Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.
Benvenuto su Apocanow! Questo articolo parla della soluzione del gioco The Hand of Fate e raccoglie in esso la guida completa riguardante questo gioco, in particolare, in pagine separate, anche Trainers, Achievements ed eventuali trucchi.
Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.
L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.
Ricordatevi di salvare regolarmente il gioco in
special modo dove viene espressamente specificato per evitare di
riniziare da capo.
Nel laboratorio prendete dallo scaffale in basso a destra l'
ampolla vuota, da sotto il tappeto viola l' ampolla con l' acqua
ed infine i mirtilli. Uscite e raccogliete tutti gli altri
mirtilli, andate quindi nella locazione in alto e raccogliete il
fungo, andate nella locazione di sinistra e guardate nel tronco
cavo, troverete il libro degli incantesimi. andate ora verso l'
alto, staccate un pezzo di rametto che spunta da terra e
raccogliete la cipolla, andate ora nella locazione seguente dove
parlerete con il guardiano del Ferry Boat, dopo andate a sinistra
da qui prendete la piuma che sta nel nido ed andate verso la casa
di Herb il Rospo; versate l'acqua sul cespuglio di bacche ardenti
e raccoglietele. Entrate ora nella casa di Herb e parlategli
finchàƒ à‚ © non accennerà a un tesoro sepolto, raccogliete quindi l'
ampolla sul tavolo, il letame e lo sgabello. usciye e tornate
alla locazione da dove avete preso la piuma dal nido. Da qui
andate a sinistra, per oltrepassare le sabbie mobili toccate l'
albero che vi permetterà anche di prendere la chiave dalla mano
dello scheletro. Superate le sabbie mobili e giunti alla
locazione seguente cliccate sul buco dell' albero dove troverete
il calderone da viaggio di ZAnthia, ora usate la piuma sul
coccodrillo che inizieràƒ à‚ ¡ a piangere; raccogliete le sue lacrime
nell' ampolla vuota. Adesso andate nella locazione in alto e
prendete la pietra sulfurea e riempite l'ampolla vuota con
l'acqua calda ( non cambiate locazione perchè l'acqua diventerà
fredda.
Avete ora tutti gli elementi per realizzare la SWAMPSNAKE
POTION :
Mettete tutti gli elementi nel calderone e con una ampolla vuota raccoglite la pozione verde. Tornate ora al Ferry Boat e andate a destra dove parlerete con i due pescatori che hanno bisogno di un' esca, andate ora nuovamente a destra. Incontrerete Marko e la Mano, dopo aver parlato con Marko andate nella locazione in basso; toccate le lucciole e guardate quale è quella che risponde sempre come ultimo suono, date a questa i mirtilli e annotate la fondamentale sequenza. Se non riuscite ad annotare la sequenza di colori seguite questo metodo: cliccate sulla prima lucciola della sequenza, noterete che oltre a questa si illumierà anche la seconda, cliccando su queste due vedrete la terza etc; continuate cosàƒ à‚ ¬ fino a quando non si accenderanno tutte e sette. Andate nella locazione dove si trova la caverna ed entrateci, usate la swampsnake potion in presenza del topo, dopo averlo svegliato, avrete cosàƒ à‚ ¬ la via libera per la stanza del tesoro. Cliccate su tutti i denti del teschio ed annotate la posizione di tutti i colori, suonate quindi la sequenza che di colori annotata per le lucciole. Aprite lo scrigno grazie alla chiave presa in precedenza dalla mano dello scheletro e prendete la bacchetta dell' alchimista e il pezzo di formaggio. Andate dai pescatori e dategli il formaggio da usare come esca. Andate dal guardiano della nave e parlategli. Andate ora nella locazione delle piante carnivore e dategli il il sacco del letame, libererete cosàƒ à‚ ¬ Marko. Dirigetevi verso destra e raccogliete l' ancora, che trasformerete in oro grazie alla bacchetta dell' alchimista. Tornate ora dal guardiano della nave ..... con grande sorpresa vedrete che la nave è stata distrutta da un drago postino che vi chiederà di recuperare le sue quattro lettere che si trovano :
Date le quattro lettere al drago che vi porterà via dal lago e vi farà cadere in un pagliaio con una lettera da consegnare. Dopo aver raccolto la lettera, un pàƒ à‚ ³ di grano e l'ampolla che si trova in mezo al fieno andate nella locazione in basso. Consegnate la lettera al contadino che vi dirà il segreto per ottenere la mostarda ( aceto + rapanelli tritati ), prendete quindi l' ampolla con l'aceto. Andate verso sinistra e togliete il rastrello che blocca la ruota del mulino, aprite l' acqua girando la valvola verso il basso, passete nuovamente davanti al contadino e dirigetevi verso destra dove trroverete la bacchetta dell' alchimista. Prendete il naso dell' elefante per annaffiare l' orto e raccogliete i vari ortaggi che crescono. Tornate alla locazione del pagliaio dove troverete un fantasma che potrete prendere usando l'ampolla. Andate ora verso l'orto ed usate il fantasma sullo spaventapasseri che si animerà scappando via. Andate nella locazione del pagliaio e mungete la pecora con un ampolla vuota. Tornate ora dal contadino che inseguirà lo spaventapasseri. Andate nello scantinato, scendete e raccogliette tutti e quattro i ferri di cavallo, le forbici e versate il latte nell' imbuto della macchina del formaggio. Azionate la macchina cliccando sul bastone e prendete il fomaggio che verrà prodotto. Uscite e rubate la ciottola al drago. Andate nella locazione del mulino e usate il grano con la pressa e raccogliete il ricavato con la ciottola e mettetelo nel calderone, con lo stesso procedimento tritate un rapanello e raccoglietelo, dopo di che aggiungete a questo l'aceto ottenedo cosàƒ à‚ ¬ la mostarda, mettete anche questa nel calderone insieme alla lattuga ed al formaggio, avrete cosàƒ à‚ ¬ la
Raccolgiete la pozione in un' ampolla vuota.
Usate un ferro di cavallo sull' elettricità creata dal movimento
della ruota, ottenendo un magnete. Tornate al pagliaio, tosate la
pecora con le forbici ed andate a destra. Parlate con le guardie.
Usate la sandwich potion su di voi e otterrete un sandwich che
offirete alle guardie. Potrete finalmente entrare in città, una
volta dentro uscite nuovamente dal portone e riprendetevi l'
ampolla e riandate dal drago, ridategli la sua ciottola e poi
riprendetegliela; il drago si metterà a piangere e voi potrete
raccogliere le sue lacrime con la solita ampolla vuota. Scaricate
il calderono e metteteci dentro le lacrime, tornate in città e
raccoglite il bastone che ostruisce la bocca del cavalluccio
marino della fontana, andando in alto vi troverete all' ingresso
della locanda, dove per entrare, dovrete suonare l' esatta
sequenza di colori che avete annotato per le lucciole sui
campanelli a sinistra della porta. Una volta dentro parlate con
tutti, raccogliete il boccale e riempitelo con la birra, la
caramella viola dal barile a sinistra e tentate di uscire. Dopo
aver ascoltato la poesia mettetevi sul podio e recitatene una
anche voi, potrete cosàƒ à‚ ¬ uscire. Andate in basso e poi a destra e
raccoglite le pagine del libro e mettetele a posto prendete
inoltre la buccia d' arancia, l' ampolla ed il wripper. Ora usate
il magnete sul luccichio che vedete sull' acqua ottenendo cosàƒ à‚ ¬
una chiave , ricordatevi di raccogliere il magnete che vi
servirà più avanti. Prendete ora la strada in alto a destra,
usate la caramella sulla zampa del coniglio ottenendo un '
impronta di coniglio che metterete nel calderone. Mettete la
buccia d' arancia nella ciottola del drago e aggiungetevi della
birra, ottenendo la salsa agrodolce che verserete nel calderone.
Andate ora a destra, usate il bastone sulla liana che vi
permetterà di attraversare il burrone e proseguite verso desta.
A questo punto salvate, mattete nel calderone il ferro di cavallo
fortunato, se la pozione diventa viola è tutto ok ( avete creato
la SKEPTIC POTION :
diversamente ricaricate il gioco e provate con
un nuovo ferro di cavallo. Riempite le due ampolle vuote con la
pozione e mettetele sull' altare per attivarle. Tornate indietro
e date una dose della pozione allo sceriffo, prendete quindi il
sentiero in basso e date l' altra dose al comandante della nave.
Prendete ora un altra ampolla e riempitela con la rimanente
pozione che attiverete con il solito procedimento. Tornate
indietro alla locazione della fontana ed entrate nella porta.
Date la pozione al venditore di biglietti che vi informerà che
per un biglietto ci vogliono tre monete d' oro. Tornate alla
locanda e spaventate lo spaventapasseri fino a quando non cadrà
un dente al pirata. Usate sul dente la bacchetta dell' alchimista
per trasformarlo in piombo e raccoglietelo indistrurbati. Una
volta fuori trasformatelo in oro e prendetevi gioco della piovra
mettendo per terra il ferro di cavallo fortunato, triplicherete
cosàƒ à‚ ¬ il vostro bottino. Andate ora alla locazione della pressa e
usate i denti su questa ottenendo tre monete . Tornate dal
bigliettaio e dategli le monete , otterrete cosàƒ à‚ ¬ il biglietto.
Andate ora nella casa dello scheriffo e tentate di liberare Marko
con la chiave presa in fondo al mare. Cosàƒ à‚ ¬ facendo attirerete l'
attenzione dello sceriffo che vi incarcererà ed appenderà la
chiave ad un chiodo. Usate il magnete sulla chiave, ma lo
sceriffo si accorgerà del vostro tentativo di fuga e getterà la
chiave in mare. Ora prendete un filo dalla coperta e Marko vi
darà un uncino. Formate in questo modo una lenza, usatela sulla
finestra ; il pesce con la chiave abboccherà restituendovi va
chiave. Aprite la vostra cella e quella di Marko e dirigetevi
verso la nave. Date il biglietto al capitano che farà partire la
nave. Una volta partiti infilate il magnete nelle matassa di
corda a fianco del timone. I marinai vi butteranno in mare e voi
nuoterete fino a Vulcania. Girando per tutta l' isola
incontrerete una serie di persone che vi daranno varie
informazioni, voi siete liberi di seguirle tutte, ma se volete
sbrigarvi seguite le istruzioni della vecchia seduta al tavolino
e buttatevi dentro il cratere fumante nella locazione subito a
destra. Giunti al centro della terra fatevi un bel giro,
raccogliete tutte le rocce che trovate insieme alla polvere delle
palme, il cuore di piombo ed il bastone. Fatto questo andate
nella locazione dove si trova il sauro blu e lanciategli per due
volte il bastone. Ora cliccando sul fumo che fuoriesce dalla
narice della testa di pietra e otterrete gli occhi dell' orsetto.
Avete ore a disposizione tutti gli elementi per creare la TEDDY
BEAR POTION :
Composta la pozione raccoglietela in un'
ampolla ed usatela su di voi per ottenere un orsetto . Andate ora
nella locazione del tirannosauto e saltategli in groppa in modo
che Zanthia , mentre il sauro corre come un cretino dietro all'
orsetto, potrà raccogliere il panno rosso che si era stappato
dal vetito quando si era buttata nel cratere. Andate ora nella
locazione del triceratopo, entrate ed usciteda questa locazione
fino a quando il triceratopo non sarà posizionato in direzione
della porta , a questo punto mettetevi sulla porta e sventolate
il panno rosso. il triceratopo si scaglierà contro di voi e
sfonderà la porta. Entrate e prendete la pagina del libro. Ora
tappate tutti i vulcanetti con le rocce che avete raccolto in
precedenza, tornate nella locazione del ticeratopo e mettetevi
sulla piattaforma che galleggia nella lava. Verrete catapultati
verso nuove avventure.
ete l' ampolla dal buco dove siete caduti, raccogliete la pigna e
parlate con gli alberi. Andate a sinistra e raccogliete per due
volte il muschio che sta sulla roccia, la rolling stone, i
legnetti, la neve e la noce all' interno della torretta, andate a
destra e usate i legnetti sulla pietra nera e podo utilizzate
sempre sulla pietra la rolling stone. Avete ora tutti gli
elementi per la SNOWMAN POTION :
Raccoglietela con la solita ampolla. Ora andate
a sinistra e date la pozione al cavaliere che se ne andrà con il
pupazzo. Dirigetevi a sinistra e usate la bacchetta dell'
alchimista sulla statua, prendete il tamburo ed il jack dalla
scatola e la ghianda a fianco della statua. Con il jack fermate
il piedone. Tornate alla foresta mettete il tambuto su di un
tronco tagliato, andate ora a destra, date la pigna, la noce e la
ghianda allo scoiattolo. Mettete quindi la rolling stone nella
ruota e salite sulla tekeferica. Arrivati alla montagna
raccogliete la scopa, il piumuno e la neve. Entrate nella casa
dei due cacciatori e prendete una palla di cannone, il muschio
dal trofeo di caccia e l' ampolla dallo scaffale. Uscite e
trasformate la palla di cannone in oro con il solito procedimento
e datela alla mamma del bambino che mangia il lecca-lecca, una
volta che la mamma sarà girata dall' altra parte rubate il
lecca-lecca al bambino completando cosàƒ à‚ ¬ la lista per laABOMINEVOLE SNOWMAN POTION :
Bevete la pozione dopo averla raccolta nella
solita ampolla ed entrate nella casa, improvvismente il vero uomo
delle nevi vi rapirà. Nella caverna dell' uomo delle nevi
prendete la bottiglia di acqua di colonia, la sctola di
cioccolattini, le piume del cuscino e l' ampolla. Uscite e
staccate tre pezzi di ghiaccio, usateli sulla parete di ghiacio
che fa da sfondo al quadro per tentare di scalarla, ma verrete
colti sul fatto, riuscite e nel frattempo saranno arrivati due
montanari. Rifate la ABOMINEVOLE SNOWMAN POTION usando :
Date la pozione ai montanari, ora arrampicatevi
liberamente sulla parete di ghiaccio. Andate nella casa a destra
nella quale troverete una bacheca con tre levette: a seconda di
come posizionate le levette la bacheca vi mostrerà oggetti
diversi. Gli oggetti non possono essere portati via ne poggiati
per terra. Con gli ingredienti della bacheca dovrete fare le
seguenti pozioni :
| Nome Pozione | Colore | Ingredienti | Posizione |
|---|---|---|---|
| transport | rosso | aria calda, piume, cuoio rosso | 1 |
| sandwich | arancio | mostarda, formaggio, lattuga farina | 2 |
| abominevole snowman | giallo | neve, corteccia, lecca-lecca, piume | 3 |
| swampsnake | verde | cipolla, sgabello, acque cald, lacrime di coccodrillo, pietra sulfurea, pezzo di pianta | 4 |
| teddy bear | blu | cuore d'oro, occhi, polvere di palme cristal. | 5 |
| indaco | indaco | bacche blu, ametista | 6 |
| skeptic | viola | salsa dolce salato, impronta di coniglio, lacrime di rettile, ferro di cavallo | 7 |
Ogni volta che farete una pozione dovrete versarla riempendo un' ampolla vuota, nella giusta posizione per formare l' esatta sequenza dei colori dell' arcobaleno. Quando avete riempito tutte le boccette uscite dalla casa, staccate uno spuntone di ghiaccio dal tetto, e arrampicatevi sul tetto, battetevi con la mano e camminate sull' arcobaleno fino a quando non arrivate ad una grande porta. Con la bacchetta dell' alchimista trasformate la lampada in piombo ed entrate. Andate a destra e vi troverete in una locazione dove dovrete risolvere l' enigma della Torre di Hanoi al contrario. Per risolverlo dovrete spostare tutti i lastroni, che all' inizio sono contenuti nell' ultimo buco, dal più piccolo al più grande, in modo da riempire prima il secondo buco e poi il terzo, ottenedo rispettivamente un ingranaggio ed un bastone. Una volta presi questi oggetti andate a sinista fino alla seconda stanza. A questo punto salvate, inserite l' ingranaggio nel macchinario ed usateci sopra il bastone.Quando la Mano si prepara a caricarvi, premete sulla ruota che avete appena inserito e poi cliccate nuovamente a sinista schivando per due volte il suo attacco. A questo punto Marko si libererà e non dovrete fare altro che spingere la mano verso il vostro amico, eliminandola definitivamente. A questo punto non dovete fare altro che godervi il finale...