Discworld è stato pubblicato il per PC. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.
Benvenuti nelle nostre pagine, in particolare in quella dedicata alla soluzione completa di Discworld. Senza dilungarci troppo andiamo a presentarvi questo articolo!
Discworld è stato pubblicato il per PC. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.
Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.
Inizia tutto dalla camera da letto di
Scuotivento. Aprite l'armadio cliccandoci sopra, e prendere il
borsellino. In cima all'armadio c'è il Bagaglio con ma non lo
possiamo prenderlo. Esci dalla stanza e vai dal Grande Mago
Cancelliere. Ci spiegherà varie cose e ci consiglierà di andare
in bibblioteca a prendere un libro che spiega come individuare le
tane dei Draghi. Andate nello sgabuzzino, pianterreno, nella
porta di sinistra. Troverete una scopa, prendetela. Andate nella
stanza di Scuotivento e usiamo la scopa sul bagaglio che si
sveglierà e ci seguirà per sempre. Cliccate sul Bagaglio c'è
dentro una banana, con la quale potremo convincere l'ex
bibliotecario a darci il libro richiesto dal Mago Cancelliere.
Dopo averlo preso, andate dal Cancelliere e consegnateglielo.
Dirà che per scovare la tana del Drago sono necessarie cinque
oggetti, che costituiranno un potente macchinario. Questi sono:un
bastone magico, una spirale (bigodino), un campione del fiato del
rettile, un Imp e un contenitore in metallo (padella). Ora
nell'Università Occulta, troverete gli oggetti. Il primo lo
troverete nella sala da pranzo, Ora fate attenzione al mago in
carrozzella. Infatti ha un bastone magico, che ogni tanto
'spara' dei botti magici. Prendete la scopa e aspettate
che il mago allunghi la mano per prendersi un po' di cibo. A
questo punto cliccate con la scopa sul bastone magico scambiando
cosàƒ à‚ ¬ i due oggetti. Uscite dall'Università e in giardino siede
su una comoda panchina un giovane apprendista, parliamoci e
rivolgiamogli subito la domanda. Ci dirà la formula magica per
aprire il portone dell'Università. Nell'imitarlo sbaglieremo
qualcosa, e riusciremo a sputare una povera e ignara rana.
Raccogliamola e dirigiamoci verso il portone dell'Università,
clicchiamoci sopra per due volte e visitiamo la città. Andiamo
alla Stalla troverete un sacco vicino un carro. Apritelo e
raccogliete il mais. Ritorniamo alla mappa e dirigiamoci al
Palazzo. All'ingresso due guardie sull'entrata fate una domanda
godetevi la rissa e poi messa fuori uso una delle guardie,
potrete entrare nel Palazzo. Dopo aver superato l'atrio ci
ritroveremo nella sala del Trono in fondo, tra il Trono e i
sudditi, vedrete una porta, andateci ed entrate (un bagno). Lungo
la parete raccogliamo lo specchio e usciamo dal Palazzo. Andate
alla Piazza della città. Dalla bancarella colma di pomodori
prendetene uno e lanciatelo in faccia all'Esattore delle Tasse,
alla destra dello schermo e alla gogna. Ritornate alla bancarella
per prendere un altro pomodoro. Dentro troveremo un verme che
prontamente raccoglierete da terra. Parliamo poi
all'apprendista, che ci insegnerà a rubare, derubando uno dei
vecchietti, verremo in possesso di un paio di mutandoni. Al
termine della scenetta guardate nell'inventario di Scuotivento
noterete che c'è un borsellino. A sinistra della bancarella
c'è una porta, entriamoci è lo studio dello Psichiatra.
Sedetevi e parlate col Troll. Terminata la conversazione, uscite
e rientrate nello studio. Il Troll si è spostato racccogliete il
retino da farfalle appeso alla parete. Uscite dallo studio e
dirigetevi alla strada bassa principale cliccando sulla parte
bassa della stessa. Il primo negozio sulla destra è di un
parrucchiere. Entrateci e osservate il bigodino della signora
seduta sulla seggiola, dopodichè parlateci per convincerla che i
ricci sono solo capricci, cosàƒ à‚ ¬ il bigodino finirà nella tasca
destra del parrucchiere. Parlate al parrucchiere e quando
comincerà a pensare alla sua piccola lattaia, usate il borsaiol
sulla tasca con il bigodino, per impadronirvi del secondo
oggetto. Uscite dal negozio e andate alla fine della strada a
sinistra, dove si trova un negozio di giocattoli. Entrateci e
prendete la corda sul bancone del negoziante e l'asinello nel
cesto. Usiamo la corda per legare il povero vermicello trovato
nel pomodoro bacato. Usciamo dal negozio e andiamo a sinistra,
ora andate al vicolo, sito sotto la piazza. Un ninja ci mostrerà
le sue capacità combattive, prendete lo specchio
dall'inventario di Bagaglio e posizionatevi sulla pietra che
ogni tanto si illumina e sbuffa. Verrete proiettati con
indicibile violenza sui tetti della città. Alle vostre spalle,
vedrete la Torre. Andateci. Arrampicatevi sull'asta e avrete la
visita della Morte, che per questa volta vi risparmierà mettete
lo specchio in cima all'asta, cliccateci sopra e noterete che
Scuotivento lo muoverà abbagliando il Drago che riposa in cima
ad un pennone. Il Drago si specchierà poi aliterà sullo
specchio, facendolo cadere in Piazza, dove Bagaglio lo
raccoglierà. Ritorniamo sui tetti e dirigiamoci verso sinistra,
nei pressi della scala sospesa nel vuoto. Clicchiamoci sopra. Per
scendere nel vicolo cliccate sulla finestra vicino alla casa più
alta sulla destra. Entriamo dall'Alchimista, che si trova a
destra nel vicolo. All'interno del suo studio noteremo che sul
bancone sta 'cuocendo' una provetta con dell'olio
dentro. Buttateci dentro il mais, che si trasformerà in
Pop-Corn. L'Alchimista si nasconderà sotto il bancone. Se
guardate a destra della provetta dei Pop-Corn, noterete una
scatola. Osservatela, cliccando il pulsante destro del mouse.
Utilizzate il pulsante della macchina fotografica li alla vostra
destra, e noterete che all'interno risiede un Imp. Ritornate
alla visione della stanza dell'Alchimista, cliccate sulla
macchina fotografica e l'Imp scapperà dentro il lavandino.
Uscite sulla strada e noterete che l'Imp si nasconderà in una
tana di topo, alla destra dello schermo. Per attirarlo fuori,
utilizzate il verme legato alla corda sulla tana del topo.
Ritornate all'Università e dirigetevi sul retro. Raccogliete il
sacco di letame. Ora fate in modo che Scuotivento abbia nel
proprio inventario solamente due oggetti, dopodichè spostate il
retino per farfalle nel suo inventario. Prendete la scala
dall'inventario di Bagaglio, e usatela sulla finestra. Vi
troverete in prossimità del soffitto della cucina. Il cuoco si
sta dilettando a cucinare delle ottime frittelle. Usate il retino
sulla frittella volante. Il cuoco, incavolato nero, uscirà dalla
cucina per andare a fare le sue rimostranze alla Direzione, e voi
andate nella cucina e fregate la padella sui fornelli. Avrete
cosàƒ à‚ ¬ il quinto e ultimo oggetto. Portate tutti gli oggetti
recuperati dal Mago Cancelliere, che costruirà un favoloso
'Oro-detector', utile per scovare la tana del Drago. Il
problema è che non ve lo vuole dare, quindi rubateglielo. Vi
ritroverete sulla mappa della città, e noterete che emetterete
un 'bip-bip' dall'Orodetector. Cliccate col cursore in
basso a sinistra, vicino alle mura cittadine. Noterete che il
detector emetterà un segnale sempre più frequente, fino a
quando raggiungerete il fienile. Troverete una montagna d'oro, e
sarete ricchi... ancora per poco, dato che il Drago è alle
vostre spalle. Ma, stranamente, non si rivelerà cattivo come
descritto; anzi, si scoprirà che l'ignaro draghetto è vittima
di un incantesimo tesogli da una setta segreta di Ank-Morpork,
che lo costringe a uccidere contro la propria volontà. Vi
chiederà di trovare gli oggetti d'oro che ogni membro della
setta porta con sè. Solo in questo modo il Drago ritornerà
finalmente libero dall'incantesimo. Nel fienile, a sinistra del
Drago, troverete appeso alla parete un acciavite;prendetelo.
Dirigetevi ora alla Locanda, sita in alto sulla sinistra della
città. Entrate nella prima porta. Nella stanza prelevate il
lenzuolo sul lotto, e dirigendovi nel bagno sulla destra
raccogliete il bagnoschiuma sulla mensola. Uscite e andate al
'Tamburo Rotto', un locale che si trova leggermente in
basso a sinistra della Piazza. Guardate le bottiglie sulla
mensola dietro al barista (in particolare la bottiglia di colore
verdastro). Parlate col barman e chiederete del vino, che ha la
particolarità di sbronzarvi nel passato.Prendete il bicchiere di
vetro, e parlate nuovamente al barman, che vi darà un'altra
bevanda in un boccale. Prelevate anche il boccale. Sul bancone
sono anche presenti dei preziosi fiammiferi, che naturalmente vi
imboschiate. Dovrete ora parlare con la persona impaurita che si
nasconde sotto il tavolo, per sapere cosa lo rende cosàƒ à‚ ¬
timoroso. Vi dirà che la notte precedente a casa sua (ovvero la
locanda) c'è stato un fantasma che ha rubato il lasciapassare
della città. Ritornate all'Università e dirigetevi nello
Studio, alla sinistra dell'ingresso della Biblioteca, e usate i
fiammiferi sull'oggetto misterioso. Si rivelerà essere una
lampada. Sulla destra ci sono degli scaffali. Tra i vari oggetti,
raccogliete solamente l'amido. Andate in Biblioteca e parlate
con la Scimmia chiedendogli del libro per l'evocazione dei
Draghi.Non resta che parlare col Venditore di clessidre che si
trova a destra nella Biblioteca. Donategli tutto l'oro che
avete. In cambio vi darà l'importantissima Banana d'Oro Datela
al Bibliotecario, che vi aprirà la porta dell'L-Space, grazie
alla quale potrete tornare indietro nel tempo. Entrate
nell'L-Space e vi ritroverete nella Biblioteca la notte del
furto del Libro. Aspettate che entri il Ladro da un passaggio
segreto, e imparerete come si accede a un passaggio segreto:
emplicemente spingendo un libro riposto sugli scaffali. Inseguite
il Ladro. Dirigetevi al Parco, e troverete Scuotivento ubriaco
perso, riverso su una panchina, grazie all'effetto nel tempo
passato del vino bevuto al Tamburo Rotto. Usate la rana su
Scuotivento ubriaco e sarete in grado di catturare la Farfalla
col retino. Quest'ultima ha oltrettutto una caratteristica
interessante, in quanto può produrre acqua nel futuro.
Dirigetevi nella Strada, ed esattamente dove di giorno è solito
stare un Monaco Predicatore. Sopra la sua testa c'è un
Lampione. Quello che dovrete fare è prendere la Farfalla e
cliccare sul Lampione in modo tale da scatenare nel presente un
temporale bagnando la tonaca del Monaco Predicatore nel presente.
Prendete, inoltre, la brocca sul davanzale della finestra del
Troll. Proseguite a destra nel Vicolo adiacente la Bancarella del
Pescivendolo. Recatevi nella Toilette, aprite la porta e leggete
la scritta in essa incisa. Sapete dove trovare la mitica Sally,
una simpatica donnina che di strada ne deve aver fatta proprio
tanta, dato che indirettamente vi consiglia di chiederle un
trattamento 'speciale'. Andate al Tamburo e osservate
il quadro appeso dietro alla personcina a sinistra dei due
colossi dall'aria pericolosa. Quando si volterà, incuriosito
dalle vostre affermazioni, girategli il bicchiere. Scatenerete
una rissa, dove il protagonista sarà proprio Scuotivento. Appena
verrete scaraventati fuori dalla porta, il Buttafuori entrerà
nel locale per sedare gli scalmanati. A questo punto usate la
scala sull'insegna del locale per prendere una delle mazze da
tamburo 'Tamburo rotto' andate alla Locanda, dove dorme
la persona impaurita incontrata al Tamburo Rotto. Indossate il
lenzuolo travestendovi da fantasma, e raccogliete il
portagioielli riposto sul comodino. Qualcosa, però, non va nel
verso giusto... Molto probabilmente la persona impaurita non vi
ha raccontato proprio tutto quello che è successo... Bisogna
ritornare nel presente. Andate all'Università passando dal
Buco. Una volta nel presente, andate nella Sala da Pranzo
dell'Università e suonate il gong utilizzando la mazza da
tamburo prelevata al Tamburo Rotto. L'Apprendista Mago che
siedeva in giardino correrà immediatamente al tavolo, lasciando
il sacchetto di prugne sulla panchina, che rapidamente
raccoglierete. Andate anche in Cucina e prendete la farina. Nel
retro dell'Università raccogliete il bidone della spazzatura.
Ritornate al Tamburo Rotto e parlate nuovamente con la persona
impaurita, scoprendo cosa esattamente ha fatto il fantasma nella
camera da letto. Andate, poi, nella Strada, e più precisamente
nel vicolo di fianco alla bancarella del Pescivendolo. Prendete
il saio del monaco steso ad asciugare andate fino al negozio di
giocattoli e prendete uno degli gnometti di pezza. Ritorniamo nel
passato, andando ancora una volta nell'L-Space. Raggiungiamo il
covo della Setta, passando dal passaggio segreto lasciato aperto
dal Ladro del libro. Cercate di raggiungere il niscondiglio prima
che arrivi il Ladro, perchè dovrete girare velocemente il tubo
della grondaia alla sinistra della porta della Setta, nascondervi
dietro la staccionata, prendere il bicchiere e posizionarlo sul
tubo della grondaia alla vostra destra. Quando arriverà il
Ladro, potrete ascoltare la parola d'ordine, guadagnandovi
àƒ à‚ ¬accesso all'interno del Nascondiglio. Quando il Ladro è
entrato, indossate il saio del Monaco Predicatore e bussate alla
porta della Setta. All'interno scoprirete che i membri della
Setta sono: il Ladro, il Giullare, il Pescivendolo, lo
Spazzacamino, il Muratore e il Latrinaio. Terminata la scenetta,
dirigetevi dal fifone alla Locanda, e ripetete quello che avevate
fatto in precedenza. Finalmente verrete in possesso del
Lasciapassare. Tornate al presente. Andate alle porte della
città, aprite gli scatoloni posti vicino alle Guardie,
raccogliete i fuochi d'artificio e il bariIe di dinamite.
Mostrando il lasciapassare alle Guardie, potremo finalmente
uscire da Ankh-Morpork. Raggiungiamo il Bosco Oscuro, oltre i
monti innevati, raggiungendo la casa della Strega. Durante il
tragitto incrocerete una gallina che vi lascerà un uovo e una
piuma. Nella Casa della Strega usate il vaso del Troll nel
pentolone che ribolle nel camino. Raccoglierete una importante
pozione dell'amore. Ritornando alla mappa del mondo, raggiungete
i Confini del Mondo, proprio all'orizzonte. Arriverete a
un'isoletta; scuotete la palma di destra e cadrà una noce di
cocco. Dovrete raccoglierla con il retino, dato che rotolerà in
acqua. Tornate ad Ankh-Morpork, andate alla Piazza, acquistate
una ciambelia dal Venditore Ambulante. Entrate dallo Psichiatra e
sedetevi sulla prima sedia libera. Aspettate qualche secondo e
parlate con il Troll. Arriverà il vostro turno, e incontrerete
finalmente lo Psichiatra. Dopo accurata visita, verranno
rilasciati due fogli con macchie d'inchiostro. Dalla Piazza si
può accedere in un vicolo dove una imponente macchina
'distruggi-latrina' è pronta a funzionare. Aspettate
qualche secondo e apparirà il Latrinaio. Dategli la ciambella,
che scatenerà un dolore lancinante a una carie da tempo
dimenticata. Andate alla Strada, dal Parucchiere, e parlateci,
convincendolo che potrete farlo incontrare con la sua piccola
Lattaia. Ritornate dallo Psichiatra, sedetevi a fianco della
Lattaia. Parlateci, e otterrete un appuntamento scritto per il
Parrucchiere. Correte a darglielo e si fionderà da lei. Lascerà
solo soletto il Latrinaio.Utilizziamo, quindi l'apparecchiatura
infernale alla destra dello sventurato, cavandogli un dente
d'oro, il primo oggetto. Andate al Palazzo, e consegnate uno dei
due fogli dello Psichiatra a una delle Guardie. Dopo l'ennesima
lite potrete entrare. Parlate con il Paesano, l'ultimo della
fila, per scoprire che il Ladro abita nelle Tenebre. Usate, poi,
il bidone della spazzatura sul Giullare, che Iesto lesto andrà a
lavarsi in Bagno. Seguitelo e gettate il bagnoschiuma nella vasca
da bagno, riempiendola di bolle. Potrete impossessarvi del
cappello con la campanellina d'oro, il secondo oggetto. Andate
nel vicolo dell'Alchimista. Spostate la bambola dello gnomo
dall'inventario di Bagaglio in quello di Scuotivento, salite sul
tetto al solito modo e infilate il pupazzo nel camino a destra.
Tornate giù e andate nello studio dell'Alchimista, intasato dal
fumo della canna fumaria. Prendete il bidone della polvere da
sparo, mettetelo nel camino, collegateci lo spago e andate fuori.
Utilizzate i fiammiferi sul pezzo di corda che pende dallo
scarico. Ci sarà una detonazione, che proietterà lo scopettone
d'oro dello Spazzacamino direttamente nel Bagaglio, ottenendo il
terzo oggetto. Andate dal Pescivendolo, prendete il quadro alle
sue spalle, catturate la piovra con lo spago e infilatela nel
water del bagno nel vicolo. Versando la pozione dell'amore della
Strega nel water, farete innamorare la piovra del primo che si
siederà ignaro sul water (il Pescivendolo). Mettete una prugna
nel suo caviale. Il Pescivendolo si fionderà nel bagno e verrà
concupito dalla piovra. Perderà i sensi, lasciando calati i
pantaloni da dove luccica la sua cintura d'oro, il quarto
oggetto. Andate in Piazza e parlate alla Tenera Stella Marina
della strada (il monellaccio). Farà per due volte un gesto di
saluto, e vorrete impararlo. Potrete, ma solamente quando
dimostrerete di essere un uomo. Andate allora nelle Tenebre e
raggiungete la Casa di Piacere in fondo alla strada, dove risiede
la mitica Sally (la prima a destra). Parlateci e datele la
farina, l'uovo. Bucate col cacciavite la noce di cocco e datela
a Sally (il latte). Dopo la scenetta otterrete un paio di
mutandoni, prova ineccepibile della vostra virilità. Date i
mutandoni al ragazzo nella Piazza, che vi insegnerà il saluto e
guadagnerete un reggiseno. Tornate al passato, e ritornate nelle
Tenebre. Troverete il Muratore. Fategli il saluto appena imparato
dal monello, e vi regalerà la sua cazzuola d'oro, il quinto
oggetto. Continuate la strada verso destra, fino a quando non
trovate il tugurio, ovvero la casa del Ladro. Utilizzate il
reggiseno sulla scala e utilizzate la scala sul tugurio. Potrete
accedere alla stanza del Ladro dove cercherete di rubare la
chiave d'oro. Il Ladro si girerà su un fianco; utilizzeremo,
quindi, la piuma su di lui per farlo rigirare e potergli rubare
la chiave d'oro, il sesto e ultimo oggetto. Ritornate al
presente e andate dal Drago, consegnandoli i sei oggetti d'oro.
Il Drago non è poi cosi buono. Andate dunque alla Piazza,
parlate con la Strega facendole una 'domandà per comprare
il tappeto e poi con 'sarcasmo' per farvi chiedere un
bacio: quando è in posizione rubate il libro della crema.
CONSIGLIO SALVATE IL GIOCO, dato che l'azione seguente va
eseguita con una certa velocità. Tornate all'L-Space e appena
giunti nel passato prendete il libro per evocare il Drago che si
trova alla destra della porta spazio/tempo. Cliccate con esso sul
libro della crema e verranno scambiate le due copertine.
Rimettete velocemente il libro rosso nello spazio vuoto, e
attendete che il Ladro arrivi per rubare il libro. In questo modo
al posto di evocare il Drago, potranno fare una crema dalle
caratteristiche afrodisiache, e i componenti della Setta si
innamoreranno l'uno dell'altro. Il giorno seguente Scuotivento
andrà da solo a Palazzo per ricevere una ricompensa, in quanto
ha sconfitto il Drago e la sua Setta malvagia, ma non verrà
creduto a ragion veduta, in quanto il Drago apparirà alle loro
spalle con minacce sempre più violente. Scuotivento dovrà
diventare l'Eroe che sconfiggerà definitivamente il Drago.
Andate alle porte della città e parlate con le Guardie per
sapere come dovrebbe essere un eroe. Secondo loro dovrebbe avere
le seguenti caratteristiche: deve avere una maschera, un
tatuaggio e dovrebbe avere un incantesimo. Questi pochi consigli
non potranno bastare a sconfiggere il Drago, e vi toccherà
sentire altri pareri. Andate dai Vecchi nella Piazza e saprete
che bisogna avere un borsellino; dall'Amazzone saprete che deve
avere una spada che fa 'ding'; dai Maghi
dell'Università sarebbe opportuno che avesse un travestimento.
Ritornate dalle Guardie e ditegli se con tutti questi consigli
potrete avere qualche possibilità di sconfiggere il Drago. Vi
verrà detto di si, e quindi saprete che dovremo trovare altri
sei oggetti: un gioiello magico, dei baffi finti, un tatuaggio,
un incantesimo, una maschera e una spada intonata. spatola appesa
alla parete in cucina. Andate dal Parrucchiere e prendete le
forbici e il suo taccuino. Dirigetevi alle Tenebre e, nel posto
dove avete incontrato il Muratore, usate la spatola sull'ombra
(cenere) del Muratore sul muro, ottenendo il primo ingrediente
per diventare eroe; il travestimento. Continuate la strada verso
destra e andate al Tugurio utilizzando la solita scala col
reggiseno. Sopra la mensola aprite la borsa e rubate il coltello.
Andate in Piazza e acquistate dal venditore ambulante un
sacchetto di sanguisughe e raccogliete dalIa bancarella un uovo
marcio. Al suo interno troverete un serpentello, che ovviamente
raccoglierete da terra. Entrate dallo Psichiatra, che si è
trasformato in talent-scout. Parlate col Troll. Uscite e
rientrate e sedetevi vicino alla Lattaia. Parlatele e fatevi fare
un autografo sul taccuino del Parrucchiere. Uscite dalla città e
andate nel boschetto vicino alla città. Troverete il
Parrucchiere vicino ad un pozzo. Consegnategli il taccuino e
contento andrà a riabbracciare la sua amata Lattaia. Usate la
manovella del pozzo facendo salire il secchio pieno d'acqua.
Intingete il vaso di terracotta nel secchio per riempirlo
d'acqua. Staccate la manovella utilizzando il cacciavite.
Dirigetevi al Tamburo Rotto e osservate le bottiglie dietro al
bancone e parlate al Barista per due volte. Avrete un bicchiere
di liquore con un verme ubriaco all'interno. Prendetelo.
Dirigetevi al Palazzo e consegnate la sanguisuga a una delle
Guardie. Potrete accedere dopo l'ennesimo litigio. Andate al
Bagno e prendete la spazzola. Dietro al Trono, proseguendo a
destra troverete una porticina che conduce ai Sotterranei.
Entrateci, scendete le scale e usate lo spago sul verme ubriaco,
utilizzandolo in seguito per catturare il topo nella tana. Se lo
osserverete dall'Inventario e ci cliccherete sopra scoprirete
che si tratta del mitico Imp Continuate il sentiero a destra e vi
troverete nella Sala delle Torture, dove il Giullare e l'odioso
bastone sono impalati. Usate la manovella col tavolo di Chucky e
otterremo una spada, che esaminata si rivelerà stonata. Prendete
un osso dallo scheletro e andate al negozio del Giocattolaio
nella Strada. Prendete il dinosauro di pezza e immergete l'osso
nella colla sul bancone. Andate alla Locanda e regalate l'osso
al cagnolino fetente. Il Pirata ha un bellissimo tatuaggio sul
braccio, e esaminatelo. Comprategli un bicchiere di latte e
chiedetelo al Locandiere,alle sue spalle, e il Pirata vi
chiederà di ritrovare il suo pappagallo scomparso, in cambio di
ulteriori informazioni. Con il fischietto del Pirata andate nella
Sala da Pranzo dell'Università, usate il letame/fertilizzante
sul serpente in modo da farlo crescere; poi, tramite l'amido lo
trasformerete in un bastone. Scambiateli con il manico della
scopa. Unite quest'ultimo al retino, ottenendone un
prolungamento. Uscite dalla città e andate ai Confini del Mondo.
Giunti sull'isoletta usate il fischietto e il pappagallo
accorrerà al richiamo. Accendete un petardo con i fiammiferi e
lanciatelo al pappagallo che non vuole scendere. Recuperate
l'uccello con il retino prolungato. Durante queste operazioni
Scuotivento perderà il fischietto. Scambiate la lanterna in
acqua con il cappello dell'Arci Cancelliere e, per magia, una
lunga corda fatta di fazzoletti legati vi permetterà di scendere
lungo il dorso della tartaruga volante e recuperare il
fischietto. Portando tutto quanto al Pirata otterrete il nome di
colui che si diletta a fare tatuaggi: il Barbiere! Andate al
negozio del Parrucchiere, e parlandoci scoprirete che il monello
della Piazza è suo figlio, e che possiede delle decalcomanie da
applicare alle braccia per simulare i tatuaggi. Andate a
parlarci, ma il 'fetentone' non vorrà darveli. Senza
perdersi d'animo, dirigete Scuotivento nel vicolo deila macchina
anti-letame e tagliate col coltello l'elasticone blu. Andate
sulla Torre passando dal Vicolo, e collegando l'elasticone al
pomo dell'asta vi dedicherete per la prima volta al bungee
jumping, rubando dall'alto le decalcomanie al ragazzo, ottenendo
il secondo ingrediente. Entrate dall'Alchimista e parlate con
lui sui pop-corn e dopo averlo fatto uscire raccogliete la
scatola, che è una macchina fotografica. Andate alla Locanda,
entrate nella camera del fifone e dopo aver ossrvato la porta,
staccatela usando il cacciavite per parlare con l'Uomo Nero. Si
farà convincere di andare a caccia di volpi nella cantina del
Tamburo Rotto. Andate nel bagno e mischiate l'acqua nel vaso con
il sapone liquido sulla vasca. Inserite la spazzola nel vaso e
otterrete una spazzola insaponata. Andate alla stalla e pulite
con la spazzola insaponata il paraurti del carro. Osservate le
targhe e scoprirete una nuova località (Lady Ramkins) e il
numero di targa del carro. Andate nel Vicolo, e caricate
nell'Inveintario di Scuotivento il coltello e salite sui tetti.
Tagliate la scala e riscendete. Quando il Ninja cadrà dai tetti
e chiederà 'il numero di targa di quel carro...'
diteglielo, e verrà messo alla gogna nella Piazza il povero
asinello, al quale taglierete la coda con le forbici del
parrucchiere, in modo da farvi i baffi (il terzo ingrendiente).
Andate alle porte della città e parlate con la Guardia Carrot e
chiedetegli circa la spada. Vi indicherà la strada per andare da
un accordatore nano di spade, sulle montagne. Uscite dalla città
e andate dal Fabbro accordatore. Il Fabbro vi chiede di portargli
un bicchiere di Sambuca che prenderete al solito Tamburo Rotto.
Scendete la scaletta della botola a sinistra, all'interno del
locale. Se avete fatto tutto in maniera corretta, l'Uomo Nero
dovrebbe essere nella cantina a cacciare volpi. Con il boccale in
mano analizzate le botti fino a quando non trovate la Sambuca.
Riempite il boccale e tenetelo. Importante: non datelo al
Bagaglio, altrimenti se Io berrà durante il tragitto. Andate dal
Fabbro, che vi intonerà in un batter di ciglia la spada, il
quarto ingrediente. Andate al Nascondiglio e vi verrà regalata
una amorevole torta di crema. Visitate anche la villa di Lady
Ramkins, una allevatrice di draghi. Registrate il gioco. Bussate
alla porta e andate di corsa sul retro. Osservate l'oggetto
liquefatto dentro la gabbia dei draghetti e parlate con Lady
Ramkins. Scoprirete alcune informazioni interessanti su un
draghetto di nome Mambo, che si trova all'interno della gabbia.
Tornate sul fronte della villa, bussate nuovamente e ritornate
velocemente sul retro. Potrete rubare la coccarda blu, il
guinzaglio e il chiodo che regge il guinzaglio. Andate nel Bosco
Oscuro e entrate nella casa della Strega. Guardate Ie sue pozioni
e chiedetele se potete avere il siero della verità. Vi dirà che
se la bacerete la pozione sarà vostra. Mangiate, allora, la
torta di crema e presi da incontrollabile passione la bacerete.
In compenso otterrete la pozione. Cliccate due volte sulla lana e
giungerete a un recinto sul retro dove c'è una pecora. Prendete
il martello in inezzo alla catasta di legna, attaccate la
coccarda alla pecora, usate l'Imp nella macchina fotografica e
fate una bella fotografia all'animale. Incorniciate la foto
appena fatta sulla cornice del quadro della piovra in vostro
possesso. Tornate al Tamburo Rotto, usate il chiodo sul palo di
legno a sinistra della stanza, attaccateci la foto della pecora e
parlate con lo Spaccone. Offritegli da bere e mettete nel suo
boccale il siero della verità. Dopo una divertente scenetta, lo
Spaccone dirà l'esatta ubicazione del Tempio di Offler. Uscite
dalla città e andate al Tempio di Offler, e usate il tappeto sul
Monaco di guardia al ponte sospeso, cosàƒ à‚ ¬ potrete passare. Una
volta entrati avrete davanti una serie di tranelli e
trabocchetti. Per non vedere come siete fifoni, userete il
guinzaglio su Bagaglio e vi benderete con il foulard appeso sulla
sinistra. Vi ritroverete in fondo al Tempio, con davanti un
incredibile gioiello. Ora dovrete sostituire il gioiello con un
qualcosa di peso similare. Usate il vostro borsellino con la
sabbia che si trova per terra sulla destra del piedestaIlo. Usate
il borsellino sul diamante magico e altrettanto magicamente
scapperete all'esterno. Avrete cosàƒ à‚ ¬ l'Occhio di Offler, il
quinto ingrediente. Andate nella Biblioteca dell'Università e
cercate il libro degli incantesimi. Si trova un po' più in
basso rispetto alla posizione del libro rubato, nel corridoio
più basso. Avrete collezionato il sesto e ultimo ingrediente.
Andate alla Piazza per consumare la sfida finale col Drago, alla
quale parteciperà tutta la popolazione di Ankh-Morpork. Cercate,
quando potrete, la chiave su Lady Ramkins, e andate alla sua
villa. Entrate nel recinto, posizionatevi sull'oggetto
liquefatto e cliccateci sopra per un po', posizionatevi sopra e
prelevate Mambo. Nella Piazza del paese usatelo sul Drago, date
un fuoco d'artificio acceso a Mambo per ricaricarlo e usatelo
nuovamente sul Drago. Per finire gettate in faccia al Drago la
torta di crema.
E ora che è notte fonda potete godervi in santa pace il
finale!!!