Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Star Trek Harbinger dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.
Benvenuto nell'articolo di questo sito associato alla soluzione e ai segreti di Star Trek Harbinger. La guida completa relativa a questo gioco è scritta su questa pagina.
Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Star Trek Harbinger dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.
Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.
Lavventura comincia in una navicella in rotta per un DS9 e venite attaccati da delle sonde spaziali aliene. La navicella rimane danneggiata allarrivo al DS9, dovete aiutare Odo a fissare il campo di contenimento prima che la cabina sia allagata dal plasma. Prima di tutto guardate il pannello di controllo dietro di voi finchàƒ à‚ © non trovate le insegne dello Starfleet, quando queste appaiono cliccateci sopra per scaricare il plasma. Cercate le parti danneggiate e sostituitele usando i pannelli laterali su quelli danneggiati. Quando arriverete allOps sul DS9 sarà un po difficoltoso muoversi, ma dopo un po ci farete labitudine. Ricordate, quando andate a vedere Dax, che andate dietro di lei, perciò girate a sinistra per trovarvi alle sue spalle e dopo aver parlato con lei andate dal Capitano Sisko e parlategli per fargli accendere i 'turbo lites', cosàƒ à‚ ¬ potrete lasciare Ops. Nel decodificare le registrazioni, dovrete prima tradurre le parole di ogni riga colorata usando il computer per poterle capire. Poi posiziona in questo ordine Porpora, Verde, Giallo, Rosso, Blu e 'play back'. Questo vi darà laccesso alle registrazioni. Quando il guardiamarina Yarrow viene ucciso dal 'lyekotion' rosso e voi sarete in grado di ucciderlo, dovrete prendergli il dispositivo per la rifrazione prima di andarvene, cosàƒ à‚ ¬ potrete seguire gli altri. Quando precipiterete nella cittadella la prima cosa che dovrete fare sarà cercare di fissare il trasportatore. Consultate il pannello di controllo: vi dirà come rimettere in rotta manualmente il 'Conduit ODN'. Il modo più facile per farlo è cominciare col blu e spingerlo giù finchàƒ à‚ © non arriverete all'interruttore cattivo (?)'. Poi girategli semplicemente intorno andando a sinistra, poi terminate in fondo. Il prossimo è il rosso, muovete gli interruttori in modo che vadano verso quello che non ha nulla nel centro. Usate questo per prendere lasta dallaltra parte. Dopo aver fatto questo andate dritti fino in fondo al contatto rosso per illuminare il rosso. Completato le connessione con il bianco nello stesso modo del rosso, tutte e tre le aste 'will past' tranne quella che non ha niente nel centro. Prima di lasciare la navetta ricordate di prendere un 'phaser' dal mobiletto dietro (o dallo stanzino sul retro). Il modo migliore per attraversare il labirinto: il labirinto ha cinque porte, da una di queste siete entrati e dovrete passare dalle altre, ma nellordine giusto e nel labirinto ci sono sonde che vi sparano. Il miglior modo che ho trovato per riuscire è dirigersi al centro del labirinto salvando il gioco ad ogni mossa. Poi dirigersi in alto finchàƒ à‚ © non trovate il 'turbolift' che vi porta alla 'power transfer room'. Qui ci saranno due pannelli funzionanti che hanno dei simboli che assomigliano alle sonde, cliccate su entrambi una volta e avrete disattivato le sonde nel labirinto. Poi tornate nel labirinto e tornate da dove siete venuti finchàƒ à‚ © non incontrerete due porte, una ha un pannello verde 'dalla porta da dove siete venuti (?)'. Andate verso laltra, entrate e attivate il primo generatore. Da questa porta potrete vedere laltro lato del labirinto. Andate verso la porta che si trova dritto davanti a quella dove siete voi e troverete il secondo generatore; accendetelo e poi tornate indietro verso il centro del labirinto alla power room. Qui tutti i pannelli di cui avete bisogno ora funzionano. Il centro di ognuno è lunica cosa di cui avete bisogno per questo lavoro. Prima trovate il pannello che è rosa nel centro, cliccateci, poi trovate laltro con il centro rosa e cliccateci. Vedrete ora un arco rosa nel centro del pannello di controllo. Fate la stessa cosa con i pannelli gialli e con quelli blu per far comparire larco giallo e quello blu. Premete sul pannello verde e vedrete un arco diverso. Andate ai pannelli rossi, quelli usati per disattivare le sonde. Cliccate su entrambi e il pannello di controllo andrà in corto circuito e, insieme ad esso, lo scudo protettivo che vi impediva di varcare lultima porta. Ritornate nel labirinto e andate allultima porta. Arriverete in una stanza con altre tre porte, dovrete entrare in quella di sinistra. Andate nella stanza con il simbolo sulla porta che somiglia ad un satellite, dirigetevi dallaltro lato del pannello e vedrete uno schermo. E da qui che chiederete aiuto a Odo. Poi tornate indietro alla navetta e provate il trasportatore.