Medievil 2 - Soluzioni PSX | ALCUNE IMMAGINI DI MEDIEVIL 2 PER PSX |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- LIVELLO 1 - IL MUSEO
- Dopo aver parlato con Winston, che vi darà alcune utili
informazioni, entrate nella stanza dàƒ à‚ ¬ fronte a voi,
staccatevi il braccio premendo X e rompete la teca per
ottenere la spada piccola. Uscite, girate a sinistra e
andate nella stanza in fondo al corridoio. Dopo aver
eliminato i tre zombie prendete la chiave del museo.
Nella stanza successiva trovereà‚ te due energumeni. Il
modo migliore per eliminarli ricevendo poco danno
consiste nel correre per la stanza, premendo il tasto
Quadrato e colpendo i nemici quando sono entrambi vicini.
Salite sul pianerottolo e girate attorno al sarcofaà‚ go
per prendere una fiala energetica e delle monete. Al
piano superiore troveà‚ rete, nella teca, la pistola,
proseguite e rompete il baule per ottenere lo scudo di
bronzo. Continuate lungo il ballatolo raccogliendo i
sacchi di monete Se non avete bisogno della fiala che
trovate più avanti, non prendetela perchàƒ à‚ © andrebbe
sprecata. Entrate nel portone, salite le scale e scendete
dall'altra parte al piano sottostante. Eliminate i tre
mostriciattoli, salite sulla statua, prenà‚ dete le monete
e fate il pieno di energia. Entrate e tenete premuto il
tasto Quadrato, avvicinatevi a uno degli archià‚ bugieri e
colpitelo più volte. Se necessaà‚ rio uscite per
ricaricarvi di energia e ripetete l'operazione con
l'altro nemico dopodichàƒ à‚ © saltate sul parapetto esterno e
raccogliete le monete, quindi passate nell'altra stanza.
Eliminati i tre mostriciattoli andate nella porta con la
scritta 'Display Room'. Attaccate con il solito
metodo (alle spalle) i nemici e prendete la torcia,
quindi entrate nella porta 'Garden' e, dopo
aver steso tutti gli zombie, cercate il baule con la
palla di cannone. Ricordatevi di raccogliere il calice
delle anime con il quale più avanti potrete ottenere una
nuova arma. Tornate nella stanza precedente,
posià‚ zionatevi davanti al cannone, selezionaà‚ te dal
menu la palla di cannone e quind' la torcia. Accendetela
e azionate il canà‚ none che vi permetterà di accedere
alla stanza 'Myths & Legends', dove
troveà‚ rete tre nemici tosti. Se la vostra enerà‚ gia è
bassa potete tornare indietro dove ci sono le tonti
energetiche e rifocillarvi ma fate attenzione, queste
fonti si esauà‚ riscono con l'uso. Salite sulla scala e
recuperate delle monete e la chiave del dinosauro, quindi
scendete ed entrate nel portone. Eliminate i tre mostri
ed entrate nella spaccatura del muro per raccogliere
altre monete, che vi servià‚ ranno ad acquistare munizioni
e altro.
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- LIVELLO 2- I RESTI DEL TIRANNOSAURO
- Entrate nella porta che si è aperta e, dopo aver parlato
con il fantasmino, salvate la partita. Terminato il
fumato,
- raccogliete le monete, attraversate la stanza e salite al
piano superiore. Correte tenendo premuto il Quadrato fino
a quando il tirannosauro comincia a ringhiare,
avvicinatevi al bordo e, appena la testa del mostro è
alla vostra
- portata, colpitela più volte. Ripetete la stessa
operazione fino alla dipartita del tirannosauro, che
però verrà rimpiazzato da un bestione volante. La
tecnica per eliminarlo è simile alla precedente, ma
dovrete usare la pistola e colpirlo quando emette i raggi
che evocano i due mostriciattoli. Raccogliete la
bottiglia della vita e andate al laboratorio del
Professore, che vi darà una nuova arma, il bastone, e vi
indicherà la via per il livello successivo.
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- LIVELLO 3 - KENSINGTON
- Sembra di essere finiti a Raccoon City! Eliminate con il
bastone gli zombie e il tipo che li rianima. Nel cortile
vicino alla fontana si trova una tonte energetica.
Passate sotto l'arco ed eliminate un altro tipo con il
bastone, dirigetevi quindi verso l'acqua e colpite con la
vostra arma l'interruttore che aziona il montacarichi.
Usatelo per raggiungere la stanza dove, per arrivare alla
chiave del deposito, dovrete spostare 'ma cassa. Scendete
nella piazzetta ed elià‚ minate gli zombie, tornate
indietro e aprite la porta del deposito, eliminate i
soliti zombie usando la palla energetica che si trova nel
baule e salite sulla scala, quindi sulle casse per
recuperare la chiave della casa. Eliminate i cani egizi
con la spada, spostate la cassa sul carretto e salite per
ritornare al deposito. Uscite e tornate verso l'inizio
del livello, aprite la porta della casa e prendete
l'orologio dal baule al piano superiore. Andate alla
stazione e suonate la campana, arriverà il treno con il
calice delle anime. Tornate nel cortià‚ le e salite la
scala di destra, entrate nel l'aura di Winston e tornate
al museo passando dalla vetrata.
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- La tomba
- Eliminate i quattro cani egizi e quindi entrate nella
porta per prendere la torcia che userete per eliminare
gli altri cani mummificati. Entrate nel passaggio a forma
di sarcofaà‚ go e, dopo aver acceso le torce, spostate i
blocchi verdi in modo da raggiungere i piaà‚ nerottoli con
la pergaà‚ mena di Sekhmet, la tavola di Horus
e lo scettro di Anubis. Andate nella stanza
attigua e sistemate la tavola, la pergamena e lo scettro
sulle relative statue. Dopo un incontro ravvicinato con
un'affascinante ragazza blu, vi ritroverete dal
Professore che vi darà il marà‚ tello di Thor.
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- LIVELLO 4 - IL FREAKSHOW
- Cercate di eliminare le donne barbute che vi prendono a
panciate, quindi, dopo aver raccolto le monete, entrate
nel passaggio dietro ai carrozzoni e prendete la seconda
bottiglia della vita. Da qui saltate sulla piattaforma in
mezzo all'acqua per accaà‚ parrarvi altre monete. Andate
quindi nelà‚ l 'altro cortile per eliminare il cinese
colpendolo quando diventa vulnerabile, fate però
attenzione a sfuggire al drago. Entrato nella porta
appena aperta Q dopo avere eliminato altre donne barbute
e folletti, andate a colpire il piatto del gioco da
fiera, per ricevere alcune monete extra. Entrate nel
capannone e affronà‚ tate tutti i nemici. Usciti, usate il
tapà‚ peto elastico per salire nella locazione successiva
dove troverete il calice delle anime in una tenda sulla
destra.
- Tornate quindi alla piscina con i tappeti elastici e
attraversatela partendo dal tappeto nell'angolo sinistro,
spostatevi sul bordo e dopo 4 salti sul posto saltate in
avanti. Continuate cosàƒ à‚ ¬ verso il lato opposto della
piscina. fate attenzione ai malefici folletti che vi
attaccano anche durante i balzi. Esaminate la zona a
destra e raggiungete il recinto del primo elefante. Per
uccidere lelefante prendete la pistola ed evitando
le zampe passate alle sue spalle da qui sparate al
folletto che lo manovra. Una volta eliminato e presa la
prima chiave dell'elefante tornate alla piscina e
scendete a sinistra, dove troverete la porta per il
recinto del secondo elefante. Adottate la stessa
procedura e prendete la seconda chiave dell'elefante.
Tornate indietro a inserire le due chiavi per entrate nel
capannone e affrontare l'ultimo elefante meccanico, il
cui folletto è protetto da una carlinga a prova di
proiettile. Per eliminarlo dovete fargli cadere addosso
il materiale sospeso, colpendo la leva quando il nemico
meccanico vi si trova giusto sotto.
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- LIVELLO 5-OSSERVA-TORIO DI GREENWRCH
- Questa zona è abbastanza affollata, attenti a non
perdete la... ops.-. testa! Eliminate gli zombie con la
spada e datevi da fare per recuperare la testa di Dan,
che viene metodicamente rubata da un uccello di notevoli
dimensioni. Fate attenzione allo sterco con cui
quest'ultimo cercherà di colpirvi, non è solo
fastidioso.
- Entrate nell'osservatorio, salite le scale e, dopo aver
eliminato l'uccello, recuperate la vostra zucca.
- Scendete ai Docks, salite sulla scala e, sistemato il
secondo passerotto ipernutrito, salite sull'altra scala.
Troverete una fonte energetica sul tetto prima di
incontrare uno zomà‚ bie alieno, per eliminarlo dovete
spappolargli la testa verde con il martello gigante.
Durante la battaà‚ glia un uccello vi ruberà di nuovo la
testa, recuperatela appena potete. Andate nell'edificio
dietro alla gru e l'enigma: mettete la testa nello
sportello e guardate la combinazione da riprodurre usando
gli interruttori esterni. Quando uscite girate dietro
all'edificio per trovare una bottiglia della vita.
Scendete nel letto del fiume e uccidete gli zombie per
ottenere il calice delle anime. Salite sulla nave e
saltate da una nave all'altra fino a raggiungere il
calice. Azionate la leva, quindi saltate sulle casse che
si sono sollevate e balzate con una rincorsa sulla barca.
Attraversatela e andate fino alla parte opposta dei
Docks. Da qui poteà‚ te passare nell'Accademia navale di
Greenwich e salvare la partita.
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- -Accademia navale di Greenwitch
- Cercate di eliminare qualche zombie dal piano in cui
iniziate il sottolivello, dopodià‚ chàƒ à‚ © scendete e datevi
da fare con i vari nemici, facendo attenzione alle palle
di cannone, agli uccellacci malefici, e agli alieni. Nel
caso in cui questi ultimi riesca no a
impossessarsi di voi, premete furioà‚ samente il tasto
azione per farli staccare dal vostro corpo. Entrati nel
portoncino ed eliminate alcuni zombie alienati, prima di
affrontare l'enigma. Ricordatevi di recuperare sempre la
vostra testa e di evià‚ tare il guano dei volatili.
Ritornate nella stanza del rompicapo e salite fino alla
sfera sospesa sopra alla vasca, attivate la Dan mano ed
entratevi. Da qui poterete localizzare il soffietto.
Riprendete quindi il controllo del vostro corpo e,
azionando gli interruttori, raccoglietelo l'attrezzo dal
fondo della vasca. Poi andate sul tetto dove ritrova la
mongolfiera. Accendete con la torcia il focolare e
attizzate la fiamma con il soffietto. Dopo il fumato vi
troverete ad affrontare due nemici alquanto ostici, Usate
il martellone conà‚ tro Dogmann e la balestra contro
Mander. Terminato lo scontro il Professore vi darà una
nuova arma con cui affrontare il nuovo livello. Salite
nella locazione successiva, dove troverete il calice
delle anime in una tenda sulla destra.
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- LIVELLO 6 I GIARDINI DI KEW
- Visitate i giardini e nella fontana coi pesci della zona
a destra cercate la chiave del capannone. Evitate le
enormi zucche rotolanti.Tornate nella parte sinistra dei
giardini e quando trovate la bottiglia della vita
prestate attenzione alle zucche mutanti, colpitele con
tre colpi d'aà‚ scia e non fatele avvicinare. Entrate ne!
capannone e prendete la valvola del serbatoio, quindi
andate nella serra centrale. Nella zona sottostanà‚ te
dovete eliminare le zucche mutanti e allo stesso tempo
salvare gli umani, usando l'antidoto prima che vengano
trasformati irrimediabilmente in ortaggi. Un consiglio,
fate attenzione a non far fuori gli umani con le vostre
mani, sono errori che si pagano (infatti in queà‚ sto
livello non siamo riusciti ad ottenere il calice e quindi
la nuova arma). Salite sulle foglie e andate in fondo al
pianerottolo per passare alla zona successiva. Dalla
passerelà‚ la andate a sinistra ed entrate nella galleria
di pietra. Dopo avere salvaà‚ to gli umani, salite
sull'albero con i viticci e saltate sul pianerottolo
- dove si trova la tubazione del serbaà‚ toio, ma non
potrete utilizzare la valvola trovata in precedenza
perchàƒ à‚ © è del colore sbagliato. Uscite dalla porticina,
salite le scale e salà‚ tate sui ponteggi fino alla porta
protetta dalla zucca gigante. Avvicinatevi e, quando la
zucca inizia a muoversi, scappate e scansatevi. Entrate e
sistemate la valvola sulla tubatura. Tornate nella sala
dove avete salvato i primi umani salite sui fiori di
zucca che sono stati aperti dall'acqua e poi sulle scale
per raggiungere la valvola stanza dello stagno.
Lasciatevi cadere nella zona sottostante, quindi andate
alla tubazione con le trecce verdi e usate la valvola
appena trovata. Proseguite per arrivare ai fiori aperti e
salite sulla piattaforà‚ ma a prendere la valvola della
serra. (rossa).Tornate alla stanza centrale e quindi
andate nella zona dove avete salvato gli umani la seconda
volta. Superate il fossato saltando sul fiore e salvate
gli altri umani, quindi usate la valvola della serra.
Entrate nella porticina e racà‚ cogliete la bottiglia
della vita, quindi entrate nell'altra porta salendo sui
fiori aperti. Preparatevi al massacro: dovete eliminare
tutte le zucche senza venire schiacciati da quelle più
grandi. Se sarete abbastanza in gamba riuscirete a
raggiungere il Professore.
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- LIVELLO 7 - DAN KENSTEIN
- Recuperate i vari elementi del corpo, facendo attenzione
al tempo e ai nemici che incontrate. Le gambe, le braccia
e il busto vagano per i due saloni. Potete raccogliere
solo un pezzo per volta e conseà‚ gnarlo al Professore
entro 15 secondi.
- Nella seconda sala, dietro alle rotaie, troverete una
tonte energetica che vi sarà molto utile. Per
recuà‚ perare il calice delle anime, e ottenere una nuova
arma, seguite le rotaie evitando il treno e, entrati nel
salone principale del laboratorio, saltate sulle
sporgenze del muro sulla sinistra. Fatto ciò prendete il
bacino che si trova sul vagone del treno e consegnatelo
al Professore
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- LIVELLO 8 - IRON SLUGGER
- Per affrontare questo boss la tattica migliore è
ripararsi usando L2 e R2, per poi colpire la zona bassa,
specialmente con la testa (dopo che vi avranno staccato
le gambe). Ultimata la pratica andate dal professore, che
vi darà delle bombe e l'aiuto della Dan mano e della
bella Kiya.
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- LIVELLO 9 -WULFRUM HALL
- Attivate la mano e saltate nel fosso a sinistra della
porta, entrate dalla fineà‚ strella e infilatevi sotto il
tavolo per non farvi vedere dal tizio con il martello,
quindi andate a prendere la chiaà‚ ve d'ingresso, Salite
sul montacarichi e, evitando le bambinette, saltate sulle
casse e da qui fino alla finestra per portare la chiave a
Dan. Rimettete la testa sulle spalle ed entrate
dall'inà‚ gresso principale, dove dovrete far fuori 6
guardie meccaniche a suon di martellate. Sarà uno
scherzo rispetto allo scontro con la bambinetta
inferà‚ nale che vi si attaccherà alla testa e non vorrà
saperne di morire. Evitatela e aprite con una granata la
porta sbarrata, troverete una fiala energetià‚ ca ma anche
un'altra bambinetta. Salite le scale, troverete una
bottiglia della vita nella porta di fronte a voi, tornate
indietro e dirigetevi verso la porta più lontana sulla
sinistra. Entrate nella stanza con le bare e fate saltare
le assi che chiudono la finestra con una granata.
Spostate le bare una alla volta sotto ai raggi del sole
ed evitate i vampiri agonizzanti. Entrate nella porta che
si è appena aperta, usate la piattaforma che si alza e
si abbassa per eliminare anche gli altri vampiri. Passate
nella stanza successiva, la situazione qui è un po' più
complessa, ma il concetto base è sempre lo stesso. Fate
attenzioà‚ ne alla campanella, perchàƒ à‚ © quando suona
risveglia i vampiri. Tornate dove avete trovato la
bottiglia della vita, salite le scale e, dopo aver
eliminato il tipo con il martello, entrate nella stanza
aperta. Salite con il montacarichi e aprite la finestra
lanciando una scure.
- Spostate le casse inmodo da obbligare i vampiri a salire
sul montacarichi, si incendieranno appena verranno a
contatto con i raggi di sole. Entrate nella porta a
destra, proseguite sul ballatoio (nella stanza a destra
c'è una fonte energetica) fino alla finestra sbarrata.
Dopo averla aperta, scendete nella stanza con le bare e
spingetele nella zona sottostante dove si trova il
lamà‚ padario. Quindi, evitando i sonnolenti vampiri,
colpite la leva tre volte in modo che il lampadario
raggiunga i raggi luminosi e li rifletta sui vampiri.
Dopo essere andati a prendere il calià‚ ce delle anime che
si trova sul tavolo nell'ingresso, salite sul ballatoio
ed entrate nella porta che vi conduce al boss
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- LIVELLO 10 - IL CONTE
- Vi ritrovate in un'arena con specchi Sui quattro lati,
quindi tenete a mente il consiglio di Winston: riflettete
i colpi del Conte. Non sarà facile, cercate di
proteggervi con lo scudo e state vicini a uno specchio in
modo che qualche raggio lanciato dal Conte gli venga
riflesso contro. Dopo che il vostro avversario ha perso
l'armatura, dove manovrare gli specchi per concentrare
fasci di luce sul lampadario al centro della stanza.
Questa operazione va ripetuta velocemente almeno due
volte. Se riuscirete a evitare i colpi del Conte saltando
al momento opportuno, avrete finito il livello
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- LIVELLO 11- WIIITECHAPEL
- Provate il vostro nuovo spadone sugli zombie che trovate
all'inizio del livello. Scendete in città e dirigetevi a
destra. Spostare la cassa vicino al muro con le assi.
Salite ed entrate nella finestra, scendete fino alla
stanza con la porticina. Fate entrare la Dan mano per
attivare il passaggio segreto. Recuperata la chiave della
biblioteca che si trova dietro le casse, andate a
prendere lo scudo del grifone ed entrate in biblioteca.
Sul soppalco c'è la tessera per il night club.
- Andateci evitando i poliziotti. L'ingresso è guardato da
un buttafuori, quindi cercate la porta con l'insegna a
forma di bottiglia verde, passate nella seconda stanza e
rompete le scatole per ottenere delle monete e trovaà‚ re
l'uscita. Nel camerino potete recuà‚ perare dei vestiti.
Una volta indossati riuscirete a girare per le strade
senà‚ tendovi più a vostro agio, ma non è ancora il
momento dàƒ à‚ ¬ ripresentarsi dal buttafuori, perchàƒ à‚ © per
essere scambiaà‚ to per isibod Brunnei dovete avere una
bella barba. Quindi andate ai giardinetti con la statua
dell'inventore. Azionate le tre lanterne e, saltando
sulle mattonelle, fate in modo che ogni lanterna abbia
una luce diversa. indirizzate i fasci di luce verso la
teca ai piedi della statua e prendete lo scudo
dell'unicorno. Lungo la strada per il cimitero entrate in
tutte le porte
- aperte, sarete ricompensati con due fonti energetiche,
una balestra incenà‚ diaria. Inoltre l'imbroglione, dietro
l'esborso di parecchie monete, vi carià‚ cherà lo
spadone. Arrivati al cimitero andate alla cappella e
mettete il grifone e l'unicorno al loro posto. Entrate
con lo spadone sguainato e menate fendenti a destra e a
manca. La situazione sembra impossibile, ma se
conà‚ centrate gli attacchi sul corpo di Isibod, che nel
frattempo è risorto, riuscirete a uscirne vivi e con la
barba! Tornate, dunque, al club e presentatevi dal
buttafuori che vi lascerà passare. Dopo avere ricevuto
le informazioni e la bottiglia della vita, doveà‚ te
andare a raccogliere il calice delle anime prima di
raggiungere la torre dell'orologio, altrimenti non
riceverete la nuova arma dal Professore. Il por tone che
conduce alla torre dell'Orologio si trova in un vicolo
dietro alla statua di Isibod Brunnel.
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- LIVELLO 12 - LE FOGNATURE
- Dopo la morte di kiya, Sir Dan si rintana nelle
fognature. in questo livello dovete liberare 5 ragazze
catturate da uno strano essere. La nuova arma non serve a
molto, meglio usare lo spadone, anche se consumate
parecchia energia.
- Liberate l'animale dall'alieno mediate una cura di
martellate, ma fate attenà‚ zione alla reazione della
bestia, perchàƒ à‚ © provoca parecchi danni. Dopo aver parlato
con il capo, andate nella porta davanti a voi, eliminate
l'alieno e fate il pieno di energia. Recatevi quindi
all'uscita opposta per caricarvi di altra energia, non è
mai abbastanza. Attraversate il ponte e, dopo aver
eliminato altri due alieni, raccogliete le monete
nell'angolo a sinistra, quindi entrate nel tubo. Arrivati
nella stanza con l'acqua staccatevi per un attimo la
testa e rimettetevela appena arrivano due alieni, in
modo da schiacciarli più facilmente. Attivate la Dan
mano e facendo attenzione a non cadere in acqua,
oltrepassate il buco nella porta per raggiungere I
'interruttore e apri rla. Rimettetevi la testa e
proseguite fino alla stanza con le casse, fate entrare la
mano nel buco sopra alle casse e infilatevi nel tubo
verde. Riprendete il controllo del corpo e azionate la
leva per spostare i tubi, in modo che la mano possa
raggiungere il piano opposto. Per fare ciò dovrete
spostare più volte il controllo dal corpo alla testa.
Azionate quindi l'interruttore e, dopo aver preso le
monete in cima alla scala, proseguite lungo la tubazione.
Andate a sinistra per prendere il progetto e liberare la
prima ragazza utilizzando il fulmine. Tornate nella
tubatura e girate a sinistra, fate attenzione a non
cadere appena entrate e attaccate i tentacoli con lo
spadone. Dopo aver liberato un'altra ragazza, potete
scendere a prendere delle fiale energetiche eliminando
anche un paio di alieni. Risalite con le scale e liberate
l'ennesima ragazza, sempre con la spada ed evitando i
morsi e le fiamme del mostro. Scendete ed entrate nel
tubo in basso, che conduce dal capo tribu. Tornate poi
dai due animali che vi apriranno un passaggio per la zona
dove dovrete liberare la quarta ragazza. Correte e
colpite il mostro appena esce dai tubi, quando avete
liberato la ragazza entrate nella stanza suc cessiva e
sbarazzatevi dei due alieni. Quindi salite sulle scale
per la bottiglia della vita e tornate di sotto per dare
qualche martellata agli animali, che butteranno giù
un'altra parete di roccia.
- Procedete nel nuovo passaggio per affrontare il più
ostico dei mostri e liberare l'ultima ragazza. Prima di
uscire attivate la Dan mano ed entrate nel tubo centrale,
dove troverete il calice delle anime. Infine tornate dal
capo tribù per ricevere una lauta ricompensa.
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- LIVELLO 13- LA MACCHINA DEL TEMPO
- Eliminate le due guardie con il fulmine e scendete a
prendere l'energia,
- quindi andate nella stanza del Grammofono celestiale e
ripetete le note che vi suggerisce il macchinario. Se
sarete attenti
- otterrete un pezzo della macchina del tempo.
- Andate nella stanza con il cartello 'Hearth',
attivate la Dan mano ed entrate nel passaggio. Salite
finchàƒ à‚ © potete saltare sul primo satellite e da qui su
quello con le corna, che vi porterà fino un altro pezzo
della macchina del tempo. Entrate poi nella stanza
'Spazio', attivate la mano e infilatevi nel
paesaggio lunare. Per ottenere il nuovo pezzo della
macchina del tempo dovete far sàƒ à‚ ¬ che i pupazzi attivati
dal corpo di Dan sparino al razzo. Andate nella stanza
del Tempo e applicate i pezzi alla macchina.
-
- -Le fogne
- Non attaccate le guardie finchàƒ à‚ © non avete preso il
cristallo del tempo. Dopo esservi ricaricati alla fonte
enerà‚ getica entrate nella casetta, calatevi nel buco e
andate a prendete il cristalà‚ lo. Usate la Dan mano,
salite sulla finestrella, evitate le guardie e
rientraà‚ te nella casetta per salire sull'interruttore
dietro alle sbarre. Calatevi quindi nel buco e
ricongiungetevi a Dan. Uscite dalla porta che si è
aperta in precedenza e usate il fulmine sulle guardie e
sul re per ottenere la chiave di Re Mullock. Con questa
aprite la porta della casetta ed entrate nel camerino per
uscirne travestiti da Re Mullock con il fulmine del bene.
Dirigetevi al traghetto e riprendete la macchina del
tempo.
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- -Lo Squartatore
- Fate il pieno di energia e ricaricate anche lo spadone.
Tenete pronto il fulmine del bene per curare kiya, quando
subisce dei danni dallo Squartatore. Tenete, però,
presente che quest'ultimo è vulnerabile solo mentre
attacca la ragazza. Se sarete abbastanza abili vi potrete
godere il romantico filmato.
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- LIVELLO 14-LE GUGLIE DELLA CATTEDRALE
- In questo livello dovete affrontare i Gargoyle. Sono
creature ostiche, che richiedono una tattica particolare;
scegliete come armi la balestra incenà‚ diaria e l'ascia.
Usate la balestra per incendiare il mostro (in modo da
vederlo più facilmente), quindi lanciaà‚ tegli contro
l'ascia. Per eliminare iGargoyle servono come minimo tre
colpi ben assestati. E importante evitare i loro
colpi, altrimenti arriverete al sottolivello successivo
con energia insufficiente.
- Quando salite sulle scale verrete bersagli lati da getti
di olio bollente che, oltre a causarvi dei danni, vi
faranno cadere: per evitarli salite per qualche scalino e
spostatevi di lato, state assolutamente fermi mentre
scende l'olio e poi continuate. Incontrerete anche delle
statue che sputano fiamme. Se vi colpiscono vi fanno
cadere dal cornicione. Passando rapidamente davanti alla
statua, mentre le fiamme sono spente.O Salite sulla scala
della parete a destra per prendere una fiala energetica,
scendete e raccogliete lo scudo davanti al portone della
cattedrale. Quindi, dopo avere salvato la prima anima,
salite sulle scale della parete sinistra. Incontrerete un
Gargoyle, eliminatelo e poi salite sulle scale tenendovi
sul bordo sinistro. Passate oltre le statue lanciafiamme
e andate a prendere le monete. Salite dal lato sinistro
della scala e prendete lo scudo d'argento e altre monete.
Salite sulle scale, tenendovi prima sulla sinistra e
spostandovi a destra quando si allargano. Fate attenzione
a non muovervi quando scende l'olio. ora siete sul tetto
della cattedrale, dove troverete due Gargoyle che vi
attaccheranno contemporaneamente. Liberate l'anima ed
entrate nella porta di destra. Qui troverete un'altra
anima da salvare e tre Gargoyle, eliminateli senza
problemi
- usando con sapienza la spada magica. Passate alla porta
di fronte, dove vi ritroverete in una situazione simile.
Dovrete affrontare quattro Gargoyle con un 'intelligenza
(artificiale) più sviluppata: si terranno a debita
distanza. Dovete correre attorno alla base della torre
per evitare di essere colpiti e scegliere il momento
giusto per fermarvi qualche secondo e lanciare l'ascia.
Serviranno parecchi colpi per ogni mostro, quindi abbiate
pazienza e insistete fino all'ultimo Gargoyle. Entrate
nella cappella dietro alla torre, dove potrete
ricaricarvi di energia e acquistare do che vi serve.
Salite sulla scala della torre e prendete a destra al
bivio, troverete una botà‚ tiglia della vita e un'anima.
Non proseguite a destra, ma tornate al bivio e salite per
evitare un simpaticone che vorrebbe friggervi, infine
entrate nella porta per iniziare la discesa.
-
- -La discesa
- Saltate sul lampadario e colpite la leva per scendere di
un piano, quindi saltate a salvare un'anima facendo
attenzione a non cadere. Azioniate la leva per far
scendere il lampadario e saltateci sopra per
giungere a terra ed eliminare le guardie usando la spada
magica. Per limitare i danni caricate il colpo speciale
tenendo premuto Quadrato e assalite le guardie alle
spalle, poi tornate sul piano rialzato e ricaricatevi per
un altro colpo speciale e cosàƒ à‚ ¬ via. Tornate a liberare
la seconda anima e fate attenzione al salto per tornare
sul lampadario, la visuale cambia mentre state per
saltare e rischiate una caduta letale. Entrate nella
porticina e, dopo aver liberato l'anima, affrontate sei
gargoyle senza ali.
- Usate la spada magica e fate attenzione al loro raggio e
menate tendenti a più non posso. Tornate alla sala
principale e oltrepassate il portone. Vi troverete in una
stanza complessa, scenà‚ dete a eliminare i due automi,
quindi risalite e saltate sulla pedana oscillante per
attivare due Gargoyle. Tornate indietro ed eliminateli
seguendo la solita procedura. Saltate sulla pedana
centrale, quindi su quella a sinistra e da qui proseguite
sulle scale. A questo punto si libererà un altro
Gargoyle. Tornate al piano superiore ed eliminatelo,
quindi rifate i salti come in precedenza.
- Dal pianerottolo balzate sulle travi, evitando i
cilindri, e andate a salvare le tre anime. Saltate sulla
pedana ed entrate nella porta, raccogliete le monete e,
se volete, andate dall'Imbroglione. Tenete presente che
nel sottolivello successivo vi servira un armatura in
perfetto stato, nonchè uno scudo efficiente e questa e
l'ultima occasione per fare spesa. Colpite la leva per
far scendere il lampadario, saliteci e azionato la
leva per due volte. Andate a prendere l'ingranaggio
dorato nella nicchia. Risaltate sul lampadario e tornate
nella stanza da cui siete arrivati. Scendete ed entrate
rei la porta per trovare un'anima e una bottiglia della
vita. Prima di tutto entrate nella porticina per tare un
pieno di energia, quindi inserite l'ingranaggio dorato e
azionato la leva. Entrate nella porta e salite sugli
scalini di sasso. Usate la Dan Mano e scendete nel buco
in mezzo alla stanza, da qui sull'ingranaggio e quindi
sulle travi per recuperare un secondo ingranagà‚ gio
dorato. Senza timore saltate sulla ruota dentata, che vi
catapulterà verso l'uscita. Ricongiungete la testa al
corpo e tornate nella prima stanza, dove dovete azionare
la leva per due volte. Andate di nuovo nella stanza con
gli scalini di pietra e inserite il secondo
ingranaggio. Ritornate nella prima camera e azionate
altre due volte la leva. Ancora una volta andate nella
stanza dove avete inserito il secondo ingranaggio dorato
e azionato la leva tre volte, quindi passate nella stanza
successiva, dove ora potete salire sulle scale. Dopo il
filmato avrete un minuto per uscire, prima che tutto vi
crolli addosso. Usate il tasto triangolo per sprinà‚ tare
e non perdete tempo a scendere dalle scale, saltatele!
Fate attenzione a far salire il lampadario all'altezza
giusta altrimenti perderete troppo tempo e dovrete rifare
tutto da capo.
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- LIVELLO 15 ILDEMONE
- Siamo alla resa dei conti. Dopo il filmato dovete
misurarvi coli Dogmann e Mander. Per eliminare Dogmann è
molto utile la spada magica, anche se dovete fare molta
attenzione per evitare il suo micidiale destro. Per
Mander invece, usate l'ascia evitando le scariche di
energia. Uscite e preparatevi ad affrontare i Demoni...
- La situazione sembra disperata; voi siete piccoli e loro
sono in due, uno enorme e l'altro munito di un mezzo da
combattimento volante, armato di raggi e bombe. Il
consiglio e di sfruttare il fuoco della navetta per
colpire il demone e nello stesso tempo cercare di
arrecare più danni possibile alla navetta stessa con
l'ascia. Il tutto deve essere accompagnato da una
notevole abilità nello schivare i micidiali colpi degli
avversari. La ricompensa sarà un bel sarcofago
matrimoniale per il vostro cavaliere non morto e la sua
bella kiya!
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