Monkey Island - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI MONKEY ISLAND PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- PARTE UNO: LE 3 PROVE
- Dopo esservi goduti lintroduzione,
scambiate quattro chiacchiere con quella talpa della
sentinella. Vi trovate, quindi, sul molo; guardate il
manifesto e dirigetevi a destra fino ad incontrare àƒ à‚ l
bar 'SCUMM'. Qui potete parlare con vari
pirati, dai quali verrete a conoscenza di una storia
misteriosa che ha per protagonista un certo LeChuck (mia
nonna direbbe che è un ubriacone
). Vi sono,
inoltre, un pirata che fa pubblicità a 'LOOM'
ed un cane con il quale potete parlare senza capire,
comunque, nulla (a meno che non abbiate coda e pelo molto
folto su tutto il corpo ... ). Andate dunque
nellaltra sala e parlate con i pirati
dallaspetto importante: otterrete utili consigli su
come diventare un pirata: tutto ciò che dovrete fare
sarà superare 3 prove. Terminata la conversazione,
aspettate che il cuoco vada a servire i pirati per
infilarvi nella cucina che si trova oltre la porta di
destra. Una volta entrati fate cuocere la bistecca che si
trova sopra il tavolo nel pentolone ricordandovi poi di
recuperarla. Raccogliete anche la pentola sotto il tavolo
di sinistra ed uscite sul piccolo molo. Per far
allontanare il gabbiano dal pesce che sta divorando,
andate a posizionarvi in basso a destra proprio
allestremità del piccolo molo per 3 o 4 volte.
Dopo di che, durante il più lungo dei suoi voli,
velocemente, raccogliete il sopracitato pesce. Dovrebbe
apparire, a questo punto, una scena animata che vi
mostrerà i pirati fantasmi, dei quali avete sentito
parlare: stanno discutendo proprio di voi. Uscite dal bar
e tornate allosservatorio (dove si trova la
sentinella orba). Imboccate il sentiero a destra ed
apparirà la panoramica dellintera isola; andate al
bivio, entrate nel primo sentiero e raccogliete un petalo
giallo dai fiori che si trovano in basso a sinistra.
Uscite dal labirinto di sentieri e raggiungete la zona
disboscata. Entrate nel circo e, richiamata
lattenzione dei due clown, accettate di farvi
lanciare con le risposte 1-2-1-1 (quando vi chiederanno
un elmetto dategli la pentola). Grazie e questa
performance avrete guadagnato 478 pezzi da 8.
- Tornate, allora, al villaggio e procedete
verso destra, oltrepassando il primo arco. Parlate con il
cittadino e comprate la mappa che vi propone, rispondendo
4-2.
- Andate a sinistra e parlate con i pirati
malconci (con le risposte 3-3 potete ottenere dei minuti
più 2 pezzi da 8). Potete poi chiedere loro altre
informazioni. Entrate, quindi, nella prima porta a
destra, raccogliete il pollo che si trova sul baule ed
andate ancora a destra: avrete la possibilità di
informarvi sul vostro futuro grazie ad una veggente.
Tornate in strada e oltrepassate il secondo arco; andate
a sinistra e, oltrepassato anche il terzo arco, puntate
diritti verso la casa del governatore. Date la carne
stufata, condita con il petalo giallo, ai cani piranha
per liberarvi di loro. Entrate nel palazzo, raccogliete
il vaso, ed entrate nella prima porta a destra:
lodioso sceriffo Fester Shinetop vi coglierà in
flagrante ma, dopo esservele date di santa ragione,
potrete svignarvela e tornare in città. Ivi varcate la
prima entrata a sinistra e tentate di parlare con il
prigioniero: vi accorgerete che ha un pessimo alito.
Allora uscite dalla prigione ed entrate nella porta poco
prima del secondo arco. Raccogliete la spada vicino al
bancone del negoziante e la pala alla sinistra della
cassaforte; parlate quindi con il negoziante, ansioso di
servirvi. Comprate la spada, la pala, le mentine per
lalito ed uscite dal negozio. Tornate nella
prigione ed offrite le mentine al prigioniero: potrete,
finalmente, parlare con lui ed avere qualche
informazione.
- Dategli, successivamente, il repellente
per roditori che avevate preso durante la lite con lo
sceriffo.
- Otis (è il nome del prigioniero) vi darà
in cambio una torta; apritela e ... sorpresa! Dentro
cè una lima (che vi serve per recuperare
lidolo nel palazzo del governatore al quale ora
tornerete).
- Saltate nel 'buco per spiare'
che avevate provocato durante la rissa; prenderete
lidolo e verrete trattenuti dal fastidioso sceriffo
che nel frattempo si è ripreso.
- Vi chiederà spiegazioni sul furto:
propendete per la risposta numero l (che in questo
istante non mi ricordo); apparirà la splendida
governatrice che vi giustificherà dalle accuse di
Fester. Intraprenderete, allora, una dolce e molto
significativa conversazione - sul genere che ha reso
celebre il Silvestro sotto il profilo più rapace della
sua carica felina - con la bellissima Elaine (la
governatrice).
- Terminato il discorso, raccogliete il vaso
alla sinistra del pilastro e uscite dal palazzo:
troverete il cocciuto sceriffo ad attendervi.
- Qualunque cosa gli diciate vi costringerà
a seguirlo e vi getterà sottacqua, legandovi al
prezioso idolo che avete rubato. Nelle profondità
marine, intorno a voi, cè una molteplicità di
oggetti taglienti (se attenderete un po,
assisterete anche ad un divertente dialogo tra due pirati
che vi farà mangiare le unghie), ma tutto quello che
dovete fare è raccogliere lidolo ed uscire
dallacqua.
- Avrete un altro tenero (e questa volta
più 'umano') colloquio con Elaine, ma non
riuscirete a baciarla: dovete, prima, superare le 3 prove
(ARGHHH!). E cosàƒ à‚ ¬, a testa bassa, abbandonate il molo,
recatevi allosservatorio e, successivamente, al
sentiero che conduce in giro per lisola.
- Andate al ponte e date laringa (il
pesce del molo) al troll, che si rivelerà essere un
pirata goloso (vagamente somigliante a Giorgino Lucas) e
vi lascerà passare.
- Dirigetevi allestremità
dellisola dove si trova la casa (del capitano
Smirk) e bussate alla porta ('aprire la
porta'); apparirà il pirata sopracitato: utilizzate
sempre la prima risposta e, entrati nella sua casa,
assisterete ad un divertente quanto lungo allenamento.
- Ascoltate, comunque, ciò che vi dice
Smirk. Quello che dovete fare ora è andare per i
sentieri dellisola e fermare i pirati che passano,
sfidandoli a duello (per fermarli vi dovete semplicemente
posizionare in un punto pieno di 'traffico' ed
attendere che passino).
- In questi duelli non importa se perdete,
limportante è imparare moltissime battute
'difensive' usate dai vari pirati in risposta
alle battute 'dattacco' (che avete
imparato dagli stessi pirati) per le quali non conoscete
ancora la risposta giusta.
- CHIARIFICAZIONE: le battute
'difensive' (di risposta) giuste sono quelle
per le quali chi è in 'attacco' (chi dice la
battuta per primo) indietreggia. Quando avete imparato
almeno una quindicina di battute 'difensive'
proseguite (saranno gli stessi pirati a segnalarvi il
momento giusto, comunque, più frasi conoscerete, meglio
sarà).
- Andate al bivio e, seguendo la piantina
del labirinto di sentieri, raggiungete il burrone, tirate
il cartello e, magicamente, il tronco spezzato si
ricomporrà. Attraversate allora il crepaccio ed andate
sempre a destra fino ad incontrare la casa del Mastro
Spadaio. Parlate con lei (è una donna) e sfidatela a
duello. In questo combattimento dovete solo rispondere
con le battute 'difensive' che avete imparato.
- Le frasi usate dal Mastro Spadaio non
sono, però, uguali a quelle dei pirati; dovrete, quindi,
usare quelle che vi sembrano più adatte (ad esempio
'adesso capisco cosa significa la sporcizia e la
stupidità - 'Sono contento che sei andato
alla riunione di famiglia' o ancora 'tu sei il
più grande salame che abbia mai incontrato' -
'non sono certo io a chiamarmi Silvestro' e
cosàƒ à‚ ¬ via).
- Se non riuscite a batterlo, tornate nel
sentiero per imparare altre battute e poi ritentate.
- Una volta vinta la leggendari maglietta di
cotone comprovante il vostro successo fate ritorno al
bivio e, sempre seguendo la pianta del labirinto di
sentieri, raggiungete la zona dove si trova il Tesoro.
- Andate a destra e scoprirete una
'X'; usate la vostra pala sulla 'X' e
vi impossesserete del fantastico, leggendario, mitico
nonchè UNICO tesoro di MONKEY ISLANDàƒ à¢â‚¬ .
- N.B.: Nella foresta potete trovare anche
un tronco che è 'lentrata ad una rete di
catacombe', ma potete accedervi solo se riuscite ad
inserire il disco 22 bis, il che mi sembra un tantino
impossibile.
- Avete superato le 3 prove: ora potete
tornare al villaggio e godervi la meritata ricompensa
(come dite? Dei capi pirati? No, della dolce Elaine).
Tornati in paese, tutti eccitati, scoprite con grande
disappunto che una nave si sta allontanando. Il terribile
sospetto è confermato da quel falco della sentinella che
naturalmente ha visto tutto ma non ha fatto niente:
LeChuck ha rapito la governatrice (QUIZ: secondo voi dove
ha portato la bella Elaine? Monkey Island dite? Ma come
siete perspicaci...),
- Entrate nel bar 'SCUMM' e
scoprite che tutti i pirati sono scomparsi e che hanno
lasciato sui tavoli le loro tazze; raccoglietele,
recatevi nellaltra stanza, oltre la tenda, e
raccogliete le altre due tazze. Parlate con il cuoco per
avere ulteriori informazioni. Andate verso il barile in
cucina e riempite una tazza con il grog. Velocemente
andate verso la prigione travasando il grog in
unaltra tazza quando quella in uso è 'in fin
di vita'. Se non riuscite ad arrivare in prigione,
tornate al bar, raccogliete altre 5 tazze e usate anche
il vaso. Usate la tazza che contiene il grog con la
serratura della cella del prigioniero e questa si
fonderà (potenza del grog!). Il prigioniero, finalmente
libero, scapperà prendendovi per i fondelli. Apparirà
ora una scena animata che vi mostrerà i pirati fantasmi
sulla loro nave, sotto Monkey Island e... ma? Cosa vedo?
Fester Shinetop sulla nave? Hei, si sta deformando... è
il capitano dei pirati, LeChuck!!! Brutto... Non tentate
di andare verso il palazzo del governatore: un tale che
vi impedirà di passare perchè non avete la prenotazione
per rubare. Recatevi allora verso la spiaggia, seguendo
le indicazioni del disegno. Usate il pollo di gomma con
la carrucola in mezzoàƒ à¢â‚¬ con il cavo teso e, una volta
giunti sullisoletta, entrate nella casa. Vi verrà
incontro un tale, tutto muscoli e niente cervello:
avvisatelo del rapimento del governatore e suggerite
lidea di inseguirla con un equipaggio, offrendovi
come capitano. Il pirata mutilato vi sottoporrà ad una
'terribile' prova: dovrete toccare un
'assassino alato' che lo terrorizza da molto
tempo. Eseguite larduo e disagevole compito,
mostrando estrema fermezza e pieno controllo delle vostre
emozioni.
- Se apparirete molto calmi, riuscirete
nellimpresa e sarete idolatrati dal pirata idiota
che accetterete nel vostro equipaggio. Recatevi ora dal
Mastro Spadaio e avvertite anchella della terribile
notizia.
- Andate ora verso le luci che si
riveleranno essere quelle dellemporio di navi
usate. Parlate con Stan e chiedetegli della nave più
costosa pretendendo di pagarla con 174 pezzi da 8;
chiedete poi della nave allentrata e, infine, della
nave 'fatta per durare', offrendo sempre 174
pezzi da 8. Ripetete lultima richiesta, offrendo un
pagamento a credito. Andatevene e tornate più volte
ottenendo cosi alcuni biglietti da visita.
- Andate dunque nel villaggio e parlate
ancora con la veggente del vostro futuro. Recatevi dal
negoziante e chiedete una nota di credito, affermando che
avete un lavoro. Fate attenzione agli scatti che farà
fare alla maniglia della cassaforte per aprirla
(segnateveli magari su un biglietto; dovrebbero essere i
seguenti: Tirare, Tirare, Spingere, S, S, T, S, S, S, S).
Ditegli che non avete lavoro e chiedetegli infine del
maestro della spada: egli lascerà incustodito il
negozio. Correte ad aprire la cassaforte impadronendovi
della nota di credito e tornate da Stan (potreste parlare
anche con i pirati malconci ma non vi seguiranno lo
stesso). Da Stan chiedete ancora della nave da vichingo e
rifiutatela; quindi passate a quella poco costosa e
offrite 174 pezzi da 8. Offrite allora la nota di credito
e chiedete degli accessori, rifiutandoli tutti. Chiedete
dunque il prezzo e rifiutate la barca per 3 volte
consecutive, accettando ogni volta di arrivare ad un
accordo. Fate poi unofferta: partendo da 2.000
pezzi da 8, salite fino a che accetterà. Tornate dunque
al villaggio dove vi aspetta Stan con la nave (vi darà
alcuni fogli per la navigazione). Arriverà anche il
vostro equipaggio (compreso il prigioniero che, in fondo,
non vi ha tradito) ed incomincerete il viaggio.
-
- PARTE DUE: IL VIAGGIO
- Il viaggio inizierà con un discorsetto di
Guybrush allequipaggio, il quale, per niente
stupido, si ammutinerà, stendendosi a prendere la
tintarella. Vi trovate cosàƒ à‚ ¬ soli nella camera del
capitano.
- Ispezionate il cassetto della scrivania e
troverete un diario di bordo che vi suggerirà il modo
per arrivare a Monkey Island: preparare una brodaglia
seguendo una certa ricetta. Dove si può trovare una
ricetta? Ma, nellarmadio alla destra del letto
naturalmente! Larmadio è chiuso; come aprirlo? Ci
sarà una chiave da qualche parte (questa è arguzia allo
stato puro!).
- Prima di uscire dalla stanza, raccogliete
la penna doca e, di seguito linchiostro. Una
volta sul ponte, entrate nel portello ed infilatevi nella
porta sulla sinistra della scala. Nella cucina,
raccogliete la pentola sulla finestra, aprite
larmadio e prendete i cereali. Apriteli e ...
sorpresa! Dentro cè la chiave dellarmadio!
Tornate nella camera, aprite larmadio e
successivamente ispezionate il baule trovato: scoprirete
una ricetta e delle stecche di cannella. Se volete
arrabbiarvi un po, parlate con lequipaggio.
Salite comunque sulla scala di corda e raccogliete il
'jolly roger'. Tornate nel portello, scendete
anche nel secondo portello, andate a sinistra e aprite i
barili che ivi si trovano. Avrete raccolto cosàƒ à‚ ¬ una
manciata di polvere da sparo. Raccogliete anche la grande
corda sopra un barile e ispezionate il baule a destra
trovando del vino. Ritornate in cucina e, seguendo la
ricetta, preparate una brodaglia (in sequenza inserite
nella pentola : 1 STECCA DI CANNELLA, 4 MENTINE, IL JOLLY
ROGER, 1 GOCCIA DINCHIOSTRO, 2 VOLTE IL VINO, IL
POLLO, 3 MANCIATE DI POLVERE DA SPARO ed infine I
CEREALI). Un incantesimo vodoo vi addormenterà e
permetterà alla nave di raggiungere Monkey Island.
Destatevi dal vostro torpore ed usate i biglietti da
visita con il fuoco, incendiandoli. Scendete nella stiva
e prendete ancora della polvere da sparo. Salite sul
ponte e mettete la polvere da sparo nella bocca del
cannone; usate ora la corda con il cannone ed infine
usate la pentola; Guybrush la indosserà dopo aver acceso
la miccia, si appenderà alla bocca del cannone e si
farà proiettare sulla tanto agognata Monkey Island.
-
- PARTE TRE: MONKEY ISLAND
- Mentre siete ancora con la testa nella
sabbia dopo latterraggio spericolato, passerà una
scimmia e quindi un naufrago tanto conciato quanto idiota
che rinuncerà a parlarvi e sparirà nella giungla.
Rialzatevi, raccogliete la banana alla sinistra
dellalbero e inoltratevi nella foresta. Seguendo il
disegno, andate verso la fortezza dove potete parlare con
il naufrago ed ottenere informazionàƒ à‚ ¬ interessanti.
Terminato il colloquio lasciate che se ne vada e
raccogliete la corda e il cannocchiale. Tirate il
cannone: ne uscirà una palla da cannone bucata e della
polvere da sparo. Raccogliete entrambe e andate verso la
biforcazione del fiume. Salite sugli appoggi per i piedi
e vi troverete di fronte una strana 'scultura
primitiva': tiratene lestremità legnosa per
due volte fino a che lasse della scultura sarà
nella vostra direzione. Salite gli scalini e usate, una
volta sullaltura, il cannocchiale: se vedete
lalbero di banane sulla spiaggia procedete
spingendo la pietra: essa partirà andando a colpire in
pieno proprio il sopracitato albero. Tornate alla base
della roccia torreggiante ed usate la polvere da sparo
con la diga.
- Usate poi la pietra focaia (la pietra
appoggiata sopra il biglietto prima del ponticello; se
non funziona, provate a esaminarla prima di utilizzarla)
con la palla di cannone: una scintilla farà esplodere la
diga e lacqua che traboccherà nel letto del fiume
asciutto vi trascinerà per un buon tratto. Finalmente
emersi dalle sue acque raggiungete il laghetto. Al
laghetto troverete un morto: raccogliete la corda che
cè vicino a lui e andate verso il crepaccio. Usate
le due corde rispettivamente con un ramo ai vostri piedi
e con un tronco un poco più in basso. Scendete in fondo
al crepaccio e raccogliete i remi. Risalite e correte
alla spiaggia dalla quale siete partiti, prendete le due
banane, usate i remi con la barca e, dopo esservi saliti,
andate verso la spiaggia più a nord dellisola.
- Scesi dalla barca, inoltratevi nella
foresta e raggiungete il villaggio. Ivi andate a sinistra
fino ad incontrare i cesti di frutta: raccogliete le
banane in essi contenute e uscite dal vil... ehi?!? Dei
cannibali vi fermeranno e vi chiederanno spiegazioni sul
furto delle banane. Se volete divertirvi ditegli della
scimmia a tre teste ma rispondete comunque che non vi
importa se vi mangiano: vi rinchiuderanno in una capanna.
A sinistra di tale capanna cè un teschio:
prendetelo e tirate lasse sottostante; si aprirà
un varco nel quale entrerete per uscire dal villaggio.
- Tornate quindi alla spiaggia dove si trova
la vostra barca e, dopo una vigorosa remata, con
destinazione la spiaggia di partenza, raggiungete la
scimmia che si trova nella foresta e dategli le 5 banane
(attenzione: deve riceverne 5!): essa vi seguirà ovunque
andiate. Proseguite verso la zona disboscata e, raggiunto
il recinto della testa della scimmia di pietra
allestrema destra, appendetevi al naso del totem,
ridiscendete e la scimmia fedele vi imiterà.
- Oltrepassate il recinto recandovi verso la
testa di pietra e raccogliete il piccolo idolo
insignificante. Tornate al villaggio e datelo ai
cannibali che se ne andranno felici, lasciando aperta la
porta della capanna a sinistra. Entrate ed impadronitevi
del raccoglibanane; andate subito a restituirlo ad Herman
(il naufrago) che vi sta aspettando proprio vicino
alluscita del villaggio. Come ricompensa vi darà
la schiave della testa della scimmia di pietra
(lentrata ai sotterranei dove si trova LeChuck).
- Uscite ora dal villaggio e rientratevi:
intraprenderete una conversazione molto interessante con
i cannibali. Per ottenere la testa del navigatore, che vi
serve per superare i labirinti sotterranei, date ai
cannibali il foglio. Tornate alla testa della scimmia di
pietra ed usata la chiave che vi ha dato Herman (che
altro non è che un cotton fioc gigante)
nellorecchio della testa gigante in modo che questa
si apra. Entratevi e vi troverete in un paesaggio del
tutto simile allinferno descritto dal sommo poeta.
Usate la testa del navigatore e seguitene il naso che vi
condurrà sino allantro dove si trova la nave
fantasma. Parlate ora con la testa (!) e continuate a
supplicarla di darvi la collana; dopo un po
cederà alla vostre lagnose richieste. Indossate la
collana e salite sulla nave fantasma: i pirati non vi
vedranno dato che siete diventati invisibili. Andate a
sinistra e, aperta la porta, entrate nella stanza:
davanti a voi è il temibile pirata LeChuck; ma non
impressionatevi, non vi vedrà! Usate la bussola
magnetica con la chiave appesa al muro che, ondeggiando
magicamente nellaria (potere
dellelettromagnetismo ndXAM da grande), si
depositerà sulle vostre mani. Uscite dalla stanza e
scendete attraverso il portello a destra. Attraversate la
stanza/dormitorio e, nella stanza successiva (la stiva)
cercate nei pressi dei polli fantasma una piuma fantasma.
Usatela sui pirati dormienti quando estrarranno i piedi
dalle coperte per ben due volte (non avvicinatevi alla
bottiglia, altrimenti si ritrarranno): lasceranno cadere
il boccale (o la bottiglia) di grog. Raccoglietelo e,
tornati nella stiva, usate la chiave con il portello.
Scendete e versate il grog nel piatto: il topo,
bevendolo, cadrà stecchito a terra.
- Oltrepassatelo dirigendovi verso la
tinozza piena di grasso. Raccoglietene un po e,
tornati sul ponte, usatelo con la porta di destra,
lubrificandola. Apritela ed entratevi. Raccogliete gli
attrezzi e, tornati nella stiva, usateli con la cassa
splendente a destra del portello.
- Ispezionando tale cassa, raccogliete la
radice vudù e tornate al villaggio dei cannibali (non
temete! Tutto il viaggio verrà fortunatamente skippato).
Date loro la radice e vi restituiranno una birra a base
di radice anti-fantasma. Tornata verso la nave fantasma
e, giunti nellantro, avrete una sorpresa: la nave
è sparita lasciando a terra il pirata deficiente che si
diverte a far saltare la propria testa. Dove è andato
lequipaggio? A Melee Island dove LeChuck si accinge
a sposare Elaine, vi risponderà lidiota (AAAARGH!
Che fine faranno i vostri sogni di pace e
prosperità?!?).
- A questo punto, se non avete affondato la
vostra nave, apparirà il vostro equipaggio ed insieme ve
ne andrete a Melee Island. Se lavete affondata ve
ne andrete con Herman.
-
- PARTE QUATTRO: IL FINALE
- Arrivati sul molo andate verso la chiesa:
un pirata cercherà di fermarvi. Stendetelo con la birra
di radice e proseguite il vostro cammino. Troverete nel
villaggio un altro spettro: affrontatelo come avete fatto
con quello precedente oppure evitatelo passando per la
porta a sinistra. In chiesa, interrompete il matrimonio:
scoprirete che la cara Elaine aveva già sistemato tutto
e che voi le avete rovinato il piano. Non vi resta che il
confronto diretto con il caro LeChuck che, dopo essersi
divertito avendovi utilizzato come punch ball, vi
spedirà verso lemporio di navi usate(atterrerete
proprio sopra al distributore di lattine di grog). Dopo
aver sistemato il noioso Stan, LeChuck si dedicherà a
voi estraendovi di forza dal distributore. Rialzatevi e,
velocemente, raccogliete la birra di radice usandola con
il malefico fantasma: assisterete alla sua pirotecnica
fine. Arriverà Elaine ed insieme vi potrete godere il
finale con spettacolo nei cieli a opera del vostro ex
mortale nemico.
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