Tony Tought: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Tony Tought (PC)

Salve! E' un piacere trovarvi sul nostro sito. Questa pagina riporta la soluzione completa e la guida per Tony Tought.

Introduzione e Trama del Gioco

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Tony Tought è stato pubblicato.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

Parte prima: L’ufficio di Tony
Subito dopo l'introduzione vi troverete nell’ufficio di Tony, per prima cosa parlate con Pantagruel. Dopo che sarà uscito prendete il sacchetto delle caramelle e dirigetevi verso il corrodoio, raccogliete il pezzo di carta, aprite la porta di fronte ed entrate nello stanzino. Richiudete la porta alle vostre spalle e prendete il camice a fiori, poi usate il pezzo di carta con il volantino sulla parete ed ecco per voi una prima lista di cose da cercare. Dirigetevi verso l’armadio e 'apritelo'... Nel sotterraneo sentirete Pantagruel urlare, prendete la parrucca prima di risalire usando lo scarico. Salite al primo piano, parlate con i vostri colleghi eraccogliete la busta ed il foulard; leggete la lettera e poi andate a... tirare la coda alla mucca, dopo l’animazione scendete in ufficio per prendere i fiori. A questo punto siete pronti per entrare in Halloween Park... auguri.
 
Parte seconda: Il Parco
ENTRATA: Parlate con la vecchietta, se avete pazienza potete stare con lei anche per un quarto d’ora, datele le caramelle e poi unite nell’inventario il camice, il foulard, la parrucca ed i fiori, indossate il costume da contadinella dietro il cespuglio ed entrate nel Parco.
LA DONNA BARBUTA: appena entrati vi troveretedavanti al tendone della Donna Barbuta, entrateci e raccogliete la cipolla e la carota. Parlate con l'Addormentato, vi ritroverete a recitare sul palco. Poi entrate nel camerino, parlate con la disperata Donna ed infine offritele il mazzo di fiori. Grata di risentirsi finalmente donna vi darà una dentiera che apparteneva a sua madre.
CARCERATO E FIGLIO: parlate con il bambino, vi darà qualche informazione (col padre è impossibile parlare, appena aprite bocca vi aggredisce, che MACHO!).
ORGAN RESEMBLER: per divertirvi provatelo subito, vi servirà più tardi.
TENDONE: dopo che avrete fatto scappare i bambini prendete il pezzo di stoffa sagomato (sembra una maschera, non è vero?).
CLOWN: parlate con lui e poi spostatevi verso il camioncino degli Hot Dog, guardate il bidone (è l’unico con le ruote), mettetegli il pezzo di stoffa e poi la dentiera, ecco un bel bambino sorridente che farà la felicità del clown che vi lascerà liberi di raccogliere il suo martello.
RUFUS: parlate con tutti e sfidate Rufus, usate il vostro martello per la sfida, vincerete ed avrete il dollaro.
TESTONE DEL MAGO: inserite la moneta nella fessura ed entrate, per il momento potete solo parlare con il mago che vi darà la ricetta per il filtro divinatorio, comunque guardatevi intorno bene perchàƒ  à‚ © dovremo ritornarci.
INCROCIO CON CAPANNO: prendete il bastone appoggiato alle frecce direzionali e già che ci siete date un’occhiata al capanno, ci torniamo dopo.
CAPITANO DEI PIRATI: parlate con il capitano, vi sfiderà ad una gara di coraggio che voi accetterete, ma che dovrete rimandare a più tardi. Nello stesso sito si trova un barile bucato, se ci guardate dentro troverete delle crocchette di pesce per gatti, prendetene 3 vi risparmierete giri inutili. Avvicinatevi al pesce spada e usate la cipolla con la spada dello stesso, la taglierà in due spandendo puzza a non finire. Ritornerete dal vostro capitano più tardi con una piccola sorpresa.
NAVE DEI PIRATI: lasciate in pace il marinaio sul ponte e parlate con il pappagallo che vi chiederà da mangiare, più tardi lo soddisfarete. Notatela cabina del Capitano e provate ad entrare, per il momento desistete.
TAVERNA DEI PIRATI: entrate e parlate con l’Anchorman, poi andate verso il bancone e parlate al Pirata Triste, dopo dategli la cipolla tagliata e ne avrete in cambio un bel boccale di rhum. Parlate con Biff, cercherà di sviarvi dicendovi che è solo un personaggio di contorno, non dategli retta più tardi dovrete portargli il pollo che sta chiedendo insistentemente.
CERVELLONE: parlate con lui e giocate alle 13 zucche finchàƒ  à‚ © non vincete (non preoccupatevi il gioco non è difficile), prendete il tapiro viola e andate verso il castello. Sul ponte trovate un pescatore addormentato (in questo gioco dormono tutti, sembra di stare a casa mia), prendete il lombrico dalla lattina e tornate al camioncino degli Hot-Dog.
INTERNO DEL CAMIONCINO: entrate (fate attenzione alla doppia freccia fuori) e mettete il verme nel freezer per riprenderlo congelato dopo un po'. A questo punto siete pronti per entrare nel capanno all’incrocio, andateci.
CAPANNO: mettete la ricetta del mago nella fessura sotto la porta e infilate il verme congelato nella toppa, prendete la chiave, aprite la porta ed entrate.
INTERNO: guardatevi intorno e prendete la bottiglia, rompetela sulla Testa di Marmo e con i cocci tagliate il nodo, poi prendete l'osso e usatelo al posto della leva mancante. Uscite dall'ascensore e nel corridoio prendete la vernice, salite le scale e provate ad aprire la stanza 205... AIUTO. Entrate nella 206 e prendete la bambola ed il sonnifero nel cassetto. Bussate alla 207 e parlate con la vecchietta, poi uscite... ci tornerete più tardi con il gatto.
RAZZO: parlate con il ragazzo (eh, questi giovani d'oggi!), mentre è impegnato a rifarsi gli occhi, coprendoseli, con pin-up varie rubategli lo skate-board e andatevene.
PIZZERIA: anche il pizzaiolo dorme (che mondo!), come il fratello paninaro del resto, lasciatelo dormire e prendete la fetta di pane secco dal bidone accanto alla porta e poi entrate in pizzeria.Prendete i peperoncini sul bancone e date un’occhiata in giro, tornerete dopo.
FONTANA: guardate in alto e vedrete un bel pentolone, provate a prenderlo con il bastonema Tony vi dirà che serve più pressione,allora andate alla PIAZZETTA e mettete il tapiro viola nella fontanella. In questo modo tutta l'acqua si riverserà nella Fontana permettendovi finalmente di prendere il pentolone.
TUNNEL DELL’AMORE: parlate con l’affascinante gestrice e presentatele la bambola come vostra accompagnatrice, lei sdegnata vi dirà che la bambola è nuda e non vi farà passare. Vestite la bambola con il camice a fiori e salite sul cigno. Al ritorno avrete un lecca-lecca in omaggio, che metterete nel rhum dando vita ad un ottimo succo di frutta (vi ricorda qualcosa?).
MORTIMER: prendete il pollo prima di entrare e una volta dentro parlate con Mortimer e prendete la fune attaccata al muro ed uscite.Tornerete in seguito.
BAGNO: parlate con Wally (poverino!), poi piazzatelo skate-board sullo zerbino passando per l’apertura laterale, poi tornate indietro ed aprite il cancelletto e... godetevi la scena.
BELVEDERE: scendete fino allo scarico della fognatura e raccoglieteun po’ di liquame (Tony si serve di un bicchiere che nell'inventario non c’è). Spostatevi e raccogliete lo stampo di gesso.
BESTIA:parlate con lui, prendete la gomma da masticare attaccata alla gabbiae usatela con la fetta di pane secco, avrete un’appetitosa tartina al salmone per il pappagallo.
NAVE DEI PIRATI: date la tartina al pappagallo ed entrate nella CABINA DEL CAPITANO. Prendete il diario e leggetelo, poi prendete il pezzo di tappezzeria che si rivelerà una mappa del tesoro. Dopo l’animazione scoprirete una locazione nuova sulla cartina.
LA DISCARICA: usate la leva finchàƒ  à‚ © le lancette dell’orologio non segneranno le XI (come si può vedere sulla mappa), aprite il frigorifero eprendete le carte da poker, bel tesoro!
CAPITANO DEI PIRATI:mostrate le carte al Capitano dopo averci parlato avrete da lui un grosso brillante.
MORTIMER: date la grossa pietra a Morty che vi elargirà la famosa cistifellea.A questo punto avete tutti gli ingredienti per fare il filtro: il pomodoro (ciliegia), il caffè (liquame), il latte (vernice), la cistifellea ed il succo di frutta, unite il tutto nel pentolone ed andate a miscelarlo all’Organs Resembler.
TESTONE DEL MAGO:date il filtro al mago e... poveraccio. Usatela carota sul cilindro e prendete il coniglio.
CAMIONCINO DEGLI HOT-DOG: infilate il pollo nel forno e poi conditelo con il sonnifero.
TAVERNA DEI PIRATI: date il pollo a Biff e prendetegli le chiavi non appena si addormenta (ci risiamo!).
BESTIA:liberatela e potrete vedere all’interno della gabbia una ciotola (ne avete già viste altre in giro). Mettete una crocchetta nella ciotola e velocemente, mentre il gatto mangia, chiudete la porta. Il gatto gli si spiaccicherà contro e lo potrete prendere. Devo dire che sono riuscita a prendere il gatto solo quando era presente anche il topo, forse è stato un caso o forse no, provatenei due modi e fatemi sapere, comunque il topo lo potete trovare al belvedere, cliccateci sopra e spingetelo nella giusta direzione. Portate il gatto alla vecchietta che vi darà alcuni spiccioli (alla faccia della lauta ricompensa).
PIAZZETTA: usate gli spiccioli con la macchinetta gigante e prendete la fotografia.
TAVERNA DEI PIRATI: attaccate la foto di Tonysul manifesto e parlate con l’Anchorman, avrete una targa ricordo di ottone.
PIZZERIA: mettete la targa nel forno e velocemente usate l’ottone liquido con lo stampo di gesso, ne avrete un utile fischietto ad ultrasuoni per cani.
PIAZZALE DAVANTI AL CASTELLO: usate il cappio con il ciuffo d’erba ed il coniglio con il buco poi andate alla ruota e legate la fune alla ringhiera della cabina. Tornate al Piazzale e usate il fischietto, mentre il cane punta il coniglio andate a tirare la leva che fa girare la ruota.
PANORAMICA: Ora siete liberi di entrare nel castello ma non di uscirne.
 
Parte terza: Il Castello
PARCO: vi troverete davanti una catapulta ed uno strano macchinario, per il momento lasciate perdere ed inoltratevi nel parco. Vi consiglio di fare un giro all’esterno prima, troverete qualche oggetto utile.
PRUNO: prendete l'annaffiatoio e la tanica.
OVILE: prendete il tubo ed osservate la pecora, vi servirà più tardi. All’esterno troverete un covone.
GIARDINO: palesatevi alle statue (è la nuova possibilità che avete nella cravatta di Tony) e parlate con loro.
NEL CASTELLO (INGRESSO): prendete il mantice nel mobile, accendete il lampadario e parlate con la colf. Fatela girare e rubatele il sapone liquido. Vi dico subito che quella porta non si aprirà, quindi non perdeteci tempo.
SALONE: potete vedere un'ottima torta, prendete la candela.
CUCINA: prendete il megafono e la siringa e guardatevi attorno ben, usate l'annaffiatoio con l'acqua. Oh, accidenti avete fatto scappare i piccioni? Niente paura, è proprio quello che dovevate fare... che dovrete fare... più tardi.
DISIMPEGNO: parlate con il Giullare (antipatichello eh?), mettetegli un po' di sapone liquido nella tinozza, poi spostatela. Andate ad aprire l'armadio... WOH, CHE PAURA. Scendete nella botola.
SOTTERRANEO: spingete il pulsante rosso e con il mantice raccogliete il fumo del drago. Aprite lo sportello (sulla schiena del drago) ed infilateci il tubo, collegate la tanica al tubo e prendete la benzina.
POZZO DEI DESIDERI: palesatevi e poi parlate al pozzo che vi chiederà dei soldi, invece dei soldi dategli... fuoco. Eh si, buttategli dentro la benzina e con il 'piccolo' falò accendete la candela. Questa è sicuramente la sequenza più esilarante ed originale del gioco, povero Pozzo.
LA TORRE: osservate tutto e salite fino alla cima, per adesso non potete fare altro, scendete.
COVONE: usate la candela accesa sul covone e troverete il famoso 'AGO NEL PAGLIAIO'. Entrate e fate ginnastica con i pesi.
PRUNO: innaffiate il povero albero e con il martello prendete 3 prugne.
TORTA: palesatevi e pungete la torta con l'ago (assurdo, no?), parlate con la pin-up che vi darà la pila per il megafono.
ZOMBIE: date il megafono allo zombie e... che roba ragazzi, mai visto niente del genere.
TORRE: salite al primo piano e con il bastone cercate di prendere la chiave, che finirà nella tana del topo. Scendete ed affumicate il topo con il mantice, ma... storia infinita, la chiave andrà a fermarsi sul tetto della cucina. Salite al secondo piano della torre e spingete giù la statua che rimarrà appesa alla corda dell'orologio spostando le lancette sulle sei.
GIARDINO: prendete il coltello lasciato dagli attori.
CUCINA: prendete la zampa del cinghiale che si è staccata dopo 'l'urlo di Tarzan'.
TORRE: con la zampa aprite la cassa e prendete il macigno. Osservate la finestra, tagliate la corda con il coltello e il vostro caro amico Giullare ne verrà spiaccicato lasciandovi in eredità un paffuto cane di pezza.
CATAPULTA: mettete il macigno nella catapulta e tagliate la corda con il coltello. La chiave cadrà sul pavimento della cucina e ci sarà un bel buco sul tetto (utile, nevvero?).
CUCINA: raccogliete la chiave e mettete il cane dentro al mobile di fronte il cinghiale, chiudete l'anta e andate a mettere una prugna dentro alla fontana. Subito arriveranno i piccioni e mangeranno la prugna, avvicinatevi per farli scappare, troveranno rifugio sulla trave passando per il famoso buco del tetto. Vi lasceranno 'un bel ricordino', d'altronde le prugne sono lassative. Prendete il guinzaglio che fuoriesce dal mobile ed aspettate che la povera colf arrivi solerte per ripulire quel lordume e.... patatrac. Vi lascerà una bella impronta del suo viso nel pavimento. Riempite di nuovo l’annaffiatoio.
OVILE: tosate la pecora con il coltello e poi... innaffiatela. Che schifezza, chi ha ideato questa sequenza deve avere seri problemi... però è divertente. Aspirate il –bleah- con la siringa e…. indovinate un po' che ci fate?
CUCINA: usate la siringa con l'impronta del viso (questa è un'onta per tutta la categoria), poi non contenti del risultato ci userete il mantice per accelerare il processo di essiccazione e solidificazione. Finalmente avrete un calco da usare con il MACCHINARIO all’entrata del castello. Usate, quindi il calco con il Macchinario e salite con l'ascensore e poi ancora a piedi. Entrate e avrete di fronte il vostro amato Pantagruel. Come liberarlo? L'impresa sembra ardua, provate tutto, tutti gli oggetti, palesatevi e poi... usatelo. Scommetto che questa bella idea l'ha avuta sempre lo sceneggiatore di prima. Ah, dimenticavo l'unica cosa che potrete usare su di lui è la lana, chissà perchàƒ  à‚ © poi, aveva freddo alla testa? Infine usate la chiave nella serratura e godetevi uno dei finali più divertenti e soddisfacenti degli ultimi anni.
Cherri Andrea640360