Soluzione di Hook per PC

Scorrete questa pagina per trovare la soluzione e la guida completa per Hook (PC).
Hook: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Siamo lieti di presentarvi questo articolo dedicato alla soluzione e alla guida completa di Hook. Qui troverete tutte le risorse che la nostra redazione ha trovato su Hook, in particolare, oltre a quanto scritto, anche Trainers e Achievements.

La guida potrebbe non essere esaustiva! Se hai trovato qualcosa di nuovo contattaci o commenta questo articolo e saremo lieti di aggiungere le tue segnalazioni a ciò che già esiste.

Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Hook è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco

Si inizia nella piazza principale. Andare dal dottor Chop, prendete la tendina e fatevi dire come trovare del denaro e dei vestiti. Fatevi togliere due denti d'oro in cambio di un paio di monete. Andate al bar e parlate con l'oste, chiedendogli di Uncino, della guerra e del cappello. Raggiungete la lavanderia della signora Smeedle attraversando la piazza, prenderete il bastone e l'ancora. Meglio dare un'occhiata anche alla giacca. Andate sul pontile e raccogliete la corda, usatela sull'ancora e andate alle Spade Incrociate. All'interno troverete un paio di tazze sui tavoli. Uscite dalla porta cigolante ed entrate nell'altro palazzo per trovarne un'altra, poi salite sulla balconata sopra la piazza. Ora dovete usare sull'orologio quella specie di rampino costituito dalla corda con l'ancora e lanciarvi in volo sopra la piazza, tenendo d'occhio il pirata che passa sotto in modo da rubargli il cappello e atterrare dall'altra parte. Bussate alla porta di Miss Smeedle e tornate sull'altra balconata. Nell'attimo in cui la signora risponde dovrete rubargli la giacca: siate molto veloci. Correte dove l'avevate vista prima e prendetela usando il bastone, esaminandola troverete un'altra monetina. Se non ce la fate al primo colpo potete riprovare. Tornate al bar e parlate con l'ubriacone, chiedendogli se vuole qualcosa da bere. Date all'oste le tre tazze e le tre monetine, ve le trasformerà in tre pinte di birra. Lasciate tutto al pirata, dopodichàƒ  à‚ © rubategli i pantaloni e tornate alla lavanderia, dove usando la tendina potrete travestirvi in tutta tranquillità. Andate sulla nave di Capitan Uncino e guardate nei vasi sulla destra. Prendete le monete d'oro e andate al negozio d'utensili in piazza. Comprate la calamita e andate sulla spiaggia dove dovete perquisire la grossa X. Recuperato l'orologio tornate sulla nave di Capitan Uncino: prepararvi ad una nuotata. Esaminate la grossa conchiglia per trovarne una più piccola, poi usate il bastone sugli ingranaggi e poi la conchiglia per risalire in superficie. Ora dirigetevi a destra per entrare nella foresta e, per uscire dal labirinto, procedete nell'ordine a destra, destra, destra in alto, destra, in alto, sinistra, sinistra, sinistra, sinistra, in alto, destra, destra. Entrate nell'albero, poi allo stagno e parlate con Campanellino di tutto. Passando nel laboratorio dovete recuperare una freccia, poi parlate con il bambino dietro al bancone chiedendogli se è disposto a darvi un elastico. In cambio vuole delle uova che voi non avete. Andate nell'area-jogging e usate tre volte l'equipaggiamento apposito, poi sulla nave e prendete la rete. Esaminatela per trovare una cordicella. Cercate assolutamente di trovare tre uova, e nell'area delle Quattro Stagioni c'è una gallina. Spostatela usando la conchiglia. Prendete il bastone nella zona autunnale e, usandolo con la cordicella, il fiore dalla zona primaverile. Andate nuovamente al laboratorio e date al bambino quanto vi aveva chiesto in precedenza, poi con l'elastico andate a riparare la fionda. Tornate da Campanellino e datele il fiore, ottenendone in cambio un ditale, poi recuperate il ramo dall'albero e usatelo con quello trovato prima per creare un arco. L'arma va usata direttamente nel laboratorio, sui flauti alle spalle del bambino. Prendete il nuovo oggetto e andate sulla cima del picco. Usatevi tre volte e vi butterete, poi parlate con il bambino grasso chiedendogli cosa ne pensa delle vostre buffonate. Tornate nell'area-jogging per allenarvi ancora un po' con pesi e cyclette, poi saltate nuovamente dalla rupe e riparlate con il bambino grasso. Soddisfatto, quest'ultimo vi darà la possibilità di usare la fionda che voi stessi avevate riparato, fatelo e riparlate ancora una volta con questo bambino. Stavolta dovreste riuscire a portare a casa tre biglie, con le quali andare alla mensa e parlare con Rufio. Ditegli tutto il possibile e poi tirategli il cibo addosso. Andate allo stagno e parlate con l'albero per raggiungere l'isola in mezzo al laghetto, poi entrate nel tronco e parlate con Campanellino. Esaminate il letto, la sedia e il caminetto, poi parlate nuovamente con la fata. àƒ  à‹â€  importante usare le frasi giuste. Citate prima di tutto Peter Pan, poi fate un complimento a Giacomo, quindi un po' di onomatopee, spiegate a Uncino perchàƒ  à‚ © si merita di morire, ditegli che stavolta 'ne resterà uno solo' e poi...scopritelo da soli!
Cherri Andrea640360