Soluzione di Final Fantasy VIII (parte 2) per PSX

La Soluzione Completa e la Guida di Final Fantasy VIII (parte 2) per PSX esistenti in circolazione!
Final Fantasy VIII (parte 2): Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Salve e benvenuti su Apocanow. Vi presentiamo l'articolo che parla della guida completa e della soluzione di Final Fantasy VIII (parte 2). Speriamo che vi sia utile e vi possa permettere di arrivare alla fine del gioco.

Sapresti migliorare questa guida? Saremmo davvero felici di sapere come, in modo da poter creare un articolo migliore, aggiornandolo con i tuoi consigli.

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PSX. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Final Fantasy VIII (parte 2) è stato pubblicato.

Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.

Soluzioni del Gioco

Parte 2



L'epica battaglia tra i garden



Prepariamoci al peggio del peggio. Ricarichiamoci gli HP e uniamo per bene le G.F. Essendo ormai il comandante del garden, dovremo dettare gli ordini agli studenti. Quindi scegliamo la rotta dell'astronave, ordiniamo di preparare tutti all'attacco, poi di preparare le difese, inoltre dobbiamo chiamare i nostri compagni, e infine assicuriamoci che i compagni più giovani siano protetti nelle aule. Assegniamo le disposizioni in questo preciso ordine e per ultimo comando scegliamo nessun ordine. Lasciamo perdere gli altri ordini, se ne occuperanno gli altri. Riuniamo la squadra e assegniamo le posizioni al secondo piano. Poi andiamo verso il giardino. Ci sarà Zell già impegnato a radunare le truppe di difesa. Torniamo al terzo piano nella sala comandi. Ora il garden di Edea sferrerà un potente attacco al nostro garden. La scena dell'abbordaggio è uno dei più spettacolari filmati di Final Fantasy VIII. Siamo al controllo di Zell. Torniamo nell'area ovest del giardino. Purtroppo l'urto tra le due astronavi farà cadere Rinoa dalla piattaforma. Ma fortunatamente riesce ad aggrapparsi ed a non cadere, rimanendo bloccata. Non possiamo far niente in questo momento per lei. Raggiungiamo Squall nell'ingresso principale e scegliamo la squadra composta dai soliti tre elementi. Riportiamoci nella hall. Sulla sinistra dell'ascensore c'è un punto di salvataggio. Settiamo le Junction ai tre e saliamo al secondo piano nelle aule. Il garden è oramai invaso dai mostri e dai soldati galbadiani. Giunti al secondo piano, infatti, dobbiamo affrontare quattro guardie verdi di Galbadia, più forti e resistenti delle solite guardie. Entriamo nell'aula e mettiamo in salvo i ragazzi. Poi parliamo con tutti gli studenti all'interno della stanza. Corriamo al terzo piano. La situazione sta precipitando! Parliamo con Nida. Dobbiamo decidere di rispondere con forza all'attacco di Edea. Non c'è un attimo di respiro. Precipitiamoci al secondo piano. Un ragazzino del garden si è perso! Squall deve recuperarlo. Lo troviamo in fondo al corridoio al secondo piano vicino alla porta con la luce rossa. Il bambino è salvo, ma Squall è preso di sorpresa da un soldato galbadiano. Con le spalle al muro dovremo cercare un modo per cavarcela. Premiamo X. Abbiamo tre possibilità. Optiamo per la terza, che ci permetterà di esaminare la porta alle nostre spalle. Va ancora utilizzato il pulsante X per convincere Squall a scegliere la seconda nuova opzione, cioè aprire la porta. Potremo liberarci del nemico con un simpatico sottogioco. Lanciati nel vuoto dovremo fare a cazzotti con il soldato.

Ecco i tasti:



X: PUGNO

TRIANGOLO: CALCIO

QUADRATO: PARATA

CERCHIO: COLPO MORTALE (si può usare alla fine dello scontro)



Squall, essendo stato colpito alle spalle in precedenza, inizierà con meno energia rispetto al suo avversario. Infatti, il livello di HP sarà evidenziato da una barra rossa in basso nello schermo. Come nei picchiaduro, ogni colpo che subirete ridurrà la vostra barra. Stiamo attenti, perchàƒ  à‚ © non sarà facile spuntarla. Se premiamo X ripetutamente sin dall'inizio del match, potremo gonfiare di botte il povero soldato senza dargli alcuna possibilità di risposta, ma dovremo essere davvero veloci. Se invece il soldato comincerà a parare le nostre botte, colpiamolo con un calcio. Infine, dopo vari minuti di lotta, potremo usare il cerchio per eliminarlo in un sol colpo. Fatto fuori l'ostico nemico, ci impossesseremo del suo aggeggio volante. Lo sfruttiamo in modo da salvare con grande spettacolarità la povera Rinoa, ancora appesa sul bordo del garden. Ora andiamo tutto a sinistra. Atterriamo nello spiazzo fuori dal Galbadia garden, e godiamoci il momento di tenerezza tra Squall e Rinoa. Andiamo all'interno del complesso galbadiano, salviamo il gioco e riorganizziamo la squadra. Il posto lo conosciamo già. Andiamo a destra, poi ancora a destra attraverso le varie porte, per raggiungere le scale. Una volta su, ci imbattiamo in Raijin e Fujin. Un altro combattimento? No, stavolta i due amici di Seifer decidono di lasciare la situazione nelle mani di Squall. Siamo costretti ora a trovare delle chiavi che sbloccheranno varie porte. Le chiavi sono in mano a degli studenti sparsi per il garden. Dirigiamoci a sinistra, entriamo nella prima porta a destra, parliamo con lo studente che ci darà la prima chiave. Torniamo al punto di salvataggio, poi andiamo a sinistra ed entriamo nella porta a sinistra. Passiamo dal campo da hockey su ghiaccio, prestiamo attenzione ai giocatori cyborg. Usciamo dalla porta a destra, entriamo nell'area successiva e parliamo con lo studente che ci darà la seconda chiave. Poi ritorniamo al punto di salvataggio. Andiamo di nuovo alle scale e saliamo sul tetto; passiamo per il campo da tennis e corriamo a sinistra. Se ci ricorderemo il posto, sarà semplice raggiungere la hall del garden di Galbadia: al centro della sala principale c'è un boss che ci aspetta... ma prima dovremo affrontare un insidioso mostro, dotato di un potente veleno.



BOSS 18

CERBERUS

HP 10000

Assimila: double, triple, quake.



Cerberus è una Guardian Force. Una volta sconfitto potremo sfruttare le sue doti magiche. Lo scontro non sarà facile, perchàƒ  à‚ © il mostro a tre teste è molto veloce. In più è capace di triplicare le magie, e quindi colpire tutti e tre i componenti della squadra in un turno solo. Possiamo usare qualsiasi arma contro questo boss. Ma escludiamo le magie del vento e del tuono. Potremo invece utilizzare efficacemente le magie e le G.F. ad elemento fuoco e acqua. Difendiamoci dai suoi attacchi multipli con shell e protect. Prima di tutto assimiliamo i triple e distribuiamoli alla squadra. Cerberus sarà tosto da uccidere anche per la sua alta resistenza con i suoi 10000 HP.

Ora dirigiamoci all'ingresso a sud-ovest della hall. Entriamo nell'aula a sinistra e parliamo con lo studente del garden. Avremo in dono la terza ed ultima chiave. Adesso torniamo alle scale che abbiamo evitato poco prima. Saliamo al piano superiore, poi a sinistra e utilizziamo l'ascensore. Al piano successivo c'è un punto di salvataggio. Utile, perchàƒ  à‚ © troveremo una sorpresa...



BOSS 19

SEIFER

HP 10000

Assimila: dispel, haste, fira, thundara.



Il nostro amico sarà più forte dell'ultima volta. Ed avrà delle nuove armi abbastanza pericolose. Proteggiamoci subito con protect e shell. Seifer si intestardirà nel colpire Squall. Noi possiamo approfittarne con gli altri membri del gruppo, attaccandolo con le G.F. Facciamo molta attenzione all'attacco fisico che Seifer ci scaglierà quando i suoi HP saranno meno di 5000. Un po' di pazienza e anche il traditore verrà sconfitto.

Raggiungiamo l'aula al secondo piano, poi a destra delle scale. Cerchiamo l'auditorium (a destra della balconata sopra la hall) ed entriamo.



BOSS 20

EDEA HP 15000

SEIFER HP 7500

Assimila: dispel, haste, fira, thundara, esna, blizzara, Alexander (G.F.).



Accidenti! Ora sono in due! Forza distruggiamoli! Seifer non sarà un grosso problema, già logorato dal precedente scontro. Invece la strega Edea è un osso duro! Proteggiamoci con le solite magie. Assimiliamo velocemente la guardian force Alexander. Edea ci impedirà di usare la G.F. Carbuncle, per respingere le sue magie. Inoltre ci lancerà i novox per renderci muti. Farà uso anche della magia Death, in grado di uccidere all'istante. Infine userà spesso su se stessa il reflex. Cosa possiamo fare contro una potenza del genere? Semplice. Innanzitutto l'arma per batterla è sicuramente Diablos. Impieghiamolo sempre, fino alla fine del combattimento. Nelle junction iniziali assicuriamoci che almeno un personaggio abbia a disposizione gli oggetti. Saranno efficaci le code di fenice, per rivitalizzare i compagni abbattuti. Ancora più utili le pozioni contro il mutismo, anche se si potranno assimilare da Edea gli incantesimi esna. Infine per annullare i reflex della strega ricorriamo a le magie dispel. Dopo un'estenuante lotta potremo osservare una scena commovente con Rinoa protagonista. Ed a questo punto finisce il secondo CD: ci vediamo al cambio del disco!



L'orfanotrofio



Rinoa è inspiegabilmente svenuta e non riesce a riprendere i sensi. La situazione della giovane sembra grave. Squall la assiste in infermeria. Quistis ci richiamerà alla sala comandi al terzo piano. Dovremo decidere dove dirigere il garden. Selezioniamo la squadra e diamo l'ordine di far partire l'astronave. Ora ai comandi manuali facciamo rotta in direzione sud-ovest e ricerchiamo una casupola in testa ad un penisola vicino ad una spiaggia, in pratica l'orfanotrofio.



Scendiamo dal garden , una volta arrivati, ed andiamo a conversare con Edea e Cid. Toh! Tutta la famigliola riunita! Edea ci rivelerà cose molto interessanti e sconcertanti allo stesso tempo. Il preside Cid decide che è tempo di andare in pensione, anche perchàƒ  à‚ © ha ritrovato la sua vera Edea. Quindi consegna nelle mani di Squall il comando del garden di Balamb. Ricordiamoci di farci dare la lettera per i Seed Bianchi da Edea. Il nostro eroe un po' indispettito dalle novità, decide di ritornare sul garden. Seguiamo la sua decisione ed andiamo ad informare il resto della squadra dei fatti appena accaduti. Poi torniamo in infermeria ad accudire la bella addormentata. Ecco che arriva nuovamente una strana sonnolenza....



Il sogno continua



Siamo in un passato più recente. Laguna ha già vissuto i suoi innumerevoli viaggi per il mondo, scialacquando i suoi averi economici. Infatti quasi al verde, l'ex soldato dalla lunga chioma sbanca il lunario come attore di film di serie B. Ha recentemente ottenuto la parte di un cavaliere. Kiros e Ward, i suoi compagni storici, lavorano con lui e devono interpretare un drago. Laguna nella scena ha l'onere di salvare una damigella nelle grinfie dello stesso drago. Ma Kiros e Ward fanno un pasticcio clamoroso. E al posto loro entra in scena un drago vero! Ma Laguna non se ne accorge immediatamente!



Per difenderci dal drago usiamo il tasto quadrato. Per attaccare con la spada il triangolo. Colpiamolo con un colpo di spada e ripariamoci subito, in modo da non subire danni dai colpi del drago. Una volta parato il fendente attacchiamo subito e ripetiamo la strategia. Dopo un po' Laguna si rende conto di combattere contro un vero bestione sputafuoco. Allora si riunirà con i compagni e noi dovremo scegliere la seconda opzione. Fuggiamo temporaneamente verso sinistra e raggiungiamo il punto di salvataggio. Poi una volta selezionati a dovere tutte le unioni, torniamo a sconfiggere il drago.



BOSS 21

RUBY DRAGON

Assimila: firaga, demi, aero.



I suoi HP sono molto variabili secondo il livello di seed che attualmente abbiamo. Non è un boss forte, anzi è assai debole. Possiamo approfittarne assimilando le magie a disposizione. Per ucciderlo senza dilungarci troppo, usiamo le G.F. Alexander e Shiva.

La storia di Laguna comincerà ora a divenire più chiara ai nostri occhi. Infatti scopriamo che è alla ricerca della bambina Ellione. Si dirige all'orfanotrofio, luogo d'infanzia di tanti personaggi che noi conosciamo, ma non la trova. Gli esthariani l'hanno già portata via...



La nave dei Seed Bianchi



Di nuovo con Squall, abbiamo il compito di cercare nelle acque intorno all'orfanotrofio la nave dei Seed Bianchi, dove è tenuta al sicuro Ellione. La nave si trova in un anfratto a nord dell'orfanotrofio stesso (poco distante), ad est dell'isola con le tre lunghe penisole, in un arcipelago che forma una mezza luna. Usiamo le diverse inquadrature per cercarla, perchàƒ  à‚ © non sarà facile. Saliti sulla nave, Squall spiega la sua posizione nella vicenda. Ma verremo respinti se non saremo in possesso della lettera di permesso di Edea. Quindi se non l'abbiamo torniamo all'orfanotrofio... In caso contrario l'equipaggio ci farà incontrare il comandante. Sulla nave incontreremo anche Watts e Zone i due compagni della resistenza comandata da Rinoa. Se giochiamo a carte con Watts possiamo ottenere la carta Angelo. Inoltre parliamo il più possibile con lui perchàƒ  à‚ © sa tante tante cose....Seguiamo Zone dal ponte e arriviamo alla cabina di pilotaggio. Parlando con lui potremo procurarci nuove informazioni. Tra l'altro se ci siamo procurati a Timber (nella sede del Timber Maniacs) la rivista erotica, possiamo barattarla con la carta Shiva. Il comandante della nave ci attende nella sua cabina. Non facciamolo aspettare.



Trascorriamo un po' di minuti ad ascoltare quello che ha da dire. Ci rivelerà che la sua nave si è trovata coinvolta in uno scontro tra la flotta galbadiana e quella di Esthar. Nella confusione Ellione, per proteggere i Seed, Bianchi ha deciso di salire su un mezzo di Esthar, e sicuramente ora si trova nel territorio esthariano.



Per raggiungere Esthar (la città fantasma), dobbiamo passare dal ponte sull'oceano di Fisherman's Horizon. Quindi rientriamo sul garden e guidiamolo verso la città sull'acqua, già visitata in precedenza. Una volta giunti, prima di tutto passiamo in infermeria a prendere Rinoa. La porteremo in spalla per tutto il viaggio!! Scendiamo dal garden e dirigiamoci all'estremo della città. Ci incontreremo col resto della squadra alla fine del lunghissimo ponte. Dopo un divertente dibattito sull'impegno affettivo di Squall, Edea (che farà parte del team) ci comunica di cercare il professore Odine a Esthar. Allora siamo pronti? Un attimo. Una volta partiti potremo utilizzare Edea in combattimento. Essa partirà col livello di 26 punti e potrà essere sfruttata con le solite junction.



Il grande lago salato



Siamo ai limiti di questo paesaggio tanto straordinario quanto desolato. Ma purtroppo è abitato da mostri molto pericolosi, perciò facciamo attenzione a dove mettiamo i piedi. Ora sarà meglio scegliere i personaggi della squadra. Avanziamo perchàƒ  à‚ ©, almeno per ora, la strada è semplice. Arrivati ad un bivio scegliamo il sentiero che porta fino alla testa gigante di un fossile, ma non rifiutiamoci di esplorare tutta la zona. Proseguiamo fino ad una roccia in sporgenza, e saltiamo dall'altra parte della voragine. Poi procediamo lungo la stradina bianca verso nord. Giunti nella successiva schermata svoltiamo a destra e troveremo un bel punto di salvataggio. Torniamo alla diforcazione di prima, andiamo verso sinistra fino ad incrociare un altro fossile... molto particolare.



BOSS 22

ABADON

HP 17000

Assimila: esna, cura, dispel.



àƒ  à‹â€  un boss tosto, ma ha un gran punto debole. Infatti, è un non-morto e soffre terribilmente le magie curative come le pozioni o gli incantesimi energia, energiga, ecc. Ma non starà sicuramente fermo làƒ  à‚ ¬ a subire i nostri attacchi. Quindi proteggiamoci dai suoi colpi e contrattacchiamolo con incantesimi di fuoco e con le G.F. Ifrid e Alexander.

Liberati del fossile più brutto del mondo, andiamo verso nord-est. C'imbatteremo in uno strano sfondo, che ha dei sussulti di natura elettrica se si guarda attentamente. Scopriamo, infatti, che è una specie di muro formato da ologrammi. Con Squall esaminiamolo in tutta la sua estensione della schermata. Troveremo un pulsante che ci permetterà di individuare una scaletta ed un'apertura.



Esthar City



Dopo lo spettacolare filmato, ci troveremo dentro la struttura della grande barriera esthariana. Procediamo a destra, arriviamo fino alla porta di nord-est e cerchiamo l'ascensore. La navetta ci porta direttamente all'ingresso della città. Quindi varchiamo la porta e godiamoci la presentazione della fantascientifica città di Esthar. A questo punto torneremo insieme a Laguna...



Laguna a Esthar



Ci ritroviamo ancora in avanti nella vita di Laguna. Siamo sicuramente nel territorio di Esthar dato che ci sono tanti soldati esthariani. Sembra che il nostro eroe del passato sia ai lavori forzati o quasi. Parliamo per due volte con ciascuno dei due soldati presenti in questo livello. Ci risponderanno entrambi di tornare al lavoro. Successivamente parliamo col moomba e con l'uomo che lavorano con noi. In questo modo faremo nascere quella confusione che ci occorre per scappare. Intanto arriveranno Kiros e Ward, e saremo pronti a uscire dai piani inferiori con l'ascensore. Ma prima di ciò sarà meglio scegliere la prima possibilità per attuare le unioni dei G.F. su tutti e tre.



Usiamo l'ascensore a sinistra, salendo cosàƒ  à‚ ¬ al piano terra. Rimaniamo ad ascoltare il discorso del professor Odine con i suoi assistenti, in modo da raccogliere importanti informazioni. Usciamo dal laboratorio e salviamo il gioco nel punto di salvataggio. Ma una volta fuori, dovremo rientrare nello stesso edificio per chiedere al professore dove si trova Ellione. Stiamo attenti, prendiamo le riviste di armi sul pavimento all'ingresso nell'edificio.



Torniamo ora nei livelli inferiori per beccare quel furbo del professore Odine. Avremo parecchi problemi, prima, perchàƒ  à‚ © dovremo affrontare alcune guardie e poi inseguirlo. Una volta acciuffato ci rivelerà delle informazioni sul luogo dove pare sia imprigionata Ellione. Ora dovremo andare proprio a Esthar dove si trova il laboratorio del prof. Ma l'accoglienza sarà tutt'altro che benevola. Una volta trovato il posto e ucciso le varie guardie e mostri.



Entriamo in una stanza con uno strano coso circolare al centro. Esaminiamolo. Ah, è un ascensore! Ci porta al secondo piano, doev troveremo un sala controllo con un grande vetro blu. Guardiamo attraverso il vetro e vedremo la povera Ellione. Ora esaminiamo il pannello di controllo a destra che sbloccherà una porta. Scendiamo al piano inferiore col futuristico ascensore e varchiamo la porta in fondo alla prima stanza. Laguna potrà riabbracciare la sua Ellione.



Esthar City



Avevamo lasciato i nostri eroi all'ingresso della futuristica città. Col nostro gruppo dobbiamo raggiungere il palazzo presidenziale. Quindi prendiamo la macchina che ci porterà a destinazione. Una volta nel complesso edificio saremo accolti dal famoso professor Odine, che ci farà passare a condizione che Rinoa sia lasciata làƒ  à‚ ¬ in osservazione. Possiamo giocare a carte col professore perchàƒ  à‚ © è in possesso della carta di Ward, ma stiamo attenti: è molto forte! Dopo un lunghissimo discorso con Odine, usciamo dal palazzo, passando per il piano inferiore, poi a destra per raggiungere l'ascensore.



Ora avremo un po' di tempo per noi. Abbiamo la possibilità di esplorare questa immensa metropoli ipertecnologica, la più grande città di tutto FFVIII. Ci converrà prendere confidenza con le varie strade, i vicoli e le stazioni dei mezzi pubblici. Ora portiamoci nel centro commerciale. Troveremo alcuni negozi aperti ed altri, come il Cheryl's Shop chiusi. Ma se insistiamo con certi rivenditori, potremo ottenere qualche regalino sempre gradito! Acquistiamo la Force Armlet, importante oggetto per l'arma di Rinoa. Poi insistiamo nell'accedere al negozio Johnny's che è solo apparentemente chiuso.



Qui possiamo comprare oggetti, magie e pozioni utili per il nostro status. Ok. Dirigiamoci alla stazione aerea. C'è un collaboratore del presidente di Esthar che ci deve parlare. In seguito torniamo al palazzo presidenziale. Avremo un colloquio col segretario del presidente, che quando farà per andare via lascerà cadere un rivista.... Ora possiamo lasciare la città. Assicuriamoci di aver acquistato tutto ciò che ci potrà essere utile, e andiamo ad affittare una macchina. Infatti vi consigliamo di fare un bel giro della vastissima area del territorio di Esthar, circondato dalla barriera fantasma. Potremo accrescere la nostra esperienza e raccogliere interessanti oggetti e magie.



Lunar Gate



Portiamo la macchina ad est della metropoli. Dovremo scorgere una stazione con una caratteristica rampa di lancio puntata verso il cielo: il Lunar Gate. Entriamo e parliamo con una ragazza all'ingresso. Ehi!



Ecco che arriva Angelo, il cane di Rinoa, preoccupato per la sua padroncina. Incontriamo un esthariano che ci accompagnerà fino alla capsula spaziale. Poi l'autoctono ci spiegherà le modalità e le istruzioni sul lancio verso la stazione spaziale. A questo punto potremo riorganizzare la squadra che deve partire. Scegliamo Squall, Rinoa ed un altro tra i nostri. Zell ed Edea sceglieranno di rimanere ad Esthar. Quindi inizierà la sequenza del lancio. (spettacolare!) Ora saremo nei panni di Zell. Salviamo il gioco all'esterno del Lunar Gate e ritorniamo ad Esthar City.



Lunatic Pandora



Una volta tornati in città, corriamo al laboratorio del professore Odine. Se incontriamo un punto di salvataggio sfruttiamolo a dovere. Entriamo nel laboratorio, usiamo l'ascensore e parliamo col prof. Ma Odine ci darà una brutta notizia. Galbadia si è impossessata del pericolosissimo Lunatic Pandora, immenso marchingegno in grado di scatenare l'inferno dei mostri. Proprio in questo momento, la strana macchina sta sorvolando Esthar, e Zell è deciso a salire a bordo per fermarlo.



Odine ci spiega che il Lunatic Pandora farà tre soste sopra Esthar. Noi avremo venti minuti per raggiungerlo. Facciamo attenzione alle direzioni delle strade e prepariamoci ad una bella corsa, perchàƒ  à‚ © i mezzi pubblici sono disturbati dalla macchina volante. Dopo un bel salto, saremo a bordo di questo strano e mastodontico coso. All'interno, proprio all'inizio troviamo un punto d'assimilazione del meteor. Ora saliamo le scale, prediamo l'ascensore blu 02. Il percorso è abbastanza lineare, giriamo a sinistra nel primo bivio che incontriamo. Raggiungiamo l'ascensore rosso 03. Una volta su, in basso sullo schermo troveremo delle stelle. Se proseguiamo in basso raggiungeremo una scala. Scendiamo. Sfruttiamo il punto di assimilazione, poi andiamo a sinistra. Speriamo una voragine, e raggiungiamo uno spazio con tre porte aperte. In ogni porta c'è un oggetto.



In quella a destra troviamo un Power Generator, il quale permetterà a Quistis di imparare l'abilità Ray- Bomb, poi un punto di assimilazione di Novox e un Phoenix Pinion. A sinistra nella prossima porta troveremo una copia del Combat King 005. Se esploriamo bene l'area verso sinistra all'interno dell'ultima porta troviamo un punto di assimilazione di Ultima. Torniamo ora all'ascensore rosso 03 e torniamo nella stanza principale, dove ci sono i tre ascensori. A sinistra c'è l'ultimo ascensore (verde 01). Usiamolo e una volta su, assimiliamo la magia holy. In un angolo a sinistra dello schermo è nascosta una SPD-J-SCROLL. Verso nord c'è un punto di salvataggio. Proseguiamo e incontreremo un bivio. Ormai abbiamo ispezionato tutto il Pandora. Non ci rimane che imboccare la strada verso nord e uscire abbastanza bruscamente dalla struttura volante.



Lunar Base



Dopo un avvincente viaggio nello spazio, Squall si sveglierà nella stazione spaziale. Sbrighiamoci a prendere Rinoa. Piet, un componente dell'equipaggio della base, ci accompagnerà fino ad una stanza con un letto. Làƒ  à‚ ¬ lasceremo riposare Rinoa, ancora nel suo stato catatonico. Salviamo e usciamo dalla stanza. Ora raggiungiamo la sala controllo. Gli addetti alla sala, tra i quali Piet ci spiegheranno a cosa serve la stazione e cosa controllano gli Esthariani.



Se diamo uno sguardo al pannello a destra possiamo assistere ad un bel filmato. Ora chiediamo a Piet dov'è Ellione. Quindi andiamo da lei salendo le scale sulla sinistra fuori della sala di controllo. Incontriamo anche una ragazza che ci farà notare la sala delle tute spaziali, e ci spiegherà la situazione della strega Adele, imprigionata nello spazio. Ellione è in fondo al corridoio. Prima di parlarle dovremo fare una bella partita a carte, perchàƒ  à‚ © la sensitiva è in possesso della carta Laguna, che una volta trasformata può regalarci ben 100 med dell'eroe. Squall, preoccupato per la sua Rinoa, chiede a Ellione di visitarla. Ma qualcosa impedisce ai due di raggiungerla. Corriamo verso il laboratorio medico. Incontreremo Rinoa che cammina verso la sala controllo, in preda ad una possessione, che ci impedirà pure di toccarla e fermarla.



Diamo uno sguardo al pannello di controllo utilizzato da Rinoa, poi seguiamola fino alla sala delle tute spaziali. Ed ora saremo testimoni del Pianto Lunare, un evento straordinario e catastrofico che 80 anni fa distrusse il continente di Centra. All'inseguimento di Rinoa cerchiamo una tuta negli armadietti e seguiamola nel compartimento stagno, che purtroppo si chiuderà impedendoci di raggiungerla. Torniamo velocemente alla sala controllo. Parliamo con tutti e con Ellione. Quindi corriamo all'ascensore per raggiungere il modulo di salvataggio. Ma Squall vuole salvare Rinoa, che nel mentre sta liberando la strega Adele, e prega Ellione di aiutarlo. Salviamo il gioco nel punto al piano terra, ed entriamo a destra nel modulo. Intanto il Pianto Lunare sta per investire la stazione spaziale...



Il modulo di salvataggio



Squall è deciso a salvare la sua amata e pregherà Ellione di aiutarlo. Grazie agli straordinari poteri della giovane, il nostro eroe si materializzerà nel passato di Rinoa. In un primo momento sarà svelato l'istante nel quale Rinoa obbliga Irvine a ritornare alla prigione nel deserto del D-District. Successivamente Squall assisterà ad un discorso privato tra Zell e Rinoa. Intanto la situazione è oramai critica. Il pericolo di una collisione con il Pianto Lunare è imminente. Ma Squall non cede di un passo e affronta il gelido vuoto spaziale. Fuori del modulo dovremo affrontare un piccolo gioco che ci consentirà di raggiungere Rinoa. Lo scopo è semplice: tenere la figura di Rinoa (abbandonata nel vuoto) al centro dello schermo utilizzando i tasti direzionali ed il triangolo. Non badate al cronometro, concentratevi sulla posizione della ragazza. Una volta ricongiunti i due, assisteremo ad uno dei più bei filmati di FFVIII, sicuramente ispirato dal film capolavoro di Stanley Kubrick 2001 Odissea nello spazio.



Il Ragnarok



Un gran colpo di fortuna ed uno straordinario sangue freddo ci condurranno alla salvezza all'interno di un'astronave aliena. Una volta dentro esaminiamo il pannello a sinistra e chiudiamo il compartimento stagno. Ora andiamo verso l'alto. Assistiamo alla scena con Rinoa, ma attenzione, armiamoci e prepariamoci ad un combattimento molto impegnativo. Ci troveremo di fronte un disgustoso alieno, non molto forte, ma portato a rivivere tutte le volte che lo faremo fuori. Ma questo mostro spaziale nasconde un segreto: altri alieni alloggiano sul Ragnarok, e sono colorati a coppie (due gialli, due rossi, due viola, due verdi); se ne ammazzeremo due alla volta dello stesso colore potremo sconfiggerli definitivamente. Infine ci aspetta la sorpresona finale...

BOSS 23

PROPAGATOR

HP 4000

Assimila: thundaga, esna, life, curaga.



Questo simpatico mostro ci darà filo da torcere. Stiamo all'erta e difendiamoci dai thundaga e dai novox, che ci verranno lanciati contro in veloce successione. Attacchiamo con tutte le guardian force e sfruttiamo a dovere la magia morfeo per addormentare il nemico.



Ora andremo a caccia! Ma stiamo attenti, perchàƒ  à‚ © le prede sono in grado di mangiarci! Abbiamo due porte davanti a noi, scegliamo quella sulla sinistra. Come per magia ci troveremo ad affrontare un extra-terrestre rosso. Se abbiamo bisogno di punti esperienza annientiamolo, se invece abbiamo fretta possiamo tranquillamente evitare lo scontro. Dribbiamolo e portiamoci al di là della porta a sinistra. Nuovo alieno, stavolta viola, e necessariamente dobbiamo farlo fuori.



Torniamo indietro ed eliminiamo (nuovamente?) l'alieno rosso. Poi cerchiamo il punto dove abbiamo affrontato il primo alieno viola, ed entriamo nella porta in basso. Nella stanza successiva saliamo le scale, dove in cima potremo trucidare allegramente un altro alienuccio rosso.



E i mostri rossi sono K.O. Adesso scendiamo al primo piano e scoviamo nella sala un ingresso sulla destra in alto. Entriamo e affrontiamo l'alieno verde. Nella stessa stanza c'è un punto di salvataggio; salviamo al volo! Bravi! La battuta di caccia è a buon punto! Ritorniamo alla sala dove abbiamo ucciso il primo alieno rosso. Se proseguiamo verso sinistra per due stanze faremo conoscenza di un altro alieno verde, che ahimè dovrà essere soppresso. Nello stesso comparto infiliamoci nella porta a sinistra. Oh, oh! Un alieno giallo! Siamo sul ponte passeggeri ed un pannello di controllo ci informa che i marziani multicolori, per essere uccisi, debbono stramazzare al suolo a coppie di uguale colore, ma questo lo sappiamo già.



Una volta cancellato l'alieno giallo, torniamo alla stanza del nostro ingresso nel Ragnarok. Ci attende il fratello gemello giallo dell'ultimo mostro, che farà la fine di tutti i suoi compari. Salviamo al primo punto di salvataggio.



Ora ritorniamo nella stanza dove abbiamo giocato a pincaro con il secondo alieno verde e utilizziamo l'ascensore. La caccia è finita. Godiamoci la commovente scena tra Squall e Rinoa. Rinoa si consegna agli esthariani, che temono i poteri della strega del futuro. Noi ci ritroveremo sul ponte passeggeri con i nostri amici. Quistis ammonisce Squall per averla lasciata imprigionare dal popolo di Esthar, il quale subito decide di liberarla.

E adesso dirigiamoci fin dentro l'abitacolo del Ragnarok. Potremo finalmente guidare questo gioiello di astronave alieno. I comandi sono semplici e intuitivi come nella guida del garden, ma il Ragnarok possiede qualità motorie logicamente migliori. Infatti è in grado di muoversi ad una velocità maggiore ed ad un'altezza qualsiasi. Può atterrare su un qualsiasi terreno, tranne le foreste, gli specchi d'acqua, le città e le montagne. Si può utilizzare all'infinito ed inoltre è possibile usufruire del pilota automatico. Infine con il solito tasto select si visualizza la mappa.



Se scegliamo l'obiettivo la nostra astronave ci porterà a destinazione senza problemi. Sfruttiamo il nuovo giocattolo per esplorare tutto il fantastico mondo di Final Fantasy, e visitiamo i luoghi ancora oscuri.



Sorceress Memorial



Dobbiamo portare la nostra astronave fiammante all'interno dei confini di Esthar. La nostra missione consiste nel salvataggio della bella Rinoa, rinchiusa per precauzione dagli esthariani. La prigione è situata a sud del laboratorio che una volta controllava il Lunatic Pandora. Una volta atterrati entriamo nel complesso. Squall, con la scusa di vedere per l'ultima volta la sua amata, ha facile accesso nell'edificio e potrà entrare nella porta in alto a sinistra. Cosàƒ  à‚ ¬ potremo salvare Rinoa in modo semplice e senza spargimenti di sangue.



L'orfanotrofio di Edea



Ora rientreremo sull'astronave, dove parleremo con Rinoa. Dopo le scuse per i problemi causati, la bella aspirante strega ci consiglierà di dirigere il Ragnarok verso l'orfanotrofio, ora dimora della strega Edea. La locazione dell'orfanotrofio la conosciamo già, ma una volta arrivati prepariamo la squadra che dovrà scendere con annessa Rinoa. All'interno del giardino, seguiamo il cane Angelo fino a un prato fiorito, sulla sinistra dell'ingresso. Parliamo con Rinoa ed entriamo nello stabile per parlare con Edea. Essa ci rivelerà che esiste un solo modo per sconfiggere la possessione di Artemisia: Squall dovrà stare al fianco di Rinoa per sconfiggerne le sue paure e darle sicurezza. Adesso ripartiamo. Destinazione Esthar City.



Esthar



Voliamo alti sulla grande megalopoli e cerchiamo un grattacielo con una pista d'atterraggio sul tetto. Potremo cosàƒ  à‚ ¬ adagiare il nostro velivolo nella stazione aerea di Esthar. Ora prestiamo attenzione, perchàƒ  à‚ © il pianto lunare ha causato l'invasione dei mostri nel pianeta. Perciò la città sarà brulicante di mostri da affrontare e distruggere. Dopo un opportuno Junction per potenziare le nostre armi, cerchiamo di raggiungere il palazzo presidenziale. Entriamo nel grande edificio e saliamo sul modulo galleggiante. Esso ci condurrà ai piani più alti. Discesi dallo strano ascensore, camminiamo lungo il corridoio sulla sinistra fino alla fine. Quindi incontreremo il presidente (un tipo che già conosciamo), parliamo con lui e portiamolo sul Ragnarok. Una volta all'interno della nave, ascoltiamo attentamente le istruzioni dettate da Laguna, poi dirigiamoci sul ponte passeggeri, dove Kiros e Ward ci parleranno dei genitori di Squall.

Potremo ora concentrarci sulla prossima meta. L'obiettivo è il Lunatic Pandora, situato sopra il Tear's Point, a sud-est nella regione di Esthar, ma vi consigliamo in ogni caso di fare prima un bel giro, in modo da rinnovare la potenza delle armi e da recuperare tutti gli oggetti possibili. Ok, ora a tutta birra verso il Lunatic Pandora: prima però dovremo inserire il quarto ed ultimo CD.



Il Lunatic Pandora



Inserito il nuovo CD, ci troveremo con il Ragnarok nella voragine sulla superficie del Lunatic Pandora provocata dal precedente attacco. Parliamo con Selphie e lasciamo il Lunatic Pandora dopo il filmato. Poi prendiamo l'ascensore all'interno dell'astronave e usciamo dal Ragnarok. Incontreremo due vecchi amici...



BOSS 24

FUJIN HP 17.900

RAIJIN HP 22.200

Assimila: thundara, thundaga, shell, protect, aero, curaga, full-life, tornado.



Come al solito i due amici di Seifer ci attaccheranno contemporaneamente. Cominciamo in scioltezza il duello lanciando il blind contro Raijin per impedirgli gli attacchi fisici. In modo quasi semplice possiamo eliminarlo con il Renzokuken di Squall utilizzato svariate volte. Stiamo attenti agli incantesimi haste utilizzati da Fujin, che aumentano la sua velocità di esecuzione. Contrastiamola lanciandole i dispel. Facciamo molta attenzione all'attacco Shatter di Fujin: è in grado di ridurre a uno gli HP di un personaggio della nostra squadra. Ricarichiamoci di energia quando un membro del team viene colpito da questa terribile mossa. Comunque possiamo uccidere Fujin per mezzo del Limit Break di Squall. La G.F. ideale per lo scontro è Diablos, usiamola per acquistare punti esperienza. Al termine del combattimento, i due sconfitti scapperanno all'interno del Pandora. Seguiamoli, poi avanziamo e giriamo a sinistra. I soldati galdadiani Biggs e Wedge staranno in un angolo a parlare, ma non oseranno attaccarci. Noi invece salviamo grazie al punto di salvataggio ben in vista. Ora, superata l'area, ci troveremo nella sala degli ascensori colorati, affrontata nella prima esplorazione del Lunatic Pandora con Zell. Vicino all'ascensore verde 01 dovrebbe esserci un nuovo punto di salvataggio. Se abbiamo tempo a sufficienza giriamo attraverso le strane sale del Pandora, in modo da raccogliere ed esplorare ciò che abbiamo evitato nella prima visita. Infine prepariamo a puntino i Junction della squadra, salviamo e prepariamoci a un'altra battaglia.



BOSS 25

MOBILE TYPE 8 BIS

HP 46000 (corpo) ; 9000 (sonda destra) ; 9000 (sonda sinistra)

Assimila: firaga, thundaga, blizzaga, flare, curaga, esna.



Boss tosto e potente. Un robottone rompiscatole che risponderà a tutti i nostri attacchi fisici con altrettanti attacchi molto dannosi. Perciò è consigliabile usare le magie thundaga e le guardian force Quezalcotl e Eden, cariche di elettricità letale per le macchine. Il boss però è configurato con due modalità di attacco. Nella prima si comporterà come descritto sopra, nella seconda verrà a trovarsi in uno stato cosàƒ  à‚ ¬ alterato che sarà in grado di lanciare un mega- attacco (Corona) che colpirà tutti i componenti della squadra riducendo i loro HP a 1. Per impedire questo flagello, proteggiamoci con protect e shell, non prima di aver utilizzato Cerberus per triplicare i poteri della squadra. Se subiremo l'attacco Corona potremo immediatamente curare tutto il team con una tripla magia curativa.

Sconfitto il boss saremo ad un punto del gioco dal quale non sarà possibile tornare indietro. Torniamo quindi all'ultimo punto di salvataggio e sfruttiamolo. Ricomponiamoci e diamo una bella controllata alle Junction, perchàƒ  à‚ © saremo protagonisti dell'ennesima lotta per la sopravvivenza nel mondo di FFVIII. Andiamo dritti verso Seifer. Mentre Raijin e Fujin cercheranno invano di persuadere il loro amico, avanziamo e prepariamoci psicologicamente al duello...



BOSS 26

SEIFER

HP 34.500

Assimila: firaga, thundaga, blizzaga, aura.



Importantissimo assimilare subito le magie aura, in grado di rendere il Renzokuken di Squall un'arma altamente distruttiva. Seifer ci tempesterà di attacchi con la sua spada. Noi proteggiamoci con i protect. Ad un certo punto quando i suoi HP scenderanno del 50%, l'ex compagno allievo seed comincerà ad utilizzare l'attacco Blood Ceremony, che provoca gravissimi danni agli HP dei nostri eroi. Come negli altri scontri, Seifer si accanirà su Squall e potremo risolvere la battaglia con gli altri due componenti della squadra.

Sconfitto ma pur sempre vivo, Seifer porterà via Rinoa. Noi, attraverso i menu delle Junction, portiamo in alto i parametri di HP, di Vitality, e di Spirit di Rinoa, ci sarà molto utile in seguito.

Ora Quistis sostituirà Rinoa nella squadra, quindi adeguiamo le G.F. e usciamo dalla sala.



La strega Adelez



Guardiamo in alto a destra, dovremo scorgere una costruzione. Saliamo quindi nella parte più alta del Lunatic Pandora. Saliamo nella prima scaletta, poi andiamo a sinistra ed arrampichiamoci lungo il palo bianco inclinato. In cima svoltiamo a destra e successivamente nell'ingresso per la prossima stanza...



BOSS 27

ADELE

HP 50000

RINOA

HP VARIABILI (da proteggere)

Assimila: firaga, thundaga, blizzaga, flare, esna, dispel, regen.



La strega Adele ha catturato Rinoa, e la tiene legata al suo corpo usandola come scudo umano. Il primo nostro pensiero deve essere quello di proteggere Rinoa dai nostri attacchi e da quelli della strega. La morte di Rinoa comporterebbe la fina del gioco. Assimiliamo l'incantesimo Regen da Adele ed lanciamolo subito per stroncare il suo livello di resistenza. Attenzione ai nostri attacchi che potranno colpire anche Rinoa: evitiamo di utilizzare la magia Ultima, il Renzokuken di Squall e le Guardian Force; usiamo tutte le magie che possono colpire in modo distinto la strega dalla ragazza. Ogni tanto rifocilliamo Rinoa che verrà danneggiata dalla strega stessa. Il combattimento sarà lungo e difficile, quindi usiamo una buona dose di pazienza e di attenzione.



La sala delle cerimonie



L'unico modo per uccidere Artemisia, la strega del futuro, è arrivare al suo tempo. Ciò è possibile solamente grazie ad una compressione temporale. Cosàƒ  à‚ ¬ Ellione con i suoi straordinari poteri da avvio alla compressione. Dopo un'overdose d'effetti speciali, ci troveremo all'interno della sala delle cerimonie. Rimaniamo fermi e salviamo il gioco. Passiamo attraverso i numerosi finti punti di salvataggio e raggiungiamo la porta in fondo. D'ora in avanti saremo costretti ad affrontare un gran numero di maghe delle diverse epoche del mondo di FFVIII, passando da un luogo fantastico ad un altro. Infine ci scontreremo con l'ultima maga, più forte e furba di tutte le altre.

BOSS 28

SORCERESS C

HP 50.000

Assimila: flare, holy.

Sarà lunga arrivare all'ultima maga, perchàƒ  à‚ © dovremo affrontare ben sei maghe provenienti dalle zone temporali. Ma stiamo tranquilli. Le sei arpie sono solo un allenamento raffrontate con Sorceress. Infatti risparmiamo gli incantesimi migliori per quest'ultima, e facciamo molta attenzione.



L'orfanotrofio di Edea



Ora la situazione si farà un po' confusa. Ci troveremo nelle rovine dell'orfanotrofio, zona che ci darà accesso al castello di Ultimecia. Andiamo dritti, a destra e avanti per assistere alla presentazione del tetro castello. Sempre camminando verso nord, dovremo imbeccare una grossa catena metallica; saltiamoci su. Proseguendo sulla catena, notiamo tre portali sospesi nel vuoto. Se ci sporgiamo e usiamo la X, potremo saltare su ognuno dei tre. Iniziamo col portale in alto a sinistra. Esso ci porterà vicino al santuario dei Chocobo (stranissimi polli giganteschi presenti in FFVII). Se attraversiamo tutta la foresta, schivando i tanti pericoli, potremo raggiungere i Chocobo che abbiamo accumulato nel corso del gioco, e potremo fare una bella cavalcata in sella ad uno di questi particolari animali. Ritorniamo ora sulla spiaggia ed attraversiamo il portale. Scegliamo la seconda porta al centro. Essa ci porterà nella regione del continente di Centra. Essa è caratterizzata da tantissime rovine, a causa del pianto lunare che distrusse tutto 80 anni fa'. Se esploriamo bene la zona (un bel po' vasta) troveremo un vecchio tempio con una struttura di ferro. Qui potremo acquisire ben due G.F. Per prima cosa dovremo affrontare Odino (dopo un breve giochino a tempo per aprire il tempio), un cavaliere giapponese con tanto di enorme cavallo. Una volta sconfitto sarà nostro. Ma non saremo in grado di richiamarlo nei combattimenti, sarà lui ad accorrere in nostro aiuto. Secondariamente dovremo affrontare i piccoli Tomberry, folletti dalla gran resistenza e pericolosità. Per conquistare la nuova guardian force, saremo tenuti a sconfiggerne più di venti in modo da guadagnare una ventina di coltelli da chef. Una volta completata la collezione, si presenterà al nostro cospetto il King Tomberry, un follettone che ci darà qualche problema in duello. Sconfiggiamolo e potremo usufruire del G.F. Tomberry. Adesso torniamo al portale nella zona di Centra e riportiamoci sulla via per il castello. Ci rimane solo una porta, quella in basso. Il portale ci porta dritti dritti nei pressi di Deling City. Sfruttiamo questo viaggio per ottenere punti esperienza, oggetti, magie e potenziare le nostre armi. Poi facciamo un giretto per tutto il continente (tanto o siamo a piedi o abbiamo affittato un'auto), forse si può trovare qualche cosa d'interessante....chissà! Infine dirigiamoci nel deserto di Kashkabald e cerchiamo il portale a nord ovest. Questo portale dimensionale ci condurrà ad un'altra uscita a destra della catena metallica.



Il castello di Ultimecia



Percorriamo tutta la catena. Sulla terra ferma c'è un punto di salvataggio, usiamolo. Poi entriamo nell'ultimo sotterraneo, ed entriamo nel castello!

Ma cosa succede? I nostri poteri non funzionano più ! I comandi di oggetti, magia, G.F., assimilazione, abilità, resurrezione, limit break, e salvataggio sono tutti fuori uso. La grande magia della strega ha sottratto i poteri ai nostri personaggi. Ma si tratta di un danno temporaneo, perchàƒ  à‚ © se usciremo dal castello tutte le nostre facoltà torneranno a funzionare. Ma noi dobbiamo oltrepassare il castello, quindi per riavere i poteri ed i comandi sarà necessario battere gli otto boss nascosti nel sotterraneo del castello. Ora il gioco ci consentirà di dividere i sei personaggi in due squadre. Optiamo per questa suddivisione:

Squadra principale: Squall, Rinoa, Zell

Squadra secondaria: Quistis, Selphie, Irvine

Nel castello in varie stanze troveremo dei punti di scambio rotanti verdi. Essi servono una volta raggiunti: 1) a passare all'altra squadra; 2) a cambiare i membri delle due squadre, ma in questo caso tutti e due i gruppi dovranno stare sullo stesso punto di scambio; 3) a cancellare le azioni svolte.

Infine assicuriamoci che i nostri parametri di HP e forza siano ai livelli massimi possibili per ogni squadra che sarà in azione.



La squadra principale in azione



Punto di partenza l'atrio. Andiamo verso nord, saliamo le scale ed affrontiamo il primo boss.

BOSS 29

SPHINXAUR

HP 12.000

Assimila: firaga, thundaga, blizzaga.

Attenzione! Abbiamo come unica arma a disposizione il comando attacco. Quindi potremo lanciare contro il mostro solamente attacchi fisici. Sfruttiamo il Gunblade di Squall (ricordiamoci di utilizzare a tempo il tasto R1). Uccidiamo i mostri invocati dal boss solo se ci daranno troppo fastidio. Effettuiamo il junction con la magia blizzaga sull'elemento difesa, per assorbire i danni provocati dall'incantesimo Ice che Sphinxaur ci lancerà. Con un po' di pazienza potremo sconfiggerlo. Ora sblocchiamo subito il comando magia e inseriamolo nel nostro elenco dei comandi d'attacco.

Curiamo i personaggi e effettuiamo i giusti junction. Ok, saliamo le scale, lasciamo stare per ora la porta davanti a noi e giriamo a destra. Entriamo nella porta di sud-est. Siamo nell'ala est del castello. Andiamo verso destra e scendiamo le scale, troveremo un punto di scambio ed una grossa corda attaccata ad una campana. Tirando la corda faremo (logicamente) suonare la campana, e si attiverà un timer, che per il momento non ci servirà. Ora superiamo la porta sullo sfondo.



La galleria d'arte



La sala che vediamo è proprio una galleria d'arte, con tanto di quadri e sculture. Diamo subito uno sguardo a tutti i quadri del piano terra, tralasciando quello più grande a sinistra. Poi saliamo al primo piano. Osserviamo gli altri otto quadri, se è necessario segniamoci i nomi dei dipinti. Infine torniamo giù dalla grande tela a sinistra. Ora potremo guardarlo, e risolvere il rebus proposto dal dipinto. Inseriamo nell'ordine le parole Vividarium, Intervigilium e Viator. Ecco che apparirà il nuovo boss...

BOSS 30

TRAUMA

HP 28.809

Assimila: flare, leviathan (G.F.)

Scagliamo subito contro questo mostro alato l'incantesimo Meltdown. Aggrediamolo con attacchi fisici. Per fargli davvero del male, proviamo la magia tornado in combinazione con il triple per triplicare appunto la potenza del colpo. Lasciamo stare i mostri Drama che il nostro boss invocherà, in pratica ci faranno solo perdere tempo e pazienza. Sconfitto Trauma abilitiamo il comando Limit Break. D'ora in avanti potremo utilizzare nuovamente il Renzokuken di Squall. Ora proseguiamo verso il fondo dello schermo e superiamo la porta. Nella stanza successiva troveremo un punto di scambio. Usiamolo per passare alla squadra secondaria.



La seconda squadra



Il punto d'inizio è sempre l'atrio del castello. Saliamo le scale ed attraversiamo la porta a nord. Ora nella nuova sala corriamo verso il grande candeliere, che cadrà al piano di sotto. Proseguiamo nella prossima stanza: la sala del banchetto. Ora sulla destra in basso esaminiamo la botola sul pavimento. Una volta aperta scendiamo nella cantina dei vini.

BOSS 31

TRI-POINT

HP 22.000

Assimila: haste, tornado, bio.



Questo mostro sarà un vero osso duro. E' in grado di rispondere ad ogni nostro attacco con un'arma devastante: il Mega Spark, che sottrae ad ogni membro della squadra ben 3000 HP. Inoltre per ciascun turno, il nostro Tri-Point colpirà per ben tre volte con le sue magie. Quindi assicuriamoci in precedenza di unire, nel menu, la magia Thundaga all'elemento di difesa per ottenere maggiore resistenza e più HP. Attacchiamolo con gli incantesimi Blizzaga e Firaga. Facciamo attenzione perchàƒ  à‚ © ogni tanto il boss cambierà il suo punto debole. Se vogliamo tagliare la testa al toro, attacchiamolo ripetutamente con le armi in scontri fisici, lanciandogli contemporaneamente il Meltdown ed unendo nelle Junction la magia firaga all'elemento d'attacco. Potremo cosàƒ  à‚ ¬ sconfiggerlo.



Ora, distrutto il boss, attiviamo l'abilità G.F., essenziale nel prossimo scontro. Ritorniamo di corsa nella sala del banchetto e andiamo alla porta sullo sfondo. Nel giardino vicino alla fontana troveremo un punto di scambio. Sfruttiamolo per ritornare alla squadra principale.



Red Glant - La squadra principale (2)



Superata la porta davanti al punto di scambio raggiungiamo il sotterraneo. Prima però ricordiamoci di rifare tutte le Junction e soprattutto di scambiare le guardian force (in particolare Diablos). Andiamo sulla porta a sinistra del sotterraneo. Essa si chiuderà alle nostre spalle. Ora notiamo in fondo alla cella uno scheletro. Esaminiamolo con cura, e prediamo la chiave che ha in mano.

BOSS 32

RED GLANT

HP 30.000

Assimila: demi, pandemona (G.F.)



Boss con un potenziale difensivo incredibile. Potremo sconfiggerlo agevolmente lanciando un Meltdown e colpendolo a raffica con il solito potentissimo Renzokuken di Squall. Se volgiamo divertirci un po' colpiamolo con Diablos e le magie Demi. Se invece abbiamo difficoltà e non riusciamo ad imporci, usiamo come ultima risorsa l'incantesimo Blind per rendere Red Glant completamente cieco.

Finito il combattimento, sblocchiamo il comando salva. Poi torniamo al punto di scambio che conduce al sotterraneo e passiamo all'altra squadra.



La squadra secondaria (2)



Siamo ancora nel giardino vicino alla fontana. Andiamo verso la porta sullo sfondo, non consideriamo per ora il sentiero sulla destra. Entriamo nella cappella. In alto a sinistra potremo suonare un organo tanto per rilassarci un po'. Se invece saliamo le anguste scale a destra ci troveremo sopra un pericolante ponte di legno. Ora, notiamo una cosa che brilla sul ponte? Corriamo verso l'oggetto che cadrà per le vibrazioni. Infine il compito della seconda squadra si esaurirà e dovremo tornare al punto di scambio vicino alla fontana.



Gargantua - La squadra principale (3)





Giunti nuovamente nel sotterraneo, esaminiamo il canale a destra e prendiamo la chiave. Usiamola per aprire la porta a destra. Nella cella troveremo una bella sorpresa....

BOSS 33

GARGANTUA (IN TRE PARTI)

HP 30.000 (TESTA)

HP 6.884 (MANO SINISTRA)

HP 6.884 (MANO DESTRA)

Assimila: esna, haste, bio, shell, protect, demi, quake, regen(G.F.)

Evochiamo Siren per contrastare i potenti incantesimi del boss. Scagliamogli contro tutta la forza del G.F. Alexander. Se siamo in difficoltà lanciamo anche le magie Holy. In questo modo potremo battere le tre parti di Gargantua. Ma il mostro non si darà per vinto, ed uscirà dal suolo nella sua versione intera.

BOSS 34

GARGANTUA

HP 15.000

Assimila: bio, quake, reflect, cerberus (G.F.)



Attenti! Questo boss è davvero tosto. Non ci rimane che usare la nostra arma segreta: la combinazione letale di Meltdown-Aura-Renzokuken. Cerchiamo sempre di tenere alto il nostro livello di HP, perchàƒ  à‚ © se noi lo attaccassimo fisicamente, ci risponderebbe con il Counter Twist, in grado di sottrarre 2000 HP ad ogni personaggio. Perciò non utilizziamo troppo gli attacchi fisici, ma invece facciamo tanto uso delle magie e delle G.F. Alexander, Bahamut, Cactuar, Eden. Ucciso questo simpaticone sblocchiamo la funzione Oggetti e torniamo allo scambio all'esterno del sotterraneo.



Gli ascensori



Cambiata formazione partiamo dal giardino della fontana e torniamo indietro di una schermata. Andiamo a sinistra, lungo il corridoio e superiamo la porta in fondo per raggiungere l'atrio. Ora risaliamo le scale e stavolta giriamo a sinistra. Varchiamo la porta e scendiamo le successive scale a sinistra, superiamo lo scambio ed entriamo nell'altra stanza. Continuiamo ad avanzare verso lo sfondo e raggiungiamo gli ascensori verdi. Ora utilizziamo lo scambio a sinistra. Con la squadra principale saliamo le scale a sinistra, entriamo nell'apertura a sinistra e superiamo il punto di salvataggio (salviamo se ci va) sul cornicione ed arriviamo alla sala degli ascensori saliamo sul medesimo e poi passiamo all'altra squadra. In questo modo un po' contorto potremo salire al secondo piano della zona ovest del castello con la seconda squadra.



Squadra secondaria (3)



Il compito della squadra secondaria al secondo piano è quello di entrare nella stanza a sinistra e raccogliere una chiave. Poi dovremo pazientemente tornare all'ascensore ed azionarlo per l'altra squadra.



Squadra principale (4)



Andiamo nuovamente al sotterraneo. Cerchiamo un interruttore vicino alla porta a sinistra. Utilizziamo Squall per smuoverlo, in modo da far defluire l'acqua nei canali di scolo nei sotterranei. Andiamo alla fontana ora, la troveremo accesa. All'interno di essa noteremo un oggetto. E' una chiave. Prendiamola e andiamo alla sala del banchetto. Saliamo sullo scambio a destra e cambiamo squadra. In questo modo impediremo momentaneamente che il lampadario precipiti dal piano superiore.



La stanza del tesoro - Squadra secondaria (4)



Con questa squadra torniamo indietro di una schermata nel corridoio buio. Cerchiamo una porta a sinistra (non è visibile, quindi cerchiamo con cautela) lungo il tratto centrale dello stesso tunnel. Siamo all'interno della volta del tesoro, dove troveremo quattro bare. Aprendole tutte apparirà Catoblepas. Ma ci sarà il solito giochetto: per aprire tutte le bare dobbiamo chiudere la bara più a sinistra, poi quella più a destra, poi la seconda da sinistra e infine l'ultima la seconda da destra.

BOSS 35

CATOBLEPAS

HP 31.500

Assimila: meteor, Alexander (G.F.)



Per attaccare questo boss optiamo per le G.F. Leviathan e Brothers. Uniamo la magia quake all'elemento attacco. E possiamo sfruttare la combinazione Meltdown-aura-shot, in pratica il Limit Break di Irvine. Il boss ci attaccherà con incantesimi mirati su un unico obiettivo, ed userà spesso i thundaga; perciò adeguiamoci. Ora sblocchiamo il comando resurrection. Torniamo nell'atrio attraverso la porta a nord. Passiamo sopra il lampadario, reso stabile dall'altra squadra, per arrivare sulla terrazza. Ci sta aspettando un nuovo boss...

BOSS 36

KRYSTA

HP 12.000

Assimila: Holy, Carbuncle (G.F.)



Facciamo molta attenzione ad alcune mosse del boss. Proteggiamoci adeguatamente. Da notare la capacità di Krysta di respingere qualsiasi incantesimo e gli attacchi fisici. Quindi potremo usare solo le guadian force. Se abbiamo una particolare fretta possiamo fare uso del Limit Break di Irvine (Meltdown-Aura-Shot) per sbarazzarci del boss.

Sblocchiamo il comando abilità e torniamo allo scambio nell'atrio.



La torre dell'orologio



Ora guidiamo nuovamente la prima squadra. Andiamo all'interno della cappella e saliamo sulla scala a destra. Attraversiamo il ponte di legno e varchiamo la porta a sinistra. Siamo dentro la torre dell'orologio. Al primo piano c'è nascosto da qualche parte un punto di salvataggio invisibile. Per scovarlo potremo usufruire della capacità Move-Find del G.F. Siren. La scalinata a chiocciola è una sola; percorriamola tutta fino all'altezza di una grossa campana. Ora posizioniamoci sul bordo della scala che da verso la sporgenza dall'altra sponda, dove dondola la campana. Con X saltiamoci sopra. Proseguiamo passando per l'apertura che ci farà accedere alla balconata della torre. Riuniamo le nostre forse, facciamo i giusti junction, potenziamo le nostre armi e... preghiamo perchàƒ  à‚ © stiamo per affrontare l'ultimo boss del castello.

BOSS 37

TIAMAT

HP 89.800

Assimila: Flare, Eden (G.F.)



Fortissimo boss che al minimo errore non lascia scampo. Il suo colpo più pericoloso è il Dark Flare, in grado di togliere ben 4000 HP a tutti i membri della squadra. Premuniamoci con i dovuti shell e protect per tutti. Il mostro alato è molto resistente agli attacchi delle G.F. e di molte magie. Potremo rallentare le sue mosse grazie alla guardian force Doomtrain. Infine disintegriamolo con la solita combo letale Meltdown-Aura-Renzokuken di Squall.

Sconfitto Tiamat, prendiamoci l'ultimo comando. Quindi rientriamo nella torre e saliamo fin sulla cima. Giunti al bivio, andiamo verso l'alto verso il punto di assimilazione, poi verso sud. Usciremo all'aria aperta, proprio sul quadrante dell'orologio. Percorriamo le lancette (enormi) e caliamoci lunga la scaletta al lato sinistro in basso dello stesso quadrante. Poi verso destra per scendere un'altra scaletta. Percorriamo un ponte che porterà direttamente alla stanza di Artemisia.



Il duello finale



Salviamo il gioco all'esterno nel punto di salvataggio. Raduniamo tutti e sei i nostri personaggi. Ora prepariamoci allo scontro più duro di tutto Final Fantasy, quindi attenzione ad ogni dettaglio nel menu. Ok. Adesso entriamo nella stanza di Artemisia. Dopo un breve discorso tra le fazioni avverse, i personaggi che prenderanno parte al combattimento saranno scelti a caso tra tutti dalla strega. Perciò distribuiamo equamente le G.F. a tutti i membri, in modo da sfruttare al meglio le affinità. Artemisia è fortissima, e sicuramente riuscirà a uccidere più volte i nostri compagni. Inoltre potrà eliminarli completamente dal gioco con la sua mossa Angel. L'unico modo per evitare ciò sarà battere sul tempo la strega ed usare la magia di resurrezione. L'importante è tener in vita ed in buone condizioni Squall. Se abbiamo deciso che dei personaggi non devono avere le G.F., possiamo tranquillamente lasciarli eliminare.



Artemisia si presenterà in 5 forme diverse, che dovremo affrontare una dopo l'altra. Dovremo avere un'abbondante scorta di Aura o pietre aura da raffinare. Comunque vada ricordiamoci di attaccare con Squall, e quindi di proteggerlo il più possibile. Potremo utilizzare gli altri membri della squadra per curare e difendere Squall e per lanciare contro Artemisia le magie Meltdown, in modo da indebolirne le difese e la resistenza. Il nostro protagonista dovrà possibilmente avere una forza di livello 255, e dovrà essere in possesso della super arma Lion Heart.

BOSS 38

ARTEMISIA

HP 43.000

Assimila: haste, slow, reflect, demi.



Ecco la prima mutazione di Artemisia. Non sarà cosàƒ  à‚ ¬ difficile da sconfiggere, potremo sfruttare questo scontro per allenarci un pochino. Comunque se abbiamo fretta l'arma più veloce ed efficace è la solita combo di Squall M-A-R. Assegniamo alla squadra le magie di difesa protect, shell, haste, regen e triple, con aura per gli attacchi più concitati. Prestiamo attenzione ai colpi di Artemisia: Quake e Meiru Shutoroomu possono farci tanto male. Teniamo sempre pronti i megaelisir.

BOSS 39

GRIEVER

HP 120.000

Assimila: bio, quale, tornado.



Nuova incarnazione (sono sempre più brutte!) della strega. Dispone dell'attacco Antigravitazionale e dell'attacco Onda Cosmica in grado di sottrarre 4000 HP ai nostri beniamini. Potremo contrattaccarlo efficacemente con le G.F. Alexander, Pandemon e con la magia tornado, ma a nostro rischio. Perchàƒ  à‚ © ogni qual volta noi useremo una G.F. o una magia, saremo derubati delle stesse subito dopo. E d'ora in poi sarà sempre cosàƒ  à‚ ¬. Quindi dovremo affidarci completamente al Renzokuken di Squall.

BOSS 40

ARTEMISIA-GRIEVER

HP oltre 180.000

Assimila: firaga, thundaga, blizzaga.



Il mix tra Artemisia e Griever darà origine ad una combinazione altamente pericolosa. La terza (schifosa!) incarnazione ci lancerà magie Tornado e Meteor. Sarà in grado di cancellare dalla nostra lista un intero gruppo di magie, danneggiando notevolmente il nostro status, se gli incantesimi eliminati saranno uniti a delle junction particolari. Attenti alla super-mossa Shockwave Pulsar. Inoltre compariranno dei piccoli mostri che aiuteranno la strega, chiamati Herikkusus. Siccome Artemisia non è intenzionata a soccombere facilmente, potrà pure lanciare un maestoso attacco fisico che toglierà ad ogni personaggio 4000 HP. Se utilizzeremo magie o G.F., queste ci saranno subito sottratte. Optiamo decisamente per la combo di Squall, fino a staccare di netto una parte del mostro Artemisia-Griever.

BOSS 41

TRUE ARTEMISIA

HP oltre 250.000

Assimila: Holy, Flare, Apocalypse.



Eccola l'originale Artemisia! La super-strega oltre alle già citate potenzialità, avrà a disposizione ancora più mosse offensive. Cominciamo con l'Hell Judgement che farà rimanere con un solo HP tutti i membri della squadra. Usiamo quindi il Limit Break. Per renderci la vita più semplice, possiamo usare la medicina dell'eroe su Squall, in modo da renderlo invincibile per qualche minuto, e attaccare la strega ripetutamente con il Renzokuken. Artemisia ci attaccherà ulteriormente con gli incantesimi Ultima, Flare, Holy. Quando l'immensa parte inferiore del corpo della strega apparirà sullo schermo nel corso del combattimento, avremo il modo di assimilare la potente magia Apocalypse (toglie 3.500 HP). Ma dovremo battere sul tempo Artemisia, perchàƒ  à‚ © in quel momento anche lei potrà assimilare la magia. Infine ricordiamoci che Artemisia sarà sempre in grado di sottrarci le magie dal nostro elenco in qualsiasi momento. Martelliamola con la combo M-A-R di Squall e medichiamoci frequentemente. Come apparirà la parte inferiore del suo corpo cerchiamo prima di tutto di distruggerla. Oramai allo stremo, la nostra streghetta comincerà a parlare. Continuiamo ad attaccarla, per ogni attacco corrisponderà una frase. Solamente quando Artemisia avrà finito il suo personale monologo (lungo?), potremo sferrare il colpo di grazia.

Ed ora stiamo comodi e gustiamoci il finale di Final Fantasy VIII.

Cherri Andrea640360