Soluzione di Medievil per PSX

Pagina dedicata alla soluzione, alla guida completa e ai segreti di Medievil per PSX.
Medievil: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti! Di seguito abbiamo creato la guida di Medievil, ma non solo. La eventuale Soluzione e i Segreti saranno riportati in questa pagina se e quando saranno disponibili.

Se riesci a trovare altri elementi per questa guida, non esitare ad inviarceli. Li aggiungeremo a quelli già esistenti con degli eventuali ringraziamenti pubblici.

Questo gioco è stato rilasciato il 14/09/2000 e le soluzioni che possediamo sono validi per PSX. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Medievil è stato pubblicato.

Per Medievil abbiamo a disposizione anche i Trucchi del gioco. Potrai trovare una raccolta di codici e sbloccabili che ti permetteranno di superare qualsiasi ostacolo sulla pagina dei trucchi di Medievil.

Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.

Soluzioni del Gioco

1: La cripta di Sir Daniel.
Bene bene, iniziamo. Dovrete solo raccogliere tutto quello che c'è e leggere tutti i libri disponibili. Dopodichàƒ  à‚ © raccogliete la runa gialla e poggiatela sulla mano (gialla, ovviamente) che sporge dal muro vicino al cancello chiuso. Salite le scale e sarete fuori...ecco, se avrete passato questo siete piuttosto promettenti e potrete sperare di terminare Medievil ! Ah, due dettagli: al termine dello stage ci sarà una scia di luccichii verdastri, che indica l'uscita del livello. In ogni stage utilizzate questo 'indizio' per uscire dai livelli. Inoltre potrete notare che alla destra di Fortesque appena uscito dalla cripta potrete notare una parte di muro di colore differente. Appena otterrete una clava o un martello potrete tornare nella cripta e abbattere civilmente la parete, ottenendo un po' di oggetti utili.
 
2: Il cimitero.
Primo vero livello di Medievil. I nemici sono tutti degli stupidissimi Zombi, che abbatterete facilmente con lo spadino. Per lo stage si aggireranno delle simpatiche manine verdi, che potrete spiattellare a terra con clava o martello, ottenendo delle monete. Per accedere alla totalità del livello dovrete colpire la statua di angelo che troverete ad un incrocio. Colpendola la statua ruoterà su se stessa, aprendo le vie su cui poserà lo 'sguardo'. Cosàƒ  à‚ ¬ facendo accederete anche alla zona del calice. Nel livello è anche presente uno scrigno con un utilissimo scudo di rame, subito prima del ponto che conduce all'uscita.
 
3: La collina del Cimitero.
Come metterete piede qui Zarok animerà le statue di due Gargoyle in cima alla collina e le renderà capaci di sputare enormi massi. Eliminate tutti i nemici attorno alla collina e raccogliete tutti gli oggetti. Fate buon uso delle casse - bomba. Iniziate quindi la scalata evitando i primi massi e lasciandovi cadere dopo la prima curva, ritrovandovi oltre i tre massi che bloccano l'arco. Raccogliete la clava e rompete i massi, quindi riprendete la scalata. Sul lato destro della collina lasciatevi cadere sulla sporgenza ed entrate: vi ritroverete all'interno del covo delle streghe.
Spostate la libreria sulla parete a destra e accederete ad una stanza con delle librerie, un leggio e una pira in fiamme. Accendete la clava sul fuoco e uscite dalla stanza, salite le scale e nella stanza seguente accendete la pira al centro, facendo cosàƒ  à‚ ¬ aprire i cancelli. Raccogliete tutto e tornate all'esterno. Completate la scalate della collina, evitando i massi, parandoli o distruggendoli a clavate. Attenti, però perchàƒ  à‚ © i massi rossi sono indistruttibili. Alcune rocce sul sentiero possono essere distrutte, rivelando oggetti utili. Arrivati in cima le due Gargoyle tenteranno di uccidervi suicidandosi: allontanatevi e aspettate che esplodano, quindi sarete liberi di esplorare l'intero stage senza più macigni rotolanti. Quindi uscite dalla porta in cima. Il calice è nascosto nel covo delle streghe, dietro uno dei cancelli che aprirete accendendo il fuoco.
4: Il Mausoleo sulla Collina.
Appena entrati vi ritroverete in una specie di cappella. Alcune lapidi sul terreno si apriranno liberando dei nemici: fate piazza pulita, poi rompete con la clava le tombe rimaste. Gettatevi in quella senza fondo e vi ritroverete nei sotterranei. State molto attenti ai mostriciattoli che non hanno torce in mano: questi possono rubarvi delle armi e farvele sparire ! Se vi sottrarranno qualcosa uccideteli prima che fuggano nei buchi del muro. Gli oggetti rubati potranno essere riacquistati da quegli infamoni dei Gargoyle. Rompete i vetri per accedere a vari tunnel. Entrate in quello subito alla vostra sinistra e arrivate in fondo. Sarete in una stanza con una fiala energetica e una runa verde: attenti, perchàƒ  à‚ © come prenderete al runa il suolo inizierà a crollare, per cui correte subito fuori dal tunnel.
Aprite il tunnel bloccato dal cancello con la runa appena presa e proseguite. Arriverete in una stanza in cui sarà necessario usare una runa rossa: ignorate la mano rossa e salite invece le scale. Eliminate i ladruncoli, ricaricate la vostra energia se è necessario e poi entrate nelle stanze seguenti, raccogliendo le altre rune (Rossa e Blu). Arriverete in una sala con un organo e il suo suonatore fantasma. Da qui tornate nella cappella tramite il passaggio e rientrate nel buco della lapide per tornare nei tunnel. Appena tornate all'incrocio accedete al tunnel a destra. Usate la runa blu e poi raccogliete lo spartito per organo, quindi fate ritorno alla sala con l'organo e usate lo spartito. Il 'pianista' suonerà la melodia e aprirà un passaggio segreto: entrate e raccogliete il calice, quindi tornate nella sala con la mano rossa e usate la runa che vi resta: scendete le scale e troverete il cuore del demone di vetro. Spingete l'ara in fiamme lungo il canale sul terreno fino a metterla sotto il cuore: il ghiaccio si scioglierà e il demone sarà libero. Salite le scale e preparatevi ad affrontarlo.
Boss: Il Demone di Vetro.
Equipaggiate un arma a distanza (Spero per voi che abbiate già la balestra !), quindi schivate gli attacchi del demone finchàƒ  à‚ © non si fermerà a mezz'aria ed estrarrà il suo cuore di cristallo: in questo momento tempestatelo di colpi, quindi spostatevi per evitare di essere imprigionati dal vetro. Una volta eliminato raccogliete la chiave a forma di teschio ed uscite.
 
5: Il ritorno al Cimitero.
Basilarmente si tratta dello stesso stage 'Il Cimitero', con alcune complicazioni. Notate il ponte crollato ? Nel fiume passano allegre delle bare galleggianti, saltate su una di queste per accedere ad un area segreta. Fatevi strada fino alla grande porta che non avete potuto aprire nel Cimitero e usate la chiave a forma di teschio. Aprite il cancello con la runa gialla che troverete in cima alla collina recintata, entrate e raccogliete il calice. Seguite le caverne fino a raggiungere un ciglio di roccia che porta al fiumiciattolo. Ci saranno alcuni grossi blocchi di pietra: spingeteli nel fiume e potrete usarli come ponticello per superare il fetido corso d'acqua. Grazie a questo ponte d'emergenza potrete recarvi all'appuntamento con il secondo boss del gioco.
 
Boss: I guardiani del cimitero.
Avversario (Anzi, avversari) molto facile. Si tratta di una coppia di lupi enormi. Il loro schema d'attacco è molto semplice: uno girerà attorno a voi mentre l'altro sparirà e ricomparirà vicino a voi, aggredendovi. Quindi si daranno un repentino cambio. Con il vostro inseparabile martello li farete fuori in quattro e quattr'otto, concentrando gli attacchi sul lupo che vi attacca. L'abilità speciale del martello funziona piuttosto bene, per cui usatela. Eliminati otterrete l'abilità dell'Audace Scatto: correndo e premendo il tasto di parata darete una poderosa spallata. Fatene buon uso, perchàƒ  à‚ © può anche rompere parti dello scenario.
Quindi lasciate lo stage uscendo dai cancelli del cimitero. E qui comincia la parte più bella di Medievil. Da adesso avrete vari strade libere sulla mappa, e potrete esplorare gli stage in qualsiasi ordine vi aggradi. Ricordate che gli oggetti necessari a completare un livello sono presenti solo nel livello stesso, per cui non preoccupatevi se un enigma vi pare impossibile: la soluzione può essere solo nell'ambito dello stesso livello, basterà cercare e ragionare. Elude da questo discorso l'amuleto dei demoni, che dovrete aver sottratto dal Villaggio addormentato prima di poterlo usare nella Terra Incantata. L'ordine con cui continuo a elencare i livelli non è quello che dovrete necessariamente seguire per terminare il gioco, quindi lascio a voi libera scelta.
 
6: La Terra Incantata.
Appena entrati vi troverete ad un bivio nella foresta. Eliminate le piante e troverete sulla sinistra un anfratto con un calderone. Leggete il libro sulla destra dell'anfratto e verrete a sapere che le streghe erano solite radunarsi in quel posto. Entrate e utilizzate il talismano delle streghe. La strega buona della Terra apparirà, prendendovi in giro e chiedendovi di portarle sette pezzi d'ambra. Se accetterete verrete ridotti alle dimensioni di una formica e accederete ad una sotto - missione davvero bella. Se accettate andate al capitolo corrispondente (Il Formicaio), altrimenti lasciate la radura e arrivate al grande albero con la 'funivia'. Salite fino in cima e entrate nel nido. Rapidamente spostate le uova e fatele cadere fuori, raccogliendo gli oggetti ed evitando di provare a colpire l'enorme uccello che vi attaccherà. Una volta trovata la runa verde scendete dall'albero e aprite il cancello con la runa (Attenti: girando attorno all'albero otterrete dei tesori nascosti alla vista), attraversate il ruscello e aprite il portale dei demoni oscuri con l'artefatto che avete trovato nella cassaforte del sindaco del Villaggio Addormentato.
Entrate e vi troverete in una sala con delle iscrizioni sui muri, una specie di tombino ottagonale in terra e quattro pedane ai punti cardinali della sala. Sulle pedane sono riportati i simboli degli elementi: calpestatele nell'ordine di lettura sulle iscrizioni (Fuoco, Terra, Acqua e Aria) e aprirete il 'tombino', liberando i demoni. Raccogliete gli oggetti e uscite per affrontarli. Vi troverete il cancello nuovamente chiuso e i demoni che vi attaccano. Eliminateli per riaprire la strada e arrivate al tempio bloccato dai fulmini rossi. Usate il Talismano delle ombre sulla stele a sinistra per bloccare i fulmini. Prima di proseguire giratevi il livello, perchàƒ  à‚ © tutti i cancelli chiusi saranno adesso aperti, per cui fate razzia. Inoltre raccogliete il calice nella sala in cui avete liberato i demoni e acquistate parecchie frecce. Quindi procedete oltre il portale per affrontare...
BOSS: I Demoni Alati.
State ben attenti a mantenervi sempre al centro della piattaforma volante, perchàƒ  à‚ © i demoni la colpiranno facendola inclinare e tentando di farvi precipitare. Colpiteli con le armi da lancio e difendetevi perchàƒ  à‚ © il loro attacchi sono parecchio dannosi. Un Boss un po' ostico, ma non dovreste avere grandi problemi. Una volta eliminati ritornerete nel livello. Eliminate i demoni rimanenti e uscite utilizzando la runa gialla.
 
6 - B: Il Formicaio.
Se accetterete la missione della vecchia strega verrete spediti nel formicaio. Qui dovrete raccogliere sette pezzi d'ambra e poi trovare l'uscita. Come sarete entrati troverete un bivio: a sinistra ci sarà un baule con una clava e subito vicino un grosso portale magico che vi blocca. A destra ci sarà una specie di diaframma circolare che vi bloccherà il passaggio, e dietro il quale potrete udire qualcuno chiedere aiuto. Abbattete il diaframma e incontrerete una specie di orribile bioccolo bluastro svolazzante: è il Re dei folletti. Costui vi chiederà di liberare sette suoi sudditi imprigionati nel formicaio dalla malvagia regina delle formiche. Quindi vi farà strada fino al portale di prima e ve lo aprirà. Inoltre vi farà accompagnare da tre lucciole che vi illumineranno la strada (L'effetto è davvero splendido, guardate cosa si inventa la vostra Playstation). Avventuratevi nel formicaio e cercate sia l'ambra, sia i folletti. Alcuni pezzi d'ambra sono nascosti all'interno delle larve di formica, che potrete rompere con una delle due armi 'pesanti'. Per combattere con le numerose formiche consiglio il martello, specie utilizzando parecchio la sua 'onda d'urto'. Ad un certo punto troverete un grosso diaframma rosso con un libro che vi avverte di essere vicini alla regina del formicaio, e che non potrete fare marcia indietro una volta entrati: passate di qui solo dopo aver trovato tutti i folletti e i pezzi d'ambra. Prima di entrare parlate con la Gargoyle sul muro e comprate un po' di colpi per arco o balestra. Una volta a posto attaccate pure sua maestà.
Boss: La Formica Regina.
Quest'enorme insettone è bloccato dal canale di ovulazione sul fondo della sala, e quindi non vi attaccherà direttamente. Preferirà mandarvi contro alcune formiche guerriere e sputarvi contro secrezioni acide. Per eliminarla avrete la necessità di cambiare spesso tra armi a distanza e copro a corpo: quando arrivano le formiche attaccatele con il martello, ignorando la Regina, che quando è a terra risulta invulnerabile. Di tanto in tanto la fessacchiotta si ergerà sulle zampe posteriori per colpire il soffitto della sala, facendo care dei massi ma rendendo il suo ventre vulnerabile ai vostri attacchi, quindi attendete questi momenti preziosi e punzecchiatela alla grande con balestra, archi e qualsiasi altra cosa possiate tirargli addosso. Quando sua altezza avrà steso le zampacce andate sul posto in cui si trovava e lasciatevi cadere nel buco, evitando le gocce acide che cadono dal tubo spezzato della regina. Una volta fuori la strega vi ricompenserà con delle potentissime...cosce di pollo ! Sempre che abbiate recuperato tutti i pezzi d'ambra, s'intende ! Una nota: La voce del Re dei folletti...mamma mia, sono morto dalle risate ! Ma chi cavolo è il doppiatore ?
 
7: I Campi degli Spaventapasseri.
Appena entrati verrete attaccati da alcuni spaventapasseri impazziti: fateli a pezzi con combo continue della spada, non lasciate che vi tocchino perchàƒ  à‚ © infliggono moltissimi danni. Troverete anche dei covoni di fieno, che diminuiranno in dimensioni ad ogni colpo che infliggerete, fino a scomparire lasciando qualche oggetto. Dai covoni usciranno anche dei nemici piuttosto deboli. Un grosso carro bloccherà l'entrata all'aia della fattoria: spingetelo lateralmente per spostarlo e passate (Usate clava o martello). Girate per la fattoria fino a trovare un recinto con un grosso automa di metallo: entrate e affrontate il robot colpendogli la testa con armi a distanza. Dopo averlo decapitato passategli sotto le gambe e colpite il pilota (Uno stupidissimo gnometto) che lo guida da dietro la schiena. Una volta abbattuto il robot otterrete una runa blu: tornate nella fattoria e aprite la porta con la mano blu. Una volta dentro eliminate gli uccelli, raccogliete la runa verde e tornate al recinto per proseguire. Poco più avanti troverete un secondo robot, uguale al primo tranne per il fatto che sputa fiamme. Eliminatelo e arriverete ad un grosso capannone circondato da campi di grano. NON CAMMINATE NEL GRANO ! I campi sono popolati da minuscoli demonietti che vi uccideranno al solo tocco, per cui spostatevi solo attraverso i sentieri o comunque dove non vedete delle nuvolette levarsi tra le spighe. Di lato al capannone c'è un cesto in cui è imprigionato un enorme serpente dorato: liberatelo e combatterà al vostro fianco per un paio di minuti, attaccando tutti i nemici. Spostate il carro di metallo e entrate nel buco sul fianco del grande fienile. Spostate la balla di fieno e usatela come gradino per raggiungere il ripiano con la leva. Premetela e la strana macchina sulla sinistra sarà abbassata. Si tratta di una mietitrebbia, cui però manca un pezzo.Lasciate il fienile e dirigetevi verso il mulino. Superate tutte le macchine e arrivate all'ultima, quella con il pavimento rotante e le lame. Uscite dal passaggio a nord e troverete il pezzo di mietitrebbia mancante. Tornate al fienile e attivate la macchina, che sfonderà la parete e aprirà una via attraverso il grano. Seguitela e troverete un'area con il calice e una ricarica energetica, più alcuni tesori. Fatto questo riattraversate i macchinari e uscite questa volta a est, arrivando alla fine del livello.
 
8: La Gola Delle Zucche.
Comincerete lungo una specie di sentiero con le pareti fatte di rami e radici. Avanzate fino a trovare un passaggio sulla destra, attraversatelo e raccogliete tutto, compresa la runa Blu. Attenti alle liane pendenti dal soffitto, che potete comunque mettere a nanna con un paio di spadate. Tornate in questo tunnel e avvicinatevi alla faccia di Gargoyle che vende oggetti. Abbattete il muro alla sua destra e troverete il calice del livello e un cura ferite. Ricordate di tornare qui non appena avrete eliminato abbastanza nemici. Ora uscite dal tunnel e proseguite lungo la via principale. Arrivati ad uno slargo con alcune abitazioni individuate quella con la rampa da cui cadono delle zucche e entrateci. Dentro troverete alcuni oggetti e potrete uscire da una porta sul fianco.
Ora aprite la casa con la mano blu ed entrate. Lasciatevi cadere sul pavimento circolare e iniziate a correre in senso antiorario allo scopo di fare elevare il pavimento fino al punto in cui potrete accedere al bordo opposto all'entrata e raccogliere la runa rossa e gli oggetti. Uscite e aprite il cancello con la runa rossa, proseguite e avviatevi verso la salita a spirale che porta in cima alla 'montagna'. Eliminate le zucche rotolanti a martellate e una volta in cima raccogliete la runa gialla ed eventualmente lo scudo d'argento. Quindi abbattete il macigno sul lato della casetta ed entrate. Vi troverete nella parte bassa del livello, alla base del monte su cui eravate appena saliti. Procedete verso sinistra ed entrate nel cancello aperto. Saltellate sui funghi magici e aprite il cancello con la runa gialla. Nella zona seguente troverete la runa bianca su un pilastro di legno circondato da tentacoli vegetali. Colpite i tentacoli per fare abbassare il pilastro e raccogliere la runa del tempo. Con questa aprirete entrambi cancelli. Entrate in quello a destra e procedete eliminando i tentacoli fino ad un bivio. Sulla destra troverete un fungo che vi condurrà all'uscita. Ricordatevi di prendere il calice prima di uscire !
 
9: Il Serpente delle Zucche.
Appena entrati individuate la zona con dentro il calderone e utilizzate qui il talismano delle streghe. La Strega delle Zucche apparirà, lamentandosi della prepotenza del Re Zucca e chiedendovi di eliminarlo in cambio di una ricompensa. Accettate e iniziate a girovagare per il livello eliminando tutti e otto i baccelli pulsanti e luminescenti. Una volta recisi tutti il Re Zucca si sveglierà e vi attaccherà.
Boss: Il Re Zucca.
E' un avversario molto facile: rimanete a debita distanza dai suoi tentacoli vegetali e colpitelo a ripetizione con una qualsiasi arma a distanza. Dopo averlo eliminato tornate dalla strega e otterrete una gemma del drago (utile in seguito). Togliete da mezzo i nuovi nemici che appariranno, quindi cercate il pozzo precedentemente ostruito dai tentacoli della pianta maligna: ora lo troverete accessibile, entrateci ed ecco a voi il calice del livello. Quindi lasciate il livello attraverso l'uscita diventata disponibile dopo l'uccisione del Re Zucca.
 
10: Il Villaggio Addormentato.
Uno degli stage più belli del gioco. Fate bene attenzione: partirete con una percentuale di riempimento del calice già alta, ma se ucciderete degli abitanti della città questa scenderà, per cui evitate gli scontri con i poveri sventurati. Per evitare di essere malmenati equipaggiate il martello e utilizzate l'onda d'urto, che invece di ferirli li stordirà per un bel po'. Appena entrati procedete fino alla piazza del villaggio e noterete una fontana che sorregge a mezz'aria con il getto d'acqua una runa. Dirigetevi ad ovest fino a trovare delle scalette che scendono verso una piattaforma sul fiume. Colpite l'interruttore che trovate qui e bloccherete il getto d'acqua della fontana. Entrate in una delle case vicino al fiume e raccogliete la runa blu. Tornate in piazza, raccogliete la runa e aprite la porta della biblioteca. Qui divertitevi a leggerei libri, quindi sfondate a martellate lo scaffale centrale del blocco a destra. Cosàƒ  à‚ ¬ troverete un calco e altri oggettini. Leggete il libro e uscite. Trovate la casa che richiede la runa per aprire una grata e usate la pietra blu. Quindi spostate uno dei barili sulla piattaforma arancione in alto a destra, prima della grata, e vedrete aprirsi la botola nell'angolo in alto a destra, oltre la grata. Scendete e dirigetevi nella sala a destra. Se volete rompete i barili, che a volte nascondono simpatiche sorprese monetarie ! Nella stanza seguente salite la rampa di scale e raccogliete la runa verde. Tornate giù ed entrate nella sala a destra. Noterete un busto di bronzo su un pilastro troppo alto. Aprite il passaggio con runa appena presa, scendete e premete la leva. Il pilastro si abbasserà, e tornando su potrete prendere il busto. Uscite dalla casa per avere una bella sorpresa: delle stupidissime guardie di Zarok armate di archibugio e con una buffa pronuncia 'russa' faranno irruzione nel villaggio in cerca di un talismano. Fatele allegramente a pezzi ed entrate nella fucina del fabbro. Qui mettete il calco nella fornace, poggiateci sopra il busto e iniziate a saltellare sul mantice per alimentare le fiamme. Ed ecco che la statua si scioglierà e grazie al calco avrete un bel crocefisso. Prendetelo e cercate la chiesa. Qui applicate il crocifisso sulla prete dopo l'altare e aprirete il passaggio segreto in cui il sindaco ha nascosto la chiave della cassaforte. Prendetela e uscite. Un cancello si aprirà e potrete arrivare al giardino di una grossa casa, quella del sindaco. Eliminate i soldati e arrivate al retro dell'abitazione. Da qui cercate di raggiungere il tetto della casa e calatevi nel camino. Dentro la casa usate la chiave sulla cassaforte, recuperate il talismano dei demoni e premete l'interruttore per aprire la porta. Uscite dalla casa e girate un po' nel 'cortile' fino a raggiungere il laghetto. Entrate in un buco nella roccia e potrete trovare il calice. Una volta preso tornate nel paese e attraversate il ponte, eliminate il drappello di guardie e uscite dal livello.
 
11: I Giardini del Manicomio.
Ehi ! La grafica di questo stage è splendida ! Date un'occhiata alle sculture floreali e capirete cosa intendo: Medievil è un gioco che riserva continue sorprese, e da qui in poi ne avrete ancora di più . Appena entrati avanzate fino allo spiazzo col dragone di foglie. Eliminatelo e girate a destra. Incontrerete una faccia di pietra che si chiama 'Jack Del Bosco', e che vi porrà 4 indovinelli a suo dire inesplicabili.
Ecco il primo: 'Arrivano di giorno, ma nessuno le va a prendere, spariscono di notte, ma nessuno le ruba'...anche un bambino di due mesi capirebbe che si tratta delle stelle, per cui tornate all'inizio e cercate tutti i cespugli tagliati a forma di stella. Come li colpirete spariranno. I quattro cespugli sono cosàƒ  à‚ ¬ dislocati: Il primo è subito all'entrata. Il secondo poco più avanti, di lato al cancello. Il terzo lo troverete imboccando la via opposta a quella di Jack nello spiazzo del drago e entrando nella sala con la campana. Per uscire dalla sala sfondate il muro di foglie che si è formato. Il quarto infine si trova poco più avanti, nella 'sala' col cespuglio che vi spara palle di fuoco. Dopo aver beccato tutti i cespugli a stella fate ritorno da Jack che rimarrà stupito della vostra abilità e vi proporrà il secondo dei suoi 'terribili' indovinelli: 'Vivo per le risate, vivo per la folla, senza non sono niente'.
Dopo averlo ascoltato girate per il labirinto finchàƒ  à‚ © non trovate una zona con una statua 'triste' a forma di clown al centro e cinque pannelli con volti tristi dipinti sopra. Colpendo i pannelli li farete ruotare, rivelando dei volti sorridenti sull'altro lato. Il vostro scopo è di rivolgere verso lo schermo tutte e cinque le facce sorridenti, ma badate che queste restano nella posizione giusta solo per pochi secondi, dopodichàƒ  à‚ © ruotano in altre posizioni. Per passare l'enigma basterà notare che tutte le placche hanno tempi di 'stop' differenti, quindi basterà ruotarle da quella più lenta alla più veloce, e il gioco sarà fatto. Jack si indispettirà non poco e vi chiederà di tornare da lui per il terzo indissolubile enigma.
'Ha la faccia come gli alberi, la pelle come il mare, sono una grande bestia ma i roditori mi spaventano'. Pure un piccione cerebroleso arriverebbe a capire che stiamo parlando di un elefante, ennesima riprova che gli indovinelli di Jack non sono proprio il massimo. Fatevi un giretto finchàƒ  à‚ © non troverete un cespuglio a forma di polpo. Eliminatelo del tutto e passate oltre, trovando una runa rossa. Tornate all'entrata e aprite il cancelletto con la runa. Cosàƒ  à‚ ¬ libererete un topolino. Procede diritti oltre lo spiazzo del drago: il topo vi seguirà e arriverete in una zona con una grossa statua di elefante in fondo e dei gatti grigi che passeggiano allegri. Fate giungere il topolino ai piedi dell'elefante senza farlo pappare dai gatti e il gioco sarà fatto. Se vi eliminano il topo niente paura, tornate al cancello e ne avrete un altro. L'elefante si spaventerà alla vista del topo, sfondando la parete di cespugli alle sue spalle. Jack si infurierà e vi chiederà di tornare per sottoporvi l'indovinello finale. Prima di tornare potrete entrare nella via aperta dall'elefante per trovare il calice e altri oggetti interessanti.
'Tollero la luna e le stelle, non sopporto il sole. Scacciami con la luce di una torcia e mi vedrai scappare'. Girovagate un pochino finchàƒ  à‚ © non troverete una grata in un angolino del labirinto: a questo punto del livello dovrebbe essersi aperta per cui buttatevi di sotto e cadrete in una sala con una luna disegnata sul pavimento. Uscite e spostate le tre are fiammeggianti vicino alle 'finestrelle' a forma di angelo che sono su tre lati della piccola costruzione. Tornate all'interno e avrete risolto pure l'ultimo degli enigmi più difficili del mondo (???)...Jack non la prenderà molto sportivamente, e si rifiuterà di indicarvi l'uscita del labirinto. Starà a voi cercarla. Basterà girare un poco e troverete una zona con il cancello che conduce all'uscita e una scacchiera. Per aprire non dovrete fare altro che spostare i pezzi sulle caselle corrispondenti al loro colore. Ricordate che i pezzi si muovono come quelli degli scacchi e quindi l'alfiere andrà solo in diagonale...ah, ovviamente per muovere i pezzi dovrete colpirli, OK ? Appena saranno disposti nel modo giusto il cancello si aprirà e finalmente lascerete Jack e il suo stupido labirinto.
 
12: Dentro il Manicomio.
Questo livello pare una citazione sputata del vecchio gioco 'Smash TV': infatti il tutto è composto da alcune stanze quadrate in cui si apriranno dei cancelli e inizieranno ad entrare zombie in gran numero. Eliminati tutti quelli di una stanza si aprirà il passaggio alla successiva e cosàƒ  à‚ ¬ via… un sano massacro puramente arcade. Nella prima combatterete contro semplici zombi che escono dalle grate presenti sui tre lati visibili della sala. Una volta eliminato l'ultimo la botola in terra si aprirà, e voi potrete lasciarvi cadere al piano inferiore. Nella sala seguente il discorso è lo stesso, ma sulla parete a nord due mortai faranno ciclicamente fuoco su di voi, quindi non state mai fermi. La terza stanza è simile, tranne che per la presenza di pipistrelli (?) e zombie più grossi. Eliminate tutti gli zombie e passate a quella seguente. Cadrete cosàƒ  à‚ ¬ un una zona circolare con alcuni cancelli che faranno uscire sia zombie normali che degli strani tizi con la camicia di forza che ridono come dei pazzi e corrono come dei pazzi...che siano pazzi ? Mah, comunque eliminateli e entrate nella doppia porta che si aprirà.
La quinta sala è tagliata in due da un ruscello di lava, e di nuovo un paio di mortai sulla parete nord vi costringerà a muovervi in continuazione per evitare di essere bombardati. I nemici entreranno a ondate dai cancelli di destra e sinistra. Eliminate tutti quelli di una sponda e poi, senza mai fermarvi, equipaggiate un'arma a distanza (l'ascia qui è davvero mitica, ve la raccomando) e fate pulizia dell'altra sponda. Una volta eliminati tutti i mostri la porta a destra si aprirà ed entrerete in una sala con una piccola prigione. Recuperate un po' di energia, quindi aprite le sbarre e liberate il sindaco, che vi ricompenserà con una gemma del drago. Quindi uscite dalla porta a nord, non prima però di aver preso il calice sulla destra.
 
13: Le paludi dei morti.
Questo è uno dei livelli più ostici del gioco, a causa della mole di salti che dovrete compire da un isoletta all'altra. Ricordate che i cavalieri obesi in armatura non possono essere feriti tramite attacchi normali, e il solo modo che avrete per toglierli di mezzo è gettarli nella palude. Quelli più magri invece non possono affogare, e inoltre possono lanciare delle asce, per cui usate parecchio salto e parata per avvicinarvi e distruggerli. Arrivate alla torretta, voltatevi, salite su tetto e prendete la fiala di energia, dopodichàƒ  à‚ © procedete sul molo verso sinistra e incontrerete un misterioso traghettatore, dai modi molto gentili...costui vi chiederà otto anime di guerriero in cambio di un passaggio sull'altra sponda del lago. Le anime sono rinchiuse in otto elmi dorati sparsi per il livello. Sei li troverete sulle 'isolette', raccoglieteli facendo attenzione agli agguati nemici e soprattutto alle casse bomba, che hanno la duplice funzione di eliminare i nemici e di gettarvi in acqua se siete troppo vicini. Inoltre alcune sono disposte in modo che possano esplodere a catena per cui fate molta attenzione. Badate bene, perchàƒ  à‚ © una volta raccolto un elmo i ponticelli nelle sue vicinanze spariranno, costringendovi a saltare.
In una delle casse è contenuto il Re Serpente già incontrato ne 'I campi degli spaventapasseri', per cui fatene buon uso. Sugli isolotti a Est dell'inizio del livello troverete anche il calice, annotatene la posizione e tornate a prenderlo prima di uscire. Raccolti i sei elmi nella palude cercate una runa del Caos (Rossa) e spostatevi sull'atollo più a nord, dove troverete una mercante Gargoyle e un cancello. Aprite il cancello ed entrate. Subito a destra noterete una isoletta con sopra due pozioni curative e una boccetta della vita. Per raggiungerle prendete una bella rincorsa e saltate dal punto più vicino al muro a nord. Poi raccogliete il settimo elmo alla destra del cancello, vicino al muro. Quindi avvicinatevi ai due carri con gli spuntoni e fate attenzione: dovete superarli, ma come ci passerete davanti rotoleranno giù per la discesa, tentando di travolgervi: evitateli. Scendete fino allo spiazzo con l'ottavo elmo e raccoglietelo: subito un cancello bloccherà la vostra fuga e faranno la loro gradita comparsa otto soldati, quattro 'ciccioni' e quattro 'magri', con l'ascia. Eliminate prima i 'magri' e quindi con tutta calma precipitate gli altri quattro botoloni giù dal burrone. Il cancello si aprirà e potrete tornare alla palude. Noterete che saranno comparsi degli spiriti volanti, che sparano sfere di energia. Eliminateli con un'arma da lancio e tornatevene dal traghettatore, ricordandovi prima di prendere il calice. Consegnate gli elmi e anche questo livello è completo.
14: Il Lago.
Camminate lungo il pontile eliminando i pesci saltellanti. Arriverete ad una spiaggia con alcune casette. Sulle pareti potrete notare due tipi di oggetti: uno è un 'semplice' occhio, rossastro, e se gli passerete davanti mentre è aperto vi noterà e chiamerà due guardie rettili. L'altro è anche lui un occhio, ma nero, e si limiterà a piangervi addosso non appena vi vede. Potrete eliminare entrambi non appena si apriranno, e vi consiglio di farlo. Raccogliete la runa verde e quella rossa (nella barca rotta), quindi ritornate sul pontile. Noterete che un tratto di pontile fatto a 'L' poggia su una piattaforma circolare che affiora dall'acqua. Di lato a questa passerella c'è un pezzo di legno: colpitelo, e questo farà ruotare la piattaforma di 90 gradi, permettendovi di raggiungere gli altri ponticelli. Con questa tecnica prendete la strada opposta a quella da cui siete entrati nel livello e arriverete al vortice. Girateci attorno, raccogliete anche la runa bianca e applicate le tre pietre sui refrigeratori che troverete. Cosàƒ  à‚ ¬ il vortice si gelerà e potrete tuffarvici. Una volta di sotto raccogliete tutti i tesori e badate bene ad individuare il calice. Proseguite fino a trovare la runa gialla, quindi cercate nella zona a destra una leva e premetela: questo aprirà il cancello a sud, permettendovi di lasciare questa zona e tornare sul pontile. Tornate sulla parte di pontile rotante e orientatela in modo da raggiungere la zona in cui avete trovate le prime due rune. Usate la runa gialla sulla porta con i cristalli e uscite.
 
15: Le caverne di Cristallo.
Appena entrati verrete attaccati da alcuni mostri alati: toglieteli di mezzo e seguite il sentiero sospeso di cristallo fino ad entrare in un passaggio (Attenti: un bivio del sentiero porterà al calice, per cui tornate qui prima di finire il livello !). Dentro le cave trovate la sala con il cristallo rotante e raccogliete la runa verde senza farvi colpire dai raggi. Usate la runa per aprire la porta a est, dopo la salita a zigzag entrate e cercate la runa gialla. Una volta trovata gettatevi nel cunicolo che vi porterà nella zona dove avete già trovato al runa verde. Usate la runa sulla mano vicino al baratro, e un enorme cristallo vi permetterà di passare. Attraversatelo e raggiungete la zona con l'uscita. Durante il livello state attenti ai piccoli gremlin ladri, mentre i Rinotauri non dovrebbero darvi problemi se userete le asce, lo spadone o, meglio ancora, la spada magica.
 
15 - B: Il Drago.
Controllate di avere entrambe le gemme del Drago: una deve avervela data la strega Zucca ne 'Il Serpente delle zucche', mentre l'altra l'avrete ottenuta dal sindaco in 'Dentro il manicomio'. Se le avete cercate nel livello il punto con la cascata e gettatevi ardimentosi nell'acqua. Attraversate la cascata e entrerete in una caverna con quattro buchi nei muri e una pietra su cui è scolpito il volto di un drago. Raccogliete i tesori ed equipaggiate il martello. Mettetevi su ciascuna delle quattro piattaforme della stanza e colpite il terreno: a seconda del punto cadranno delle rocce presso uno dei quattro fori nelle pareti. Imparate bene i punti dove colpire per centrare i fori, quindi avvicinatevi all'immagine del drago e usate entrambe le gemme. Il drago si sveglierà e si affaccerà ad uno dei fori, quindi inizierà ad attaccarvi. Evitate le sue fiamme e fate in modo di colpirlo con le frane quando si affaccia dai buchi. Dopo cinque colpi sarà fuori combattimento e vi regalerà la corazza di drago. Una volta sistemato il drago finite il livello normalmente.
16: Il dedalo di Gallows.
Livello facile facile. Questo livello ha effettivamente due uscite: una semplicemente di passaggio e l'altra per terminare completamente il livello. Arrivate al grande portale infuocato e indossate l'Armatura del Drago per passare immuni attraverso le fiamme. Quindi premete i quattro tasti che trovate sul terreno, evitando il Dio Serpente malvagio (non cercate di eliminarlo, è immortale !). I tasti apriranno altrettanti cancelli nel livello: prendete tutti gli oggetti, quindi premete anche il quinto tasto che troverete dentro uno dei cancelli aperti, verso l'inizio del livello: questo renderà accessibile il calice. Eliminate tutti i nemici rimanenti, raccogliete il calice e uscite aprendo la porta con la runa gialla che avrete raccolto in un cancello. Tutto qui ! Da qui in poi fate sempre una bella scorta di energia prima di affrontare i livelli, ne avrete davvero bisogno. Tenete sempre con voi anche molte armi da lancio, è ben consigliata una scorta di frecce magiche ed infuocate. Inoltre da adesso in poi eliminate TUTTI i nemici dagli stage, altrimenti non raggiungerete il 100% di anime richiesto per raccogliere il calice.
 
17: Le Rovine Infestate.
Appena entrati nel livello troverete a sinistra un pollaio, con alcune galline piuttosto affamate. Spaventatele e spingetele verso i mucchi di mangime: non appena mangeranno tutto il cumulo il ponte levatoio si sbloccherà e potrete entrare nel castello del Re Pellegrino. Raccogliete la runa rossa e proseguite, salendo sulle mura. Ignorate la porta nera con il volto, ci penseremo in seguito. Dalle mura potrete notare tre poveri contadini appesi sopra dei falò, e alcuni demoni di guardia: non appena i demoni vi noteranno correranno a premere il tasto che è alla sinistra dei falò, e i tre poverini verranno cotti a dovere. Dovrete quindi agire con rapidità e decisione, eliminando i demoni rapidamente e bloccandoli prima che il fattaccio avvenga: se sarete già in possesso della spada magica non dovreste avere molti problemi, superate i demoni con l'Audace Scatto e eliminateli prima del pulsante. Quando li avrete tolti di mezzo equipaggiate il martello e colpite ripetutamente i fuochi per spegnerli. Quindi premete voi stessi il tasto e libererete i prigionieri. Attenti: se anche uno solo sarà ucciso prendere il calice alla fine del livello non sarà possibile, in quanto la percentuale sarà troppo bassa. Premendo il pulsante aprirete anche il cancello a sinistra: ignoratelo per ora, ma notate il fiume di olio bollente e soprattutto la dislocazione del calice, sulle mura . Tornate indietro oltre i falò ed aprite il cancello con la runa rossa. Arriverete ad un passaggio protetto da due statue che sputano fiamme. Indossate l'armatura del drago e passate tranquilli. Entrate nella sala del re e lasciatevi cadere nel trabocchetto celato dall'emblema sul pavimento: vi ritroverete su una passerella in roccia nei sotterranei del castello. Procedete fino alla grande faccia gialla ed entrate nella porta a sinistra. Raccogliete la corona del Re e uscite, entrando stavolta nella porta a destra. Tornati in superficie entrate di nuovo nella sala del trono, saltate il trabocchetto e usate la corona sul trono per evocare il Re Pellegrino. Costui vi chiederà di attivare un interruttore che aprirà le chiuse nei sotterranei del castello, quelle della sala dove avete trovato la corona. Cosàƒ  à‚ ¬ facendo il vulcano erutterà e le armate di Zarok che si radunano in esso verranno spazzate via. Quindi il re vi trasporterà davanti alla leva in questione. NON PREMETELA. Prima raccogliete la runa verde, e studiatevi bene la zona. Non appena premerete la leva le chiuse si apriranno, e avrete due minuti e mezzo per fuggire prima che il castello si liquefaccia. In aggiunta le due statue di pietra ai lati della leva si animeranno e non potrete fuggire prima di averle fatte fuori...una bella situazione, NO ? Equipaggiate il martello o meglio l'armatura del Drago e premete la leva.
BOSS: I Golem
I due golem sono assolutamente indistruttibili. L'unico modo che avrete per eliminarli è buttarli di sotto dalle mura. Quindi fate largo uso dell'Audace Scatto (corsa più triangolo) per prenderli a spallate e gettateli di sotto. Se indosserete l'armatura del Drago non subirete danni dai loto soffi infuocati. Una volta spinti sul bordo non date un'altra spallata per farli cadere, altrimenti precipiterete pure voi, perdendo energia e soprattutto tempo prezioso: meglio una bella martellata e via. Appena eliminati i golem il cancello a destra si aprirà: correte rapidissimamente fuori ed eliminate TUTTI i demoni che troverete sul cammino. Arrivati sullo spiazzo coi falò entrate nella porta al centro e usate la runa verde sulla mano alla fine della passerella (Attenti all'acido ai lati) e bloccherete il flusso di olio bollente. Uscite e attraversate la zona ora accessibile. Raccogliete il calice e raggiungete la catapulta. Premete la leva e un macigno verrà lanciato, rompendo parte della porta nera vista d inizio livello. Saltate a voi stessi sul braccio della catapulta verrete lanciati via dal livello. Se vi avanza un po' di tempo potrete raccogliere le casse d'oro vicino la porta d'uscita… Ah, se il tempo dovesse scadere perderete una fiala di energia ma potrete ritentare dal momento in cui premerete la leva.
18: La Nave Fantasma.
Questo livello porta con se' due notizie, come al solito una buona e una cattiva. Quella buona è che ha l'introduzione più divertente tra tutte quelle che fanno da presentazione agli stage, da gustarsi assolutamente. La notizia cattiva è che si tratta di un livello a dir poco snervante...sigh ! Dopo aver fatto conoscenza col simpatico capitano della nave, e conosciuti i suoi buoni propositi verso di voi (Gulp !) troverete Daniel sul lato sinistro della parte terminale della nave. Ci sono due tipi di scheletri-equipaggio: quelli 'normali' li potrete eliminare direttamente a mazzate, mentre quelli sotto ordine diretta degli ammiragli sono praticamente indistruttibili, e per toglierli di mezzo dovrete frantumare appunto l'ammiraglio (i tizi in uniforme blu). Prima di tutto salite sulla passerella a sud e raccogliete la runa blu. Tornate nel punto in cui avete iniziato il livello e aprite la porta con la runa appena raccolta. Nella stanza raccogliete la runa gialla, eliminate i nemici e, se necessario, fate acquisti dal mercante gargoyle.
Uscite e procedete verso destra. Dovrete attraversare il pavimento formato da botole, ma non preoccupatevi, cadere non sarà letale: se metterete un piede in fallo infatti vi ritroverete nella stiva della nave, dove troverete un po' di nemici, dei barili rotolanti da saltare e un po' di oggetti. Superata in un modo o nell'altro la zona delle botole usate la runa gialla e accedete alla sezione seguente. Camminate verso sud e superate la passerella coi cannoni che sparano per raccogliere la runa rossa. Tornate su, aprite la porta con la runa e saltellate sulle reti fino alla pedana di destra. Anche qui, in caso di caduta, raggiungerete una zona inferiore che però vi riporterà alla pedana subito prima delle reti, costringendovi a ripetere la traversata. La zona inferiore è composta da 3 stanze: quella più a destra, a cielo aperto, contiene delle passerelle disposte a quadrato, un paio di fiale di energia e alcuni nemici, più una porta, che conduce nella sala centrale. Qui troverete dei nemici, un bel po' di casse e un passaggio sulla parete a sinistra, difficile da vedere, e che conduce nella sala di sinistra. Qui dovrete superare un percorso a zig-zag evitando gli attacchi di alcuni cannoni, e alla fine salire le scale per ritrovarvi di nuovo sul ponte della nave. Credo che passerete per queste tre stanze parecchie volte… Superate le reti arriverete ad una zona in cui il ponte della nave termina e dovrete scegliere come proseguire: cadendo da questo punto arriverete nella prima stanza della parte inferiore, quella con le passerelle, ma dovrete essere abbastanza fortunati da cadere su una di queste...per accedere alla prua della nave avrete addirittura due scelte: muoversi verso nord, saltellare sulle passerelle oscillanti, lasciarsi cadere sulla 'pala' dello strano 'mulino' in basso e quindi saltare verso destra, oppure muoversi verso su, saltare sui portelli che si aprono e chiudono e quindi affrontare ugualmente il mulino. Se sceglierete il primo passaggio e sbagliate un salto avrete la possibilità di cadere sani e salvi sui ponticelli in basso o addirittura sul mulino, ma se scegliete di passare sui portelli troverete una ricarica energetica… a voi la scelta. Comunque vadano le cose ignorate la gabbia appesa a sinistra del mulino e procedete verso destra. Eliminate tutti i marinai fantasma i barili che vi sbarrano la strada esploderanno. Fate a pezzi l'ammiraglio che vi attaccherà subito dopo, e finalmente potrete incontrare il capitano della nave…
BOSS: Il capitano fantasma.
Non avrete alcun modo di colpirlo con armi convenzionali, e mentre lui se ne starà tranquillo a prua i suoi marinai vi attaccheranno allegramente. Equipaggiate la clava, avvicinatela alla torcia accesa e con la fiaccola cosàƒ  à‚ ¬ ottenuta accendete i due cannoni che puntano verso il capitano: otto colpi ben mirati e l'odioso scheletro finirà in frantumi, e con la sua ciurma. Non combattete troppo con i marina, e nel caso voleste buttarli già per qualche secondo non fatelo con la clava, ma equipaggiate la spada magica. Tolto di mezzo il capitano la strada sarà libera, e procedendo a nord lascerete il livello. Non fatelo, bensàƒ  à‚ ¬ tornate al mulino, salite su una pala e saltate nella gabbia appesa, che vi porterà sull'albero maestro. Una volta in alto saltate a sinistra e potrete raccogliere il calice. Tornate nella gabbia, che vi riporterà al mulino: gli ultimi due salti, e potrete lasciare questo antipatico livello.
 
19: Il vestibolo.
Il primo livello ambientato nel castello di Zarok! Siamo quasi alla resa dei conti ! Questo livello è un mistero: è molto bello da esplorare e piuttosto lineare (si tratta del luogo in cui si muove Zarok nell'introduzione), ma non costituisce una sfida vera e propria. L'unica vera insidia è rappresentata dai soliti gremlin, che stavolta sono protetti da una barriera magica, che li rende invulnerabili agli attacchi normali. Solo la spada magica o le frecce incantate potranno eliminarli, per cui datevi da fare. Ad un certo punto il corridoio si biforcherà: verso destra potrete accedere all'uscita, mentre andando a sinistra e scendendo le scale a chiocciola troverete la sala con la cascata d'acqua dell'introduzione e il calice.
 
20: Il congegno del Tempo.
Uno dei livelli più affascinanti del gioco. Appena partiti procedete fino al cancello a forma di chiave a 'farfalla' e premete la leva per farla ruotare. Entrate e ignorate i piccoli orologi dorati ma eliminate le guardie e gli occhi volanti. Procedete a sinistra dalla zona in cui trovate i tre cervelli, attraversate le varie torri evitando le lancette e raccogliete la runa bianca. Premete la leva e avrete modo di tornare al punto di partenza. Saltellate su uno dei cervelli e salite sul grande orologio: ignorate per adesso i due tasti che muovono le lancette e procedete verso nord. Usate la runa per far spostare la porta-occhio e procedete. Subito dopo ci sarà una porta a farfalla: non appena vi ci avvicinerete un grosso orologio scenderà dal cielo e disporrà le sue lancette in un certo modo: annotatevelo e tornate al grande orologio con i due pulsanti, e usate questi ultimi per porre la due lancette nella posizione che l'altro orologio vi ha mostrato. Fate ritorno alla porta a farfalla e la troverete aperta, per cui attraversatela e troverete una grande macchina rotante con delle braccia terminanti in lame preoccupantemente affilate.
Evitate le 'zampine' e raggiungete la pedana che vi porterà sul piano circolare superiore. Continuate a saltare le braccia e attraversate il passaggio a destra per raccogliere la runa rossa, subito dopo la serie di orologi svolazzanti. Tornate alla macchina rotante e attraversate per 180 gradi la passerella circolare, raggiungendo il passaggio esattamente di fronte a quello dove avete trovato la runa rossa. Entrate e avanzate fino a trovare un tubo che sporge dalla parete: mettetevici sotto e fate un bel salto: verrete cosàƒ  à‚ ¬ risucchiati e portati in un'area superiore. Qui troverete il calice chiuso in un enorme cristallo, la runa verde chiusa in un campo di forza e un aggeggio simile a una stele che finge da interruttore per i raggi di energia che limitano il passaggio. Se colpirete la stele i raggi verranno interrotti per circa tre secondi, troppo pochi per raggiungere la runa. Spegnete ugualmente il raggio e rapidamente colpite uno dei due elettrodi a 'L' che riflettono il flusso: cosàƒ  à‚ ¬ lo farete ruotare. Colpite anche l'altro, limitando cosàƒ  à‚ ¬ il raggio ad un rettangolo attorno al cristallo del calice. L'energia cosàƒ  à‚ ¬ ripristinata frantumerà il cristallo, rendendo accessibile il calice, e inoltre sbloccherà la runa verde, che voi raccoglierete diligentemente. Nella zona del calice c'è una colonna con sopra dei sacchi d'oro, cui potrete accedere saltando sulla pendana triangolare che ai vostri piedi proprio di fronte. Rientrate nel tubo, oppure, se siete ardimentosi, potrete osservare in basso dalla piattaforma con la runa verde e gettarvi sulla torre piena di tesori per poi da quella ritornare su una delle torri su cui siete già passati all'inizio, quelle che portavano alla runa bianca. In entrambi i casi ritornate al grande orologio con i pulsanti e scendete dove c'erano i tre cervelli - trampolini. Da qui andate a destra dell'orologio e troverete un'altra porta - farfalla che vi presenterà un altro orologio ' a combinazione': annotate la posizione delle lancette e replicatela di nuovo sul grande orologio, tornate giù e troverete la porta aperta. Avrete accesso ad una boccetta dell'energia (prima inaccessibile a causa dei raggi) e una ricarica energetica. Potete ora tornare nella zona della macchina rotante (dovrete risistemare le lancette dell'orologio gigante) ed entrare nel passaggio subito opposto a voi (Runa Rossa): entrando nell'edificio vi troverete in una sala circolare con una pedana al centro e una strana locomotiva poggiata su questa. Su una delle pareti sarà presente una porta con la mano verde: usate la runa corrispondente, quindi avvicinatevi al lato destro della locomotiva e spingete la sporgenza a forma di freccia per far ruotare la pedana e puntare la locomotiva verso la porta appena aperta. Fatto questo saltate sul treno e questo vi condurrà in una nuova area, in cui troverete delle guardie da eliminare e una bella runa blu, che diligentemente intascherete. Dopo aver preso la pietra tornate sul treno, che vi riporterà alla sala circolare. Una volta dentro aprite la porta con la runa blu e puntate il treno verso questo nuovo passaggio. Saltateci sopra e arriverete in una nuova locazione con una ricarica energetica, qualche nemico e, lungo i passaggi laterali ai binari, due leve che aprono i rispettivi battenti dell'uscita del livello. Tornate alla sala circolare e puntate il treno verso l'uscita, saltateci sopra e fatevi i complimenti, avete terminato l'ultimo livello di Medievil. Ora vi attende solo Zarok, per cui prima di affrontare il livello finale fate il pieno di oggetti ed energia. Se avrete raccolto anche tutti gli altri calici, a questo punto ne avrete venti, e nella sala degli eroi le odiose facce di gargoyle vi accoglieranno come si deve e la vostra statua sarà finalmente visibile in tutta la sua maestosità ! Vi siete guadagnati il posto nel salone degli eroi, bravi !
STAGE FINALE: La Tana Di Zarok.
Eccoci qui. Zarok si nasconde nel sua castello-arena, e non vede l'ora di mettervi le mani addosso. Appena scesi dal treno comprate gli oggetti di cui avete bisogno dal mercante a sinistra della porta, quindi entrate. Subito sulla destra ci sarà uno scrigno contenente il Fulmine Buono: equipaggiatelo subito. A sinistra c'è anche uno scrigno con uno scudo, per cui prendetelo pure se ne avete bisogno, altrimenti lasciatelo per dopo. Avanzate fino al centro della sala e osservate la scena: Zarok vi manderà contro le sue armate di non morti (Otto, sai che armata !) per porre fine alla vostra già molto precaria esistenza. In tutta risposta Fortesque metterà il sacro calice in terra, e le anime dei cavalieri buoni di Gallowmere compariranno per combattere al vostro fianco. Inizierà cosàƒ  à‚ ¬ la battaglia, cui voi non potrete prendere parte attivamente: non potrete infatti colpire direttamente gli avversari. Il vostro compito sarà quindi assistere i vostri soldati (Quelli verdi) curandoli con il Fulmine Buono non appena riportino ferite gravi: il loro colore passerà dal verde al giallo e poi al rosso man mano che si feriranno, e quando saranno in condizioni critiche invocheranno aiuto. Voi colpiteli col fulmine affinchàƒ  à‚ © restino sempre in stato di ottima salute (Verdi). Il fulmine buono vi ferirà ogni volta che lo attivate, ma usatelo ugualmente senza esitare. Considerate pure che se premete il tasto mentre nessun soldato ferito è nelle vicinanze il fulmine non 'sparerà, evitando cosàƒ  à‚ ¬ di sottrarvi energia preziosa, per cui premetelo pure a raffica senza timori. Appena eliminate le armate avversarie i cavalieri di Gallowmere scompariranno uno a uno, lasciandovi una boccetta di energia per ciascun sopravvissuto. Raccoglietele tutte rapidamente, prima che Zarok parli. Questi sarà molto contrariato e vi manderà contro il suo soldato migliore, il Capitano delle Guardie.
BOSS: Il cavaliere Scheletrico.
Costui passerà la maggior parte del tempo avvolto in uno scudo che lo rende indistruttibile, per cui state attenti a non avvicinarvi mentre lo scudo è attivato e a schivare i suoi attacchi. Di tanto in tanto inizierà a correre, abbassando gli scudi: in questi momenti colpitelo a raffica con le frecce infuocate o quelle magiche. Appena rimetterà su lo scudo allontanatevi e difendetevi. Evitate attacchi corpo a corpo. Appena anche questo nemico sarà tolto di mezzo Zarok deciderà di occuparsi di voi personalmente. Dopo una piccola scena eccolo quindi a voi nella sua forma da combattimento.
BOSS FINALE: Zarok.
Equipaggiate un buon scudo e la spada magica. Anche Zarok ha uno scudo di energia che lo rende invulnerabile, per cui stategli lontano. Zarok abbasserà gli scudi per eseguire alcuni attacchi: appena si tirerà in piedi sulle zampe posteriori avvicinatevi con l'audace scatto e colpitelo con la spada. Allontanatevi appena lo scudo torna attivo. Ripetete questa tecnica, ricordandovi di non stare mai troppo fermi allo stesso punto. Un po' di colpi ben piazzati e finalmente il vostro acerrimo nemico sarà fuori combattimento. Mettete pure via il pad: avete appena terminato Medievil.
Se avrete raccolto tutti i 20 calici assisterete alla sequenza finale completa, molto simpatica e allegra, altrimenti vi beccherete solo un breve FMV, tra l'altro presente anche nella sequenza completa, per cui datevi da fare e finite il gioco con tutti i calici, come avete visto ne vale la pena ! Assisterete anche a una carrellata di immagini e schizzi preparatori per il gioco, che compariranno come contorno ai titoli di coda.
Cherri Andrea640360