Dark Seed 2: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Dark Seed 2 (PC)

Benvenuti nalla pagina relativa alla soluzione di Dark Seed 2. Vi mostriamo tutto il materiale che abbiamo trovato, essendo questo un sito completamente dedicato alle soluzioni e alle guide dei videogiochi.

Introduzione e Trama del Gioco

Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Dark Seed 2 dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

A casa di vostra madre

Parlate con vostra madre (vi consigliamo di parlare con tutti i personaggi che incontrate).
Finito di parlare con vostra madre, giratevi verso il frigorifero e prendete il magnete a forma di smile.

Uscite dalla cucina, ora siete in salotto. Dirigetevi dinanzi alla libreria e aprite lo sportelletto di sinistra, prendete la vostra macchina fotografica.

Ora accendete la televisione, e attendete la fine del programma, appena esso finisce vi suoneranno alla porta, andate ad aprire, vi consegneranno un biglietto d'ingresso per il circo.

Dopo che il postino se ne è andato uscite di casa, alla vostra sinistra c'è una panchina: sedetevi sopra e arriverà jack un vostro amico. Parlate con lui di tutto, poi quando se ne andrà, alzatevi e uscite dalla parte dello schermo in basso.
Comparirà la cartina della città. Cliccate sul riquadro dove si trova lo studio medico del dott. Sims, quindi cliccate sulla porta del suo studio e noterete che è chiusa.

Proseguite più avanti dopo il negozio di ferramenta, troverete Paul Cooper che sta innaffiando il suo prato parlate con lui.
Dopo dirigetevi più avanti e troverete la casa di Rita (la vostra amica uccisa) piantonata dal vicesceriffo Brown; parlate anche con lui.

Tornate indietro alla cartina della città, e andate al Dineràƒ  à‚ ¬s. Entrate e parlate con il barista, dopodichàƒ  à‚ © uscite e entrate nella sala biliardo: parlate con Melissa e con Johnny.
Fatto ciò andate verso il corridoio della sala e quando sarete nel cortile, cercate un'appendiabiti nel secchione della spazzatura sulla vostra sinistra.

Tornate alla cartina e andate al centro della città, qui troverete l'ufficio dello sceriffo, e quello del medico legale, andate prima dallo sceriffo e parlate con lui.

Uscite ed entrate dal medico legale (non ci sarà nessuno nello studio del medico legale), quindi uscite e tornate alla cartina.

Andate al circo, quindi spostatevi alla vostra destra, e bussate alla porta. Parlate con la signora Ramirez. poi tornate al circo e andate alla vostra sinistra, il luogo dove è stata uccisa la vostra amica Rita.

Esaminate la sagoma per terra, poi giratevi e cliccate sui cespugli, apparirà Slim: parlate con lui, e fatevi dare il biglietto della festa. Ritornate alla cartina.

Tornate dal dotto Sims (ora c'è) e fatevi ipnotizzare.

Il circo

Recatevi al circo, parlate con il clown, e mostrategli il biglietto d'ingresso del circo.

Una volta entrati nel circo andate verso destra e entrate nel tendone; provate ad alzare l'incudine, ma non ci riuscirete, uscite di làƒ  à‚ ¬, e tornate davanti alla giostra dei cavalli.

spostatevi alla sinistra della giostra dei cavalli e cliccate sul tendone. Andate sempre dritti (lasciate stare per ora la stanza degli specchi), e parlate finchàƒ  à‚ © non vi diranno di sparire con le gemelle siamesi Minnie e Daysy.

Andate oltre e incontrerete Mr. Gargan, che rifiuterà categoricamente di aiutarvi in qualsiasi cosa. Procedete di nuovo oltre e incontrerete Pandora.
Con quest'ultima parlate di tutto, soprattutto di Minnie e Daysy, quindi tornate alla cartina.

Andate nuovamente nel retro della sala da biliardo e entrate nel tendone: qui parlate con Slim, poi ritornate alla cartina.

Tornate a casa e sedetevi sulla panchina in attesa di Jack; parlate con quest'ultimo, e poi andate nell'ufficio dello sceriffo, e chiedetegli della sua relazione con Rita.


Lo studio del medico legale

Ora andate dal medico legale, parlate di con lui, soprattutto della sua precedente carriera in ospedale, finchàƒ  à‚ © non se ne andrà: ora potrete entrare nel suo laboratorio.

Esaminate il cadavere e la chiave che ha al collo, poi spostatevi sulla vostra destra e aprite la prima cella frigorifera: troverete il cadavere di Rita.

Ora andate sulla vostra sinistra allo schedario del dottore e cercate dei fogli: dovrebbero esserci un rapporto sul cadavere dinanzi a voi, e una lettera dell'ordine dei medici.

Dopo aver letto il rapporto del cadavere, avvicinatevi a quest'ultimo e sottraetegli la chiave che ha al collo.
Andate al circo ed entrate nella sala degli specchi.

La stanza degli specchi

Dovrete raggiungere lo specchio con il contorno dorato. Verso sinistra se fate molta attenzione c'è uno specchio con una serratura, làƒ  à‚ ¬ dovete intromettere la chiave di vetro sottratta al cadavere.

Una volta raggiunto lo specchio decorato, entrerete in una stanza con uno specchio enorme dinanzi a voi; mettevi davanti a quello specchio e cliccate per entrarci.

Il mondo oscuro

Parlate con il guardiano della luce, poi una volta che morirà, andate alla vostra destra; entrerete in una stanza fatta di specchi simile alla prima ma molto più buia. Cliccate su una delle due entrate, e vi troverete un enorme teschio gigante dinanzi a voi. Superatelo, e andate sempre dritti, quindi parlate con le due bioguardie.
Ora tornate indietro ed entrate nel teschio. Dopo aver osservato la testa di Rita, andate verso il generatore ed esaminatelo. Andate verso destra (la parte alta), entrate nella struttura ed esaminate il piccolo mostro che sta nutrendosi di energia.

Tornate indietro (al generatore) prendete la strada di sinistra, ancora a sinistra, ora poggiate il magnete sopra la faccia della donna.

Proseguite dritti ed esaminate anche quella stanza. Tornate dove c'è il generatore (quella piccola scatola vicino alla colonna portante dove c'è impressa la faccia di Rita). Venendo da sinistra entrate a destra, e proseguite dritti, ora avete una cartina anche per questo mondo.

Cliccate sulla costruzione alla vostra destra, e vi ritroverete dinanzi a un giudice: qualsiasi cosa voi gli direte, sarete condannati a morte lo stesso.

Nella camera della morte, sulla vostra sinistra c'è una scheda appesa ad una cintura, prendetela, poi toccate l'emettitore sulla vostra destra e... morirete.

Giungerete dinanzi al guardiano delle Anime, dialogate con lei finchàƒ  à‚ © non vi farà uscire.

Andate alla cartina del mondo oscuro, e cercate il venditore di armi (cliccate in alto a destra e lo troverete, la prima caverna) parlate con lui, poi uscite e dirigetevi a destra.

Ora proseguite il sentiero finchàƒ  à‚ © non vi troverete dinanzi al tempio della sacerdotessa: parlate con lei e chiedetegli tutto, soprattutto se è giorno e notte. Lei vi dirà che la sua mente è troppo superiore, ecc, ecc. Uscite e andate sempre a destra (ogni tanto vi consigliamo di salvare).

Parlate con la guardia e chiedetegli delle due guardie incontrate all'inizio; lui vi dirà qualcosa di molto interessante, tenetevelo bene in mente...

Tornate alla mappa e cliccate ora al centro della mappa ed entrate nel primo buco: vi trovate nel bar del mondo oscuro, parlate con il barista e poi, prendete il cibo sul suo bancone.

Recatevi al generatore: per fare ciò usate la tessere di operaio privilegiato. Uscite dal teschio e dirigetevi di nuovo dinanzi alle due bioguardie, ditegli che siete pronti a risolvere il loro indovinello, ma state attenti alla risposta... perchàƒ  à‚ © potrebbero uccidervi!
Comunque ik è quello a destra ed è giorno... questa è la risposta giusta.

Una volta entrati nella prigione date il cibo alla guardia (quell'enorme grassone imbottigliato) e poi entrate nella porta dinanzi a voi.

Siete davanti al guardiano delle pergamene, parlate con lei, e poi tornate alla cartina.
Spostatevi alla locazione dove si trova il giudice ma non entrate da lui, bensàƒ  à‚ ¬ nella porta alla vostra sinistra.

Parlate con la guardia (finchàƒ  à‚ © non gli fate vedere la tessera di operaio privilegiato vi tratterà male) poi, una volta che se ne sarà andato, prendete la luce dal tavolo.

Ora tornate nel mondo normale e andate al circo, giocate alla ruota della fortuna e vincerete un orsacchiotto, che nel mondo oscuro diverrà un mostro.

Tornate nel mondo oscuro, precisamente dove avete poggiato il magnete con lo smile, e alla vostra destra poggiate l'orsacchiotto trasformato.

Andate alla cartina e cliccate sulla foto di mezzo, entrate non nel bar ma al buco vicino ad esso. Prendete l'ego-stimolatore. andate più a destra e aprite la porta dinanzi a voi: vi troverete in un ambiente pieno di tunnel, prendete subito quello davanti a voi.

Troverete Goth, parlate con lui, vi dirà che gli occorrono delle medicine e solo lui può rimediargliele dal mondo reale, quindi tornate al mondo reale e cliccate sul circo. Andate da Gargan, e dategli l'ego-stimolatore, lui vi darà le sue medicine.
Tornate nel mondo oscuro e portatele a Goth, lui vi darà delle informazioni e vi dirà di prendere la balestra sulla porta.

Nel mondo reale

Andate nel mondo normale nell'ufficio dello sceriffo, qui incontrerete il sindaco della città; parlate con lui, e appena se ne va, usate l'appendiabiti per aprire la sua macchina. Qui prenderete da una valigetta, delle foto e un quarto di dollaro.

Ora usate il quarto di dollaro con il telefono e cercate di fare uscire lo sceriffo dal suo ufficio, ci riuscirete se inventate una rapina in un supermercato fuori città.

Appena lo sceriffo uscirà, entrate nel suo ufficio e dirigetevi verso la sua scrivania; prendete il giornale e la foto, poi dirigetevi verso casa vostra.

Arrivati a casa sedetevi sulla panchina e aspettate Jack. Parlategli dello sceriffo, del sindaco, e anche del libricino trovato dal medico legale.

Dopo che Jack se ne andrà, andate dalla signora Ramirez, ma Jonny vi precederà: fatelo entrare nella casa della signora Ramirez, poi avvicinatevi alla finestra, sentite il discorso e poi usate la macchina fotografica per fotografarli insieme.

Vi verrà un tremendo mal di testa, tornate dal Dott. Sims e fatevi ipnotizzare.
Dopo il filmato uscite dallo studio medico e dirigetevi verso casa sedetevi sulla panchina e aspettate Jack.

Recatevi alla sala biliardo, gustatevi il filmato, poi andate nel retro della sala e fatevi consegnare da Slim sia la lettera che la pistola.

Andate nel mondo oscuro dal fabbricatore di armi e dategli la pistola, lui ve la modificherà per il vostro arto.

Tornate nel mondo reale al circo, e giocate al tira a segno. Usando l'arto biomeccanico sui palloncini, vincerete il premio, e arriverà lo sceriffo, a cui dovrete consegnare la lettera.

Andate da dott Sims, e una volta che uscirete dal suo studio, ci sarà un federale ad aspettarvi; vi farà talmente arrabbiare che lo colpirete, poi tornate a casa vostra e sedetevi sulla panchina ad aspettare Jack: parlate con lui.

Ritorno al mondo oscuro

Tornate nel mondo oscuro nella locazione a sinistra del generatore, quindi usate il premio vinto al tiro a segno sull'interfaccia libera. Andate nella schermata dove si accede al negozio di armi e aprite la porta chiusa dinanzi a voi.

Prendete quell'arnese che sta sul tavolo, e tornate al mondo reale.
Tornate al circo e giocate al tiro con gli anelli prima di farlo usate la balestra su di esso, vincerete.

Spostatevi nel mondo oscuro ed andate nell'ultima locazione a sinistra del generatore, depositate il premio nell'interfaccia, uscite ed andate nella sala del giudice dove vi hanno condannato la prima volta, aprite l'armadio a destra e prendete le pergamene. Tornate al mondo reale ora.

Casa di Paul

Andate da Paul e usate l'arnese sul suo rubinetto, appena si volta entrate nella sua casa e andate in camera sua.

Osservate le linee sul pavimento e poi spostate la libreria, ed entrate nel passaggio segreto. Prendete le chiavi attaccate sulla statua, e dopo il filmato parlate con Paul.

Andate al negozio di ferramenta (avete la chiave ora) e fate scattare l'allarme antincendio sbrigatevi ad uscire, appena vedete entrare nel negozio il vice sceriffo, precipitatevi a casa di Rita.

Leggete la lettera, poi entrate nella sua stanza e prendete il biglietto della seduta incastrato nello specchio.

Andate da Pandora (al circo) e mostrategli l'invito, quindi tornate in camera vostra ed aprite lo sgabuzzino. Oltrepassate lo specchio, esaminate la scatola delle scarpe, e prendete la spada.
Uscite dallo specchio dinanzi a voi, e non a quello dell'armadio: cosàƒ  à‚ ¬ facendo vi troverete in cucina.

Parlate a vostra madre delle scarpe e dei coltelli, parlate con la testa di Rita vicino alla pentola, e poi uscite dalla cucina.

Il labirinto degli specchi

Andate a destra del cunicolo, aprite la porta e poi spostatevi ancora a destra: dovete arrivare dinanzi alla sala degli specchi oscura; prima di entrare salvate ve lo consigliamo.
Ora dovete arrivare allo specchio dorato prima che ci arrivi il Behemonth. per fare ciò entrate dalla porta alla vostra destra e andate sempre a sinistra finchàƒ  à‚ © troverete una porta con una specie di serratura, cliccateci sopra e vi sarà aperta.

Dopo aver ucciso il Behemonth, andate al generatore, usate le pergamene e la luce nei rispettivi buchi, poi con la spada tagliate il cavo elettrico alla destra del generatore.

Dopo le animazioni vi sveglierete nello studio del dott Sims, dove troverete Jack che vi dirà di ucciderlo, poi, beh, godetevi il finale cliccando sulla porta.
Cherri Andrea640360