Medievil - Soluzioni PSX | ALCUNE IMMAGINI DI MEDIEVIL PER PSX |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- 1: La cripta di Sir Daniel.
Bene bene, iniziamo. Dovrete solo raccogliere tutto
quello che c'è e leggere tutti i libri disponibili.
Dopodichàƒ à‚ © raccogliete la runa gialla e poggiatela sulla
mano (gialla, ovviamente) che sporge dal muro vicino al
cancello chiuso. Salite le scale e sarete fuori...ecco,
se avrete passato questo siete piuttosto promettenti e
potrete sperare di terminare Medievil ! Ah, due dettagli:
al termine dello stage ci sarà una scia di luccichii
verdastri, che indica l'uscita del livello. In ogni stage
utilizzate questo 'indizio' per uscire dai
livelli. Inoltre potrete notare che alla destra di
Fortesque appena uscito dalla cripta potrete notare una
parte di muro di colore differente. Appena otterrete una
clava o un martello potrete tornare nella cripta e
abbattere civilmente la parete, ottenendo un po' di
oggetti utili.
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- 2: Il cimitero.
Primo vero livello di Medievil. I nemici sono tutti degli
stupidissimi Zombi, che abbatterete facilmente con lo
spadino. Per lo stage si aggireranno delle simpatiche
manine verdi, che potrete spiattellare a terra con clava
o martello, ottenendo delle monete. Per accedere alla
totalità del livello dovrete colpire la statua di angelo
che troverete ad un incrocio. Colpendola la statua
ruoterà su se stessa, aprendo le vie su cui poserà lo
'sguardo'. Cosàƒ à‚ ¬ facendo accederete anche alla
zona del calice. Nel livello è anche presente uno
scrigno con un utilissimo scudo di rame, subito prima del
ponto che conduce all'uscita.
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- 3: La collina del Cimitero.
Come metterete piede qui Zarok animerà le statue di due
Gargoyle in cima alla collina e le renderà capaci di
sputare enormi massi. Eliminate tutti i nemici attorno
alla collina e raccogliete tutti gli oggetti. Fate buon
uso delle casse - bomba. Iniziate quindi la scalata
evitando i primi massi e lasciandovi cadere dopo la prima
curva, ritrovandovi oltre i tre massi che bloccano
l'arco. Raccogliete la clava e rompete i massi, quindi
riprendete la scalata. Sul lato destro della collina
lasciatevi cadere sulla sporgenza ed entrate: vi
ritroverete all'interno del covo delle streghe.
- Spostate la libreria sulla parete a destra e accederete
ad una stanza con delle librerie, un leggio e una pira in
fiamme. Accendete la clava sul fuoco e uscite dalla
stanza, salite le scale e nella stanza seguente accendete
la pira al centro, facendo cosàƒ à‚ ¬ aprire i cancelli.
Raccogliete tutto e tornate all'esterno. Completate la
scalate della collina, evitando i massi, parandoli o
distruggendoli a clavate. Attenti, però perchàƒ à‚ © i massi
rossi sono indistruttibili. Alcune rocce sul sentiero
possono essere distrutte, rivelando oggetti utili.
Arrivati in cima le due Gargoyle tenteranno di uccidervi
suicidandosi: allontanatevi e aspettate che esplodano,
quindi sarete liberi di esplorare l'intero stage senza
più macigni rotolanti. Quindi uscite dalla porta in
cima. Il calice è nascosto nel covo delle streghe,
dietro uno dei cancelli che aprirete accendendo il fuoco.
- 4: Il Mausoleo sulla Collina.
Appena entrati vi ritroverete in una specie di cappella.
Alcune lapidi sul terreno si apriranno liberando dei
nemici: fate piazza pulita, poi rompete con la clava le
tombe rimaste. Gettatevi in quella senza fondo e vi
ritroverete nei sotterranei. State molto attenti ai
mostriciattoli che non hanno torce in mano: questi
possono rubarvi delle armi e farvele sparire ! Se vi
sottrarranno qualcosa uccideteli prima che fuggano nei
buchi del muro. Gli oggetti rubati potranno essere
riacquistati da quegli infamoni dei Gargoyle. Rompete i
vetri per accedere a vari tunnel. Entrate in quello
subito alla vostra sinistra e arrivate in fondo. Sarete
in una stanza con una fiala energetica e una runa verde:
attenti, perchàƒ à‚ © come prenderete al runa il suolo
inizierà a crollare, per cui correte subito fuori dal
tunnel.
- Aprite il tunnel bloccato dal cancello con la runa appena
presa e proseguite. Arriverete in una stanza in cui sarà
necessario usare una runa rossa: ignorate la mano rossa e
salite invece le scale. Eliminate i ladruncoli,
ricaricate la vostra energia se è necessario e poi
entrate nelle stanze seguenti, raccogliendo le altre rune
(Rossa e Blu). Arriverete in una sala con un organo e il
suo suonatore fantasma. Da qui tornate nella cappella
tramite il passaggio e rientrate nel buco della lapide
per tornare nei tunnel. Appena tornate all'incrocio
accedete al tunnel a destra. Usate la runa blu e poi
raccogliete lo spartito per organo, quindi fate ritorno
alla sala con l'organo e usate lo spartito. Il
'pianista' suonerà la melodia e aprirà un
passaggio segreto: entrate e raccogliete il calice,
quindi tornate nella sala con la mano rossa e usate la
runa che vi resta: scendete le scale e troverete il cuore
del demone di vetro. Spingete l'ara in fiamme lungo il
canale sul terreno fino a metterla sotto il cuore: il
ghiaccio si scioglierà e il demone sarà libero. Salite
le scale e preparatevi ad affrontarlo.
- Boss: Il Demone di Vetro.
Equipaggiate un arma a distanza (Spero per voi che
abbiate già la balestra !), quindi schivate gli attacchi
del demone finchàƒ à‚ © non si fermerà a mezz'aria ed
estrarrà il suo cuore di cristallo: in questo momento
tempestatelo di colpi, quindi spostatevi per evitare di
essere imprigionati dal vetro. Una volta eliminato
raccogliete la chiave a forma di teschio ed uscite.
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- 5: Il ritorno al Cimitero.
Basilarmente si tratta dello stesso stage 'Il
Cimitero', con alcune complicazioni. Notate il ponte
crollato ? Nel fiume passano allegre delle bare
galleggianti, saltate su una di queste per accedere ad un
area segreta. Fatevi strada fino alla grande porta che
non avete potuto aprire nel Cimitero e usate la chiave a
forma di teschio. Aprite il cancello con la runa gialla
che troverete in cima alla collina recintata, entrate e
raccogliete il calice. Seguite le caverne fino a
raggiungere un ciglio di roccia che porta al
fiumiciattolo. Ci saranno alcuni grossi blocchi di
pietra: spingeteli nel fiume e potrete usarli come
ponticello per superare il fetido corso d'acqua. Grazie a
questo ponte d'emergenza potrete recarvi all'appuntamento
con il secondo boss del gioco.
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- Boss: I guardiani del cimitero.
Avversario (Anzi, avversari) molto facile. Si tratta di
una coppia di lupi enormi. Il loro schema d'attacco è
molto semplice: uno girerà attorno a voi mentre l'altro
sparirà e ricomparirà vicino a voi, aggredendovi.
Quindi si daranno un repentino cambio. Con il vostro
inseparabile martello li farete fuori in quattro e
quattr'otto, concentrando gli attacchi sul lupo che vi
attacca. L'abilità speciale del martello funziona
piuttosto bene, per cui usatela. Eliminati otterrete
l'abilità dell'Audace Scatto: correndo e premendo il
tasto di parata darete una poderosa spallata. Fatene buon
uso, perchàƒ à‚ © può anche rompere parti dello scenario.
- Quindi lasciate lo stage uscendo dai cancelli del
cimitero. E qui comincia la parte più bella di Medievil.
Da adesso avrete vari strade libere sulla mappa, e
potrete esplorare gli stage in qualsiasi ordine vi
aggradi. Ricordate che gli oggetti necessari a completare
un livello sono presenti solo nel livello stesso, per cui
non preoccupatevi se un enigma vi pare impossibile: la
soluzione può essere solo nell'ambito dello stesso
livello, basterà cercare e ragionare. Elude da questo
discorso l'amuleto dei demoni, che dovrete aver sottratto
dal Villaggio addormentato prima di poterlo usare nella
Terra Incantata. L'ordine con cui continuo a elencare i
livelli non è quello che dovrete necessariamente seguire
per terminare il gioco, quindi lascio a voi libera
scelta.
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- 6: La Terra Incantata.
Appena entrati vi troverete ad un bivio nella foresta.
Eliminate le piante e troverete sulla sinistra un
anfratto con un calderone. Leggete il libro sulla destra
dell'anfratto e verrete a sapere che le streghe erano
solite radunarsi in quel posto. Entrate e utilizzate il
talismano delle streghe. La strega buona della Terra
apparirà, prendendovi in giro e chiedendovi di portarle
sette pezzi d'ambra. Se accetterete verrete ridotti alle
dimensioni di una formica e accederete ad una sotto -
missione davvero bella. Se accettate andate al capitolo
corrispondente (Il Formicaio), altrimenti lasciate la
radura e arrivate al grande albero con la
'funivia'. Salite fino in cima e entrate nel
nido. Rapidamente spostate le uova e fatele cadere fuori,
raccogliendo gli oggetti ed evitando di provare a colpire
l'enorme uccello che vi attaccherà. Una volta trovata la
runa verde scendete dall'albero e aprite il cancello con
la runa (Attenti: girando attorno all'albero otterrete
dei tesori nascosti alla vista), attraversate il ruscello
e aprite il portale dei demoni oscuri con l'artefatto che
avete trovato nella cassaforte del sindaco del Villaggio
Addormentato.
- Entrate e vi troverete in una sala con delle iscrizioni
sui muri, una specie di tombino ottagonale in terra e
quattro pedane ai punti cardinali della sala. Sulle
pedane sono riportati i simboli degli elementi:
calpestatele nell'ordine di lettura sulle iscrizioni
(Fuoco, Terra, Acqua e Aria) e aprirete il
'tombino', liberando i demoni. Raccogliete gli
oggetti e uscite per affrontarli. Vi troverete il
cancello nuovamente chiuso e i demoni che vi attaccano.
Eliminateli per riaprire la strada e arrivate al tempio
bloccato dai fulmini rossi. Usate il Talismano delle
ombre sulla stele a sinistra per bloccare i fulmini.
Prima di proseguire giratevi il livello, perchàƒ à‚ © tutti i
cancelli chiusi saranno adesso aperti, per cui fate
razzia. Inoltre raccogliete il calice nella sala in cui
avete liberato i demoni e acquistate parecchie frecce.
Quindi procedete oltre il portale per affrontare...
- BOSS: I Demoni Alati.
State ben attenti a mantenervi sempre al centro della
piattaforma volante, perchàƒ à‚ © i demoni la colpiranno
facendola inclinare e tentando di farvi precipitare.
Colpiteli con le armi da lancio e difendetevi perchàƒ à‚ © il
loro attacchi sono parecchio dannosi. Un Boss un po'
ostico, ma non dovreste avere grandi problemi. Una volta
eliminati ritornerete nel livello. Eliminate i demoni
rimanenti e uscite utilizzando la runa gialla.
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- 6 - B: Il Formicaio.
Se accetterete la missione della vecchia strega verrete
spediti nel formicaio. Qui dovrete raccogliere sette
pezzi d'ambra e poi trovare l'uscita. Come sarete entrati
troverete un bivio: a sinistra ci sarà un baule con una
clava e subito vicino un grosso portale magico che vi
blocca. A destra ci sarà una specie di diaframma
circolare che vi bloccherà il passaggio, e dietro il
quale potrete udire qualcuno chiedere aiuto. Abbattete il
diaframma e incontrerete una specie di orribile bioccolo
bluastro svolazzante: è il Re dei folletti. Costui vi
chiederà di liberare sette suoi sudditi imprigionati nel
formicaio dalla malvagia regina delle formiche. Quindi vi
farà strada fino al portale di prima e ve lo aprirà.
Inoltre vi farà accompagnare da tre lucciole che vi
illumineranno la strada (L'effetto è davvero splendido,
guardate cosa si inventa la vostra Playstation).
Avventuratevi nel formicaio e cercate sia l'ambra, sia i
folletti. Alcuni pezzi d'ambra sono nascosti all'interno
delle larve di formica, che potrete rompere con una delle
due armi 'pesanti'. Per combattere con le
numerose formiche consiglio il martello, specie
utilizzando parecchio la sua 'onda d'urto'. Ad
un certo punto troverete un grosso diaframma rosso con un
libro che vi avverte di essere vicini alla regina del
formicaio, e che non potrete fare marcia indietro una
volta entrati: passate di qui solo dopo aver trovato
tutti i folletti e i pezzi d'ambra. Prima di entrare
parlate con la Gargoyle sul muro e comprate un po' di
colpi per arco o balestra. Una volta a posto attaccate
pure sua maestà.
- Boss: La Formica Regina.
Quest'enorme insettone è bloccato dal canale di
ovulazione sul fondo della sala, e quindi non vi
attaccherà direttamente. Preferirà mandarvi contro
alcune formiche guerriere e sputarvi contro secrezioni
acide. Per eliminarla avrete la necessità di cambiare
spesso tra armi a distanza e copro a corpo: quando
arrivano le formiche attaccatele con il martello,
ignorando la Regina, che quando è a terra risulta
invulnerabile. Di tanto in tanto la fessacchiotta si
ergerà sulle zampe posteriori per colpire il soffitto
della sala, facendo care dei massi ma rendendo il suo
ventre vulnerabile ai vostri attacchi, quindi attendete
questi momenti preziosi e punzecchiatela alla grande con
balestra, archi e qualsiasi altra cosa possiate tirargli
addosso. Quando sua altezza avrà steso le zampacce
andate sul posto in cui si trovava e lasciatevi cadere
nel buco, evitando le gocce acide che cadono dal tubo
spezzato della regina. Una volta fuori la strega vi
ricompenserà con delle potentissime...cosce di pollo !
Sempre che abbiate recuperato tutti i pezzi d'ambra,
s'intende ! Una nota: La voce del Re dei folletti...mamma
mia, sono morto dalle risate ! Ma chi cavolo è il
doppiatore ?
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- 7: I Campi degli Spaventapasseri.
Appena entrati verrete attaccati da alcuni
spaventapasseri impazziti: fateli a pezzi con combo
continue della spada, non lasciate che vi tocchino
perchàƒ à‚ © infliggono moltissimi danni. Troverete anche dei
covoni di fieno, che diminuiranno in dimensioni ad ogni
colpo che infliggerete, fino a scomparire lasciando
qualche oggetto. Dai covoni usciranno anche dei nemici
piuttosto deboli. Un grosso carro bloccherà l'entrata
all'aia della fattoria: spingetelo lateralmente per
spostarlo e passate (Usate clava o martello). Girate per
la fattoria fino a trovare un recinto con un grosso
automa di metallo: entrate e affrontate il robot
colpendogli la testa con armi a distanza. Dopo averlo
decapitato passategli sotto le gambe e colpite il pilota
(Uno stupidissimo gnometto) che lo guida da dietro la
schiena. Una volta abbattuto il robot otterrete una runa
blu: tornate nella fattoria e aprite la porta con la mano
blu. Una volta dentro eliminate gli uccelli, raccogliete
la runa verde e tornate al recinto per proseguire. Poco
più avanti troverete un secondo robot, uguale al primo
tranne per il fatto che sputa fiamme. Eliminatelo e
arriverete ad un grosso capannone circondato da campi di
grano. NON CAMMINATE NEL GRANO ! I campi sono popolati da
minuscoli demonietti che vi uccideranno al solo tocco,
per cui spostatevi solo attraverso i sentieri o comunque
dove non vedete delle nuvolette levarsi tra le spighe. Di
lato al capannone c'è un cesto in cui è imprigionato un
enorme serpente dorato: liberatelo e combatterà al
vostro fianco per un paio di minuti, attaccando tutti i
nemici. Spostate il carro di metallo e entrate nel buco
sul fianco del grande fienile. Spostate la balla di fieno
e usatela come gradino per raggiungere il ripiano con la
leva. Premetela e la strana macchina sulla sinistra sarà
abbassata. Si tratta di una mietitrebbia, cui però manca
un pezzo.Lasciate il fienile e dirigetevi verso il
mulino. Superate tutte le macchine e arrivate all'ultima,
quella con il pavimento rotante e le lame. Uscite dal
passaggio a nord e troverete il pezzo di mietitrebbia
mancante. Tornate al fienile e attivate la macchina, che
sfonderà la parete e aprirà una via attraverso il
grano. Seguitela e troverete un'area con il calice e una
ricarica energetica, più alcuni tesori. Fatto questo
riattraversate i macchinari e uscite questa volta a est,
arrivando alla fine del livello.
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- 8: La Gola Delle Zucche.
Comincerete lungo una specie di sentiero con le pareti
fatte di rami e radici. Avanzate fino a trovare un
passaggio sulla destra, attraversatelo e raccogliete
tutto, compresa la runa Blu. Attenti alle liane pendenti
dal soffitto, che potete comunque mettere a nanna con un
paio di spadate. Tornate in questo tunnel e avvicinatevi
alla faccia di Gargoyle che vende oggetti. Abbattete il
muro alla sua destra e troverete il calice del livello e
un cura ferite. Ricordate di tornare qui non appena
avrete eliminato abbastanza nemici. Ora uscite dal tunnel
e proseguite lungo la via principale. Arrivati ad uno
slargo con alcune abitazioni individuate quella con la
rampa da cui cadono delle zucche e entrateci. Dentro
troverete alcuni oggetti e potrete uscire da una porta
sul fianco.
- Ora aprite la casa con la mano blu ed entrate. Lasciatevi
cadere sul pavimento circolare e iniziate a correre in
senso antiorario allo scopo di fare elevare il pavimento
fino al punto in cui potrete accedere al bordo opposto
all'entrata e raccogliere la runa rossa e gli oggetti.
Uscite e aprite il cancello con la runa rossa, proseguite
e avviatevi verso la salita a spirale che porta in cima
alla 'montagna'. Eliminate le zucche rotolanti
a martellate e una volta in cima raccogliete la runa
gialla ed eventualmente lo scudo d'argento. Quindi
abbattete il macigno sul lato della casetta ed entrate.
Vi troverete nella parte bassa del livello, alla base del
monte su cui eravate appena saliti. Procedete verso
sinistra ed entrate nel cancello aperto. Saltellate sui
funghi magici e aprite il cancello con la runa gialla.
Nella zona seguente troverete la runa bianca su un
pilastro di legno circondato da tentacoli vegetali.
Colpite i tentacoli per fare abbassare il pilastro e
raccogliere la runa del tempo. Con questa aprirete
entrambi cancelli. Entrate in quello a destra e procedete
eliminando i tentacoli fino ad un bivio. Sulla destra
troverete un fungo che vi condurrà all'uscita.
Ricordatevi di prendere il calice prima di uscire !
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- 9: Il Serpente delle Zucche.
Appena entrati individuate la zona con dentro il
calderone e utilizzate qui il talismano delle streghe. La
Strega delle Zucche apparirà, lamentandosi della
prepotenza del Re Zucca e chiedendovi di eliminarlo in
cambio di una ricompensa. Accettate e iniziate a
girovagare per il livello eliminando tutti e otto i
baccelli pulsanti e luminescenti. Una volta recisi tutti
il Re Zucca si sveglierà e vi attaccherà.
- Boss: Il Re Zucca.
E' un avversario molto facile: rimanete a debita distanza
dai suoi tentacoli vegetali e colpitelo a ripetizione con
una qualsiasi arma a distanza. Dopo averlo eliminato
tornate dalla strega e otterrete una gemma del drago
(utile in seguito). Togliete da mezzo i nuovi nemici che
appariranno, quindi cercate il pozzo precedentemente
ostruito dai tentacoli della pianta maligna: ora lo
troverete accessibile, entrateci ed ecco a voi il calice
del livello. Quindi lasciate il livello attraverso
l'uscita diventata disponibile dopo l'uccisione del Re
Zucca.
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- 10: Il Villaggio Addormentato.
Uno degli stage più belli del gioco. Fate bene
attenzione: partirete con una percentuale di riempimento
del calice già alta, ma se ucciderete degli abitanti
della città questa scenderà, per cui evitate gli
scontri con i poveri sventurati. Per evitare di essere
malmenati equipaggiate il martello e utilizzate l'onda
d'urto, che invece di ferirli li stordirà per un bel
po'. Appena entrati procedete fino alla piazza del
villaggio e noterete una fontana che sorregge a mezz'aria
con il getto d'acqua una runa. Dirigetevi ad ovest fino a
trovare delle scalette che scendono verso una piattaforma
sul fiume. Colpite l'interruttore che trovate qui e
bloccherete il getto d'acqua della fontana. Entrate in
una delle case vicino al fiume e raccogliete la runa blu.
Tornate in piazza, raccogliete la runa e aprite la porta
della biblioteca. Qui divertitevi a leggerei libri,
quindi sfondate a martellate lo scaffale centrale del
blocco a destra. Cosàƒ à‚ ¬ troverete un calco e altri
oggettini. Leggete il libro e uscite. Trovate la casa che
richiede la runa per aprire una grata e usate la pietra
blu. Quindi spostate uno dei barili sulla piattaforma
arancione in alto a destra, prima della grata, e vedrete
aprirsi la botola nell'angolo in alto a destra, oltre la
grata. Scendete e dirigetevi nella sala a destra. Se
volete rompete i barili, che a volte nascondono
simpatiche sorprese monetarie ! Nella stanza seguente
salite la rampa di scale e raccogliete la runa verde.
Tornate giù ed entrate nella sala a destra. Noterete un
busto di bronzo su un pilastro troppo alto. Aprite il
passaggio con runa appena presa, scendete e premete la
leva. Il pilastro si abbasserà, e tornando su potrete
prendere il busto. Uscite dalla casa per avere una bella
sorpresa: delle stupidissime guardie di Zarok armate di
archibugio e con una buffa pronuncia 'russa'
faranno irruzione nel villaggio in cerca di un talismano.
Fatele allegramente a pezzi ed entrate nella fucina del
fabbro. Qui mettete il calco nella fornace, poggiateci
sopra il busto e iniziate a saltellare sul mantice per
alimentare le fiamme. Ed ecco che la statua si
scioglierà e grazie al calco avrete un bel crocefisso.
Prendetelo e cercate la chiesa. Qui applicate il
crocifisso sulla prete dopo l'altare e aprirete il
passaggio segreto in cui il sindaco ha nascosto la chiave
della cassaforte. Prendetela e uscite. Un cancello si
aprirà e potrete arrivare al giardino di una grossa
casa, quella del sindaco. Eliminate i soldati e arrivate
al retro dell'abitazione. Da qui cercate di raggiungere
il tetto della casa e calatevi nel camino. Dentro la casa
usate la chiave sulla cassaforte, recuperate il talismano
dei demoni e premete l'interruttore per aprire la porta.
Uscite dalla casa e girate un po' nel 'cortile'
fino a raggiungere il laghetto. Entrate in un buco nella
roccia e potrete trovare il calice. Una volta preso
tornate nel paese e attraversate il ponte, eliminate il
drappello di guardie e uscite dal livello.
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- 11: I Giardini del Manicomio.
Ehi ! La grafica di questo stage è splendida ! Date
un'occhiata alle sculture floreali e capirete cosa
intendo: Medievil è un gioco che riserva continue
sorprese, e da qui in poi ne avrete ancora di più .
Appena entrati avanzate fino allo spiazzo col dragone di
foglie. Eliminatelo e girate a destra. Incontrerete una
faccia di pietra che si chiama 'Jack Del
Bosco', e che vi porrà 4 indovinelli a suo dire
inesplicabili.
- Ecco il primo: 'Arrivano di giorno, ma nessuno le va
a prendere, spariscono di notte, ma nessuno le
ruba'...anche un bambino di due mesi capirebbe che
si tratta delle stelle, per cui tornate all'inizio e
cercate tutti i cespugli tagliati a forma di stella. Come
li colpirete spariranno. I quattro cespugli sono cosàƒ à‚ ¬
dislocati: Il primo è subito all'entrata. Il secondo
poco più avanti, di lato al cancello. Il terzo lo
troverete imboccando la via opposta a quella di Jack
nello spiazzo del drago e entrando nella sala con la
campana. Per uscire dalla sala sfondate il muro di foglie
che si è formato. Il quarto infine si trova poco più
avanti, nella 'sala' col cespuglio che vi spara
palle di fuoco. Dopo aver beccato tutti i cespugli a
stella fate ritorno da Jack che rimarrà stupito della
vostra abilità e vi proporrà il secondo dei suoi
'terribili' indovinelli: 'Vivo per le
risate, vivo per la folla, senza non sono niente'.
- Dopo averlo ascoltato girate per il labirinto finchàƒ à‚ © non
trovate una zona con una statua 'triste' a
forma di clown al centro e cinque pannelli con volti
tristi dipinti sopra. Colpendo i pannelli li farete
ruotare, rivelando dei volti sorridenti sull'altro lato.
Il vostro scopo è di rivolgere verso lo schermo tutte e
cinque le facce sorridenti, ma badate che queste restano
nella posizione giusta solo per pochi secondi, dopodichàƒ à‚ ©
ruotano in altre posizioni. Per passare l'enigma basterà
notare che tutte le placche hanno tempi di
'stop' differenti, quindi basterà ruotarle da
quella più lenta alla più veloce, e il gioco sarà
fatto. Jack si indispettirà non poco e vi chiederà di
tornare da lui per il terzo indissolubile enigma.
- 'Ha la faccia come gli alberi, la pelle come il
mare, sono una grande bestia ma i roditori mi
spaventano'. Pure un piccione cerebroleso
arriverebbe a capire che stiamo parlando di un elefante,
ennesima riprova che gli indovinelli di Jack non sono
proprio il massimo. Fatevi un giretto finchàƒ à‚ © non
troverete un cespuglio a forma di polpo. Eliminatelo del
tutto e passate oltre, trovando una runa rossa. Tornate
all'entrata e aprite il cancelletto con la runa. Cosàƒ à‚ ¬
libererete un topolino. Procede diritti oltre lo spiazzo
del drago: il topo vi seguirà e arriverete in una zona
con una grossa statua di elefante in fondo e dei gatti
grigi che passeggiano allegri. Fate giungere il topolino
ai piedi dell'elefante senza farlo pappare dai gatti e il
gioco sarà fatto. Se vi eliminano il topo niente paura,
tornate al cancello e ne avrete un altro. L'elefante si
spaventerà alla vista del topo, sfondando la parete di
cespugli alle sue spalle. Jack si infurierà e vi
chiederà di tornare per sottoporvi l'indovinello finale.
Prima di tornare potrete entrare nella via aperta
dall'elefante per trovare il calice e altri oggetti
interessanti.
- 'Tollero la luna e le stelle, non sopporto il sole.
Scacciami con la luce di una torcia e mi vedrai
scappare'. Girovagate un pochino finchàƒ à‚ © non
troverete una grata in un angolino del labirinto: a
questo punto del livello dovrebbe essersi aperta per cui
buttatevi di sotto e cadrete in una sala con una luna
disegnata sul pavimento. Uscite e spostate le tre are
fiammeggianti vicino alle 'finestrelle' a forma
di angelo che sono su tre lati della piccola costruzione.
Tornate all'interno e avrete risolto pure l'ultimo degli
enigmi più difficili del mondo (???)...Jack non la
prenderà molto sportivamente, e si rifiuterà di
indicarvi l'uscita del labirinto. Starà a voi cercarla.
Basterà girare un poco e troverete una zona con il
cancello che conduce all'uscita e una scacchiera. Per
aprire non dovrete fare altro che spostare i pezzi sulle
caselle corrispondenti al loro colore. Ricordate che i
pezzi si muovono come quelli degli scacchi e quindi
l'alfiere andrà solo in diagonale...ah, ovviamente per
muovere i pezzi dovrete colpirli, OK ? Appena saranno
disposti nel modo giusto il cancello si aprirà e
finalmente lascerete Jack e il suo stupido labirinto.
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- 12: Dentro il Manicomio.
Questo livello pare una citazione sputata del vecchio
gioco 'Smash TV': infatti il tutto è composto
da alcune stanze quadrate in cui si apriranno dei
cancelli e inizieranno ad entrare zombie in gran numero.
Eliminati tutti quelli di una stanza si aprirà il
passaggio alla successiva e cosàƒ à‚ ¬ via
un sano
massacro puramente arcade. Nella prima combatterete
contro semplici zombi che escono dalle grate presenti sui
tre lati visibili della sala. Una volta eliminato
l'ultimo la botola in terra si aprirà, e voi potrete
lasciarvi cadere al piano inferiore. Nella sala seguente
il discorso è lo stesso, ma sulla parete a nord due
mortai faranno ciclicamente fuoco su di voi, quindi non
state mai fermi. La terza stanza è simile, tranne che
per la presenza di pipistrelli (?) e zombie più grossi.
Eliminate tutti gli zombie e passate a quella seguente.
Cadrete cosàƒ à‚ ¬ un una zona circolare con alcuni cancelli
che faranno uscire sia zombie normali che degli strani
tizi con la camicia di forza che ridono come dei pazzi e
corrono come dei pazzi...che siano pazzi ? Mah, comunque
eliminateli e entrate nella doppia porta che si aprirà.
- La quinta sala è tagliata in due da un ruscello di lava,
e di nuovo un paio di mortai sulla parete nord vi
costringerà a muovervi in continuazione per evitare di
essere bombardati. I nemici entreranno a ondate dai
cancelli di destra e sinistra. Eliminate tutti quelli di
una sponda e poi, senza mai fermarvi, equipaggiate
un'arma a distanza (l'ascia qui è davvero mitica, ve la
raccomando) e fate pulizia dell'altra sponda. Una volta
eliminati tutti i mostri la porta a destra si aprirà ed
entrerete in una sala con una piccola prigione.
Recuperate un po' di energia, quindi aprite le sbarre e
liberate il sindaco, che vi ricompenserà con una gemma
del drago. Quindi uscite dalla porta a nord, non prima
però di aver preso il calice sulla destra.
-
- 13: Le paludi dei morti.
Questo è uno dei livelli più ostici del gioco, a causa
della mole di salti che dovrete compire da un isoletta
all'altra. Ricordate che i cavalieri obesi in armatura
non possono essere feriti tramite attacchi normali, e il
solo modo che avrete per toglierli di mezzo è gettarli
nella palude. Quelli più magri invece non possono
affogare, e inoltre possono lanciare delle asce, per cui
usate parecchio salto e parata per avvicinarvi e
distruggerli. Arrivate alla torretta, voltatevi, salite
su tetto e prendete la fiala di energia, dopodichàƒ à‚ ©
procedete sul molo verso sinistra e incontrerete un
misterioso traghettatore, dai modi molto gentili...costui
vi chiederà otto anime di guerriero in cambio di un
passaggio sull'altra sponda del lago. Le anime sono
rinchiuse in otto elmi dorati sparsi per il livello. Sei
li troverete sulle 'isolette', raccoglieteli
facendo attenzione agli agguati nemici e soprattutto alle
casse bomba, che hanno la duplice funzione di eliminare i
nemici e di gettarvi in acqua se siete troppo vicini.
Inoltre alcune sono disposte in modo che possano
esplodere a catena per cui fate molta attenzione. Badate
bene, perchàƒ à‚ © una volta raccolto un elmo i ponticelli
nelle sue vicinanze spariranno, costringendovi a saltare.
- In una delle casse è contenuto il Re Serpente già
incontrato ne 'I campi degli spaventapasseri',
per cui fatene buon uso. Sugli isolotti a Est dell'inizio
del livello troverete anche il calice, annotatene la
posizione e tornate a prenderlo prima di uscire. Raccolti
i sei elmi nella palude cercate una runa del Caos (Rossa)
e spostatevi sull'atollo più a nord, dove troverete una
mercante Gargoyle e un cancello. Aprite il cancello ed
entrate. Subito a destra noterete una isoletta con sopra
due pozioni curative e una boccetta della vita. Per
raggiungerle prendete una bella rincorsa e saltate dal
punto più vicino al muro a nord. Poi raccogliete il
settimo elmo alla destra del cancello, vicino al muro.
Quindi avvicinatevi ai due carri con gli spuntoni e fate
attenzione: dovete superarli, ma come ci passerete
davanti rotoleranno giù per la discesa, tentando di
travolgervi: evitateli. Scendete fino allo spiazzo con
l'ottavo elmo e raccoglietelo: subito un cancello
bloccherà la vostra fuga e faranno la loro gradita
comparsa otto soldati, quattro 'ciccioni' e
quattro 'magri', con l'ascia. Eliminate prima i
'magri' e quindi con tutta calma precipitate
gli altri quattro botoloni giù dal burrone. Il cancello
si aprirà e potrete tornare alla palude. Noterete che
saranno comparsi degli spiriti volanti, che sparano sfere
di energia. Eliminateli con un'arma da lancio e
tornatevene dal traghettatore, ricordandovi prima di
prendere il calice. Consegnate gli elmi e anche questo
livello è completo.
- 14: Il Lago.
Camminate lungo il pontile eliminando i pesci
saltellanti. Arriverete ad una spiaggia con alcune
casette. Sulle pareti potrete notare due tipi di oggetti:
uno è un 'semplice' occhio, rossastro, e se
gli passerete davanti mentre è aperto vi noterà e
chiamerà due guardie rettili. L'altro è anche lui un
occhio, ma nero, e si limiterà a piangervi addosso non
appena vi vede. Potrete eliminare entrambi non appena si
apriranno, e vi consiglio di farlo. Raccogliete la runa
verde e quella rossa (nella barca rotta), quindi
ritornate sul pontile. Noterete che un tratto di pontile
fatto a 'L' poggia su una piattaforma circolare
che affiora dall'acqua. Di lato a questa passerella c'è
un pezzo di legno: colpitelo, e questo farà ruotare la
piattaforma di 90 gradi, permettendovi di raggiungere gli
altri ponticelli. Con questa tecnica prendete la strada
opposta a quella da cui siete entrati nel livello e
arriverete al vortice. Girateci attorno, raccogliete
anche la runa bianca e applicate le tre pietre sui
refrigeratori che troverete. Cosàƒ à‚ ¬ il vortice si gelerà
e potrete tuffarvici. Una volta di sotto raccogliete
tutti i tesori e badate bene ad individuare il calice.
Proseguite fino a trovare la runa gialla, quindi cercate
nella zona a destra una leva e premetela: questo aprirà
il cancello a sud, permettendovi di lasciare questa zona
e tornare sul pontile. Tornate sulla parte di pontile
rotante e orientatela in modo da raggiungere la zona in
cui avete trovate le prime due rune. Usate la runa gialla
sulla porta con i cristalli e uscite.
-
- 15: Le caverne di Cristallo.
Appena entrati verrete attaccati da alcuni mostri alati:
toglieteli di mezzo e seguite il sentiero sospeso di
cristallo fino ad entrare in un passaggio (Attenti: un
bivio del sentiero porterà al calice, per cui tornate
qui prima di finire il livello !). Dentro le cave trovate
la sala con il cristallo rotante e raccogliete la runa
verde senza farvi colpire dai raggi. Usate la runa per
aprire la porta a est, dopo la salita a zigzag entrate e
cercate la runa gialla. Una volta trovata gettatevi nel
cunicolo che vi porterà nella zona dove avete già
trovato al runa verde. Usate la runa sulla mano vicino al
baratro, e un enorme cristallo vi permetterà di passare.
Attraversatelo e raggiungete la zona con l'uscita.
Durante il livello state attenti ai piccoli gremlin
ladri, mentre i Rinotauri non dovrebbero darvi problemi
se userete le asce, lo spadone o, meglio ancora, la spada
magica.
-
- 15 - B: Il Drago.
Controllate di avere entrambe le gemme del Drago: una
deve avervela data la strega Zucca ne 'Il Serpente
delle zucche', mentre l'altra l'avrete ottenuta dal
sindaco in 'Dentro il manicomio'. Se le avete
cercate nel livello il punto con la cascata e gettatevi
ardimentosi nell'acqua. Attraversate la cascata e
entrerete in una caverna con quattro buchi nei muri e una
pietra su cui è scolpito il volto di un drago.
Raccogliete i tesori ed equipaggiate il martello.
Mettetevi su ciascuna delle quattro piattaforme della
stanza e colpite il terreno: a seconda del punto cadranno
delle rocce presso uno dei quattro fori nelle pareti.
Imparate bene i punti dove colpire per centrare i fori,
quindi avvicinatevi all'immagine del drago e usate
entrambe le gemme. Il drago si sveglierà e si affaccerà
ad uno dei fori, quindi inizierà ad attaccarvi. Evitate
le sue fiamme e fate in modo di colpirlo con le frane
quando si affaccia dai buchi. Dopo cinque colpi sarà
fuori combattimento e vi regalerà la corazza di drago.
Una volta sistemato il drago finite il livello
normalmente.
- 16: Il dedalo di Gallows.
Livello facile facile. Questo livello ha effettivamente
due uscite: una semplicemente di passaggio e l'altra per
terminare completamente il livello. Arrivate al grande
portale infuocato e indossate l'Armatura del Drago per
passare immuni attraverso le fiamme. Quindi premete i
quattro tasti che trovate sul terreno, evitando il Dio
Serpente malvagio (non cercate di eliminarlo, è
immortale !). I tasti apriranno altrettanti cancelli nel
livello: prendete tutti gli oggetti, quindi premete anche
il quinto tasto che troverete dentro uno dei cancelli
aperti, verso l'inizio del livello: questo renderà
accessibile il calice. Eliminate tutti i nemici
rimanenti, raccogliete il calice e uscite aprendo la
porta con la runa gialla che avrete raccolto in un
cancello. Tutto qui ! Da qui in poi fate sempre una bella
scorta di energia prima di affrontare i livelli, ne
avrete davvero bisogno. Tenete sempre con voi anche molte
armi da lancio, è ben consigliata una scorta di frecce
magiche ed infuocate. Inoltre da adesso in poi eliminate
TUTTI i nemici dagli stage, altrimenti non raggiungerete
il 100% di anime richiesto per raccogliere il calice.
-
- 17: Le Rovine Infestate.
Appena entrati nel livello troverete a sinistra un
pollaio, con alcune galline piuttosto affamate.
Spaventatele e spingetele verso i mucchi di mangime: non
appena mangeranno tutto il cumulo il ponte levatoio si
sbloccherà e potrete entrare nel castello del Re
Pellegrino. Raccogliete la runa rossa e proseguite,
salendo sulle mura. Ignorate la porta nera con il volto,
ci penseremo in seguito. Dalle mura potrete notare tre
poveri contadini appesi sopra dei falò, e alcuni demoni
di guardia: non appena i demoni vi noteranno correranno a
premere il tasto che è alla sinistra dei falò, e i tre
poverini verranno cotti a dovere. Dovrete quindi agire
con rapidità e decisione, eliminando i demoni
rapidamente e bloccandoli prima che il fattaccio avvenga:
se sarete già in possesso della spada magica non
dovreste avere molti problemi, superate i demoni con
l'Audace Scatto e eliminateli prima del pulsante. Quando
li avrete tolti di mezzo equipaggiate il martello e
colpite ripetutamente i fuochi per spegnerli. Quindi
premete voi stessi il tasto e libererete i prigionieri.
Attenti: se anche uno solo sarà ucciso prendere il
calice alla fine del livello non sarà possibile, in
quanto la percentuale sarà troppo bassa. Premendo il
pulsante aprirete anche il cancello a sinistra:
ignoratelo per ora, ma notate il fiume di olio bollente e
soprattutto la dislocazione del calice, sulle mura .
Tornate indietro oltre i falò ed aprite il cancello con
la runa rossa. Arriverete ad un passaggio protetto da due
statue che sputano fiamme. Indossate l'armatura del drago
e passate tranquilli. Entrate nella sala del re e
lasciatevi cadere nel trabocchetto celato dall'emblema
sul pavimento: vi ritroverete su una passerella in roccia
nei sotterranei del castello. Procedete fino alla grande
faccia gialla ed entrate nella porta a sinistra.
Raccogliete la corona del Re e uscite, entrando stavolta
nella porta a destra. Tornati in superficie entrate di
nuovo nella sala del trono, saltate il trabocchetto e
usate la corona sul trono per evocare il Re Pellegrino.
Costui vi chiederà di attivare un interruttore che
aprirà le chiuse nei sotterranei del castello, quelle
della sala dove avete trovato la corona. Cosàƒ à‚ ¬ facendo il
vulcano erutterà e le armate di Zarok che si radunano in
esso verranno spazzate via. Quindi il re vi trasporterà
davanti alla leva in questione. NON PREMETELA. Prima
raccogliete la runa verde, e studiatevi bene la zona. Non
appena premerete la leva le chiuse si apriranno, e avrete
due minuti e mezzo per fuggire prima che il castello si
liquefaccia. In aggiunta le due statue di pietra ai lati
della leva si animeranno e non potrete fuggire prima di
averle fatte fuori...una bella situazione, NO ?
Equipaggiate il martello o meglio l'armatura del Drago e
premete la leva.
- BOSS: I Golem
I due golem sono assolutamente indistruttibili. L'unico
modo che avrete per eliminarli è buttarli di sotto dalle
mura. Quindi fate largo uso dell'Audace Scatto (corsa
più triangolo) per prenderli a spallate e gettateli di
sotto. Se indosserete l'armatura del Drago non subirete
danni dai loto soffi infuocati. Una volta spinti sul
bordo non date un'altra spallata per farli cadere,
altrimenti precipiterete pure voi, perdendo energia e
soprattutto tempo prezioso: meglio una bella martellata e
via. Appena eliminati i golem il cancello a destra si
aprirà: correte rapidissimamente fuori ed eliminate
TUTTI i demoni che troverete sul cammino. Arrivati sullo
spiazzo coi falò entrate nella porta al centro e usate
la runa verde sulla mano alla fine della passerella
(Attenti all'acido ai lati) e bloccherete il flusso di
olio bollente. Uscite e attraversate la zona ora
accessibile. Raccogliete il calice e raggiungete la
catapulta. Premete la leva e un macigno verrà lanciato,
rompendo parte della porta nera vista d inizio livello.
Saltate a voi stessi sul braccio della catapulta verrete
lanciati via dal livello. Se vi avanza un po' di tempo
potrete raccogliere le casse d'oro vicino la porta
d'uscita
Ah, se il tempo dovesse scadere perderete
una fiala di energia ma potrete ritentare dal momento in
cui premerete la leva.
- 18: La Nave Fantasma.
Questo livello porta con se' due notizie, come al solito
una buona e una cattiva. Quella buona è che ha
l'introduzione più divertente tra tutte quelle che fanno
da presentazione agli stage, da gustarsi assolutamente.
La notizia cattiva è che si tratta di un livello a dir
poco snervante...sigh ! Dopo aver fatto conoscenza col
simpatico capitano della nave, e conosciuti i suoi buoni
propositi verso di voi (Gulp !) troverete Daniel sul lato
sinistro della parte terminale della nave. Ci sono due
tipi di scheletri-equipaggio: quelli 'normali'
li potrete eliminare direttamente a mazzate, mentre
quelli sotto ordine diretta degli ammiragli sono
praticamente indistruttibili, e per toglierli di mezzo
dovrete frantumare appunto l'ammiraglio (i tizi in
uniforme blu). Prima di tutto salite sulla passerella a
sud e raccogliete la runa blu. Tornate nel punto in cui
avete iniziato il livello e aprite la porta con la runa
appena raccolta. Nella stanza raccogliete la runa gialla,
eliminate i nemici e, se necessario, fate acquisti dal
mercante gargoyle.
- Uscite e procedete verso destra. Dovrete attraversare il
pavimento formato da botole, ma non preoccupatevi, cadere
non sarà letale: se metterete un piede in fallo infatti
vi ritroverete nella stiva della nave, dove troverete un
po' di nemici, dei barili rotolanti da saltare e un po'
di oggetti. Superata in un modo o nell'altro la zona
delle botole usate la runa gialla e accedete alla sezione
seguente. Camminate verso sud e superate la passerella
coi cannoni che sparano per raccogliere la runa rossa.
Tornate su, aprite la porta con la runa e saltellate
sulle reti fino alla pedana di destra. Anche qui, in caso
di caduta, raggiungerete una zona inferiore che però vi
riporterà alla pedana subito prima delle reti,
costringendovi a ripetere la traversata. La zona
inferiore è composta da 3 stanze: quella più a destra,
a cielo aperto, contiene delle passerelle disposte a
quadrato, un paio di fiale di energia e alcuni nemici,
più una porta, che conduce nella sala centrale. Qui
troverete dei nemici, un bel po' di casse e un passaggio
sulla parete a sinistra, difficile da vedere, e che
conduce nella sala di sinistra. Qui dovrete superare un
percorso a zig-zag evitando gli attacchi di alcuni
cannoni, e alla fine salire le scale per ritrovarvi di
nuovo sul ponte della nave. Credo che passerete per
queste tre stanze parecchie volte
Superate le reti
arriverete ad una zona in cui il ponte della nave termina
e dovrete scegliere come proseguire: cadendo da questo
punto arriverete nella prima stanza della parte
inferiore, quella con le passerelle, ma dovrete essere
abbastanza fortunati da cadere su una di queste...per
accedere alla prua della nave avrete addirittura due
scelte: muoversi verso nord, saltellare sulle passerelle
oscillanti, lasciarsi cadere sulla 'pala' dello
strano 'mulino' in basso e quindi saltare verso
destra, oppure muoversi verso su, saltare sui portelli
che si aprono e chiudono e quindi affrontare ugualmente
il mulino. Se sceglierete il primo passaggio e sbagliate
un salto avrete la possibilità di cadere sani e salvi
sui ponticelli in basso o addirittura sul mulino, ma se
scegliete di passare sui portelli troverete una ricarica
energetica
a voi la scelta. Comunque vadano le cose
ignorate la gabbia appesa a sinistra del mulino e
procedete verso destra. Eliminate tutti i marinai
fantasma i barili che vi sbarrano la strada esploderanno.
Fate a pezzi l'ammiraglio che vi attaccherà subito dopo,
e finalmente potrete incontrare il capitano della
nave
- BOSS: Il capitano fantasma.
Non avrete alcun modo di colpirlo con armi convenzionali,
e mentre lui se ne starà tranquillo a prua i suoi
marinai vi attaccheranno allegramente. Equipaggiate la
clava, avvicinatela alla torcia accesa e con la fiaccola
cosàƒ à‚ ¬ ottenuta accendete i due cannoni che puntano verso
il capitano: otto colpi ben mirati e l'odioso scheletro
finirà in frantumi, e con la sua ciurma. Non combattete
troppo con i marina, e nel caso voleste buttarli già per
qualche secondo non fatelo con la clava, ma equipaggiate
la spada magica. Tolto di mezzo il capitano la strada
sarà libera, e procedendo a nord lascerete il livello.
Non fatelo, bensàƒ à‚ ¬ tornate al mulino, salite su una pala
e saltate nella gabbia appesa, che vi porterà
sull'albero maestro. Una volta in alto saltate a sinistra
e potrete raccogliere il calice. Tornate nella gabbia,
che vi riporterà al mulino: gli ultimi due salti, e
potrete lasciare questo antipatico livello.
-
- 19: Il vestibolo.
Il primo livello ambientato nel castello di Zarok! Siamo
quasi alla resa dei conti ! Questo livello è un mistero:
è molto bello da esplorare e piuttosto lineare (si
tratta del luogo in cui si muove Zarok
nell'introduzione), ma non costituisce una sfida vera e
propria. L'unica vera insidia è rappresentata dai soliti
gremlin, che stavolta sono protetti da una barriera
magica, che li rende invulnerabili agli attacchi normali.
Solo la spada magica o le frecce incantate potranno
eliminarli, per cui datevi da fare. Ad un certo punto il
corridoio si biforcherà: verso destra potrete accedere
all'uscita, mentre andando a sinistra e scendendo le
scale a chiocciola troverete la sala con la cascata
d'acqua dell'introduzione e il calice.
-
- 20: Il congegno del Tempo.
- Uno dei livelli più affascinanti del gioco. Appena
partiti procedete fino al cancello a forma di chiave a
'farfalla' e premete la leva per farla ruotare.
Entrate e ignorate i piccoli orologi dorati ma eliminate
le guardie e gli occhi volanti. Procedete a sinistra
dalla zona in cui trovate i tre cervelli, attraversate le
varie torri evitando le lancette e raccogliete la runa
bianca. Premete la leva e avrete modo di tornare al punto
di partenza. Saltellate su uno dei cervelli e salite sul
grande orologio: ignorate per adesso i due tasti che
muovono le lancette e procedete verso nord. Usate la runa
per far spostare la porta-occhio e procedete. Subito dopo
ci sarà una porta a farfalla: non appena vi ci
avvicinerete un grosso orologio scenderà dal cielo e
disporrà le sue lancette in un certo modo: annotatevelo
e tornate al grande orologio con i due pulsanti, e usate
questi ultimi per porre la due lancette nella posizione
che l'altro orologio vi ha mostrato. Fate ritorno alla
porta a farfalla e la troverete aperta, per cui
attraversatela e troverete una grande macchina rotante
con delle braccia terminanti in lame preoccupantemente
affilate.
- Evitate le 'zampine' e raggiungete la pedana
che vi porterà sul piano circolare superiore. Continuate
a saltare le braccia e attraversate il passaggio a destra
per raccogliere la runa rossa, subito dopo la serie di
orologi svolazzanti. Tornate alla macchina rotante e
attraversate per 180 gradi la passerella circolare,
raggiungendo il passaggio esattamente di fronte a quello
dove avete trovato la runa rossa. Entrate e avanzate fino
a trovare un tubo che sporge dalla parete: mettetevici
sotto e fate un bel salto: verrete cosàƒ à‚ ¬ risucchiati e
portati in un'area superiore. Qui troverete il calice
chiuso in un enorme cristallo, la runa verde chiusa in un
campo di forza e un aggeggio simile a una stele che finge
da interruttore per i raggi di energia che limitano il
passaggio. Se colpirete la stele i raggi verranno
interrotti per circa tre secondi, troppo pochi per
raggiungere la runa. Spegnete ugualmente il raggio e
rapidamente colpite uno dei due elettrodi a 'L'
che riflettono il flusso: cosàƒ à‚ ¬ lo farete ruotare.
Colpite anche l'altro, limitando cosàƒ à‚ ¬ il raggio ad un
rettangolo attorno al cristallo del calice. L'energia
cosàƒ à‚ ¬ ripristinata frantumerà il cristallo, rendendo
accessibile il calice, e inoltre sbloccherà la runa
verde, che voi raccoglierete diligentemente. Nella zona
del calice c'è una colonna con sopra dei sacchi d'oro,
cui potrete accedere saltando sulla pendana triangolare
che ai vostri piedi proprio di fronte. Rientrate nel
tubo, oppure, se siete ardimentosi, potrete osservare in
basso dalla piattaforma con la runa verde e gettarvi
sulla torre piena di tesori per poi da quella ritornare
su una delle torri su cui siete già passati all'inizio,
quelle che portavano alla runa bianca. In entrambi i casi
ritornate al grande orologio con i pulsanti e scendete
dove c'erano i tre cervelli - trampolini. Da qui andate a
destra dell'orologio e troverete un'altra porta -
farfalla che vi presenterà un altro orologio ' a
combinazione': annotate la posizione delle lancette
e replicatela di nuovo sul grande orologio, tornate giù
e troverete la porta aperta. Avrete accesso ad una
boccetta dell'energia (prima inaccessibile a causa dei
raggi) e una ricarica energetica. Potete ora tornare
nella zona della macchina rotante (dovrete risistemare le
lancette dell'orologio gigante) ed entrare nel passaggio
subito opposto a voi (Runa Rossa): entrando nell'edificio
vi troverete in una sala circolare con una pedana al
centro e una strana locomotiva poggiata su questa. Su una
delle pareti sarà presente una porta con la mano verde:
usate la runa corrispondente, quindi avvicinatevi al lato
destro della locomotiva e spingete la sporgenza a forma
di freccia per far ruotare la pedana e puntare la
locomotiva verso la porta appena aperta. Fatto questo
saltate sul treno e questo vi condurrà in una nuova
area, in cui troverete delle guardie da eliminare e una
bella runa blu, che diligentemente intascherete. Dopo
aver preso la pietra tornate sul treno, che vi riporterà
alla sala circolare. Una volta dentro aprite la porta con
la runa blu e puntate il treno verso questo nuovo
passaggio. Saltateci sopra e arriverete in una nuova
locazione con una ricarica energetica, qualche nemico e,
lungo i passaggi laterali ai binari, due leve che aprono
i rispettivi battenti dell'uscita del livello. Tornate
alla sala circolare e puntate il treno verso l'uscita,
saltateci sopra e fatevi i complimenti, avete terminato
l'ultimo livello di Medievil. Ora vi attende solo Zarok,
per cui prima di affrontare il livello finale fate il
pieno di oggetti ed energia. Se avrete raccolto anche
tutti gli altri calici, a questo punto ne avrete venti, e
nella sala degli eroi le odiose facce di gargoyle vi
accoglieranno come si deve e la vostra statua sarà
finalmente visibile in tutta la sua maestosità ! Vi
siete guadagnati il posto nel salone degli eroi, bravi !
- STAGE FINALE: La Tana Di Zarok.
Eccoci qui. Zarok si nasconde nel sua castello-arena, e
non vede l'ora di mettervi le mani addosso. Appena scesi
dal treno comprate gli oggetti di cui avete bisogno dal
mercante a sinistra della porta, quindi entrate. Subito
sulla destra ci sarà uno scrigno contenente il Fulmine
Buono: equipaggiatelo subito. A sinistra c'è anche uno
scrigno con uno scudo, per cui prendetelo pure se ne
avete bisogno, altrimenti lasciatelo per dopo. Avanzate
fino al centro della sala e osservate la scena: Zarok vi
manderà contro le sue armate di non morti (Otto, sai che
armata !) per porre fine alla vostra già molto precaria
esistenza. In tutta risposta Fortesque metterà il sacro
calice in terra, e le anime dei cavalieri buoni di
Gallowmere compariranno per combattere al vostro fianco.
Inizierà cosàƒ à‚ ¬ la battaglia, cui voi non potrete
prendere parte attivamente: non potrete infatti colpire
direttamente gli avversari. Il vostro compito sarà
quindi assistere i vostri soldati (Quelli verdi)
curandoli con il Fulmine Buono non appena riportino
ferite gravi: il loro colore passerà dal verde al giallo
e poi al rosso man mano che si feriranno, e quando
saranno in condizioni critiche invocheranno aiuto. Voi
colpiteli col fulmine affinchàƒ à‚ © restino sempre in stato
di ottima salute (Verdi). Il fulmine buono vi ferirà
ogni volta che lo attivate, ma usatelo ugualmente senza
esitare. Considerate pure che se premete il tasto mentre
nessun soldato ferito è nelle vicinanze il fulmine non
'sparerà, evitando cosàƒ à‚ ¬ di sottrarvi energia
preziosa, per cui premetelo pure a raffica senza timori.
Appena eliminate le armate avversarie i cavalieri di
Gallowmere scompariranno uno a uno, lasciandovi una
boccetta di energia per ciascun sopravvissuto.
Raccoglietele tutte rapidamente, prima che Zarok parli.
Questi sarà molto contrariato e vi manderà contro il
suo soldato migliore, il Capitano delle Guardie.
- BOSS: Il cavaliere Scheletrico.
Costui passerà la maggior parte del tempo avvolto in uno
scudo che lo rende indistruttibile, per cui state attenti
a non avvicinarvi mentre lo scudo è attivato e a
schivare i suoi attacchi. Di tanto in tanto inizierà a
correre, abbassando gli scudi: in questi momenti
colpitelo a raffica con le frecce infuocate o quelle
magiche. Appena rimetterà su lo scudo allontanatevi e
difendetevi. Evitate attacchi corpo a corpo. Appena anche
questo nemico sarà tolto di mezzo Zarok deciderà di
occuparsi di voi personalmente. Dopo una piccola scena
eccolo quindi a voi nella sua forma da combattimento.
- BOSS FINALE: Zarok.
Equipaggiate un buon scudo e la spada magica. Anche Zarok
ha uno scudo di energia che lo rende invulnerabile, per
cui stategli lontano. Zarok abbasserà gli scudi per
eseguire alcuni attacchi: appena si tirerà in piedi
sulle zampe posteriori avvicinatevi con l'audace scatto e
colpitelo con la spada. Allontanatevi appena lo scudo
torna attivo. Ripetete questa tecnica, ricordandovi di
non stare mai troppo fermi allo stesso punto. Un po' di
colpi ben piazzati e finalmente il vostro acerrimo nemico
sarà fuori combattimento. Mettete pure via il pad: avete
appena terminato Medievil.
- Se avrete raccolto tutti i 20 calici assisterete alla
sequenza finale completa, molto simpatica e allegra,
altrimenti vi beccherete solo un breve FMV, tra l'altro
presente anche nella sequenza completa, per cui datevi da
fare e finite il gioco con tutti i calici, come avete
visto ne vale la pena ! Assisterete anche a una
carrellata di immagini e schizzi preparatori per il
gioco, che compariranno come contorno ai titoli di coda.
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