cercherà di spararvi adosso e poi ci parlerete, una volta parlato col dottore entrate nella porta in alto a destra e recuperate la piantina dell’ospedale da dietro il bancone dell’accettazione, tornate inidetro nella Examination room , passate dalla Medicine room ed andate nel Doctor Office, recuperate la piantina delle cantine dell’ospedale ed entrate nella Conference room prendendo la chiave delle cantine, uscite dalla stanza ed entrate nella cucina prendete una delle bottiglie di plastica, uscite ed entrate nella Director’s office, avvicinatevi alla scrivania e noterete del sangue per terra, utilizzate la bottiglia presa in precedenza e raccogliete il liquido, uscite e scendete nelle cantine ( Basement ) utilizzando la chiave presa in precedenza. Uccidete le piattole ed entrate nella stanza del generatore per attivare l’energia e di conseguenza poter utilizzare l’ascensore. Bene ora recatevi all’ascensore ed andate al terzo piano, provate ad aprire la porta della corsia ma non si apre, allora provate al secondo ma ancora la porta della corsia del secondo piano vi dice che è bloccata, una volta rientrati nell’ascensore sulla pulsantiera apparirà il quarto piano, bene andateci, appena entrati in corsia sentirete delle porte chiudersi, voi proseguite sempre dritti passando per due corsie e ritrovandovi poi a scendere le scale, scese le scale entrate al terzo piano, uccidete l’infermiera killer ed entrate nel cesso maschile, làƒ  à‚ ¬ troverete una pietra blu sul davanzale, raccoglietela, guardate nelle stanze,e troverete nella 302 un videoregistratore, nella 303 pallottole per lo shotgun ( consigliabile all’ospedale ) e nella 304 troverete una piastrina al muro che per ora non potrete toccare, quindi entrate nella Linen Room ed uscite nel corridoio, uccidete le nurses mannare ed entrate nella Storage Room. Làƒ  à‚ ¬ raccogliete la busta col sangue ( servirà poi per una chiave ) , uscite ed andate nella stanza 306 dove troverete la pietra gialla ( del gatto, plate of cat ), ora prendete l’ascensore uscendo dalla corsia e scendete al primo piano. Subito al distributore di patatine e bibite troverete 3 boccette di energia, ora andate nel Director’s Office e prendete la pietra rossa, uscite seccate tutti i dottori , e se volete nella cucina c’è una boccetta di energia e nell’ufficio ci sono i proiettili per la pistola, bene ora risalite al terzo con l’ascensore e scendete dalle scale al secondo. Entrati al secondo piano , seccate le nurses ed entrate nella stanza 201, seccate un’altra nurses e cuccatevi lo zippo, uscite ed andate alla stanza 304, làƒ  à‚ ¬ troverete alcuni serpentelli che succhiano del sangue da terra, bene quindi fate uso della busta di sangue recuperata prima ed usatela, le serpi bastarde si scanseranno e voi prendete dal muro l’ultima pietra e dirigetevi verso la Nurse Center, làƒ  à‚ ¬ dentro troverete una porta con una croce sopra all’apparenza, invece è uno dei puzzle bastardi che questo gioco ci propone, bando alle ciance ecco la soluzione: disponete le pietre in questo modo: - Blu in alto a destra - Verde in basso a destra - Giallo in basso a sinistra - Rosso in alto a sinistra La porta si sbloccherà e voi passerete nella prossima corsia dove , ‘azzo, seccherete un sacco di nurses bastarde , bene poi entrate nella Operating Prep Room, seccate le nurses, ed entrate nella porta successiva, làƒ  à‚ ¬ seccate per l’ennesima volta la ….e prendete la chiave della Storeroom Basement, tornate indietro ed entrate questa volta nella Intensive Care Unit, e recuperate l’alcool disinfettante, uscite ed andate nella stanza 206, recuperate l’energia e scendete con l’ascensore al basement . Andate nella stanza del generatore e recuperate il martellazzo, quindi entrate nella Storeroom recuperate i proiettili ed avvicinatevi all’armadietto , andategli in parte a destra e spingetelo , làƒ  à‚ ¬ si apparirà una porta nascosta , entrateci, una volta dentro vedrete sul fondo della stanza una grata, quindi qui utilizzate prima l’alcool disinfettante e poi lo zippo per accendere un bel falò. Bene fatto questo scendete le scale, ed entrate nel prossimo corridoio, seccate le nurses ( magari a martellate ) ed entrate dalla porta che si trova a metà del corridoio sulla sinistra, làƒ  à‚ ¬ vi ritroverete senza mappa e con le nurses sempre più …. che mai, entrate nella prima porta a destra, uccidete il mostrazzo infermiera e recuperate la videocassetta, che potrete vedere al 3° piano col videoregistratore, ma non ci capirete un cazzo, entrate poi in fondo, nella terza porta a sinistra, làƒ  à‚ ¬ troverete una fotografia di Alessa ( poi capirete chi è Alessa ) ed una chiave, predentela e ritornate indietro. Salite al primo piano ed andate alla Examination room, aprite con la chiave e godetevi i filmati. Bene a questo punto , recuperata la chiave del vecchio negozio, non occorre fare altro che andarci, ma prima consiglio di passare dall’ufficio della polizia. Bene il negozio si trova in alto a destra della mappa, proprio dall’altra parte dell’ospedale ,mentre la stazione di polizia che si trova appena dopo il ponte troverete munizioni per la pistola e lo shotgun, oltre a qualche appunto riguardante una droga pesante, bene ora raggiungete il vecchio negozio ed entrateci, salvate, ed andate in fondo vicino al muro , spingete l’armadietto e godetevi il filmato. Entrate nel buco, godetevi l’altare e prendete sulla destra sul muro l’ascia, uscite dal buco e godetevi un altro bel filmato. Dopo aver parlato con l’infermiera figa, vi ritroverete ancora nel vecchio negozio questa volta formato incubo, bene, ora uscite e dirigetevi verso il centro commerciale, ovvero costeggiate l’uscita del negozio fin quando l’inquadratura non cambierà in dicandovi un buco in una rete, una volta entrati salite le scale mobile godetevi lo show di vostra figlia. Salite le scale andate in alto a sinistra, entrate nel negozio, prendete le pallottole del Rifle, il kit medico ed uscite, proseguite sempre verso il pericolo ovvero dove la vostra fidata radio seguita ad emettere strani suoni e ad un certo punto crollerete con il pavimento ritrovandovi in un negozio molto sabbioso, con il mostrazzo del centro commerciale. Appena vi muovete cercato in alto il Rifle, fucile di precisione, vicino alla bacheca con altre armi, impugnatelo e fate saltare le cervella al brucone. Ovvero state fermi e quando sentite il suo verso muovetevi di un passo e girandovi al volo sparategli, preferibilmente in testa, dovrebbe morire quasi subito, una volta seccato il bestia uscite dal negozio e correte a più non posso evitando sia i mostri alati che i cani, sono uno spreco di pallottole, quindi imboccate Sagan St. dirigetevi in Crichton St. proseguendo poi per l’ospedale. Entrate nell’ospdeale ed entrate nella solita prima porta a sinistra, parlate con Lisa, la quale vi dirà che c’è un modo per arrivare alla terza parte di Silent Hill , cioè arrivare alla scuola e proseguire nelle fogne, quindi ucite dall’ospedale e vi ritroverete senza altra via che una scala, saliteci, imbracciate il vostro fedele Rifle o Shotgun, e seccate il fatfallone, ( se avete il martello o piccone, vi consiglio di usarlo e più potente e non si sprecano pallottole , cioè girategli intorno fin quando lui non sferra il suo attacco, ovvero un verso poi smartellate come si deve). Fatto ciò vi ritroverete ancora sotto una neve soffice, quasi sollevante, quindi scendete dalla tettoia e dirigetevi al ponte ( fortunatamente non dovrete ripercorrere tutta la strada per arrivare alla scuola ma vi ci troverete già làƒ  à‚ ¬ una volta passato il ponte ). Una volta di fronte alla cancellata , che da d’ingresso alle fogne, avvicinatevi al cencelletto e vedrete che è chiuso con un lucchetto abbastanza arrugginito, bene, quindi munitevi di mazza o martello e tiratelo giù , ora entrate e scendete nelle fogne. Una volta scesi nelle fogne, seguite il tunnel, uccidete le tartarughe ninja, ed al bivio andate a destra, una volta arrivati all’altro bivio andate ancora a destra e recuperare munizioni e pozioni , quindi tornate indietro e proseguite dritti tenendovi sulla sinistra, aprite la porta, passate dietro i tubi e proseguendo arriverete al centro di controllo delle fognature, làƒ  à‚ ¬, prendete la mappa delle fogne e la chiave delle fogne dall’armadietto aperto in parte alla scrivania, ora tornate indietro , seguendo la mappa , verso il ' ladder' che sta in basso alla mappa ( perchàƒ  à‚ © quello a sinistra è quello da dove siete entrati), ora una volta tornati indietro , aprite la porta con la chiave, proseguite uccidendo le piattole e salite le scale alla vostra destra. Ora vi ritroverete ancora nelle fogne, bene quindi , proseguite, attenti alla testa ( mostri ), ed al bivio andate a sinsitra, arrivati in fondo proseguite a destra, arrivati in fondo ancora a destra , andate in fondo e recuperate la chiave vicino nella pozza con il sangue, uccidete le tartarughe ninja e tornate indietro alla porta, usate la chiave, aprite la porta, salvate il gioco e salite le scale uscendo dalle fogne. Una volta fuori dalle fogne, sempre nel buoi più buio, andate dritti ed uscite sulla strada proprio di fronte alla piantina mega della città , prendetela, subito a destra dell’uscita dalle fogne, vicino alla strada distrutta, c’è un edifico distrutto , entrateci e recuperate un po’ di munizioni , nonchàƒ  à‚ © energia. Ok ora , o proseguite verso il faro ' lighthouse ' oppure, andate all’Annie’s Bar làƒ  à‚ ¬ salverete la vita ad un certo Kaufmann , una volta discusso recuperate vicino alle stecche, la chiave ed il recepit di Kaufmann, leggetelo, troverete un numero 0473 ed una scritta intestata ' Indian Runner ' , allora che aspettate andateci , poichàƒ  à‚ © si trrova dietro il bar di Annie . Una volta davanti all’ Indian Runner troverete un lucchetto, usate i numeri trovati prima sulla ricevuta per aprirlo , cioè 0473, ed entrate , andate alla cassa dietro il bancone , recuperate la pozione, e guardate la fotografia sul muro insieme all’ordine in parte, quello è il motel di Norman , segnatevi il codice sull’ordine di entrata del retro cioè 0886 ed uscite ora non serve altro che andare al nuovo motel l’Hearby Inn. Quindi una volta usciti dall’Indian runner scendete lungo la strada a destra , arrivati quasi in fondo, uccidete il corvazzo e proprio davanti vi troverete l’entrata del retro del motel, inserite il codice trovato prima , cioè 0886 , ed entrate nel motel . Una volta dentro sul divano prendete il magnete, andate nella specie di Hall , salvate ed uscite nel parcheggio del motel, se avete guardato prima la chiave di Kaufman, vedrete che indica il numero 3, quindi cercate la stanza 3 ed andateci. Una volta dentro, recuperate l’energia nel cesso, ed andate all’armadietto, e spingetelo, vedrete scoperto un buco con una chiave dentro irraggiungibile, usate il magnete e recuperate la Motorcycle Key , uscite dalla stanza e ritornate nel motel e più ’ precisamente nel garage, usate la chiave, e prendete ciò che troverete nella moto, alchè arriverà lo stronzo di Kaufman e dirà di farvi i cazzi vostri e vi ruberà la boccetta. Uscite e dirigetevi verso finalmente verso il Lighthouse , dopo aver passato le pene dell’inferno entrate nella barca , làƒ  à‚ ¬ incontrerete Sybil ed in seguito Dahlia Gillespie, cioè la suora, seguite il discorso ed uscite dalla porta dove è uscita la suora ed andate al faro ( lighthouse ) , salvate e salite , làƒ  à‚ ¬ avrete una visione di Alessa che sparirà e capirete di essere arrivati troppo tardi , quindi scendete e tornate indietro e più precisamente , una volta ritornati dal molo all’incrocio con W.Sanford St. andate a sinistra, in fondo troverete la strada bloccata , tenetevi sulla destra e troverete un’entrata dalla rete rotta, scendete e dirigetevi quindi al parco. Che palle ancora le fogne, amen, allora appena scesi prendete la mappa e proseguite dritti, uccidete ed uccidete, ed uscite finalmente nel parco, cercate la giostra con i cavalli ed entrateci , povera Sybil, invece di seccarla, cercate di avvicinarvi ed usate quella famosa boccetta che avete trovato in ospedale e risvegliate Sybil dal suo incubo, godetevi le sequenze e vi risveglierete ancora al quel cazzo di ospedale. A questo punto, vi lascio le piantine visto che il gioco non permette di averle e senza sarebbe problematico: quindi: Porta di Hagith ! ! !---Basement Door ! !---X ! !---Porta di Ophiel ! !---Corsia2 ! Rubinetto ! ! ! ! ! Inizio>-------------Vecchio Negozio ! ! ! ! Gabbia Phaleg Da qui scendete nel Basement, entrate nell’aula e passate nell’altra porta, arrivate in fondo alla stanza e prendete il cacciavite e le pinze. Risalite ed entrate nella Faucet, avvicinatevi al rubinetto ed usate le pinze per prendere la chiave di Ophiel. Con la chiave dirigetevi alla porta ed entrate, in questa parte dell’ospedale ci sono due bei quiz : X----- ! X----! ! X----!----X ! Puzzle1----!----X ! X----!--------Puzzle2 ! ! ! ! Inizio X Nel primo quiz , il quiz stellare, troverete al muro 4 quadretti con dei simboli zodiacali con dei numeri sotto: bilancia 2 cancro 10 ariete 4 pesci 0 E 3 tastiere con altrettanti quadretti , qual è la domanda ------ Quante gambe e braccia hanno ? I pesci 0 e da qui: gemelli 8 sagittario 6 toro 4 Quindi prendete la stele , che servirà poi nella stanza del Vecchio Negozio ed andate in cima al corridoio, bene leggendo si nota che dobbiamo ordinare i nomi scritti sulla lapide vicino alla porta con la tastiera in base all’età , e quindi fatelo : - 18 Albert Lords - 35 Lydia Findly - 38 Edward C Briggs - 45 Roberta T Morgan - 60 Trevor F White La risposta è : prendete ogni prima lettera di ogni nome, cosa ne esce ? la parola : A L E R T Che bello !!, digitatela alla tastiera ed aprite la porta, entrate nella seconda stanza e prendete l’amuleto sul muro, tornate indietro e seguite la bellissima scena strappa lacrime. Tornate indietro al Vecchio Negozio ed inserite la stele nell’orologio recuperando la chiave di Hagith, quindi prendete l’ascensore ed andate al secondo piano: X ! !--------- corsia 1 ! ! Gioielleria ----! X ! X----! ! X----! ! ! Inizio Entrate nella gioielleria , recuperate l’anello ed il Crest of Mercury, passate nella Corsia 1 : stanza Corsia2 X X X stele ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !-------------! ! ! X---! Nurses Center ! X---! ! ! Corsia1 Làƒ  à‚ ¬ andate nella stanza della stele, usate il cacciavite togliendo la stele dal muro, vi si rivelerà una chiave toccata da un filo elettrico e quindi che non potrete prendere subito, uscite ed andate nella Nurses center e prendete la macchina fotografica. Tornate all’ascensore e salite al terzo piano, làƒ  à‚ ¬ avrete un bell’altare con due bei quadri e due porte, come fare ??!!!??!!, fingetevi turisti a Firenze e fotografate con la macchina i due dipinti, vi appariranno dei simboli che servono per aprire le porte: Porta sinistra: *** ** * * * * * ** *** *** Porta destra: *** * * * * * * *** ** * *** Nella porta di destra troverete un libro ed energia , nella sinistra invece pallottole e la chiave della gabbia dell’uccellazzo. Quindi tornate alla stanza con la gabbia e prendete la chiave di Phaleg, uscite ed entrate da Phaleg. Entrate nella prima porta a destra, la cucina, avvicinatevi al frigorifero, MA NON PRENDETE SUBITO IL PUGNALE , prima dovete usare l’anello e chiudere le catenelle quindi poi prendere il pugnale. Uscite ed entrate nella seconda porta a destra prendete le munizioni e prendete anche il pacchetto di caramelle sugli scaffali, apritelo e troverete la chiave di Bethor ( prima porta a sinistra ) , nella stanza seguente potrete vedere meglio la videocassetta che avete visto prima male nella prima parte del gioco, quindi uscite ed andate nella prima porta a sinistra ( Bethor ) e spegnete il generatore. Quindi tornate indietro nella stanza della stele staccata col cacciavite e prendete la chiave di Anatron, tornate al punto di prima ed entrate nella seconda ( stupenda ) stanza a sinistra, prendete il crocefisso ed uscite, andate ora nella terza porta a destra ( Anatron ) , godetevi il filmato e prendete finalmente l’ultimo sigillo sulla console della macchina in parte alla fotografia, uscite ed entrate nell’ultimissima porta ( la terza a sinistra ) e sistemate tutti i gingilli sulla porta con la croce segnata e le scritte, apritela e godetevi il filmatino. A questo punto scendete le scale , seguite gli ultimi assalti di questi stupendi filmati e cuccatevi il mostro finale. Un consiglio , quando lancia i fulmini continuate a correre in cerchio e poi colpitelo, sempre cosàƒ  à‚ ¬ fin quando non crepa. Altro consiglio, non sprecate munizioni inutili, ad esempio per strada uccidete solo il minimo necessario e nell’ospedale usate il piccone per uccidere le nurses ( è anche più spettacolare ) Bene dopo aver seccato il mostro godetevi il finale, che si diversifica a seconda di come avete condotto il gioco e speriamo che ci sia magari un seguito.
Cherri Andrea640360