Broken Sword: il sonno del drago: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Broken Sword: il sonno del drago (PC)

Siamo lieti di presentarvi questo articolo dedicato alla soluzione e alla guida completa di Broken Sword: il sonno del drago. Qui troverete tutte le risorse che la nostra redazione ha trovato su Broken Sword: il sonno del drago, in particolare, oltre a quanto scritto, anche Trainers e Achievements.

Introduzione e Trama del Gioco

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Broken Sword: il sonno del drago è stato pubblicato.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco


Introduzione: Contrariamente ai due precedenti episodi di questa appassionante avventura grafica, l'interfaccia non è più punta e clicca ma si basa anche sulla tastiera. Ecco una breve descrizione dei comandi da utilizzare:

FRECCE DIREZIONALI: per far camminare i personaggi, scorrere gli oggetti nell'inventario e per la scelta dei vari argomenti.

SHIFT SINISTRO + FRECCE DIREZIONALI: per far correre i personaggi.

CONTROL SINISTRO + FRECCE DIREZIONALI: per far strisciare e accovacciare i personaggi.

BARRA SPAZIATRICE: per mostrare e nascondere l'inventario.

PAG SU/GIU':per scorrere tra le selezioni multiple.

ESC: per mettere il gioco in pausa e per accedere al menù principale.

TASTO A: per le azioni speciali, come indicato nella mappa nell'angolo in basso a destra (ad es: per saltare).

TASTO S: per le azioni speciali, come indicato nella mappa nell'angolo in basso a destra.

TASTO D: per le azioni speciali, come indicato nella mappa nell'angolo in basso a destra.

TASTO W: per le azioni speciali, come indicato nella mappa nell'angolo in basso a destra

George in Congo (prima parte)

Al termine del filmato introduttivo vi troverete all'interno dell'aereo; premete il tasto D e slacciate la cintura, quindi provate ad aprire il finestrino premendo il tasto S. Spostatevi verso la parte posteriore dell'aeroplano, provate ad aprire la porta ma scoprirete che è bloccata. Raccogliete la bottiglia di birra dal pavimento, andate verso la cabina di pilotaggio, ma il velivolo oscillerà pericolosamente! Andate verso il lato sinistro dell'aereo e spostate la cassa prima verso destra e poi verso la parte posteriore dell'aereo. Ora potete andare tranquillamente verso la parte anteriore del mezzo. Osservate la crepa nel finestrino, raccogliete l'estintore e usatelo per rompere completamente il vetro, quindi provate ad uscire... ma George dirà che serve maggior peso per tenere in equilibrio l'aereo. Frugate nelle tasche di Harry e troverete un apribottiglie; premete la barra spaziatrice e combinatelo con la bottiglia della birra, poi usate la bottiglia per svegliare Harry. Parlate con lui di tutto, poi spiegategli che serve maggior peso per non far cadere l'aereo: il pilota andrà a sedersi sulla cassa. Avvicinatevi al finestrino rotto ed uscite. Saltate sulla sporgenza di fronte a voi, e arrampicatevi sull'altra parete, poi raggiungete Harry e parlate ancora con lui. Andate a destra, il terreno cederà, e Harry a quel punto dirà che vi aspetterà in cima. Andate verso la parete di destra e camminate spalle al muro intorno alla piccola sporgenza; scendete prima della cascata e scendete per due volte la sporgenza che c'è di fonte, poi saltate giù . Andate dietro alla cascata e arrampicatevi sulla sporgenza a destra. Andate avanti e scendete ancora, premete il tasto A, in modo da far appendere George alla parete: spostatevi verso destra, scorrete fino al lato estremo destro della roccia, poi da làƒ  à‚ ¬ salite e andate a sinistra: vi ritroverete all'ingresso della grotta. Ora osservate il filmato.

Nico a Parigi (prima parte)

Vi ritroverete all'esterno dell'appartamento di Vernon, l'hacker che dovevate intervistare; nel vostro inventario avete: un block note, il rossetto e il tesserino di riconoscimento.

Sentirete degli spari che provengono dall'appartamento di Vernon, ovviamente la porta dell'appartamento è chiusa a chiave, quindi andate a sinistra e prendete la matita che c'è appesa alla bacheca.

Aprite la porta del balcone, spostate il basamento fino al lato opposto del balcone, saliteci sopra, poi voltatevi verso la parte e arrampicatevi lungo la grondaia (TASTO W + FRECCIA A SINISTRA); scendete sul balcone centrale, date un'occhiata all'interno dell'appartamento e vedrete un cadavere. Usate il tesserino di riconoscimento con la portafinestra, entrate e vi ritroverete nella camera da letto: osservate il poster accanto alla porta, dopodichàƒ  à‚ © apritela e troverete il cadavere di Vernon.

Raccogliete dal pavimento il proiettile accanto alla libreria, frugate nelle tasche del cadavere e troverete il tesserino di Vernon; osservate il computer e scoprirete che l'hard disk è stato rimosso. A questo punto salvate la partita.

Andate in cucina e vi troverete faccia a faccia con l'assassina, appena riprenderete il controllo di Nico, premete il tasto S in modo da colpire la donna con la padella: ci sarà un'altra breve sequenza. Quando riprenderete il controllo di Nico, premete di nuovo il tasto S e in questo modo, aprirete lo sportello del frigorifero. Quando l'assassina cercherà di spararvi per la terza volta, la pistola sarà scarica e non le resterà altro da fare che fuggire.

Rientrate in cucina, osservate il telefono e ascoltate i messaggi sulla segreteria telefonica: il primo è della madre di Vernon, il secondo è di Nico e l'ultimo è della fidanzata di Vernon. Fatto questo chiamate prima Andrè e poi il giornale: ricordatevi sempre di esaurire tutti gli argomenti.

Prendete, dal cestino dei rifiuti accanto al lavandino, l'estratto conto di Vernon; uscendo dalla cucina sentirete un asse scricchiolare: sollevate il tappeto, e poi l'asse, troverete una cassaforte; provate a digitare il numero di conto di Vernon, ma scoprirete che non funziona. Provate allora ad inserire il suo numero di telefono... ancora niente da fare. Troverete la combinazione corretta in un altro momento.

Uscite dalla portafinestra della cucina, scendete dalla scala antincendio e osservate i bidoni dei rifiuti sulla sinistra. Ora raccogliete il giornale. Arrampicatevi sul muretto a sinistra, camminate verso sinistra e raccogliete la parrucca dal vostro inventario: osservatela attentamente perchàƒ  à‚ © c'è un capello biondo.

Tornate indietro, scavalcate il muretto e andate verso la strada, girate attorno al palazzo di fronte a quello in cui abitava Vernon, e quindi parlate con la donna che sta spazzando il marciapiede; come al solito, esaurite tutti gli argomenti.

Al termine del dialogo andate a parlare con lo skateboarder e scoprirete che l'assassina è fuggita alla guida di una macchina sportiva rossa. Andate verso il parco: entrate e parlate con Beatrice, la fidanzata di Vernon; al termine del dialogo, uscite e parlate con la vigilessa ed esaurite tutti gli argomenti. Ora avrete un nuovo indizio, ovvero la targa dell'auto dell'assassina. Assistete al filmato e all'arresto di Nico.

George in Congo (seconda parte)

Entrate nella grotta e parlate con l'uomo agonizzante e prendete il documento dal corpo; poi osservate il tavolo nell'angolo a destra: prendete la cartolina, e la lente d'ingrandimento. Voltatevi ancora verso il cadavere ed osservate la porta omega con uno slot al centro. Date un'altra occhiata in giro e vedrete sulla destra, una porta senza maniglia. Sempre sulla destra vedrete una pedana: provate a salirci sopra e la porta senza maniglia si aprirà. Non vi rimane dunque che cercare un oggetto da posare sulla pedana. C'è una cassa nera: trascinatela sulla pedana ed entrate nella stanza adiacente.

Appena dentro, osservate l'alloggiamento con un buco accanto alla porta; andate verso la gigantesca macchina attaccata a dei cilindri del gas, agite sul pulsante a sinistra e poi tirate la leva sulla destra. Dopo l'esplosione, avvicinatevi al buco nella parete di destra e vedrete una breve sequenza.

Raccogliete la leva dal pavimento, inseritela nell'alloggiamento accanto alla porta, tirate la leva in modo che la porta rimanga aperta, e successivamente estraetela ed andate nell'altra stanza; prendete la cassa e spingetela sotto all'apertura nel muro a sinistra della macchina distrutta. Entrate e osservate il nido che si trova in alto a sinistra: usate la leva sul nido e raccoglietelo. Andate in fondo allo schermo e camminate con le spalle al muro, andate a sinistra, saltate giù e proseguite ancora a sinistra fino allo spiraglio di sole. Uscite e vedrete Harry che vi aspetta; avvicinatevi alla statua di pietra, usate il nido con la statua e poi la lente d'ingrandimento sul nido: George cercherà di scappare ma inciamperà cadendo. Quando riprenderete il controllo del personaggio premete SHIFT + LE FRECCE DIREZIONALI, quindi correte verso la Jeep e poi saltateci dentro premendo il tasto S.

George a Glastonbury

Entrate nel negozio del folletto cosmico, osservate la cartolina identica a quella che avete visto in Congo, quindi osservate e leggete il libro con le monete d'argento sulla copertina.

Iniziate a parlare con Tristam, esaurite tutti gli argomenti, andate verso il retro del negozio, ma scoprirete che il proprietario vi impedirà di passare. Uscite dal negozio e parlate con l'uomo panciuto, esaurite tutti gli argomenti poi entrate nel chiosco della veggente: per rispondere a tutele vostre domande vi chiederà di essere pagata con oggetti d'argento.

Uscite e andate a parlare con l'uomo seduto sulla panchina, come sempre parlate di tutto. Rientrate nel negozio del folletto cosmico, prendete un libro di poesie e parlate con Tristam; dal vostro inventario combinate il libro con il bastone in modo da estrarre le monete dalla copertina. Ora tornate nel chiosco della veggente e datele una moneta d'argento. Mostratele nuovamente la cartolina ma ancora non basta perchàƒ  à‚ © vi occorre un oggetto personale delle persona che state cercando.

Uscite tornate a parlare con Eamon Ol'Mara, parlategli di Tristam e mostrategli il libro di poesie; Eamon vi dirà che quelle poesie sono state copiate. A questo punto vi dirigerete automaticamente al folletto cosmico. Quando George dirà: àƒ ¢à¢â€š ¬à…“questo è il momento giustoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , precipitatevi verso il retro del negozio e salite. Parlate con Melissa, esaurite tutti gli argomenti e, quando tornerete al piano di sotto, parlate ancora con Tristam che vi darà un paio di boxer di Bruno; con questi tornate dalla veggente, consegnatele una moneta d'argento e i boxer.

Al termine del filmato vedrete delle fiamme uscire dal locale di fronte al chiosco; provate ad aprire la porta alla sinistra di Eamon (chiedetegli aiuto per sfondarla).

Quando sarete entrati, vedrete un monaco fuggire. Osservate la finestra in alto: ci sono quattro casse, due singole e due accatastate. Spingete la prima cassa singola sotto alla finestra, e poi trascinate la seconda cassa dietro alla prima sotto la finestra in modo da creare un ponte tra la finestra e le casse accatastate. Ora, salite sulle casse, poi trascinate la cassa in alto sotto alla finestra. Saliteci ed entrate nel locale in fiamme. Avvicinatevi a Bruno e parlateci, poi uscite dal locale dalla finestra, e parlate di tutto con Bruno.

Nico a Parigi (seconda parte)

Vi trovate nell'appartamento di Nico. Avvicinatevi al tavolo con sopra il telefono e il televisore, osservate il telefono, premete sulla vostra tastiera il tasto A per ascoltare i messaggi. Sempre da quella posizione premete il tasto D, chiamate Andrè e poi il giornale.

Avvicinatevi al tavolo in fondo allo schermo e osservate il naso da clown, poi avvicinatevi alla mensola e guardate la foto di George; a questo punto uscite dall'appartamento e recatevi a casa di Vernon. Dirigetevi nel vicolo dietro all'appartamento dell'hacker, avvicinatevi alle due donne, rivolgetevi alla signora con i bigodini in testa, poi parlate con l'altra che vi fornirà un indizio molto utile.

Andate a sinistra e cercate di entrare nell'edificio: purtroppo è chiuso. Fate il giro del palazzo e salite sulla scala antincendio, guardate nella toppa della porta e vedrete la chiave nella serratura; prendete il giornale dal vostro inventario ed infilatelo sotto alla porta. Ora prendete la matita ed usatela sulla serratura: in questo modo la chiave cadrà sul giornale. Raccoglietelo, prendete la chiave dal vostro inventario e aprite la porta.

Avvicinatevi al lavandino e prendete i fazzoletti di carta, e spostatevi verso la camera da letto di Vernon: sentirete singhiozzare. Entrate per parlare con Beatrice, datele un fazzoletto, poi esaurite tutti gli argomenti. Nel corso del colloquio scoprirete una delle possibili combinazioni per aprire la cassaforte.

Uscite dalla stanza e andate verso la cucina, digitate la data del compleanno di Beatrice, e finalmente la cassaforte sarà aperta. Al suo interno troverete uno schizzo disegnato a mano e un dvd.

Uscite dalla porta della cucina e scendete dalla scala, andate verso la strada: ecco di nuovo la macchina rossa. Appena riprenderete il controllo di Nico, premete i tasti S e la freccia a destra in modo che questi riesca a scansare la macchina. Successivamente tornate nell'appartamento di Nico.

Avvicinatevi al tavolo con il televisore e guardate il dvd, al termine del filmato chiamate Andrè; quando anche lui avrà visionato il dvd, telefonate al giornale, poi continuate a conversare con lui, e infine dirigetevi verso il teatro.

Quando state per uscire, il telefono squillerà: è il vostro capo! Al termine della scena andate a teatro. Il taxi si fermerà proprio di fronte all'ingresso del teatro abbandonato, provate ad aprire la porta principale ma sarà assolutamente inutile. Camminate sul lato sinistro della strada e osservate la scala antincendio del ristorante, che però è molto in alto. Proseguite fino in fondo alla strada e vedrete la macchina rossa: guardateci dentro e noterete una maschera sul sedile del passeggero.

Tornate indietro e avvicinatevi all'impalcatura, andate verso la curva, arrampicatevi sul primo livello, arrampicatevi ancora e camminate fino in fondo, quindi salite fino a raggiungere il quarto livello. Salite sulla scala e osservate il manifesto, sganciatelo dall'impalcatura ma non accadrà nulla. Scendete e tornate sul secondo livello del ponteggio, non scendete dalla scala ma saltate dall'altra parte. Camminate fino alla fine della passerella e avvicinatevi alle illuminazioni. Saltate, camminate sulla passerella e spingete la cassa sotto alla passerella sopra di voi: arrampicatevi sulla cassa e salite.

Osservate il cartello e rimuovete gli altri ganci in modo da far cadere il cartellone proprio contro l'edificio di fronte. A questo punto Nico passerà sul tabellone. Arrampicatevi sulla scala e Nico si ritroverà sul tetto del teatro. Andate a sinistra e scendete la scala. Entrate nella grande sala, poi andate verso sinistra e scendete le scale fino in fondo, date un'occhiata in giro finchàƒ  à‚ © Nico non sentirà arrivare qualcuno. Ora osservate il filmato.

George a Parigi

Parlate con Bruno esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo, attraversate la strada ed entrate nell'ingresso ad arco; andate in fondo e osservate il cassonetto con una P sopra: dovete riuscire ad arrampicarvi làƒ  à‚ ¬ sopra.

Spingete la cassa tra il muro e il cassonetto, saliteci sopra e quando George avrà fatto cadere il coperchio, saliteci sopra. Osservate la finestra rotta e premete il tasto S in modo che George infili il braccio e apra completamente la finestra, quindi entrate.

Siete in una stanza molto buia. Andate in fondo e poi a sinistra, troverete un interruttore: provate ad accenderlo ma sarà inutile, poichàƒ  à‚ © l'unica cosa che potete fare è aprire la porta ed entrare nella stanza adiacente.

Camminate lungo la parete destra della libreria, passate l'archivio di metallo ed entrate nella porta sulla sinistra. Appena dentro, voltatevi e noterete un interruttore coperto da alcune casse: prendete la cassa singola e spostatela dietro alle casse impilate, quindi spostatevi verso il lato sinistro della stanza e recuperate l'altra cassa. Mettetele dietro alla cassa appena sistemata, poi salite e trascinate la cassa in alto verso la parte bassa del vostro monitor; prendete la cassa davanti e spostatela nuovamente dietro alle altre casse in modo da poter accendere l'interruttore.

Osservate la botola sul pavimento, entrate e andate avanti, salite su per la sala di metallo, andate avanti e salite ancora. Osservate il filmato. George capirà che quella a cui ha appena assistito non era una rappresentazione. Andate a destra e attraversate il corridoio, salite sulla scala e una volta in cima vedrete delle passerelle pericolanti; voltatevi a destra e tirate la corda attaccata ai riflettori, quindi arrampicatevi e andate dall'altra parte, poi saltate giù e andate a sinistra fino ai sacchi di sabbia. Buttateli giù rapidamente, poi assisterete al filmato.

Parlate con Nico di tutto, poi andate alla vostra sinistra. Per accedere alla parte posteriore del palco, scendete le scale e vi ritroverete nel seminterrato, andate a destra ed entrate nella stanza con il montacarichi; osservate le casse e prendete da una di esse un po' di cerone.

Tornate vero le scale, andate a sinistra e poi a destra. Entrate nel camerino, osservate la cassaforte, che ovviamente non potete aprire adesso, e infine uscite. Andate in fondo al corridoio, entrate in un'altra porta, scendete le scale e vi imbatterete in un pazzo che spara dietro ad una porta.

Al termine della sequenza, entrate nella prima porta in fondo alle scale, vi troverete esattamente nella stanza sotto al camerino. Osservate la scatola con i fusibili e poi guardate il sostegno: provate ad utilizzare un po' di cerone per smuoverlo ma il cerone è troppo duro.

Uscite ed andate in fondo al corridoio: c'è una grossa porta di metallo (è quella con accanto un cadavere sventrato, non potete sbagliare). Osservate il pannello a destra della porta, ma al momento vi occorre una tessera magnetica. Tornate sul palco, saltate giù ed andate in fondo alla sala, quindi dirigetevi verso la macchia dei popcorn. Raccogliete il bicchiere di plastica, premete la barra spaziatrice e combinate il bicchiere con il cerone.

Ora tornate sul palcoscenico e utilizzate il bicchiere sui faretti per far sciogliere il cerone; andate a sinistra e proseguite fino a raggiungere la stanza sotto al camerino. Usate il cerone sciolto sul sostegno. Da soli non ci riuscite, premete la barra spaziatrice e selezionate Nico, in questo modo George le chiederà di aiutarlo. La cassaforte si aprirà, cadendo. Raccogliete i due oggetti che ne usciranno: la tessera magnetica e un antico manufatto ricoperto di cristallo.

Uscite dalla stanza e percorrete il corridoio, quindi raggiungete la porta di metallo e usate la tessera magnetica. Entrate nell'ascensore, ma potrete solo scendere. Quando sarete arrivati, attraversate il tunnel fino in fondo ed osservate la pietra, appoggiata al pavimento.

Entrate nella caverna, e vi troverete di fronte ad una gigantesca struttura con tre cobra. Avvicinatevi e prendete la pietra che si trova al centro del raggio luminoso. Susarro e Petra stanno arrivando, avete pochi secondi per nascondervi. Premete rapidamente i tasti SHIFT- FRECCIA GIU'e IL TASTO A.

Quando George sarà sull'orlo del ponte fate scorrere George verso Nico, poi salite e correte verso l'ascensore, quando sarete arrivati e le porte si apriranno usate l'apribottiglie dove Nico sta bloccando la porta. Ora dovete scappare dal teatro, salite per le scale e entrate nelle stanza con il montacarichi, tirate la leva e salite, vi troverete sul palco, saltate giù e andate verso la scala che si trova dietro le poltrone in fondo alla sala. Appena sarete all'esterno George sarà aggredito (assistete al filmato). Vi risveglierete nell'appartamento di Nico, esaurite tutti gli argomenti e scoprirete che prima di perdere i sensi siete riusciti a sottrarre al vostro aggressore una pietra cilindrica. Al termine del dialogo assistete al filmato e successivamente vi ritroverete in Congo.

Tempio Omega in Congo

Per prima cosa usate il bastone di metallo sulla porta del tempio. Scoprirete che da soli non riuscite nell'intento, quindi selezionate Nico dal vostro inventario e chiedetele aiuto. Mentre lei cercherà di tenere aperta la porta, usate nuovamente il bastone di metallo.

Entrate nella grotta e dirigetevi verso la porta omega, inserite la pietra nella rispettiva sede ed andate avanti. Tanto per cambiare c'è un altro cadavere. Quando cercherete di avvicinarvi, Nico vi salverà dagli spuntoni: dovete trovare un'altra strada ed evitare le trappole.

Fate arrampicare George sulla parete sinistra, mandatelo fino in fondo, prendete la pietra e spingetela fino a far uscire nuovamente gli spuntoni; fatto ciò, prendete il secondo masso e spingetelo accanto al primo, lasciando poco spazio tra i due. Arrampicatevi e spingete la prima pietra fino agli altri spuntoni.

Arrampicatevi, ed osservate il cadavere, perquisite il corpo, aprite la sciarpa e prendete la medaglia: osservate da vicino premendo BARRA SPAZIO + D. Tornate in fondo al corridoio, e usate il bastone di metallo sugli ingranaggi. In questo modo anche Nico potrà raggiungervi. Entrate nella stanza successiva, vi troverete in una grande sala con delle piastrelle con dei simboli degli animali sopra e delle piastrelle bianche. Se osservate attentamente, posizionandovi su un simbolo (ad esempio il pesce), tutte le piastrelle con quello stesso simbolo si illumineranno. Dovrete quindi chiedere di volta in volta a Nico di posizionarvi sulle caselle giuste in modo da farvi strada ed accedere alla stanza successiva. Ricordatevi di fermarvi sempre sulle caselle bianche che ci sono alla fine di ogni tratto, la combinazione giusta è:

Pesce
Scorpione
Serpente
Pesce
Uccello
Scorpione
Serpente (andate a sinistra e poi verso il basso)
Uccello
Pesce
Scorpione
Serpente

Arrampicatevi sulla parete ed entrate nell'altra stanza.

Andate in fondo a sinistra dello schermo, saltate sulla sporgenza e poi saltate ancora sulla sporgenza che c'è vicino. Fate scendere George e andate verso la sporgenza sulla destra, poi saltate ancora giù . Osservate i cristalli incastonati sulla roccia. Andate avanti ed entrate nel tempio: c'è una grossa lastra in bilico sulle stalagmiti. Lo scopo di questo enigma è quello di bloccare la lastra in modo tale da poterci camminare e raggiungere l'ingresso sulla destra.

Ci sono tre massi rosa che potete spingere e trascinare: dovete riuscire a spingere il masso più a sinistra sulla lastra in bilico. Tutto questo è possibile grazie ad un gioco di spostamenti mirati cha nel corso di questa avventura avete visto in più di un occasione. Quando avrete trascinato il masso sulla lastra, arrampicatevi e andate verso l'ingresso della parete. Vi trovate in una grande stanza in cui lo scopo di questo enigma è quello di sistemare i pannelli uno dentro l'altro. Posizionate di fronte alla console, premete il tasto S per far scorrere i meccanismi avanti e indietro, e premete i tasti A e W per orientare il flusso di energia.

Quando tutti e quattro i pannelli saranno sistemati andate verso la stanza successiva, prima però osservate il pannello di controllo premendo il tasto S. Successivamente entrate nella stanza dei cristalli, indirizzate il raggio luminoso verso il macchinario danneggiato in modo da scostarlo. Quando ci sarete riusciti, salite le scale e andate a recuperare Nico. Rientrate nella stanza dei cristalli, osservate il pannello di controllo e premete il tasto S: vedrete dei simboli illuminarsi sopra ad una porta, ma non riuscirete ad illuminarli tutti. Chiedete a Nico di aiutarvi, in questo modo lei agirà su uno dei due pannelli, mentre voi agirete sull'altro pannello. Attraversate la porta che si è appena aperta e osservate la parete dove c'è un simbolo identico a quello della placca recuperata dal cadavere. Inserite la placca e la porta si aprirà richiudendosi dopo poco tempo.

Raccogliete la placca, ma scoprirete che è bollente. Prendete l'antica fascia e usatela per tenere la placca nella parete, ma la porta si richiuderà quasi subito. Chiedete a Nico di tenere la placca sulla prete mentre voi attraverserete la porta. Entrate ed andate fino in fondo, quindi prendete l'artefatto Alfa, poi tornate da Nico e lasciate il tempio.

Ecco di nuovo Petra. Appena la terra comincerà a tremare correte e saltate il crepaccio (tasto W). All'uscita della grotta troverete Harry fuori ad aspettarvi.

Nico di nuovo nell'antico teatro

Siete nell'appartamento di Nico. Osservate il filmato, al termine del quale, giocando nei panni di Nico, vi ritroverete a teatro. Dirigetevi verso il camerino e saltate nella buca fatta dalla caduta della cassaforte. Uscite dalla stanza in cui vi trovate ed entrate nella stanza in cui si era barricato l'uomo che vi aveva sparato.

Osservate i documenti sul mobile, poi entrate nell'altra stanza: Flap vi aggredirà. Appena riprenderete il controllo del personaggio premete il tasto S in modo da colpirlo con il vaso. Dopo averlo messo fuori combattimento, entrate nell'ufficio e, premendo i tasti S e D, osservate i documenti sulla scrivania.

Castello a Praga

Siete di nuovo nei panni di George. Parlate con Nico, poi andate verso il cancello principale, premete il citofono e vi apparirà una sentinella che si rifiuterà di farvi entrare. Quando la guardia sarà rientrata, chiedete a Nico di premere il citofono, mentre voi nascondetevi dietro al muretto a sinistra. Auando la sentinella vi darà le spalle, sgattaiolate dentro premendo i tasti (CTRL + FRECCIA). Scavalcate tutti i muretti a sinistra, fino ad arrivare in fondo, andate a sinistra e state attenti a non farvi illuminare dalla luce.

Andate verso i bidoni dell'immondizia e frugate all'interno. Prendete un pezzo di spago, dal secondo un hamburger e dal terzo un pezzo di carta stagnola. Sempre facendo molta attenzione ad evitare la luce, entrate nello spazio con le casse: ce ne sono tre infatti, dietro ad una cassa più grande. Spingete la cassa in alto, poi mandate la cassa sinistra contro il muro. Spingete ancora la cassa in alto contro la parete, arrampicatevi, quindi camminate verso la parte bassa dello schermo. Quando avrete raggiunto l'angolo, saltate sulla sporgenza; continuate a camminare verso destra, e vi troverete nella parte frontale del castello, saltate sul vetro del patio, andate verso destra e arrampicatevi sulla sporgenza opposta. Saltate giù e andate rapidamente nel cortiletto a sinistra, osservate i movimenti della guardia che sorveglia il cancello. Quando questa si sposterà verso destra seguitela premendo il tasto CTRL.

Entrerete in uno spiazzo con delle casse grandi e piccole: spostate una delle cassette contro il muro a sinistra, saliteci sopra ed arrampicatevi e scendete nel cortile confinante. Osservate la sentinella, nascondetevi dietro alla grossa cassa, andate verso la parte bassa del monitor e osservate il cane nella gabbia. Lanciategli l'hamburger, poi premendo il tasto CTRL, dirigetevi verso sinistra, passate la guardia e raggiungete il cancello.

Parlate con Nico che si trova dall'altro lato. Al termine del dialogo dovete mettervi alla ricerca di un telecomando per aprire il cancello; camminate dietro ai camion e raggiungete la jeep, quindi prendete il telecomando che si trova all'interno del veicolo.

Tornate da Nico e usate il telecomando sul cancello. Quando anche Nico sarà entrata, ritornate dove c'è parcheggiata la jeep; sempre nascondendovi dietro ai camion, raggiungete il cancello con il bottone, premetelo, e il cancello si aprirà per pochi secondi. Chiedete a Nico di tenere premuto il pulsante fino a quando non uscirete dal magazzino. Entrate e prendete il cric incastrato nella porta, raccogliete il pezzo di carbone da terra, poi uscite. Tornate verso la jeep e usate il cric sulla sbarra per il cric rosso.

Quando avrete abbassato l'auto, togliete il freno a mano, spingete la jeep contro il muro, saliteci sopra e scavalcate il muro. Andate verso l'angolo a sinistra del patio e arrampicatevi sul tubo di scarico: solo George potrà arrivare in cima perchàƒ  à‚ © il tubo cederà. Nico dovrà trovare un altro modo per passare.

Raccogliete la staffa, scendete dalla parete e dalla jeep: ci sono due limousine parcheggiate, una accanto alla jeep e una più a sinistra. Andate verso quest'ultima e salite sul cofano, voltatevi verso il castello e osservate la finestrella. Prendete la staffa dal vostro inventario e usatela sulla finestra, quindi entrate.

Siete arrivati in cantina, osservate le due botti, voltatevi e osservate una vecchia armatura; salite le scale e aprite la porta che si affaccia all'interno del castello, quindi ascoltate la conversazione tra le due guardie. Al termine del dialogo salite ancora per le scale, percorrete il corridoio fino all'uscita sulla destra. Un asse del corridoio scricchiolerà, e Nico si nasconderà automaticamente.

Quando riprenderete il controllo del personaggio, percorrete la balconata fino all'ingresso opposto, entrate e cercate di aprire tutte le porte. Però queste sono tutte chiuse tranne una, ovvero quella che conduce nella camera di Petra. Entrate nella stanza ed osservate la valigia ai piedi del letto, apritela, premete PAG SU/GIU' fino a quando non apparirà l'icona della mano che raccoglie. Premete il tasto S e raccogliete l'asciugacapelli dalla valigia, voltatevi e andate dietro al paravento dove c'è un'altra valigia: apritela, come avete fatto prima

Quando apparirà l'icona della mano, raccogliete la parrucca, osservate di nuovo la valigia e Nico capirà che c'è un comparto segreto. Come potete aprirlo?

Premete il tasto S e scoprirete un bottone. Però vi occorre qualcosa per premerlo, prendete al matita dal vostro inventario e usatela sul comparto, prendete la pietra per affilare le lame. Uscite dalla stanza, tornate al piano terra e percorrete l'altro lato del corridoio, entrate nella porticina marrone. Siete in cucina: provate a prendere una carota ma verrete bloccati dal cuoco; voltatevi verso la parete e cercate di prendere la candeggina dalla mensola, ma niente da fare, perchàƒ  à‚ © il cuoco vi bloccherà ancora. Parlate con lui di tutto, dategli la pietra per affilare le lame, e quando si volterà prendete la candeggina e tornate nella camera di Petra.

Andate in bagno e usate la parrucca con il lavandino, versateci sopra la candeggina, e poi prendete l'asciugacapelli. Uscite dalla stanza e andate verso la balconata, ma una guardia vi bloccherà. Siete di nuovo nei panni di George e vi trovate ancora all'esterno del castello, sul tetto.

Spingete la cassa, verso il pianerottolo verde, arrampicatevi e vi troverete di fronte ad una porta chiusa. Giratevi verso destra e arrampicatevi sulla sporgenza, quindi camminate verso destra lungo tutto il cornicione. Buttate giù il gargoyle e proseguite ancora fin dove possibile, strisciate contro la parete (TASTO S), andate fino in fondo, scendete sul tetto del balcone, arrampicatevi e poi andate a destra.

Osservate la finestra aperta poi entrate nel magazzino, cercate di accendere la lampada ad olio, ma sfortunatamente questa si romperà, e l'olio cadrà sul pavimento. Richiudete il rubinetto.

Avvicinatevi alla casse e spingetele in modo da liberare l'apertura. Quando ci sarete riusciti entrate e vi ritroverete all'esterno. Andate a destra e proseguite fino in fondo, quindi spostatevi verso sinistra dove ci sono due alberi e, vicino ad essi, una grata (sul pavimento). Provate ad aprirla ma è arrugginita, vi occorre qualcosa per lubrificarla. Tornate verso le scale e osservate il tubo di scarico, dove c'è una scodella di metallo; salite le scale e tornate nel magazzino, agite ancora su ciò che rimane della lampada ad olio e raccogliete un po' di petrolio con la scodella. Uscite e tornate alla griglia vicino ai tre alberi, versate il petrolio sui cardini ed entrate.

Siete nuovamente nei panni di Nico, dopo il breve filmato avvicinatevi alla porta dietro alla guardia seduta alla scrivania: osservate la porta, c'è un dispositivo per cui serve una tessera magnetica. Parlate con la guardia, esaurite tutti gli argomenti.

Uscite dal castello, e dopo aver parlato con la guardia di fronte alla porta, andate a destra e parlate con tutte le guardie che incontrerete; soprattutto parlate con la guardia che sorveglia la zona con lo spiazzo dove ci sono le casse (quello con le casse grosse e quattro casse piccole). Questa sentinelle vi consegnerà la tessera non autentificata per aprire la porta nel castello.

Rientrate e provate ad usare la tessera sulla porta: la guardia alla scrivania vi spiegherà che per poter aprire la porta dovrete autentificare la tessera. Voltatevi e entrate nella porta di fronte alla scrivania, date un'occhiata in giro e parlate di tutto con il tecnico, quindi raccogliete la tessera ed uscite.

Avvicinatevi per l'ennesima volta alla porta e finalmente potete entrare. Scendete le scale fino in fondo e ad un tratto Nico sentirà arrivare qualcuno: automaticamente prenderà l'estintore...

Giocherete di nuovo nei panni di George: siete nella lavanderia del castell. Avvicinatevi alla vecchia lavatrice e spingetela sul carrello, sito vicino ad una porta molto solida. Spingete il carrello con sopra la lavatrice e uscite dalla lavanderia, quindi percorrete il corridoio ed andate a sinistra dello schermo. Osservate la porta e come al solito scoprirete che vi occorrerà una tessera. Andate avanti fino alla fine del tunnel, ma qualcuno vi colpirà con un estintore.

Al termine del divertente scambio di battute tra George e Nico andate a sinistra. Anche qui c'è una guardia. Tornate di fronte alla porta e selezionate Nico dal vostro inventario, e chiedetele se conosca un sistema per aprire la porta. Dopo che avrà passato la tessere nel lettore, la porta si aprirà. Andate verso l'armadio nell'angolo e indossate l'uniforme, quindi uscite e tornate alla fine del tunnel: ora la guardia vi farà passare.

Andate avanti e osservate l'ennesima porta: per aprirla bisogna inserire un codice. Andate nel settore successivo e osservate la griglia sul nel muro: si sentono chiaramente dei lamenti. Ora spostate la casse contro la parete, e arrampicatevi (premete il tasto A); in questo modo inizierà un lungo filmato nel corso del quale George parlerà con Bruno, e successivamente nell'ufficio arriveranno Petra, Susarro e Flap il quale indossa la fascia che avevate precedentemente trovato, addosso al cadavere nel tempio Omega in Congo.

Al termine del dialogo usciranno tutti attraverso un passaggio segreto dietro ad una libreria. Quando riprenderete il controllo del personaggio, prendete la moneta d'argento che avete nel vostro inventario e usatela sulla griglia. Cercate di passare ma il buco è troppo stretto per voi. Osservando la griglia, chiedete a Nico di passare nel buco in modo che possa aprirvi la porta dall'interno.

Quando sarete nell'ufficio di Susarro osservate la mappa, avvicinatevi alla scrivania e restando vicino alla sedia, noterete un pulsante nascosto (PAG SU) premete il pulsante, parlate con Nico, poi attraversate il passaggio segreto.
Siete nell'appartamento di Vernon assieme a Beatrice e Andrè: ascoltate la lunga conversazione.

George a Mountfaucon

Per prima cosa provate, anche se senza successo, a svegliare l'uomo seduto nel camion, quindi spostatevi verso la parte posteriore del veicolo e osservate il tombino. Provate ad aprirlo ma a mani nude è praticamente impossibile.

Voltatevi verso la cassetta degli attrezzi, provate a prendere la chiave per le fogne ma l'operaio ve lo impedirà; spostatevi nuovamente verso la parte posteriore del camion e spegnete il martello pneumatico, quindi approfittate del momento di distrazione dell'uomo per prendere la chiave dalla cassetta.

Usate la chiave sul tombino ma scoprirete che è stato saldato. Girate attorno alla fontana ed osservate l'impalcatura, andate poi a parlare di tutto con la sorvegliante. Andate verso l'impalcatura che si trova proprio accanto ai bagni pubblici e cercate di arrivare in cima: a questo punto la sorvegliante vi vedrà e vi intimerà di scendere. Tornate a parlare con lei e quando si sarà allontanata risalite sul ponteggio: questa volta riuscirete ad arrivare in cima.

Prendete la corda dal vostro inventario e combinatela con la chiave e successivamente scendete. Tornate vicino all'operaio e parlate con lui di tutto. Al termine del dialogo, usate la chiave con la corda sul tombino, e automaticamente con il camion. Dopo il breve filmato entrate nelle fogne.

Catacombe

Attraversate il piccolo ponte e osservate le tre pietre con delle scritte incise sopra, quindi andate verso l'angolo a sinistra e osservate la porta con sopra un teschi. Usate la pietra con la bocca del teschio e si aprirà un passaggio segreto.

Andate sempre dritto fino in fondo, e arriverete di fronte ad una porta, dietro la quale ci sono due uomini di Susarro.

Dopo aver ascoltato la conversazione, tornate indietro e infilatevi nel corridoio a sinistra dove c'è una pozza di sangue e delle impronte: seguitele. Imboccate il corridoio di destra e osservate il cancello chiuso, quindi tornate sui vostri passi e imboccate l'altro corridoio dove continuano le impronte. Osservate lo spogliatoio a sinistra, ma per il momento non c'è nulla da fare.

Entrate nella stanza di fronte dove ci sono alcuni cadaveri: avvicinatevi al templare vicino alla porta, perquisitelo e prendete la chiave arrugginita. Ora osservate il forno a microonde. Uscite e andate in fondo al corridoio, dove c'è un altro uomo di Susarro in cucina. Tornate nella stanza con il microonde. Occorre essere rapidi (se lo desiderate, salvate la partita). Accendete il forno e nascondetevi nello spogliatoio ovvero nella stanza di fronte a questa. Appena l'uomo di Susarro attirato dal campanello del forno andrà a vedere se c'è qualcuno, chiudete la porta e successivamente usate la chiave su quest'ultima in modo che non possa uscire. Andate in cucina e infilatevi nell'altra uscita: ci sono altre impronte. Andate verso la parete con le bottiglie, e improvvisamente le impronte finiscono. Ci sono cinque bottiglie con dei tappi colorati: dovete tirare le bottiglie nell'ordine corretto seguendo questa combinazione. Usate i tasti PAG SU/GIU'per selezionare le bottiglie in questo ordine:

Verde
Sinistra Rossa
Destra Rossa
Bianca
Blu

Entrate nel passaggio e camminate lungo il tunnel, quindi parlate con il templare morente. Proseguite ancora e salite le scale.

Osservate l'orologio sul pavimento che segna le ore 3:42 quindi andate verso la porta a destra. Ancora guardie, osservate attentamente i movimenti della guardia che si trova sull'altare, quindi raggiungete il pulpito; senza farvi vedere raggiungete la parte posteriore dell'altare e poi la porta a destra.

Entrate nell'ufficio dei templari: ci sono tre statue. La statua centrale è quella di S. Stefano, osservate la placca di ottone che si trova sulla base della statua. Successivamente voltatevi verso l'orologio, premete il tasto S, e provate ad inserire l'ora che segnava l'orologio rotto, ma non succederà nulla. Provate allora ad inserire 1247, ma anche questo non funzionerà.

Uscite dall'ufficio e facendo attenzione ad evitare le guardie, raggiungete il pulpito e leggete la bibbia. A questo punto salvate la partita, perchàƒ  à‚ © anche se le guardie dovessero colpirvi vi ritroverete di fronte alla porta dell'ufficio e non dovete far altro che rientrare.

Inserite la nuova combinazione e la statua di S: Stefano si scanserà. Entrate nel passaggio segreto, assistete al filmato nel corso del quale George diventerà cavaliere ed entrerà in possesso della terza pietra psi.

Dopo il filmato tornerete automaticamente nell'appartamento di Vernon, ascoltate i dialoghi, e quando riprenderete il controllo del personaggio, parlate con Nico di tutto, che nel frattempo si è procurata una mappa satellitare. Selezionate le pietre in quest'ordine: Delta, Omega,Alfa. Preparatevi a ripartire per la prossima tappa.

Egitto

Dopo il filmato dovrete ancora una volta riuscire ad evitare le guardie. Andate a sinistra e aspettate che il cane si allontani, quindi andate ancora a sinistra e, quando il cane avrà raggiunto la guardia, correte ancora verso sinistra. Raggiungete Nico e parlate con lei. Voltatevi verso la parete a sinistra e Nico noterà dei simboli sulla pietra. Usate il cric sulla roccia ed entrate. Dopo l'ennesimo filmato, George e Nico arriveranno in una camera con degli scheletri, nella quale vi apparirà Anubis. Dovete superare un paio di prove per ottenere il potere.

La prima prova è piuttosto semplice: quando lo spirito scomparirà dovete avvicinarvi alla porta circolare ed inserire le tre pietre, Alfa, Omega, e Delta; quando il portone si sarà aperto, entrate nella stanza successiva e ascoltate il racconto di Anubis. Quando scomparirà, avvicinatevi alla console sulla destra. Nel corso di questo enigma vi appariranno due icone, quella dei personaggi da scegliere e quella del pannello di controllo che serve per muovere Horus avanti e indietro:

Scegliete l'assassino e l'icona del pannello di controllo
Scegliete e l'icona del pannello di controllo per far tornare Horus verso di voi
Scegliete il fratello e l'icona del pannello di controllo
Scegliete l'assassino e l'icona del pannello di controllo
Scegliete il testimone e l'icona del pannello di controllo
Scegliete e l'icona del pannello di controllo per far tornare Horus verso di voi
Scegliete l'assassino e l'icona del pannello di controllo.

Entrate nella porta successiva e dopo il breve filmato dovete disarmare Susarro. Appena riprenderete il controllo del personaggio premete il tasto S cosàƒ  à‚ ¬ George salterà addosso a Flap, la pistola scivolerà sul pavimento, premete ancora il tasto S. Dopo che Susarro e i suoi uomini saranno fuori combattimento assisterete ad un filmato molto interessante. Quando Petra e il maestro se ne saranno andati, parlate con Nico e Bruno, quindi prendete la chiave di Salomone, e successivamente salite le scale che si trovano dalla parte opposta.

Una volta che sarete arrivati in cima, andate a sinistra e vedrete delle macerie, poi andate verso destra c'è una bomba, e premete il tasto S per non morire nell'esplosione. Guardatevi attorno e vedrete due massi rosa che potete spingere e tirare. Dovete riuscire, attraverso una serie di spostamenti, a portare la pietra rosa più grossa che si trova più a sinistra vicino alle macerie con la pietra bianca dalla forma rettangolare. Fatto ciò arrampicatevi e tornate nella stanza dell'enigma di Horus. Per procedere fate dirigere George verso il pannello di controllo e successivamente assistete al filmato.

Glastobury

Al termine del filmato parlate con Nico, poi andate a sinistra fino in fondo, ed entrate nella costruzione con le casse: dovete riuscire a impilare le casse in modo tale da scavalcare il muro a sinistra (FOTO).

Quando anche Nico avrà scavalcato la parete, assisterete alla trasformazione del gran maestro. Una voragine si aprirà nel terreno e vi ritroverete nella camera della spada.

Osservate Re Artù , avvicinatevi alla spada di Excalibur e inserite la chiave di Salomone nella roccia.

Prendete la spada, evitate le palle infuocate del drago andando a zig zag, verso destra; il drago sputerà fuoco per tre volte di seguito e poi si fermerà per pochi secondi: approfittate del momento di calma per correre verso il drago e infilzarlo con la spada. Godetevi il filmato finale.
Cherri Andrea640360