Soluzione di Final Fantasy X per PS2

Soluzioni, Guida e Segreti per Final Fantasy X su PS2. Ad esempio: .
Final Fantasy X: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Salve! E' un piacere trovarvi sul nostro sito. Questa pagina riporta la soluzione completa e la guida per Final Fantasy X.

Se hai trovato altro da integrare in questa guida e vuoi condividerlo, non esitare! Siamo sempre felici di poter integrare il nostro materiale con aggiunte e di poterlo rendere disponibile a tutti.

Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PS2. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

Per Final Fantasy X abbiamo a disposizione anche i Trucchi del gioco. Potrai trovare una raccolta di codici e sbloccabili che ti permetteranno di superare qualsiasi ostacolo sulla pagina dei trucchi di Final Fantasy X.

Passiamo a mostrarvi la soluzione dopo l'introduzione che abbiamo appena scritto. Potrebbe essere necessario aprire più video per visualizzarla tutta.

Soluzioni del Gioco

Final Fantasy X

Incarnate le vesti del giovane Tidus, un promettente giocatore di blitzball di Zanarkand. Il giovane è completamente preso dai preparativi della partita e dai suoi tifosi, ma non sapeva che la sua vita stesse per cambiare radicalmente! Andate verso lo stadio della città per giocare il tanto atteso campionato, ma ecco che accade l'impensabile. Una enorme sfera d'acqua sta sommergendo la vostra città radendola al suolo, ma fortunatamente riuscirete a mettervi in salvo prima che lo stadio sia distrutto. A questo punto incontrerete Auron che vi mostrerà il responsabile della catastrofe che si sta abbattendo su Zanarkand, lo spietato Sin.

L'avventura ha inizio

Combattete con i primi mostri alati:si tratta di avversari non troppo forti. La loro caratteristica è quella di lanciare degli aculei molto velenosi, che vi infliggeranno molto danni, ogni qualvolta le loro ali si mettono a brillare. Una volta sconfitti vi dovrete misurare con un avversario più impegnativo.

Sinspawn Ammes

Caratteristiche di gioco
HP: 2.200
AP: 0
Gil: 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno furto
Attacchi: Demi
Furto: non praticabile
Con i soli attacchi standard riuscirete a vincere la battaglia senza difficoltà.
Continuate a combattere con i mostri alati, facendo attenzione ai loro attacchi: ben presto vi renderete conto che i vostri forzi sono tutti inutili, occorre un nuovo piano! L'unico modo per sconfiggerli è quello di far esplodere il camion che si trova sulla destra dello schermo: colpitelo diverse volte, facendo attenzione ai ripetuti attacchi dei nemici. Al termine della scena animata raggiungete il ponte contrassegnata dal cerchio azzurro: ci sarà un bambino ad attendervi.

La città sommersa

Vi risveglierete in mezzo al mare tra le rovine di una città. Esplorate a nuoto quel che rimane della città, in modo impratichirvi nel comando del personaggio stesso. Raggiungete la scalinata di pietra che si prova in prossimità del punto rosso riportato sulla mappa, sita in alto a sinistra dello schermo. Salvate la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio , quindi percorrete il sentiero sulla sinistra e recuperate gli oggetti che si trovano all'interno dello scrigno. Dopo aver eliminato i primi mostri acquatici, i Sahagin , preparatevi ad affrontare il prossimo mostro. Vi renderete conto che sarà un combattimento molto difficile: infatti ogni vostro sforzo sarà inutile. Il nostro di affrontarlo senza sprecare le pozioni lasciando che vi attacchi: infatti quando il vostro avversario starà per infliggervi il colpo di grazia, partirà il filmato in cui riuscirete a mettervi in salvo . Seguite le scale come indicato dalla mappa ed osservate la piazza: al centro si trovano i resti di un falò. Dopo aver salvato la vostra posizione nel punto apposito (la sfera bianca sul terreno), varcate il portone adiacente e prendete le pietre focaie. Entrate nella stanza a nord della piazza e raccogliete il vaso di fiori secchi . Procedete lungo i corridoi, come indicato dalla mappa, e recuperate i diversi oggetti nascosti nelle casse. Tornate nella piazza ed accendete il falò. Al termine del filmato preparatevi ad affrontare un nuovo nemico .

Klikk

Caratteristiche di gioco:
HP: 1,500
AP: 5
Gil: 100
Oggetti: Abilitosfera x2
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: Attacchi fisici standard
Furto: Granate
Dopo che avrete inflitto un certo numero di colpi al vostro avversario arriveranno i rinforzi : una giovane donna si unirà a voi. Quando sarà il turno della ragazza, selezionate la funzione 'abilità, quindi quella 'usa' per lanciare le granate: causeranno molto danno. Usate le granate e continuate a combattere fino a che non lo avrete sconfitto: finalmente otterrete le prime sfere di abilità che si addizioneranno all'esperienza dei vostri guerrieri. Al termine della scena animata vi troverete sulla nave dei vostri strani alleati, parlate con la giovane ragazza e recuperate il dizionario di Albhed che si trova vicino al punto di salvataggio . Parlate nuovamente con la ragazza e continuate la vostra avventura: scoprirete che gli Albhed vi hanno portato sulla nave solo perchàƒ  à‚ © li aiutiate nel recupero di una potente nave inabissata! Immergetevi e raggiungete il punto rosso indicato sulla mappa: combattete con i diversi piranha e raggiungete il pannello di controllo . Dopo pochi metri vi troverete a combattere nuovamente contro i piranha. Una volta sconfitti attivate il macchinario al centro della sala , uscite ed affrontate il prossimo avversario .

Thros

HP: 2,100
AP: 5
Guil: 100
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: tentacoli
furto: Granata
Dopo aver sconfitto il vostro avversario proseguite a nuoto nella distesa d'acqua seguendo le indicazioni fornite dalla mappa. Al termine della breve scena animata scoprirete che la catastrofe abbattutasi sulla vostra città è avvenuta circa 1000 anni prima: una cosa che ha dell'incredibile! Parlate nuovamente con la ragazza, Rikku, e poco dopo verrete travolti da Sin.

La spiaggia

Vi sveglierete vicino ad una spiaggia: si tratta della costa di Besaid. Qui finalmente, dopo tante disavventure, farete un felice incontro: poco distante da voi si allenano dei giocatori di blitzball. Avvicinatevi ai ragazzi e, dopo averci parlato, seguite Wakka lungo il sentiero. A questo punto dovrete procedere a nuoto, ma anche questa volta troverete ad aspettarvi i piranha: sconfiggeteli tutti e dirigetevi verso la freccia rossa riportata sulla mappa. Vi consigliamo di combattere sempre contro i vostri nemici in modo da aumentare la vostra collezione di sfere magiche per aumentare il vostro livello di combattimento, avanzando nella mappa della sferografia. Durante questa lunga nuotata non dimenticatevi di esplorare attentamente il fondale in cerca di casse contenenti preziosi oggetti per la vostra missione. Dopo il breve dialogo con Wakka entrerete a far parte della sua squadra, quindi procedete nel vostro viaggio seguendo le indicazioni della mappa.

Villaggio di Besaid

Assistete al breve dialogo tra Wakka e Tidus e, dopo aver imparato la riverenza, visitate le diverse tende in cerca di Gatta e Luzzu, i militanti indicatevi da Wakka . Durante questa conversazione in cui farete finta di aver perso la memoria riceverete importanti informazioni sullo stato attuale della situazione: è stato istituito l'esercito dei miliziani per sconfiggere Sin. Riposatevi e raggiungete la tenda di Wakka, quindi andate a pregare sotto suo consiglio nel tempio. Tornate dal vostro amico, ma al vostro risveglio scoprirete che è scomparso: raggiungetelo nel tempio e cominciate una nuova avventura.

Il chiostro della prova di Besaid e l'invocatrice

Dopo il breve filmato entrate nella sala della prova in aiuto dell'invocatrice. Attraversate la stanza ed interagite con lo strano simbolo nella parete di fronte a voi : comparirà cosàƒ  à‚ ¬ un passaggio nella parete alla vostra destra. Entrate nella sala adiacente e prendete la sfera simbolo che si trova sul piedistallo (, quindi inseritela nel portone che trovate in fondo alle scale).Recuperate la sfera ed entrate nei nuovi corridoi. Osservate il passaggio di pietra sulla parete alla vostra sinistra e mettetela nell'apposito incavo: avrete reso accessibile la nicchia contenente la sfera della distruzione . Mettete la sfera della distruzione sul piedistallo che trovate poco più avanti : compariranno dei simboli luminosi sulla parete alle vostre spalle. Osservateli e toccateli: finalmente avrete trovato la stanza di accesso della sfera di Besaid . Prelevata la terza sfera, deponetela sul piedistallo della nicchia, quindi inserite nella serratura della sala di Besaid la sfera della distruzione: vi sarà svelata la strada di accesso ad un prezioso tesoro: l'asta veggente. Recuperate la sfera di Besaid e mettetela sul piedistallo di fronte alla sala omonima: si aprirà un nuovo passaggio. Spingete il piedistallo nella sala adiacente ed assistete alla scena animata .

Il mattino seguente

Al vostro risveglio Wakka vi donerà la spada di suo fratello Chappu e potrete cosàƒ  à‚ ¬ cominciare un nuovo viaggio insieme ai vostri nuovi compagni. Una volta che saranno tutti riuniti incamminatevi lungo il sentiero ed affrontate il primo avversario con la vostra nuova spada. Una volta sconfitto anche il grosso volatile avanzate fino a che non incontrerete il nuovo mostro, che purtroppo è immune ai vostri attacchi. Questa volta sarà il turno di Lulu, che riuscirà a sconfiggerlo con la magia nera. Vi spiegherà infatti che gli elementi sono l'essenza delle magie e mostri.
'Esistono 4 elementi: fuoco, gelo, tuono ed acqua. Fuoco è opposto a gelo; tuono è opposto ad acqua. Poichàƒ  à‚ © quello che si trova di fronte a voi è un mostro d'acqua, la magia giusta per sconfiggerlo àƒ  à‚ © quella del tuono'.

Il guardiano di Yuna

Avanzate lungo il percorso e misuratevi con il guardiano di Yuna : dopo che gli avrete inflitto un certo numero di colpi, interverranno i vostri compagni che porranno fine al combattimento. Poco più avanti vi dovrete misurare con un pericoloso volatile: fate scendere in campo Wakka, un vero asso contro gli avversari veloci, compresi i volatili. Non preoccupatevi per i vostri avversari: man mano che si svilupperà il gioco, vi verranno fornite le informazioni necessarie per comandare al meglio i vostri personaggi. A questo punto vedrete che la vostra compagnia sarà formata da molti elementi, che non potranno combattere tutti contemporaneamente. A questo proposito ricordate che potrete effettuare i cambi in battaglia. 'Premendo il tasto L1 in battaglia è possibile sostituire i membri della squadra. Il personaggio che scende in campo entra subito in azione'.

Garuda (HP: 1400)

Si tratta di un potente mostro alato che potrete distruggere agevolmente stordendolo prima con l'attacco Blind di Wakka ed attaccandolo ripetutamente con Valefor, il primo Eone di Yuna . 'Col comando invoca si invocano gli Eoni, che affiancheranno Yuna in campo. Questo comando è sempre disponibile e solo Yuna può usarlo. Subiti dei danni gli Eoni perdono degli HP. Se gli HP arrivano a zero, gli Eoni escono di scena e per un po' non possono esser invocati. Anche gli HP degli Eoni si invocano con la salvosfera'. Una volta sconfitto ne dovrete affrontare un secondo, ma una volta capita la tecnica di combattimento non troverete troppe difficoltà.

Sulla nave: in viaggio per kilika

Raggiungete la nave e salpate con i vostri compagni. Al termine del filmato andate subito ad esplorare la nave: scendete in coperta e visitate le cabine. Recuperate la pozione panacea nello scrigno e le numerose pozioni nella valigia: basterà prenderla a calci qualche volta . Tornate sul ponte e conversate con Wakka, quindi raggiungete la giovane Yuna e parlateci:scoprirete che circa 10 anni prima Yuna ha conosciuto vostro padre . Vi rivelerà che è stato trasportato come voi su Spira e che probabilmente egli è ancora vivo. A questo punto verrete attaccati da Sin ed i suoi seguaci .

SIN e Scaglie

HP: 2236
AP: 0
Guil 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: nessuno
Furto: non praticabile
Dopo che avrete sconfitto i seguaci di Sin, i Trito di Scaglia, vi renderete conto che dovrete adottare un'altro piano per vincere la battaglia ed allontanarvi da Sin. In questo caso (come suggeritovi dal gioco) dovrete attaccare il mostro con il pallone di Wakka o con le magie : infatti essendo molto distante non riuscirete a colpirlo con le semplici armi. Dopo che sarete riusciti ad infliggere un certo numero di danni a Sin, questo riuscirà a liberarsi dall'arpione con il quale è stato attaccato dai marinai. Tutti per fortuna stanno bene, tranne il giovane Tidus che è scomparso: è caduto in acqua ed è in balia dei piranha. Wakka lo salverà, ma presto dovranno affrontare un nuovo avversario.

Scaglia Ekyu

HP: 2268
AP: 10
Guil: 573
Oggetti: 2 sfere del potere, 13 sfere mana, 2 sfere abilità
Equipaggiamento: arpione, bracciale
Attacchi:frullatore prosciugamento
Furto: non praticabile
La caratteristica di questo avversario è quella di assorbirvi l'energia HP con uno dei suoi attacchi: attenzione dunque alle sue mosse. Usate gli attacchi standard e vedrete che riuscirete ad eliminare anche questo avversario. Al termine del filmato approderete al porto di Kilika.

Kilika

Qui Yuna andrà a celebrare il rituale del trapasso: andate ad assistere anche voi . Una volta che vi sarete risvegliati andate ad esplorare i resti della città, andando a parlare con i diversi abitanti: all'interno di un negozio otterrete un nuovo dizionario di Albhed. Uscite ed andate in cerca del vostro compagno Wakka, che vi dirà che bisogna pregare per vincere la partita: seguitelo nel bosco.

Il bosco di Kilika

Qui Yuna vi chiederà di unirvi a loro e diventare uno dei suoi guardiani, dopodichàƒ  à‚ © potrete proseguire tutti insieme verso il tempio. Prima di tutto seguite il sentiero a destra indicato sulla mappa: troverete uno scrigno contenete due unità magicosfera. Tornate alla via principale ed imboccate il sentiero a sinistra e preparatevi ad affrontare i primi pericoli.

Balsamiko (HP: 520)

Comandate Kimhari e selezionando l'opzione 'qualità usate l'attacco Drakoken con il quale potrà rubare energia MP e HP, nonchàƒ  à‚ © apprendere le tecniche di combattimento dell'avversario. Una volta sconfitto proseguite lungo il sentiero ed affrontate il prossimo Balsamiko e tutti i successivi avversari che incontrerete lungo il cammino: Deinonychus (HP: 140), che sconfiggerete agevolmente con ogni tipo di arma; Ape killer (HP: 110), debole alle magie o agli attacchi con il pallone; Elemento giallo (HP: 300), un mostro di tuono sensibile alla magia dell'acqua. Esplorate i vari sentieri in cerca di tesori e nuove armi e pozioni. Appena vi sentirete pronti, andate ad affrontare l'Ochu Smarrito: si tratta di un grosso mostro non troppo pericoloso. Egli è il re della foresta di Kilika e la sua caratteristica principale è quella di lanciarvi degli artigli velenosi, capaci di stordirvi e togliervi molta energia.

Il Signore Ochu

HP: 4649
AP: 40
Guil: 420
Oggetti: sfera magicosfera
Equipaggiamento: copribraccio eco
Attacchi: artiglio velenoso, acqua, terremoto
Furto: non praticabile
Qui potrete usare Valefor : lasciatelo attaccare e, se verrà sconfitto, fate entrare in campo i vostri alleati. Usate la magia di fuoco di Lulu e gli attacchi semplici degli altri guerrieri. Fate attenzione agli attacchi 'artigli velenosi e terremoto': vi procureranno molti danni fisici. Potrete ripristinare le vostre energie usando gli antidoti che avete nell'inventario o la magia 'Esuna' di Yuna. Quando l'Ochu sarà addormentato rigenererà il suoi HP di 300 gradualmente. Meglio non lasciarglielo fare dal momento che è difficile danneggiarlo: cercate dunque d sconfiggerlo prima che riacquisti troppa energia. Dopo che avrete sconfitto anche Ochu, dirigetevi verso il tempio contrassegnato nella mappa dal punto rosso.

La scaglia di Sin

Combattete contro la scaglia di Sin e, qualora venga sconfitto, raggiungete il tempio in cima alle scale. Attraversate la piazza e scendete le scale dinnanzi a voi. Avvicinatevi ai vostri compagni e pregate il grande Ohalland insieme a Wakka: a questo punto farete la conoscenza della bella Dona che vi farà alcune critiche a Yuna. Dopo che vi sarete risanato le energie e rifornito il vostro equipaggiamento, salite la scalinata dinnanzi a voi e sentite quello che i vostri compagni hanno da dirvi.

Il chiostro della prova di Kilika

Purtroppo Tidus, non essendo un vero guardiano, non può andare con i suoi amici. A questo punto arriverà Dona con il suo guardiano, che vi spediranno contro la vostra volontà nel chiostro della prova. Prelevate dal piedistallo la sfera di Kilika e mettetela nella serratura circolare del portone dinnanzi a voi. Prendete la sfera e varcate il nuovo passaggio. Entrate nella sala e deponete la sfera di Kilika sull'altarino che si trova nel muro di fronte: comparirà un simbolo sulla parete. Prelevate la sfera e mettetela in uno dei due altarini, siti sulle pareti laterali della sala. Avvicinatevi al simbolo appena comparso e toccatelo: si aprirà un nuovo passaggio segreto.

La sala ardente

Avvicinatevi alla parete sulla destra e prelevate la seconda sfera di Kilika , quindi mettetela in uno dei due altarini della stanza precedente. Salite sulla pedana che brilla vicino al fuoco a destra dello schermo ed ecco che comparirà il piedistallo con la sfera del sigillo . Prendete la sfera del sigillo e mettetela nell'incavo sulla parete della sala ardente in modo che sia resa accessibile la nicchia in cui si trova la sfera della distruzione. Prelevate la sfera della distruzione e mettetela nel piedistallo, quindi posizionate quest'ultimo sopra il pannello luminoso sulla destra dello schermo. Una volta che il fuoco sarà spento, prendete la sfera di Kilika, scendete le scale e mettetela nella serratura della porta antistante. Una volta che la porta avrà preso fuoco, recuperate la sfera ed avanzate.

Di nuovo insieme

Vi troverete ora in un'area sacra, quindi dovrete aspettare che Yuna finisca le sue preghiere. Parlate con i vostri compagni che vi rimprovereranno a causa della per la vostra inopportuna presenza nel chiostro. Una volta che la giovane invocatrice avrà finito le sue preghiere, otterrà un nuovo Eone: Ifrit. Una volta fuori dal tempio attraversate nuovamente la foresta, facendo attenzione ai diversi avversari. Raggiungete la nave e salpate per Luka.

In viaggio sulla nave Winno

Dopo aver raccolto la granpozione dallo scrigno nella cabina, salite le scale ed ascoltate il dialogo tra Wakka e Lulu. Raggiungete il pallone sul ponte e guardate il filmato in cui provate il tiro Jecht. Dopo il breve allenamento vi renderete conto di esser osservati: dietro di voi c'è Yuna. Andate verso di lei e parlateci, ma presto verrete interrotti da Wakka che vi inviterà ad andare a letto.

Luka

Dopo il filmato, andate con i vostri compagni a salutare il maestro Mika, seguendo le indicazione fornite dalla mappa: qui incontrerete e Seymour Guado designato a diventare il maestro di Yevon. Assistete al filmato e preparatevi a giocare una bella partita.

MANUALE DI BLITZBALL

Movimenti

Le due squadre sono composte da sei giocatori ciascuna, inoltre la mappa di orientamento a destra mostra lo loro posizione in campo. Quando un giocatore ha conquistato la palla appare un cursore cerchiato sulla mappa: infatti è consigliabile tenere d'occhio la loro posizione nella mappa di orientamento. La porta avversaria è rappresentata da un triangolo rosso capovolto sita sempre a sinistra della mappa. I giocatori della vostra squadra potranno esser comandati con la modalità automatica o manuale A, ma dato che l'inquadratura cambia velocemente ed è difficile tenere sotto controllo la situazione, si consiglia di usare questo modalità una volta fatta un po' di pratica. Oltre al modalità manuale A, esiste anche quella di tipo B che ha direzioni diverse, ma sarà meglio usare la modalità automatica sino a quando non sarete abbastanza pratici. Ricordate che l'opzione di gioco manuale si usa solo in attacco, mentre in difesa è preferibile usare quella automatica.
Riassunto1:
# la mappa di orientamento visualizza la posizione dei giocatori e delle porte.
# con tasto triangolo si cambia il modo di movimento
# in difesa si usa sempre il modo automatico.

Comandi d'azione

Per fare effettuare un'azione ad un giocatore bisogna aprire la finestra dei comandi d'azione: la potrete aprire premendo il tasto quadrato. A questo punto si fermerà il tempo di gioco, in modo tale che possiate scegliere con calma la vostra mossa: si può scegliere fra passa, tira e continua. L'opzione 'continua' servirà per rimettere in movimento il giocatore.
Riassunto 2
# il tasto quadrato apre la finestra dei comandi di azione;
# esistono tre comandi: passa tira continua;
# continua rimette in movimento il giocatore.

Passaggi

Come si effettua un passaggio? Premete il tasto quadrato e selezionate il comando 'passa', quindi scegliete il compagno a cui passare la palla.
I valori scritti sullo schermo in alto a destra, sono i parametri dei compagni di squadra: Datt, Letty, Jash, Botts.
HP: energia;
PS: passaggio;
RS: resistenza;
AT: attacco;
PA: parata;
BL: blocco;
TR: tiro.
Sappiate che l'esito dei passaggi dipende dai parametri dei giocatori: PS indica la capacità di passaggio di un giocatore. Il valore di PS diminuisce in base alla distanza che vi separa dal compagno a cui passate la palla: più è lungo il passaggio e più punti si consumano. Se il PS arriva a zero il passaggio fallisce e la palla persa è recuperata dall'avversario; al contrario più è alto il PS, più lungo sarà il passaggio realizzabile. Ne consegue che i giocatori con PS basso non solo non sono abili nei passaggi, ma sbagliandoli danno agli avversari la possibilità di recuperare la palla.
Riassunto 3
# PS indica la capacità di passaggio;
# PS diminuisce in base alla distanza;
# se PS è a zero il passaggio fallisce.

Tiri

Come si effettuano i tiri? Il sistema funziona come per i passaggi: infatti TR indica la potenza del tiro e, come per i passaggi, anche TR si abbassa in base alla distanza percorsa dal pallone. Quando la palla arriva alla porta, se TR è a zero il tiro fallisce; se è anche solo a 1 è goal. La differenza sostanziale con il passaggio è che c'è il portiere che cercherà di parare il tiro del giocatore. Quando selezionerete 'Tira', sotto i vostri parametri compariranno quelli del portiere della squadra avversaria. Gli status appaiono in blu per i membri della propria squadra e in rosso per gli avversari. Il parametro PA indica la capacità di parata del portiere, ne consegue che ogni volta che effettuate un tiro in porta dovete tener conto anche di questo parametro. Il valore di TR diminuisce non solo in relazione alla distanza da cui si effettua il tiro, ma anche in base alla capacità di parata del portiere: se per esempio il TR è 10 e la stanza da coprire è 2, il tiro non fallirà solo se il PA del portiere è inferiore a 8. Tuttavia il valore da sottrarre non è necessariamente il valore di PA riportato nella barra dei parametri, ma un valore approssimativo tra il 50% e il 150% dello stesso: infatti se il PA è 8, il valore che verrà sottratto è compreso tra 4 e 12.
Riassunto 4
# TR indica la potenza del tiro;
# TR diminuisce in base alla distanza della porta;
# a TR si sottrae il 50-150%di PA del portiere;
# se TR arriva a zero il tiro fallisce.

Consumo di HP

Gli HP del blitzball sono diversi da quelli della battaglia: anche senza si può continuare a giocare. Essi in realtà li potremo definire come l'energia d'azione dei giocatori, in quanto chi possiede la palla brucia energie e di conseguenza consuma HP. Ricordate che gli HP vengono consumati durante gli spostamenti del giocatore, i tiri ed i passaggi. Cosa succede se gli HP sono pochi? Anche se gli HP attuali sono meno di 10 si può comunque tirare, tuttavia la potenza di tiro è dimezzata. Ma non preoccupatevi: i giocatori che non sono in possesso di palla recuperano gradualmente gli HP.
Riassunto 5
# chi è in possesso di palla consuma HP;
# chi non è in possesso di palla recupera HP;
# si consumano HP quando si effettuano passaggi e tiri;
# con HP insufficienti i parametri di forza di tiro e capacità di passaggio sono dimezzati.

Contrasti

Il contrasto si ha quando l'avversario ci viene incontro per ostacolarci: ad ogni contrasto verrà aperta la finestra dei comandi d'azione, necessaria per decidere cosa fare. Si può dribblare o per esempio passare la palla, ma ricordate che in caso di contrasto l'avversario cercherà anche di intercettare la palla. Questa volta dovrete considerare un nuovo parametro, BL che indica la capacità di bloccare i passaggi del nemico. Ne consegue che se la vostra azione sarà un passaggio al valore di PS del vostro giocatore dovrete sottrarre il valore di BL dell'avversario. Se il valore risultante di PS è maggiore di 1, il nemico non riuscirà a bloccarvi ed vostro il compagno riceverà la palla. Se invece il PS del giocatore diventerà 0, la palla viene conquistata dall'avversario. Cosa succede se vi contrasteranno due o più avversari? In teoria si dovrebbero sottrarre al PS del giocatore i valori di BL degli avversari, ma poichàƒ  à‚ © influiscono anche altri parametri il valore sottratto non sarà necessariamente la somma dei due BL. Quindi durante il contrasto si può decidere di passare la pala o di tirarla in porta, ma nell'ultimo caso tenere in considerazione oltre gli avversari, anche il del portiere: infatti a TR si sottraggono i valori incolonnati sotto. Il risultato stabilirà l'esito del tiro.
Riassunto 6
# nei contrasti il nemico tenta di ostacolare l'azione;
# ai valori PS e TR si sottrae (capacità di bloccare i passaggi);
# nei contrasti con 2 o più rivali, tutti cercano di fare ostruzione per conquistare la palla.

Dribbling

Quando vi contrastano gli avversari dovete decidere se dribblare o meno. Prima di tutto controllate il vostro valore di PS: sotto di esso si incolonnano i valori della capacita dei nemici di bloccare i passaggi. Se il valore risultate sarà inferiore a 1 il passaggio fallirà sicuramente, quindi la vostra unica possibilità è quella di effettuare un dribbling. In tal caso sarà più facile effettuare un passaggio nell'azione successiva, poichàƒ  à‚ © ci saranno meno avversari a contrastarci. Il parametro RS indica la resistenza del vostro giocatore ai tackle degli avversari, mentre AT indica la potenza d'attacco del tackle del nemico: l'esito del tackle si deduce dalla formula RS-AT. Se RS diventerà 0, il nemico conquista la palla, al contrario riuscirete a superare uno a uno gli avversari che vi stanno ostacolando, solo se riuscirete a resistere ai loro tackle: infatti a questo punto sul vostro PS incideranno solo i valori di BL dei rimanenti avversari ed il passaggio avrà più probabilità di riuscita. Comunque per portare a buon fine un tiro o un passaggio è preferibile dribblare finchàƒ  à‚ © RS ce lo permette.
Riassunto 7
# selezionato il rivale da dribblare, questo entra in tackle;
# l'esito del tackle si deduce dalla formula: RS propria-AT dei nemici;
# quanti più rivali si dribblano tanto più probabile è il successo dell'azione seguente.

Tecnocopia

La tecnocopia permette di copiare le tecniche avversarie. Ricordate che prima di iniziare la partita è consigliato applicare la modalità marcamento all'avversario del quale vogliate le tecniche in modo che il nostro giocatore possa apprenderle. L'opzione da scegliere è 'fino a .....': quando il nemico starà per usare una tecnica apparirà per poco tempo in alto a sinistra 'tecnocopia' e premendo il tasto X sarà possibile copiare la tecnica. Sappiate che il giocatore che tenta la tecnocopia, può fallire ed inoltre soltanto chi ha applicato il marcamento prima dell'inizio della partita, può tecnocopiare il rivale. Copiata una tecnica, sarà possibile attivarla nel secondo tempo o nella partita successiva, ma ricordate che se il proprio livello di gioco è più basso di quello del nemico, sarà difficile che la tecnocopia riesca.
Riassunto8
# per tecnocopiare una tecnica nemica impostare marcamento ad un avversario;
# premere X quando appare tecnocopia;
# se il livello dell'avversario è più alto del proprio e difficile tecnocopiare.

Parametri:
HP: energia
# si consumano muovendosi;
# si consumano effettuando passaggi e tiri;
# si recuperano quando non si possiede la palla;
# con HP insufficienti, i parametri di potenza di tiro e di capacità di passaggio sono dimezzati.

RS:resistenza
# resistenza ai tackle avversari;
# opposto: AT;

PS: passaggio
# capacità di effettuare i passaggi;
# maggiore è il valore, più lungo è il passaggio che è possibile effettuare;
# opposto: BL.

TR:tiro
# capacità di effettuare i tiri;
# maggiore è il valore, più lungo è il tiro che è possibile effettuare;
# opposti: BL, PA.

AT: attacco
# capacità di effettuare tackle;
# opposto: RS.

BL: BLocco
# capacità di bloccare passaggi e tiri;
# opposti: PS,TR.

PA: parata
# capacità di parata del portiere;
# opposto:TR.

Status alterati


# Veleno
In questo status si perdono velocemente HP e quando si è in possesso di palla si consumano più HP del normale; quando invece non se n'è in possesso, non sarà possibile recuperarli. Lo status guarisce col passare del tempo ed inoltre non sarà possibile usare le tecniche speciali. Dapprima sono inabilitate quelle di tiro; se lo status veleno peggiora con Multicobra, verranno inabilitate le tecniche di tackle ed infine anche quelle di passaggio.
# Sonno
In questo status si è paralizzati. Lo status guarisce con il passare del tempo o ricevendo una pallonata.
# Debolezza
nello status debolezza un parametro è dimezzato. Lo status guarisce con il passare del tempo.

Abilità

Le abilità del blitzball si possono apprendere durante una partita effettuando tecnocopia su un avversario, oppure si possono ottenere come premi vincendo in Lega o in Coppa. Le abilità che possono esser acquisite variano a seconda del giocatore. Al principio è possibile apprenderne soltanto di una certa tipologia. Tuttavia, esistono tre abilita chiave: apprendendole, aumentano la varietà di abilità che il blitzer può acquisire. Anche le abilità chiave variano a seconda del giocatore: ogni volta che se ne apprende una, aumenta la varietà di abilità ottenibili.

Modalità di gioco

Nella Lega si disputano in totale 10 partite: vince la squadra che ha il punteggio più alto. Con una vittoria si ottengono tre punti, col pareggio 1 punto. Si può abbandonare la partita, ma soltanto se la squadra sta perdendo, premendo il tasto triangolo. La Coppa Yevon è un torneo ad eliminazione diretta: vince la squadra che consegue 2, 3 vittorie consecutive. In caso di pareggio si giocano i tempi supplementari. Si può abbandonare la partita, ma solo se la squadra sta perdendo, premendo il tasto triangolo. Gli incontri di Esibizione sono partite di allenamento che non permettono di acquisire punti esperienza, tuttavia permettono di tecnocopiare le abilità anche in questo caso è possibile abbandonare la partita, come sopra.

Alla ricerca di Auron

Dopo il filmato esplorare le sale dell'edificio e recuperate le 2 granpozioni nello scrigno sita nella sala a sinistra. Esplorate la città, recuperate le armi ed i soldi disseminati nelle strade e, una volta finito, andate in cerca di Auron. Al termine del filmato vi renderete conto che Yuna è stata rapita dagli Albhed, andare verso il porto, seguendo le indicazioni della mappa. Questa vi scontrerete contro i Portieri Albhed (HP 300): sono dei robot trovati dagli Albhed, vulnerabili alle magie tuono. Una volta sconfitti, ripristinate le vostre energie nel punto di salvataggio e saltate sulla nave in partenza in cui s trova Yuna.

Lanciatore Albhed

HP: 6000
AP: 36
Guil: 58
Oggetti: elisir
Equipaggiamento: anello di metallo
Attacchi: fisici
Furto: non praticabile

Non si tratta di una battaglia difficile: dovrete ricaricare di energia la gru alla sinistra dello schermo, usando la magia del tuono di Lulu, dopo di che Tidus potrà azionarla. A questo punto il robot verrà messo quasi fuori gioco: infliggetegli ancora alcuni danni e vedrete che riuscirete a vincere. Dopo il filmato verrete trasportati sulla terra ferma: andate negli spogliatoi dello stadio come indicato dalla mappa. Parlate con Wakka e preparatevi a giocare la partita: non sarà una sfida facile soprattutto per il fatto che non siete pratichi a comandare i giocatori. I Goers potranno vincere anche se la vostra squadra cercherà di dare il meglio: infatti il livello di gioco dei vostri avversari è molto alto e non sarà facile batterli. Sarà possibile vincere la partita se avete l'abilità colpo di Jecht che dovreste aver imparato precedentemente nel gioco. Comunque fate il vostro meglio, evitando che i vostri avversari facciano troppi punti. Ad un certo punto della partita verrete sostituiti da Wakka, quindi continuate la partita facendo del vostro meglio.

Il pericolo incombe su Luka

Al termine della partita Tidus e Wakka verranno attaccati da un branco di mostri Sahagin: oramai conoscete bene i vostri avversari, quindi non avrete certo difficoltà a batterli. Ora vestirete i panni di Auron che dovrà combattere contro Vihur , dopodichàƒ  à‚ © misuratevi contro Garuda (HP: 1800) che avete già sfidato in precedenza: ricordate che infliggendogli lo status Blind sarà più semplice schivare i sui attacchi. A questo punto del gioco assisterete ad un filmato molto interessante dal quale apprenderete molte cose. Braska, Jecht e Auron, 10 anni fa sconfissero Sin, dopodichàƒ  à‚ © quest'ultimo venne inviato a Zanarkand per vegliare su Tidus fino al giorno del suo arrivo su Spira. Incredulo, il giovane Tidus verrà a conoscenza dell'avvenuta trasformazione di Jecht: egli è diventato Sin. Il vostro compito sarà quello di distruggerlo: ma chi Sin o vostro padre. Al termine del lungo filmato raggiungete il vostro amico Auron seguendo le indicazioni della mappa. Ora che siete diventati dei guardiani andate a parlare con Yuna e ascoltate quello che ha da dirvi.

Via mihen

Parlate subito con i passanti, in modo da ottenere numerosi oggetti. Avanzate lungo il percorso e combattete contro il primo avversario: Rarth (HP: 240), seguiranno molti altri, ma il più pericoloso di tutti sarà Piros (HP: 850) che, dopo aver subito tre attacchi fisici, eseguirà l'attacco Kamikaze. Ricordatevi di fermarvi a guardare i monumenti, in modo da avere importati informazioni dai sacerdoti che si trovano nei paraggi.

Belgemine

Poco più avanti incontrerete un'invocatrice che vi vuole mettere alla prova le vostre capacità: vi proporrà una sfida alla pari. Prima di combattere curerà i vostri Eoni, ma non preoccupatevi, non si tratta di un combattimento all'ultimo sangue. Al termine del combattimento otterrete un regalo dall'invocatrice. Continuate nel vostro cammino misurandovi con i diversi avversari. Non dimenticatevi di cercare i tesori e gli oggetti che i passanti vi possono dare. Avanzate fino a quando raggiungerete la casa del viante ove potrete rifornirvi di energie e armi.

Il mangiatore di chocobo

HP: 10000
AP: 90
Guil: 970
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: mago Moomba
Attacchi: fisici, spinta
Furto: non praticabile
Sappiate che si tratta di un nemico abbastanza sensibile alla magia del Fuoco: il nostro consiglio è quello di usare per prima cosa la mossa Ambliopya per infliggergli lo status Blind, quindi di attaccarlo ripetutamente. La difficoltà maggiore che incontrerete è rappresentata dall'attacco spinta. Prima di tutto fate sàƒ  à‚ ¬ che Tidus lanci Fretta su tutti, poi fate attaccare dagli altri personaggi o usate la magia. Per prima cosa usate l'attacco oscurità di Wakka per accecarlo e poi usate subito gli Eoni di Yuna. Cercate di riempire la barra overdrive in modo che sia Ifrit che Valefor possano usare l'attacco turbo. Se avete fatto bene cadrà sulla schiena, a questo punto usate tutto quello che avete a vostra disposizione per respingerlo.

Lungo il sentiero

Se siete riusciti a sconfiggerlo, Rin e il suo assistente vi ringrazieranno e vi offriranno una cavalcata gratis su un chocobo. Se avete perso, il gioco non è ancora finito. Prendete la strada in basso e avanzate. Per prima cosa salvate in modo da ripristinare HP e MP, poi uscite e parlate con l'assistente di Rin per cavalcare gratis un chocobo. Questo impedirà ai nemici di attaccarvi, evitando cosàƒ  à‚ ¬ le battaglie casuali. Vi consigliamo di procedere a piedi per aumentare la vostra esperienza di gioco in caso contrario non vi potenzierete. Proseguite fino a che non troverete un incrocio: esplorate i sentieri e raccogliete i diversi oggetti.

Verso il tempio

Avanzate facendo attenzione ai diversi avversari e recuperando i diversi oggetti fornitevi dai passanti. Ricaricatevi nel punto di salvataggio ed avvicinatevi al posto di blocco: purtroppo non vi sarà possibile procedere. Per fortuna verrà in vostro aiuto Seymour, che vi spianerà la strada. Salite lungo la montagna servendovi delle pedane mobili che troverete di tanto in tanto. Affrontate dunque i nuovi avversari che vi si presenteranno.
Fungongo (HP: 540): contrattacca con polline infliggendo lo status sonno.
Gandharva (HP: 148): vola, magia poco efficace; efficaci gli attacchi di Wakka
Elemento rosso (HP: 450): abbattibile con magie d'elemento opposto, cioè magia gelo.
Misuratevi dunque con Garuna (HP: 4000): sensibile agli attacchi Blind (Ambliopya), potrete distruggerlo agevolmente con un Eone. Avanzate esplorando le varie grotte in una delle quali troverete un dizionario Albhed.

Il comando dei miliziani

Arrivati vicini al tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata, raggiungete la parte superiore della montagna.Entrate nella tenda e parlate con Wen Kinoc che vi annuncerà l'imminente battaglia contro Sin. Parlate con la guardia e preparatevi a combattere.

Scaglia Ghy+Testa+ braccia

HP: 12000 (testa 2000, braccia 800 ciascuna)
AP: 0
Guil: 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento : nessuno
Attacchi: fisici, tuono, Demi, veleno
Furto: non praticabile
Si tratta di un mostro sicuramente molto difficile da sconfiggere: esso è costituito da due teste sputa fuoco e delle braccia. La caratterista di questo avversario sta nel fatto che le braccia parano molti dei vostri attacchi, specie quelli con le semplici armi. Quando finalmente avrete distrutto le braccia potrete attaccare indisturbati le due teste del mostro, ma solo per poco tempo. Dopo che avrete sconfitto il primo avversario ne incontrerete uno identico, ma di forza sicuramente inferiore: sconfiggetelo ed assistete al filmato Arrivati vicini al tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata, raggiungete la parte superiore della montagna e Cercate Gatta tra i superstiti, quindi guardate il filmato e poi parlate con Auron, quindi raggiungete i vostri compagni in cima alla collina come indicato dalla mappa.

Via Djose

Procedete misurandovi con i numerosi nemici: alcuni di essi saranno nuovi. Uno di questi è Basilisk (HP: 2025) la sua caratteristica è quella di lanciare un attacco pietrificante. Usate la tecnica Narcoipnosi di Wakka e distruggete liberamente il mostro facendo attenzione che non vi colga impreparati appena riprenderà i sensi. Quindi procedete lungo il cammino fino bivio che conduce al tempio.

Il tempio di Djose

Dopo aver parlato con Gatta entrate nell'edificio ed assistete al filmato, quindi entrate nel chiostro della prova. Prendete le due sfere Djose dal muro e mettetele nella porta in modo che si apra. Entrate nella sala adiacente, prelevate le sfere site sul muro vicino all'altare e mettetele nelle serrature apposite alla sinistra dell'altare stesso. Posizionate l'altare vicino alle 2 sfere ed ecco che la sfera sul piedistallo si illuminerà di più , quindi prendetela e mettetela nella serratura sulla destra della porta che cosàƒ  à‚ ¬ si aprirà. Mettete le due sfere di Djose sul piedistallo e spingete il piedistallo nella fossa con la corrente in modo da poter raggiungere l'altra estremità in modo da inserire l'altarino che si trova in questa stanza nell'apposito incavo. Rimettete il piedistallo al centro della stanza, quindi prendete la sfera sul muro a ed inseritela nella serratura sulla sinistra della porta. Prendete le due sfere nel piedistallo e mettetele nelle due serrature della sala antistante a quella in cui vi trovate: apparirà una pedana al centro del disegno luminoso una pedana. Salite sulla pedana appena apparsa e spingete i piedistalli nelle corrispondenti nicchie in modo che si apra un nuovo passaggio. Prima di procedere per la nuova via scendete nuovamente con la pedana e toccate il simbolo luminoso apparso nella parete sulla destra dello schermo: si aprirà la nicchia della sfera della distruzione. Prendete la sfera e salite al piano sovrastante usando la pedana mobile al centro della sala. Inserite la sfera della distruzione nel piedistallo che si trova vicino alle scale e recuperate il tesoro: sarà fondamentale per poter poi prendere l'Eone Anima. Salite le scale, raggiungete i vostri amici e, dopo il breve dialogo, aspettate sulla soglia della sala l'arrivo di Yuna che, stremata, ha ottenuto un nuovo Eone: Ixion.

Il Fluvinlunio

Rientrate nel tempio e raggiungete Yuna, che riposa nella stanza alla sinistra del chiostro della prova e, dopo il breve filmato, cominciate il vostro nuovo viaggio verso Fluvilunio riva sud, seguendo le indicazioni della mappa. Non preoccupatevi, questa volta vi dovrete misurare con degli avversari che già conoscente e che non sono per niente pericolosi. Lungo la strada incontrerete i vecchi amici di Kimahri che vi informeranno della scomparsa di numerosi invocatori. Poco più avanti troverete la bella invocatrice Belgemine che vi proporrà una sfida amichevole in modo che impariate a comandare meglio i vostri Eoni e. Utilizzando il comando 'addestra', nella finestra invoca del menu, è possibile insegnare nuove abilità agli Eoni. Ad esempio insegnando Energia a Valefor questo imparerà ad usare l'omonima magia di recupero. Avanzate lungo il percorso e assistete alla breve scena animata. Ricaricate le vostre energie, quindi salite sul gigante shoopuf e guardate la scena animata. Gli Albhed rapiranno Yuna e vi toccherà combattere per liberarla.

Macchina turbine

HP: 4000
AP: 600
Guil: 2400
Oggetti: 2 megapozioni
Equipaggiamento: anello lunare
Attacchi: getto d'acqua, bombe di profondità
Furto: non praticabile

Questa volta dovrete fare un po' di attenzione: la forza di questa macchina sta nella capacità di infliggere lo status blind. Ne consegue che se i vostri personaggi avranno la protezione per questo status non troverete troppe difficoltà, in caso contrario dovrete faticare un po' di più per sconfiggere gli Albhed.

Fluvilunio, riva nord

Una volta giunti a destinazione, dirigetevi verso est ed inoltratevi nel bosco vicino. Qui incontrerete Rikku che si trovava nella grossa macchina appena distrutto, nonostante ciò anche lei si unirà a voi. La sua caratteristica principale è l'arte del furto che può esser eseguito durante il viaggio o nel mezzo battaglia. Selezionando la modalità 'qualità e poi 'ruba' si apriranno i forzieri. I forzieri in battaglia: se sul campo di battaglia rimane solo il forziere non aperto e la battaglia termina, non si otterrà il contenuto. Colpendolo si rompe e neanche cosàƒ  à‚ ¬ si otterranno i tesori in esso racchiusi. Inoltre la turbo tecnica di Rikku non i cocktail che si ottengono mischiando 2 degli oggetti che possedete al momento nell'inventario. L'effetto dei vari cocktail è sconosciuto, quindi è consigliabile sperimentare le diverse combinazioni.

Guadosalam

Entrate nella grotta ed assistete alla scena filmata, quindi entrate nella locanda e riposatevi. Raggiungete i vostri compagni nella sala in cui vi aspetta il maestro Seymour, maestro di Yevon e capo dei Guado. Dopo un po' di attesa, provate ad uscire dalla sala ed ecco che comparirà subito Tromel, che vi farà entrate. Parlate con i vostri compagni che, preoccupati, vi metteranno in guardia. Guardate il lungo filmato in cui vi viene raccontata la storia della valorosa Yunalesca, primo essere umano che riuscàƒ  à‚ ¬ a sconfiggere Sin. A questo punto Seymour chiederà a Yuna di sposarlo, la quale titubante gli chiederà del tempo per pensarci. Parlate con i vostri compagni fuori dalla sala e salite al piano superiore ove si trova l'accesso all'Oltremondo.

L'Oltremondo

Salite gli scalini e cominciate il vostro viaggio nell'Oltremondo. Parlate prima con Wakka, poi con Lulu e finalmente potrete parlare con Yuna che vi annuncerà la sua decisione. Parlate con la bella Lulu che vi spiegherà i motivi della scelta di Yuna. Scendete nella strada sbarrata da una guardia ove troverete una ragazza che vi dirà della partenza di Seymour per il tempio di Macalania.

La pianura dei lampi

Scendete per il sentiero per raggiungere il nuovo bosco. Avanzate, facendo attenzione ai diversi avversari che incontrerete, fino a che non raggiungerete una locanda: fermatevi e ristoratevi. Seguite Yuna nella stanza e, dopo la breve scena, convincete la piccola Rikku a proseguire il viaggio.

Bosco di Macalania

Procedete lungo le strade della foresta, misurandovi con i diversi avversari fino a che non incontrerete il solito mercante. Varcate il nuovo passaggio e combattete con il nuovo mostro.

Sferogestore

HP: 11400
AP: 3000
Guil: 3800
Oggetti: sfera chiave di secondi livello
Equipaggiamento: bracciale bianco
Attacchi: schiacciata, attacchi magici e fisici
Furto: etere
Il modo migliore per sconfiggerlo è usare attacchi magici di elemento opposto al suo. Potrete usare la magia nera di Lulu, ma i maggiori danni potrete provocarli usando gli Eoni. Prendete la sfera di Jecth e guardate il filmato lasciatovi da vostro padre. Apprenderete che nelle varie regioni di Spira ci sono le sfere nascoste che Jecht filmò 10 anni fa: cercatele. Tornate indietro e continuate il vostro cammino, seguendo le indicazioni della mappa fino a che non arriverete in una locanda. Rifornite le energie ed il vostro equipaggiamento, quindi uscite all'aperto e recuperate il dizionario Albhed vicino all'ingresso. Assistete alla scena filmata e combattete contro il potente avversario Albhed.

Cannoniere Albhed - sigillo Albhed

HP: 160001000
AP: 6820
Guil: 6800
Oggetti: pozione, elisir
Equipaggiamento: rivitalizzante
Attacchi: pistola fondente, assalto, raggio mana
Furto: possibile
Prima di tutto dovrete distruggere il sigillo Albhed dal momento che vi impedirà di usare la magia: sarà semplice dato che ha pochi punti energia. A questo punto potrete usare gli Eoni per finire il lavoro, ma se non bastasse usate attacchi magici (specialmente tuono) ed i personaggi più forti (Tidus, Wakka, Auron) per attacchi fisici. Dopo il filmato continuate nel vostro cammino fino a che giungerete al tempio.

Tempio di Macalania

Raggiunta la grande sala raccogliete i diversi tesori, quindi raggiungete i vostri compagni nella sala alla destra della scalinata. Assisterete al filmato lasciato da Jyscal, padre di Seymour, in cui vi rivelerà il vero animo cattivo e spietato del figlio: finalmente sarete in grado di capire la decisione presa da Yuna, che vuole salvare Spira. Salvate la posizione e salite la scalinata per accedere al chiostro della prova.

Seymour - 2 guardiani Guado

HP: 60002000 ciascuno
AP: 7620
Guil: 8600
Oggetti: 6 sfere abilità, 2 sfere magia nera
Equipaggiamento: bracciale magico, guida, pupilla, bastone evasivo
Attacchi: lentezza, magia nera di livello 2 e di livello 3, protezione anima (8000 HP), dolore, carica
Furto: grandozione x2
Seymour è un avversario piuttosto forte, ma non altrettanto furbo in quanto userà sempre le stesse magie in una successione prefissata: gelo, tuono, acqua e fuoco. Anche se cercherete di colpire il giovane capo Guado non ci riuscirete perchàƒ  à‚ © verrà difeso dalle sue fedeli guardie. Come prima cosa fate scendere in campo Rikku e fatele rubare la pozione autoricaricante dei due guardiani in modo da renderli finalmente vulnerabili ai vostri attacchi. Una volta sconfitti vi potrete occupare di Seymour. Fate scendere in campo Yuna e applicate alla squadra le protezioni per le magie di Seymour in modo che lo possiate ferire indisturbatamente. Una volta che lo avrete sconfitto egli chiamerà il suo potente Eone, Anima, col quale vi dovrete misurare. Il vostro scopo principale dovrebbe essere ucciderlo prima che il suo overdrive sia disponibile. Usate tutti i vostri Eoni in particolare quello appena acquisito, Shiva. Quando Anima sarà sconfitto dovrete combattere per l'ultima volta con Seymour.
Una volta che Seymour sarà sconfitto uscite dalla sala e camminate nella via ghiacciata.

Il chiostro della prova di Macalania

Entrate nella sala ghiacciata: troverete due sfere di Macalania ed una sfera sigillo. Spingete il piedistallo contro la stalagmite sulla destra dello schermo, quindi verso l'alto sulla parete dinnanzi a voi: si aprirà l'accesso alla sala sottostante. Prendete la sfera del sigillo ed inseritela nella nicchia più a sinistra nella sala sottostante: ecco che troverete la terza sfera di Macalania. Prendetela ed inseritela nell'apposta fessura della colonna al piano sottostante. Prendete un'altra sfera di Macalania e deponetela nell'incavo del piedistallo al piano sottostante, quindi spingetelo verso destra per far apparire la seconda parte del ponte. Prendete ora la terza sfera di Macalania e inseritela nell'altarino della colonna in cui si trovava la sfera del sigillo: in questo modo il ponte di ghiaccio sarà completo. Salite al piano sovrastante e posizionatevi sul pannello luminoso sul pavimento, in modo da far comparire il piedistallo . Spingetelo giù per la stradina ghiacciata, in modo che passando sopra il corrispondete simbolo, compaia la sfera della distruzione. Salite nuovamente sul pannello luminoso, cosàƒ  à‚ ¬ da recuperare la nuova sfera. Inserite la sfera di Macalania nell'altarino vicino alla via che conduce al piano inferiore, quindi deponete la sfera della distruzione nell'altarino sul muro: vi sarà svelato un nuovo tesoro. Malauguratamente una parte del ponte scomparirà in maniera tale che dovrete rifare le operazioni sopra descritte per farlo ricomparire nella sua interezza: attenzione dunque a non calpestare per errore il pannello luminoso che si trova sul ponte ghiacciato. Attraversate il ponte ghiacciato e raggiungete i vostri amici: Tromel cercherà di fermarvi, ma riuscirete a scappare.

La fuga

Salvate la posizione ed uscite dal tempio: presto verrete attaccati dai guardiani guado e dai loro mostri alleati. Come al solito la loro caratteristica è quella di ricaricarsi di energia e di proteggere i loro alleati: fate entrare in azione Rikku per rubare gli oggetti dei Guado.

Wedingo 18000+ 2 guado

HP: 18000 /1200 ognuno
AP: 3160
Guil: 3800
Oggetti: 4 sfere abilità, 2 sfere potenza
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: fisici, furia
Furto: pozione maxi
Sconfiggete i due guardiani prima possibile perchàƒ  à‚ © possono usare furia sul Wendigo rendendolo molto distruttivo. Dopo averli sconfitti occupatevi di Wendigo ha una difesa molto forte, se le sue braccia sono in posizione difensiva significa che se lo attaccate risponderà con un forte contrattacco fisico. Preparate i vostri risanatori e usate gli eoni quanto più possibile. Al termine del combattimento vi troverete tutti insieme in una strana grotta, fate parlare Tidus con i suoi compagni quindi ricominciate il vostro viaggio alla ricerca del maestro Mika al quale volete spiegare le ragioni che vi hanno spinto ad uccidere Seymour.

L'oasi

Salvate la vostra posizione e procedete lungo le dune di sabbia in cerca dei vostri compagni, seguendo le indicazioni ella mappa. Misuratevi con i diversi avversari facendo attenzione alle loro caratteristiche di combattimento fornitevi in battaglia.

Alla base degli Albhed

Una volta che avrete ritrovato Rikku lei vi condurrà verso la base Albhed. Affrontate i numerosi robot Albhed, facilmente abbattibili con la tecnica del furto di Rikku. Procedete seguendo le indicazioni della mappa verso la base Albhed misurandovi con i potenti avversari come ad esempio
Anellidus (HP 45000), sensibile allo status Blind e gli attacchi magici dell'acqua e del ghiaccio, il cui colpo più temibile è l'attacco terremoto. Anche il mostro Zuu (HP: 18000) è molto potente e metterà a dura prova la vostra abilità: sensibile all'attacco Lentezza, Blind e Mutismo, è capace di infliggere numerosi danni con l'attacco onda sonica.

Gli Albhed sono in pericolo

Una volta giunti alla meta vi troverete di fronte ad un inaspettato spettacolo: la base è stata presa d'assalto dai Guado. Al termine del filmato, salvate la vostra posizione ed entrate nella base alla ricerca di Yuna. Combattete contro i diversi mostri, facendo attenzione a non sottovalutarli troppo. I diversi combattimenti saranno cosàƒ  à‚ ¬ composti: Guado + tre Piros, Guado + Bicorno, Guado + Chimera. Si tratta di avversari abbastanza forti che però, come tutti i nemici, hanno dei punti deboli. Come prima cosa fate scendere in campo Rikku, in modo che possa sottrarre pozioni ed armi utili ai nemici. Ricordate che il Bicorno è sensibile agli attacchi Ambliopia di Wakka e di Kimahri ed al lacrimogeno di Rikku. Le Chimere invece sono degli avversari molto forti, ma sono sensibili all'attacco Mutismo e Ambliopia, per cui una volta attaccati con queste magia, potrete colpirli senza pietà. In caso contrario si riveleranno degli avversari troppo forti per voi anche se sarete molto esperti nel gioco. Un'altra maniera che potrete utilizzare per sconfiggere velocemente questi avversari è quello di infliggergli lo status pietra, in questo modo i vostri avversari si polverizzeranno all'istante.

La verità

I valorosi Albhed hanno rapito gli invocatori per impedirne il sacrificio necessario per distruggere Sin: infatti uccidere Sin significa raggiungere l'invocazione suprema e morire nella battaglia. Alla fine del filmato salite nella nave Albhed e partite alla ricerca della giovane Yuna. Fate un giro nell'astronave e parlate con i passeggeri, recuperando quanti più oggetti potete. Tornate dunque nella cabina di comando e puntate per Bevelle dove si trova Yuna.

Sull'aeronave

Durante il viaggio vi troverete a dover combattere contro un esercito di mostri guado e, una volta sconfitti, risanate le vostre ferite e rinnovate l'equipaggiamento in previsione del prossimo e più impegnativo combattimento contro il guardiano di Bevelle. A questo punto avrete una bella sorpresa: Seymour nonostante sia stato sconfitto da voi è ancora nei mondi dei vivi ed è pronto a sposare Yuna. Salite sul ponte e preparatevi a sconfiggere il potente Efrey.

Efrey

Hp: 32000
Ap: 8100
Gil: 2500
Oggetti: sfera della magia nera
Equipaggiamento: sguardo della gorgone
Attacchi: getto fotonico, alito velenoso, fretta, sguardo di pietra, falce oscillante
Furto: gemma d'acqua
Si tratta di un potente mostro alato capace di infliggere potenti attacchi fisici, attacchi magici, ma è sensibile agli attacchi Blind. Non si tratterà di un combattimento particolarmente difficile, con un po' di astuzia riuscirete agevolmente a sconfiggerlo.

Bevelle

Una volta che lo avrete sconfitto arriverete finalmente a Bevelle. Una volta scesi a terra vi dovrete misurare contro diverse avversari: le guardie non costituiranno di certo un pericolo per voi. Al contrario più impegnativa sarà la lotta contro il robot Unità blindata 63 (4200 HP): una volta che si troverà da solo nel campo di battaglia infliggerà gli attacchi Mawashigheri che consistono nell'eliminare ad uno ad uno i vostri amici dal campo di battaglia. Entrate nel tempio alla ricerca di Yuna: scendete le scale, salvate la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio.

Il chiostro della prova di Bevelle

Spingete il piedistallo verso la pedana luminosa sul pavimento, in modo da esser proiettati come per magia nel labirinto della sala. Vi troverete al punto di inizio del piccolo labirinto: premete il tasto X per confermare ed iniziate il vostro viaggio. Lungo il pavimento troverete delle pedane con sopra delle frecce luminose, che vi permetteranno di cambiare la direzione del vostro cammino del tutto automatizzato. Saltate il primo svincolo e procedete fino a quando non ne troverete un secondo che vi permetterà di raggiungere uno delle due nicchie che site rispettivamente alla vostra a sinistra o a destra: premete il tasto X quando comparirà la freccia verso sinistra. Una volta raggiunta la nicchia prelevate la Sfera di Bevelle e deponetela nell'apposito incavo sul piedistallo. Una volta presa la sfera spingete il piedistallo lungo il corridoio e continuate il vostro cammino fino a che non giungerete alla sua fine: vi ritroverete cosàƒ  à‚ ¬ all'inizio dello stesso andito. Superate la prima svolta quindi una volta in prossimità della seconda preparatevi a svoltare a destra ove troverete un altarino sul quale inserire la sfera appena raccolta: questa volta comparirà un pezzo del corridoio al piano sottostante. Spingete il piedistallo nel corridoio e tornate suo inizio, una volta arrivati al primo svincolo svoltate a destra per raggiungere il corridoio del piano sottostante: a questo punto vi troverete su un pannello in cui vi dovrete fermare obbligatoriamente e decidere la direzione del vostro cammino. Voltate a sinistra in modo da trovarvi nel corridoio parallelo a quello superiore. Superate il primo svincolo ed il secondo, quindi voltate a destra: troverete cosàƒ  à‚ ¬ la lunga nicchia della sfera del sigillo. Prelevate la sfera e deponetela nel piedistallo, quindi tornate nel corridoio principale e voltate al destra allo svincolo successivo. Prendete la Sfera di Bevelle ed inseritela nell'incavo sulla parete: comparirà un ponte che vi permetterà di avanzare. Raggiungete la parete con la serratura circolare ed inseriteci la Sfera del Sigillo in modo da poter accedere alla nicchia contenete la Sfera della Distruzione. Prelevate la Sfera di Bevelle e quella delle Distruzione ed inseritele nel piedistallo. Una volta che sarete arrivati nella parte iniziale del corridoio, raggiungete la nicchia del Sigillo ed inseriteci la Sfera della Distruzione, in modo da aprire un nuovo passaggio nel labirinto. Non dimenticate di recuperare la seconda Sfera di Bavelle che si trova nel labirinto, quindi tornate alla parte iniziale del corridoio e voltate a destra al prossimo incrocio (quello in cui vi fermerete obbligatoriamente per decidere la direzione del cammino): imboccate la via alla vostra destra, in modo da raggiungere l'ultima nicchia contenete la Sfera di Bevelle che si trova al piano ancora più inferiore. Dirigetevi nel corridoio al piano di mezzo ove si trovano la nicchia della Distruzione e del Sigillo, quindi voltate al primo incrocio a destra, che trovate dopo la pedana delle direzioni, cioè quello subito precedente alla nicchia del Sigillo. Percorre il corridoio in salita che conduce ad una scalinata: prendete una Sfera di Bevelle dal piedistallo ed inseritela sull'altarino che si trova in cima alle scale. Aprite lo scrigno alla vostra destra ed impossessatevi della Accapistera, quindi salite sulla pedana luminosa dinnanzi a voi in modo da trasportare il piedistallo in cima alle scale: spingetelo verso il nuovo corridoio alla sinistra dello schermo e recuperate il tesoro: la Lancia Chevalier molto utile al vostro compagno Kimahri. A questo punto seguite il lungo corridoio alla destra dello schermo e raggiungete la sala degli invocatori ove i vostri compagni d'avventura aspettano la giovane Yuna. Impazienti deciderete di forzare la porta cosàƒ  à‚ ¬ da raggiungerla il prima possibile: avrete la possibilità di incontrare l'intercessore. Uscite con Yuna ormai stremata, ma ecco che troverete ad aspettarvi le guardie e Kinoc che vi diranno del processo. Al termine della scena animata riceverete un nuovo Eone, Bahamut, quindi salvate la posizione.

Alla corte suprema

Verrete interrogati dal maestro Kelk Ronso al quale Yuna spiegherà le ragioni delle sue azioni. Una volta che rivelerete le vere intenzioni del maestro Seymour e la sua condizione di morto, verrete a sapere che anche il maestro Mika in realtà è già defunto. Parlando col saggio maestro scoprirete che ogni sforzo fatto in passato e nel presente per debellare la furia distruttrice di Sin è vana dato che è imbattibile. Al termine dell'interrogatorio la squadra verrà divisa mentre sarà decisa la sorte del gruppo.

Via Purificatio

La giovane Yuna è stata rinchiusa nella sala della via Purificatio, un lungo labirinto dal quale nessuno mai è uscito vivo! Il vostro compito è quello di ritrovare i vostri compagni e trovare l'uscita del labirinto. Prendete il corridoio a sinistra e procedete fino a che non troverete la sala con un simbolo sul muro, toccatelo e recuperate l' elisir nello scrigno .Girate per i corridoi in cerca dell'uscita e misuratevi con i diversi avversari, in modo da acquistare esperienza di gioco e migliorare la vostra posizione nella Sferografia. Poco più avanti troverete Lulu che si unirà a voi. Proseguite nel vostro cammino e una volta trovato Auron andate alla ricerca dell'uscita . Raggiungete Kimahri e recuperate il tesoro nello scrigno, quindi avanzate nel labirinto seguendo le indicazioni della mappa. Vi troverete questa volta a combattere contro Isaaru al quale è stato assegnato l'ingrato compito di eliminarvi in quanto traditori di Yevon .

Due invocatori alla prova

Isaaru
Hp: non disponibile
Ap: nessuno
Guil: nessuno
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Furto: non disponibile
Si tratterà di una sfida non semplicissima in cui dovrete dimostrare molta abilità: attenzione dunque! La sfida consiste in numerose battaglie in cui dovrete far misurare i vostri Eoni con quelli di Isaaru. Una volta che il vostro avversario avrà scelto l'Eone da assoldare nella battaglia, scegliete a vostra volta l'Eone che preferite facendo attenzione che sia abbastanza forte. Ricordate che durante ogni combattimento non potrete usare lo stesso Eone selezionato da Isaaru per cui vi consigliamo di addestrarli in maniera tale che siano tutti più o meno potenti. Inoltre vi consigliamo di porre particolare attenzione alla barra del turbo del vostro avversario in modo da applicare la opzione proteggi nel momento più idoneo ed evitare cosàƒ  à‚ ¬ inutili danni.

Canale Purificatio

Salvate subito la vostra posizione e rifornitevi di pozioni dalla apposito scrigno blu che trovate vicino al punto di salvataggio . Avanzate e preparatevi ad affrontare i diversi mostri, tra i quali vi è Octopus , un enorme polipo molto forte, ma altrettanto sensibile all'attacco Blind e a quello Mutismo. Una volta che lo avrete reso inoffensivo, colpitelo senza pietà facendo attenzione a non utilizzare armi con la funzione Acqua-attacco, che lo rigenererebbero. Procedete lungo la via esplorando attentamente il fondale nel quale potranno celarsi alcuni tesori. Risanate le vostre ferite nel punto di salvataggio e, dopo aver salvato la posizione del gioco, preparatevi ad affrontare un nuovo potente avversario.

Efrey Oltana

Hp: 16384
Ap: 5800
Guil: 3000
Oggetti: sfera della magia nera
Equipaggiamento: spezzadita
Attacchi: sguardo di pietra, getto fotonico
Furto: 2 Idromagilite, Fluido rigenerante
Debolezze: Energia, Reiz, Areiz
Vi troverete a dover combattere nuovamente contro Efrey, ma questa volta si tratterà di una battaglia decisamente più semplice da vincere. Oramai di grande guardiano di Bevelle è solo uno zombie e come tale risulta molto più vulnerabile, specie alle magie di tipo curativo: infatti saranno sufficienti due code di fenice per metterlo fuori gioco. Se deciderete di non usare le due pozioni magiche, potrete attaccarlo con i soliti attacchi fisici o magici, facendo particolare attenzione all'attacco Sguardo Pietrificante. Sappiate che eseguendo per due volte il comando Extra Apre lu
Cherri Andrea640360