Deus Ex: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Deus Ex (PC)

Benvenuti nelle nostre pagine, in particolare in quella dedicata alla soluzione completa di Deus Ex. Senza dilungarci troppo andiamo a presentarvi questo articolo!

Introduzione e Trama del Gioco

Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Deus Ex è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

Oltre alla soluzione possiamo fornirvi anche i trucchi di questo gioco. Entra nella pagina dei trucchi e codici di Deus Ex e potrai trovare tutti i trucchi e gli sbloccabili per finire facilmente il gioco e, spesso, anche una piccola guida ai collezionabili del gioco.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

CAPITOLO 1: L'arte dell'hacheraggio

Ogni buon hacker che si rispetti dovrebbe sempre avere una buona quantità di Skill in hachereaggio, i vantaggi sono tanti: bypassare i controlli di terminali di sicurezza, password, console, Bancomat (ATM) per prelevare àƒ ¢à¢â€š ¬à…“onestamenteàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  denaro da utilizzare nell'acquisto di armi o corazze (tipicamente si trovano nelle subway stations, hotel, e vicino a ristoranti, etc.), intercettare E-mail, saper disabilitare telecamere, torrette elettroniche armate (vi sveliamo un trucchetto alle volte ci capiterà di poter utilizzare le torrette a vostro vantaggio, ossia potrete settarle per attaccare il vostro avversario), insomma una tecnica che esclude l'utilizzo di laboriose tattiche di combattimento e furtività (per es: disabilitando una telecamera potremmo evitare laboriose tecniche di àƒ ¢à¢â€š ¬à…“nascondinoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ). C'è da aggiungere anche che l'essere esperti in questa determinata tecnica manuale, vi farà risparmiare numerosi e utilissimi àƒ ¢à¢â€š ¬à…“lockpicks e multitoolsàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per i periodi meno rosei.

La crescita di un Hacker

Gli hacker in un certo senso condividono alcune peculiarità della furtività. Per questo adesso vi diamo alcuni consigli sul come potenziare quest'arte, in modo tale che alla fine disabiliterete una torretta in 2 secondi.

Speed Enhancement
Correre silenziosamente vi aiuterà di certo a rimanere in un certo àƒ ¢à¢â€š ¬à…“anonimatoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , ma non solo potenziare lo àƒ ¢à¢â€š ¬à…“speedàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  vi aiuterà anche nel bypassare i comandi dei computer nel più breve tempo possibile

Environmental Resistance
Avere una buona resistenza ambientale alle volte sarà fondamentale poichàƒ  à‚ © vi sono delle zone nel gioco ad alto contenuto di radiazioni e di sostanze chimiche pericolose e si sa lavorare in queste condizioni non sarà proprio salutare.

Power Recirculator
Questi permettono di recuperare la propria energia vitale senza sprecare bioelectric cells e repair bots.

EMP Shield
Come dice il nome stesso questo scudo assorbe i colpi da attacchi che sfruttino questa tecnologia (EMP), affrontate pure gli spider bots adesso e ne capirete i benefici.

Combat Strength
Il danno sarà con armi tecnologiche oppure con meno, come il baton o la crowbar ecc... sarà potenziato.

L'Arsenale dell'hacher
Puntualizzando nuovamente che l'hacher dovrà essere dotato anche di una buona dose di furtività, diciamo che il suo arsenale dovrà essere composto da questi gingilli: stealth pistol, minicrossbow, rifle skill in sniper rifle e assault rifle.






Capitolo 2: l'arte del Combattimento

Se decidete una carriera da àƒ ¢à¢â€š ¬à…“first-person shootersàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  allora vi consigliamo certamente di orientarvi più sul combattimento alla àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Ramboàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ; per farlo ovviamente vi serviranno gli attrezzi giusti....

L'Arsenale del Combattente:
Il vostro inventario non essendo molto capiente, vi costringerà a scegliere ogni volta, specie nei livelli avanzati, l'arma giusta da portarvi dietro. Sappiate che un utilizzo dei punti da ripartire tra determinate skill di armi, non potrà che darvi benefici.
Migliorare per esempio i rifle skill, aumenterà la vostra capacità di precisione, danno, capacità di ricaricamento e riduzione del rinculo.
Le armi che vi consigliamo sono: sniper rifle, assault rifle, sawed-off shotgun, e l'assault shotgun, nonchàƒ  à‚ © il plasma rifle e il GEP gun.

L'armamento di un soldato si divide in:

Weapons: Low-Tech
Fanno parte di questa categoria le armi tecnologicamente meno efficaci e che alle volte non richiedono l'utilizzo di munizioni come il prod, prod charges, sword, crowbar, e baton. Queste armi ovviamente richiedono un potenziamento grazie ai vari strength augmentation.

Weapons: Pistol
Queste armi sono comode perchàƒ  à‚ © non occupano molto spazio nell'inventario. Tuttavia è chiaro che non potrete affrontare numerose truppe nemiche.
Le minicrossbows sono utili per gli attacchi furtivi e se armate di dardi tranquillanti, narcotizzeranno il nemico dopo un breve periodo di tempo; quindi sparate e attendete gli effetti.

Weapons: Rifle
Sono armi a medio raggio e iniziano a fare dei danni veramente sostanziosi : Assault rifles, Shotguns e sniper rifle.

Weapons: Heavy
Sono le armi più potenti in assoluto ma hanno lo svantaggio di occupare molto spazio. Quindi dovrete scegliere quelle più efficaci: GEP rocket launcher (utile contro i robot, le telecamere e gruppi di avversari), plasma rifle, ballistics (vi saranno utili contro guardie àƒ ¢à¢â€š ¬à…“organicheàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ), grenades (utili per attaccare gruppi di commando, men in black, e bots), flamethrower (utile per le grigliate)e infine il light antitank weapon.

Weapons: Demolition
Imparare una demolition skill, aumenta le vostre capacità di danno e precisione nonchàƒ  à‚ © della possibilità di disarmare molto velocemente le LAMS di prossimità, le gas grenades, e le EMP grenades.

Le LAMS possono essere utilizzate per fare dei begli scherzetti, provate ad attaccarle su qualche porta chiusa, quando il vostro nemico la aprirà.........BOOOM.

Le granate a gas sono utilizzate per rendere inefficaci nemici àƒ ¢à¢â€š ¬à…“organiciàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Le EMP grenades hanno la capacità di disabilitare nemici meccanici oppure campi laser, torrette di sicurezza, allarmi e telecamere. Vi sono poi le granate modificate, le cosiddette scramble grenades, distruggono le armi dei robot.


La crescita del Soldato

Se vorrete assumere il ruolo di soldato quindi vi serviranno:

Combat Strength
Potenzia il danno delle armi da fuoco e facendo risparmiare, di conseguenza, al soldato preziose munizioni.

Speed Enhancement
Potenzierà I vostri salti e attutirà le cadute da altezze elevate, non solo ma vi permetterà di muovervi velocemente negli scontri a fuoco.

Ballistic Protection
Da maggiore protezione dai proiettili dell'assault rifles e shotguns.

Regeneration
Darà la possibilità di riacquistare la salute convertendo la bioelectric energy in punti salute.

Aggressive Defense System
Questa vi porterà quasi al livello di àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Terminatoràƒ ¢à¢â€š ¬à‚ : assorbirete meglio i colpi di armi letali come i racket.

Targeting
Tale caratteristica vi darà informazioni extra, circa il bersaglio, inclusa la parte del corpo che gli avete massacrato (Mechwarrior insegna).


Soldier Skills

Un buon soldato deve prestare attenzione anche ad altri importanti categorie:

Environmental Training
Potenzia le ballistic armor, thermopic camo, hazmat suits, e rebreathers, facendole durare più a lungo.

Medicine
Se avete un punteggio molto elevato in questa disciplina, quando utilizzerete un medikit, l'energia che recupererete sarà il doppio di quella contenuta nel medikit.
Se accoppiate questa disciplina al regeneration augmentation potrete essere sempre efficienti, ovviamente fintanto che durano gli effetti.






CAPITOLO 3: l'arte della Furtività

Se sentite di intraprendere la carriera della furtività, allora vi descriveremo i benefici che questa comporterà, nonchàƒ  à‚ © le armi e l'equipaggiamento da utilizzare.

L'importanza del rimanere occultati.

I nemici di Deus Ex sono potenti e molto intelligenti. Fare scattare un allarme magari in seguito all'esplosione di una granata, comporterà che di làƒ  à‚ ¬ a poco avrete un àƒ ¢à¢â€š ¬à…“intero esercitoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  alle calcagna. Lo stesso dicasi quando romperete delle vetrate oppure entrerete nella visuale di una telecamera di sicurezza (quando sentirete il preallarme, dopo poco dei bot di sicurezza scannerizzeranno la zona in cerca della vostra presenza).

Per essere dei buoni àƒ ¢à¢â€š ¬à…“ladriàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  quindi sarà fondamentale analizzare al meglio l'ambiente che ci circonda, infatti il buon utilizzo di determinati oggetti come: vasi, scatole portacenere; potrebbero salvarvi addirittura la vita, come? Questi oggetti lanciati serviranno, infatti a distrarre il nemico facendolo dirigere in una zona diversa dalla vostra. Dobbiamo anche dire che qualsiasi cosa come: casse, muri, zone buie non potranno che facilitarvi l'azione.

L'essere àƒ ¢à¢â€š ¬à…“invisibiliàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  comporterà anche un utilizzo molto oculato dei medikit e dei proiettili a disposizione per situazioni veramente disperate.


La crescita del ladro

Vi spieghiamo ora come potenziare il vostro ruolo di evitare le zuffe e i combattimenti.

Microfibral Muscle
Potenzia le vostre braccia, ma a che pro? Potrete sollevare pesanti casse per bloccare delle porte da cui provengono dei nemici, spostare casse di fronte a delle telecamere per permettervi di passare indisturbati, oppure ancora crearvi dei ripari sempre grazie all'utilizzo di cassoni.

Run Silent
Ci sembra scontato spiegarvi i pro del correre in modalità silenziosa, se in più la unite alla speed enhancement, beh allora farete invidia anche all'uomo bionico: potrete fare anche dei salti molto elevati.

Radar Transparency
Vi renderà occultati dalle telecamere nemiche e dai nemici, a scapito però di un utilizzo di energia massiccio.

Aqualung
Vi aiuterà a restare nascosti nell'acqua più a lungo. Nel gioco aree dove ci sono delle piscine abbondano.

Regeneration
Utile per tutti I tutti I tipi di giocatore in effetti, converte I biocell in punti salute.

Spy Drone
Potrete creare un drone spia che sarà controllabile da voi per esaminare delle aree potenzialmente a rischio senza essere scoperti. Utilizza molta energia.

Vision Enhancement
Potrete vedere le donnine nude attraverso i muri...ehm gli oggetti, i nemici, per prevenire di essere scoperti.


L'arsenale del Ladro

Pepper Spray
Rende incapaci di reagire I terroristi della NSF e della Majestic 12, per poi darci la possibilità di finirli con un'altra arma. Ricordatevi di nascondere il corpo evitando cosàƒ  à‚ ¬ di essere scoperti.

Riot Prod
Infligge nell'avversario una scarica elettrica inabilitandolo.

Sniper Rifle
L'arma per eccellenza. L'avversario si accorgerà della vostra presenza solo dopo che sarà morto, se incrementate la skill apposita, migliorerete: precisione, stabilità e ridurrete il rinculo dopo lo sparo.

Minicrossbow
Caricate il minicrossbow con tranquillanti e aspettate che questi facciano effetto. Nascondete come al solito il corpo (Thief, insegna).

Stealth Pistol
Molto silenziosa, viene principalmente dopo che avrete usato il pepper spray. Utilizza proiettili da 10mm
Lockpicks and Multitools
Avere delle skill molto alte nelle arti dello scassinaggio; vi permetterà di aprire le porte o di forzare i computer con poche manovre, ma consolo vi eviterà faticose ricerche di codici e chiavi.






Missione 1 - Statua della Libertà

Parte - 1.1: DOCKS
Scesi dall'imbarcazione, sulla banchina portuale incontrerete, dopo pochi secondi, vostro fratello Paul che vi proporrà la scelta di un arma tra 3 disponibili: un fucile GEP gun,
uno sniper rifle, e un crossbow.

Scegliete il crossbow, questo è dotato di dardi tranquillizzanti non letali e regolari ma letali.

Quindi mentre i primi addormenteranno il nemico per un periodo di tempo variabile, (ricordiamo che questi faranno effetto dopo un pò di tempo, quindi una volta colpito, il nemico impiegherà un po di tempo prima di stramazzare al suolo) i secondi faranno accasciare per sempre il vostro avversario.

In definitiva risulterà essere un'arma silenziosa, e precisa adatta ad operazioni furtive come quelle che state per andare a compiere. Il fucile da cecchino lo recupererete sempre in questo livello, trasportato da un tizio....

L'ultima arma avanzata ve la sconsigliamo, poichàƒ  à‚ © per adesso non sarà molto idonea.

Raccogliete adesso il piede di porco sulla vostra destra. Distruggete le casse vicine e raccogliete il lockpick e il binocs.

Poi tuffatevi in acqua, dove c'è la piccola rampa e distruggete altre due casse (queste saranno galleggianti, sotto la banchina) per raccogliere un multitool e un bioeletric cell. Risaliti sulla banchina, raccogliete la soda e la beer serviranno dopo in caso veniate feriti per ripristinare l'energia.

Andate ora all'uscita della banchina, frantumate le tre scatole (prod charger, darts,
10mm ammo), e poi riparlate con Paul per ottenere maggiori informazioni.

Parlate anche con il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“corporalàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (la guardia che passeggia) per avere ulteriori informazioni anche su Gunther.

Parte - 1.2: Lyberty island
Salite la rampa, non abbiate paura quell robot che vedrete prima di salirla è vostro alleato.

Il suo compito è quello di falciare chiunque si avvicini troppo alla rampa, di li a poco infatti un manigoldo se ne accorgerà.

Voi avvicinatevi al corpo del malcapitato appena falciato, perquisitelo e rinverrete un: riot prod (più efficace di un piede di porco poichàƒ  à‚ © fa più danno, occupa meno spazio e ha anche la capacità di rompere le casse), un candy bar (vi guarirà di 2 punti, in caso di bisogno), per i fumatori infine recupererete delle sigarette (inutili).

Vicino ad altre casse noterete una cassa in metallo spostatela verso le altre casse, saltateci sopra e ne vedrete un'altra (su una struttura rossa), a questo punto distruggetela e troverete una granata. Sempre dove vi trovate adesso, fate attenzione se illuminerete la parte vicino alla struttura grigia, vi è una piccola porta che potrà essere picklocked; rinverrete un medical bot.

Affrontate ora i due malviventi che passeggiano là nelle vicinanze,(siate cauti). Alle spalle potrete colpirli alla testa con:

1: un paio di colpi del riot prod o del shock prod;

2: potrete sparargli con la pistola (all'inizio però la vostra mira sarà penosa);

3: colpirli con i dardi tranquillizzanti e poi nascondetevi al più presto da qualche parte, nel mentre che il narcotizzante farà effetto.

4: farvi seguire fino alla rampa, il robot di ronda non avrà pietà..... Questa ci sembra la tattica migliore visto che in questa maniera risparmierete munizioni ed energia.

Distante dall'entrata sulla destra vi è un'altra guardia UNATCO, che potrete immobilizzare (come le granate a gas) con il pepper spray.

Più a destra c'è un'altra guardia e un'altra cassa sulla struttura grigia che contiene un multitool. Tenete sempre la destra e finirete dietro la statua, vicino all'ingesso posteriore.

Non appena potete, seguite il percorso fatto in precedenza, vicino alla struttura grigia, fino ad arrivare alla rampa di ingresso principale (quella da dove siete saliti all'inizio), proseguite avanti e poi a sinistra, oltre il muro; ora siete nel centro UNATCO HQ (quindi la è zona sicura).

Parlando con il sergente Kaplan questo cercherà di vendervi uno scope (mirino) per 700$ (all'inizio voi iniziate con soli 500$, comunque grazie al bancomat della statua potrete prelevare più denaro), alcuni dardi tranquillanti per 60$ e munizioni da 10mm per 200$ (evitate di comprarli ne troverete un bel po' sia dai cadaveri che dai tizi che ucciderete)
Da questa conversazione con il sergente potrete altresàƒ  à‚ ¬ prendere il codice per accedere alla stanza dietro la UNATCO HQ; come?

Rispondendo ad una determinate domanda con la scelta di questa risposta àƒ ¢à¢â€š ¬à…“I can't speak for command, but I'm gonna clear the place out.'

Dietro, c'è un comm. Van chiuso. Aprite la cassa, prendete il multitool. Ora potrete usare o il multitool per aprire la passkey oppure il login e la password (che troverete al termine del livello) che è: 0451

Una volta dentro al van prendete i dardi tranquillanti sul tavolo e il medikit dallo scaffale.

Hackerate il computer o usate sul pannello di controllo il login/pw che è sul pavimento sotto al tavolo (USER: satcom PASSWORD: unatco_001)

Spegnete ogni telecamera e sbloccate il meccanismo che tiene chiusa la botola fuori da questo bunker.

Adesso scollegatevi, uscite ed entrate nella botola per impossessarvi di un EMP grenade (utile per disabilitare le robot sentinelle più avanti).


PARTE -1.3: Getting in
Ora ci sono 3 strade che potrete scegliere per entrare nella statua: dalla porta di fronte, apribile prendendo la chiave dal ragazzo dell'entrata nord, o usando il computer all'esterno; oppure entrando dalla porta posteriore.


PARTE -1.3.1: USING THE BACK WAY
Quando lasciate la banchina, andate a sinistra.

Distante, potrete vedere una grande struttura grigia che assomiglia ad una rampa.

àƒ  à‹â€  una sorta di bunker attualmente, difeso da numerose guardie, quindi attenzione, il consiglio è quello di attirarle, nella solita trappola, dal robot dell'inizio.

La prima cosa che noterete in quella zona è una rampa che conduce verso il basso e una guardia. Prendetevi cura della guardia e prendete la hazard suit alla vostra sinistra giù della rampa. Salite una piccola scala e giratevi attorno con la vostra Flashlight (F12) per prendere il multitool.

Nel bunker vedrete un generatore malfunzionante.

Usate il multitool appena trovato, o usate il bottone del forklift e 2 piccole scatole di metallo cadranno sopra la parte alta del generatore àƒ ¢à¢â€š ¬à…“impazzitoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  in modo tale da disabilitare le onde energetiche che ci bloccavano.

Ci sono tre scatole dietro gli archi energetici che offriranno: weapon mod laser, weapon mod clip, e un bioelectric cell per ricaricare i vostri bio-points. Se volete potrete anche raccogliere un fire extinguisher e una crowbar (sul pavimento) se volete.

Quando risalirete dalla rampa, andate a destra e prendete, le 10mm ammo dalla cassa. Poi arrampicatevi sulla scala. Muovete la piccola scatola di metallo vicino alla più alta piattaforma. Saltate su di essa, e poi sulla piattaforma. Fai lo stesso con la prossima. Salta oltre la spaccatura. Arrampicati su un'altra scala e ancora un'altra. Quando sarete nel punto più alto della statua, osservate le guardie che pattugliano in basso.


Parte -1.5: STATUE
Bene adesso andate su, e giunti a un piano con una cassa di dinamite, proseguite verso destra.

Salite ancora le scale evitando furtivamente chiunque in questo piano. (attenzione, non uscite poichàƒ  à‚ © i corridoi esterni sono minati), salita la prima rampa di scale eliminate queste due guardie.

Continuate pure a salire le scale, fino ad arrivare finalmente in cima. Làƒ  à‚ ¬ incontrerete il comandante.

Non uccidetelo;

Parlate con lui molte volte e alla fine otterrete THE AUG CANISTER (situato su una cassa là vicino), questo oggetto sarà in grado di fornirvi nuove percezioni cibernetiche, (potrà essere installato da un Medical Bot.

Finalmente, una volta usciti dalla statua, potrete ritornare all' UNATCO HQ per prepararvi alla prossima missione.


Missione 2: Unatco Hq

Parlate con Paul. Poi, scendete le scale.

Raccogliete gli oggetti dal tavolo (soda, candy bar), e hackerate il computer. Proseguite, scendendo le scale, attendete il caricamento del livello.

Andate più avanti e usate il retinal scanner per accedere ad una àƒ ¢à¢â€š ¬à…“restricted areaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Le scale in basso conducono al livello uno. Ci sono degli uffici che potrete àƒ ¢à¢â€š ¬à…“picklockàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (scassinare) per accedervi.

Il primo sulla destra ha un lockpick e un multitool, mentre quello a sinistra ha una nanokey (sotto il tavolo), un baton, e un'weapon mod accuracy.

Scendete la scala alla vostra destra. Sul lato a destra c'è il vostro ufficio, qua potrete scaricare la posta.....

Lasciato l'ufficio, andate al prossimo sulla destra, con la porta spaccata. Qui troverete: tranq darts, darts, and flare darts.

La stanza di Anna Navarre confina con quest'ultima, ( a destra dell'entrata). Bene parlate pure con lei e andate nel prossimo ufficio, quello di Manderley.

Prendete la nano-key e sbloccate gli armadi a muro per raccogliere: pepper cartridge, multitool e bio cell.

Scendete le scale e andate al livello 3.

Andate dritti nell'ufficio di Jaime Reyes. Parlategli, e vi guarirà, ma non solo vi darà la possibilità di installarvi l'aug canister grazie all'aiuto di un medbot. In questo laboratorio medico troverete altri oggetti come: soda x2, medlab nanokey (vicino alla pianta sugli scaffali di Jaime), medkit (nella stanza chiusa).

Attraversate il corridoio per andare dall'ufficio di Jaimes a quello di Alex. Parlategli. Otterrete degli oggetti: Candy bar x2, soda x3 closet: bio cell, lockpick. Ora per concludere salite nel piano superiore, visitate nuovamente Manderly.

La sua user e password sono sulla scrivania della segretaria, dove potrete leggere anche il suo acconto.....

C'è una soda e una candy bar nel bagno dietro l'ufficio. Entrambi rispettivamente da raccogliere.

Tornate al porto e dirigetevi a Battery Park.


Missione 3: Battery Park

Per prima cosa, parlate al bambino sulla banchina. Dategli una candy bar, e per riconoscenza vi darà un codice; 9183.

Dovete sapere che superare questo livello è abbastanza arduo quindi divideremo la missione in modo tale da farvi capire al volo di che zona si tratta. Quindi occhio!

Bene, all'entrata principale del castello, per capirci dove c'è Anna, vi è una scatola con una scatola di cartucce per shotgun. Dietro la cassa troverete invece un assault rifle.

Una volta giunti nel luogo dove ci sono delle barricate noterete che in corso ci sarà una sparatoria.

L'NFS si occuperà del problema e voi potrete tranquillamente superare tale barricata.

Dietro troverete una cassa chiusa, apritela e rinverrete un lockpick, una candy bar, e un multitool, inoltre troverete della soda, molte beers.

Noterete la vicino una grata che vi porterà giù nei tunnel della Subway, ma di questo ce ne occuperemo dopo.

Vedete la scatola la vicino, beh dentro troverete un: medkit, prodcharger, e un flare. L'ultima scatola vi offrirà poi un succulento lockpick.

Sempre vicino all'entrata della Subway troverete un'altra bella scatola contenente munizioni per il fucile a pompa.


PARTE -3.1: BACK DOOR
La prima cosa da fare sarà quella di utilizzare, il codice àƒ ¢à¢â€š ¬à…“regalatociàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  dal bambino, sulla macchina della soda sulla vostra destra (9183). E' va bene per questa volta vogliamo svelarvi quanti punti SKILL troverete in questo determinato punto, ma per i prossimi, sarete voi a capire da soli quanti saranno. Una volta inserito quindi il codice, su detto, prenderete 20 skill point, un multitool e dei flares.

Oltrepassate le scale, noterete un tavolo guardate sotto, noterete una utilissima bio cell (raccoglietela ovviamente).

Scendete le scale.

Al piano inferiore, attenzione perchàƒ  à‚ © ci sarà una stanza con una telecamera, il pannello dell'allarme e una torretta.

La telecamera disabilitatela pure con un multitools altrimenti evitatela, ma allora siate furtivi.

Nell'angolo dietro questa stanza noterete un prod charter, (raccoglietelo) e una grata che una volta aperta vi condurrà attraverso i condotti dell'aerazione.

Attenzione al circuito di controllo!

Prendete il condotto, scendete la scala e giungerete in zona quadrata, di lato noterete un lungo corridoio e più avanti dell'acqua tuffatevi dentro e nuotate fino a raggiungere la stanza dell'ambrosia.

Usciti dall'acqua c'è un altro corridoio, alla fine della stanza vi sarà un tavolo con sopra: baton, cigs, e assault rifle ammo.

All'angolo di questa stanza, dalla porta da cui siete venuti, c'è un multitool.

Nella prossima stanza con telecamera e torretta incorporata, troverete un po' di casse contenenti: medkit e 10mm.

Sopra le casse di media grandezza se ci fate caso ci saranno dei GEP rockets.

Nella prossima stanza sotto le scale troverete l'ambrosia e una piscina d'acqua.

Tuffatevi nella piscina vi condurrà nella stanza con la guardia armata di lanciafiamme e la telecamera con armamento incorporato.


PARTE -3.2: SUBWAY
Ora che avete trovato l'ambrosia, andate da Anna. Ditele àƒ ¢à¢â€š ¬à…“you're learning as
you goàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e lei vi darà due EMP grenades.

Ora siete davvero pronti per affrontare la Subway.

Vi ricorderete sicuramente della grata precedente situata in shantytown, bene apritela e scendete le scalette a pioli.


PARTE -3.3: SHOOTING
Vedrete 4 cattivoni sul àƒ ¢à¢â€š ¬à…“pianerottoloàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e più giù vicino al treno (bang, bang! Ci siamo capiti?).

Per procedere disabilitate i raggi blu. Come fare vi starete chiedendo, ma semplice, provate a lanciare le EMP grenade!

Procedete diritti sparando a chiunque eccetto agli ostaggi e non fermatevi! Alla fine di questo lungo percorso rettilineo troverete una cassa con un lockpick all'interno. Non solo ma se non ve siete accorti questa è anche la fine del livello (la zona con la presa d'aria).

Ora prendete salite sul treno e via (ciuf, ciuf, bigliettiiii..).


Missione 4: Hell's Kitchen

In me che non si dica arriverete a Brooklyn.

La stazione è ricca di àƒ ¢à¢â€š ¬à…“sodas e beersàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Parlate con alcuni dei residenti, noterete che nessuno ha qualcosa di veramente utile da dirvi eccetto che la NSF ha attaccato il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“'ton hotelàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Il codice dell'ATM (BANCOMAT) è 524.

Giunti in prossimità delle scale incontrerete vostro fratello che vi darà la sua chiave e un riot prod charter.

Quest'area offre molta libertà esplorativa. Comunque per non perdersi in ciance; per prima cosa imboccate il vicolo sulla destra e troverete dei corpi, proprio vicino alle scale. Da questi recupererete una candy bar e una bio cell.

Tornate indietro e passate a fianco della staccionata di legno, noterete un campo da pallacanestro, fate fuori i due teppisti della NSF. Il ragazzo che avete appena salvato da quei due, vi darà una password e vi metterà a conoscenza del fatto che l'NSF è nelle fogne.

Tornate indietro, alla subway station, e parlate alle due guardie sulla strada di fronte al staccionata. Vi daranno 3 granate. Vicino a loro vi sono poi delle casse contenenti proiettili da 30.06 e 10mm.

Entrate nel buco di questa staccionata e troverete l'entrata posteriore della stanza di Paul
e l'entrata posteriore per entrare nell' Underworld bar.

Più avanti vedrete Jonny avvicinarsi alla ragazza di Renton. Proverà a spararla, ma voi lo impedirete e la ragazza sarà salva.

La password da usare per parlare con smuggler è 'bloodshot', la otterrete dopo aver parlato due volte con una ragazza vicino al bar.

Sandra inoltre la ragazza che avevate salvato vi darà il codice per la warehouse: 3316.

Ma non solo vi parlerà anche di suo padre. Non siamo cosàƒ  à‚ ¬ cattivi, quindi vi diciamo che a questo punto otterrete, 150 punti skill.

Ora, andate a destra oltre il vicolo e troverete una lunga strada che vi porterà all'entrata questa volta principale dell'Underwworld bar, sarà alla vostra destra (quello con tutte le lucette rosse).


PARTE -4.1: UNDERWORLD BAR
Una volta nel bar avvicinatevi all'uomo e la donna che stanno conversando. Chiedete al ragazzo circa l'ambrosia, (non minacciatelo con l'arresto). Parlategli un'altra volta, e vi darà il codice dell'ascensore in Osgoo e Sons, 3316, che conduce al tetto.
Parlate al gestore del bar, e andate dietro al bancone per recuperare un medikit.

Individuate Jock, il ragazzo in nero, (quello che vuole comprare le bevande) e parlateci, avrà informazioni e storie molto utili da raccontarvi.

Nella prossima stanza se aiuterete una ragazza nel compito che vi assegnerà, per ricompensarvi vi darà la password per accedere al nascondiglio di Suggler, dove potrete acquistare ogni genere di mercanzia (questa era il secondo posto dove recuperare la password).


PARTE -4.2: CLINIC
Questo posto è quasi tutto rettilineo. Scendete lungo il corridoio, e ascoltate il vagabondo se volete. Poi andate nella stanza principale della clinica. Nei bagni non troverete nulla. Usate l'acqua della fontana se credete, questa infatti ripristinerà la vostra energia gratis...

Vedrete alcune persone sedute in sala d'attesa che vi daranno alcune interessanti informazioni.

Il dottore, làƒ  à‚ ¬ vicino vi venderà un medikit per 300 o vi farà usare un medical bot per 2000, il codice per aprire la porta e arrivare a quest'ultimo è: 2153.

Per la clinica è veramente tutto. Il computer non vi darà nessuna informazione utile, cosàƒ  à‚ ¬ oltrepassatelo e uscite da questo posto.


PARTE -4.3: TON
Per prima cosa: il codice per il bancomat è 332. Superato il bancomat scendete lungo il corridoio, fate questo in maniera abbastanza silenziosa;

la stanza principale alla fine della sala, infatti brulica di guardie della NSF, che inizieranno a separarvi in caso sentissero i vostri passi. La strada migliore per evitarli è quella di prendere l'ascensore dal lato opposto delle scale.

Non dimenticate di razziare le casse di questo piano e del 3 livello, (multitool).

Ora, siete giunti alle spalle di altri avversari. Sparando fate attenzione a non colpire anche gli ostaggi.
Se l'operazione vi riuscirà alla perfezione otterrete tanti....
Ora che avete messo fuori combattimento i terroristi, parlate al prigioniero, il quale vi darà una password àƒ ¢à¢â€š ¬à…“righteousàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , da utilizzare nella zona di sicurezza, là vicino.

Ora tornate indietro e andate nell'ufficio del manager per prendere dei soldi e una nano-Key nell'angolino.

Svaligiate adesso gli appartamenti.

Iniziate con quello più vicino all'ascensore; cioè l'appartamento di Paul per intenderci. Dietro al quadro (quello alla vostra sinistra) vi è un codice:4321.

Questo apre un compartimento segreto dove recuperate molti oggetti: 2 lockpicks, 3 multitools, 2x 10mm ammo, un bio cell, un medkit, e ballistic armor. Nella cucina (dentro gli scaffali) troverete anche della soda e del soy food.

Nella stanza da letto troverete invece 350 credits. Usate se credete il computer di Paul usando il codice trovato il precedenza.

PARTE -4.4: WEAPONS DEALER
Ora finalmente utilizzerete la famosa password per entrare nel covo di Smuggler.

C'è una scatola all'entrata della sala, questa contiene un lockpick.

Giunti in prossimità di protezioni laser, i quali vi bloccheranno la strada per arrivare da Smuggler, disabilitateli utilizzando le granate EMP, oppure tramite il controllo posto in un piccolo nascondiglio sulla sinistra rispetto ai laser. Làƒ  à‚ ¬ troverete anche un multitool.


Superati i laser vedrete una cassa, dentro vi sarà una ballistic armor.

Nella prossima stanza, troverete una cassa contenente un prod charter. Ben nascosta sempre in questa stanza, in una nicchia del muro di sinistra vi è una porta.

Apritela e troverete....

Scendete ora le scale, per raggiungere la prossima stanza, quella con lo snag e la candy bar sul tavolo. Parlerete finalmente anche con Smuggler.

Egli vi darà la chiave per accedere alle fogne (ascoltate anche tutto quello che avrà da dirvi) e se aiuterete un suo amico vi venderà degli oggetti a buon prezzo.

Dal piano superiore recuperate da due casse: 7.62 e un prod charter.

Negli scaffali vicino al letto troverete un lockpick e dei flares, mentre invece dietro al letto c'è una tastiera, usate il multitool su di esso per aprire lo specchio.

Dietro di questo troverete: un medkit, thermoptic camo (100 real-life skill points) e una weapon mod clip.


PARTE -4.5: OSGOOD & SONS
Ci sono 3 possibilità per entrare: cercare di sbloccare la chiusura, raccogliere la chiave dal cadavere della guardia morta di fronte, oppure rompere la finestra dal lato destro della costruzione.

All'interno c'è un ulteriore porta chiusa con un tastierino al fianco, non conosciamo la combinazione però, vicino alla cassa con munizioni da 10mm e un augmentation upgrade cannister, e con quest'ultimo.....

Attraversate la porta aperta che troverete più avanti, conduce in una grande sala con delle scatole contenenti lanciafiamme, bio cell e...sk

Continuate a seguire il corridoio, questo vi condurrà ad un violetto dietro la casa, adesso salite sul tetto. Per farlo aiutatevi con le scatole di metallo (sorprendentemente pesanti) vicino al recinto di ferro.

Sul tetto vedrete una spia che ha piazzato una LAM. Correte e disarmatela il più velocemente possibile

PARTE - 4.6
Ora avrete due possibilità. Salire sull'elicottero oppure andare da Simons e interrogare il prigioniero.

Se andrete a vedere il prigioniero vi darà utili informazioni.

Se invece vi dirigerete verso l'elicottero, salite prima sul comm van, ed aprite il nascondiglio. In alto raccoglierete un multitool. Dietro invece troverete un lockpick.

Adesso entrate nel Van grazie al codice: 0451.

Usate il maintenance robot per ricaricarvi l'energia.

Uscite e andate all'elicottero.


Missione 5: Battery Park

Entrate nella prima stanza e parlate con il ragazzo, dategli la password recuperata in precedenza àƒ ¢à¢â€š ¬à…“underworldàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  ed egli vi dirà di andare alla cabina telefonica della subway ed usare il codice 6653....

In questo posto troverete anche àƒ ¢à¢â€š ¬à…“beers, sodas e sopra al tavolo un bel medikitàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 

Giù nella subway incontrerete anche Harley Filben, il quale cercherà di vendervi il codice per la cabina, a 500$.

Rifiutate ovviamente ormai lo avete già il codice!


Missione 6: Unatco Base

Ben tornati, aprite il comm-van, come? Inserite il codice 0451 et voilà. Dentro troverete: sabot shells, shotgun,10mm per la pistola. Bene procedete dentro la base ora.

Al livello 1, nell'ufficio a destra troverete delle bio cell e delle munizioni 7.62.

Nel vostro ufficio troverete un multitool sulla scrivania, un mod recoil sotto la scrivania e un prod charter sul divano.

Attenzione, la stanza riunioni, contiene un bel po di robetta come: bio cell, darts, 30.06, e 7.62.

Il codice per il bancomat è 750.

Quando parlerete con Jamie e il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“FEMAàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  verrete a conoscenza di un bel complotto.

Ora andate nell'ufficio di Manderly. Làƒ  à‚ ¬ troverete una candy bar sulla sua scrivania e un mo reload nel bagno.

Andate ora nella stanza rifornimenti, troverete 2 scatole contenenti proiettili per shotgun. Ci raccomandiamo, parlate al generale, il quale a scelta vi darà uno dei seguenti oggetti a scelta: tranq darts, shotgun
shells, 30.06, or GEP ammo.

Nell'ufficio di Anna, troverete: un prod charter, della soda ed un altro charter nella libreria.

Andate ora nella sala medica e installatevi un AUG e per la precisione vi raccomandiamo un bel ballistic protection, che vi daranno maggiore protezione contro i campi EMP. Là vicino troverete delle bio cell e un leg aug (velocità/corsa silenziosa), ma non solo sulla scrivania troverete anche una Candy bar e una soda, inoltre troverete un medikit su un lettino medico.

Andate ora nella stanza di Alex. Vi troverete una soda e una candy bar sul tavolo. Vicino al monitor troverete invece un utilissimo multitool. Parlate con Alex e prendete il lockpick sulla sua scrivania.

Andate pure tranquilli a prendere l'elicottero sulla parte superiore dell'edificio.


Missione 7: HELL'S KITCHEN (Dejavù )

Salite sulla rampa sopra il cornicione e poi scendete per la scala antincendio. Ad un certo vedrete una finestra entrateci dentro, bene siete nell'appartamento di vostro fratello. Parlategli e poi raccogliete il medikit sul pavimento. Raccogliete la soda e il cibo di soia in cucina.

Togliete il quadro dal muro e usate il codice 4321, troverete: un lockpick, un aug upgrade, un multitool, e delle munizioni da 7.62 x2 e da 10mm.

Scendete ancora di un piano e parlate con il proprietario, il quale vi parlerà di JoJo (il boss locale)

Al terzo piano c'è una cassa in un angolo con dei buckshot, inoltre vedrete una sala computer. Premete il bottone sul muro ed accederete cosàƒ  à‚ ¬ nella sala macchine. Prendete la prima strada a destra, proseguite ancora a destra, infine nuovamente sulla destra vedrete una finestra, làƒ  à‚ ¬ troverete il computer di sicurezza che cercavate. Hackeratelo e aprite il corridoio al primo piano.

Andate al primo piano, nel nascondiglio. Proseguite nella piccola stanza e aprite la porta. C'è un crowbar sul tavolo. Avete ora due scelte: sinistra, e attraversare una porta chiusa o destra. Nella porta di sinistra c'è un computer di sicurezza che una volta forzato aprirà molte porte. USERNAME: TJEFFERSON PASSWORD: NEWREVOLTION.

Siete arrivati nella stanza con tutte quelle linee laser e torrette, e non sapete come fare? Bene usate il pannello di controllo sulla vostra sinistra, quello appena entrati nella stanza ed ecco fatto, le avete appena disabilitate. Esiste un altro metodo più irruento ma sempre funzionale: provate a far esplodere 2 tnt boxes vicino alle protezioni e poi ci direte.

Non sapete oppure avete dimenticato la combinazione della porta per accedere al computerà Login: MCOLLINS e pw REVOLUTION. Una volta aperta la porta cosa fare? Allineate il satellite. Poi connettetevi al computer dell'altra stanza con il log:NAPOLEON e la pw: REVOLUTION. Siete pronti, perchàƒ  à‚ © adesso il segnale che avete inviato, vi farà scoprire, quindi preparatevi ad un duro combattimento con le guardie UNATCO. 300 skill points, meritate un pò di incoraggiamento.

Ora le truppe vi attaccheranno, un'eccellente tecnica per affrontarli sarà quella di affrontarli da una certa distanza con il fucile da cecchino.

Siete arrivati in un particolare punto dove ci sono dei Battlemech (non ne vedevate uno dal primo livello!) e non sapete come fare? Bene usate un po di EMP..... e il gioco e fatto.

Nella subway hackerate l'ATM e otterrete 375.50$. Salite sul treno ora.

Siete pronti per lo scontro con Anna Navarre? Dunque, possiede una thermoptic camo, cosàƒ  à‚ ¬ voi potrete colpirla solo quando il vostro mirino diventa rosso. Attenzione, potrete evitarla, ma solo per il momento entrando nel negozio di armi di Gunther, una volta usciti dovrete affrontarla. Una buona tecnica è quella di entrare nel condotto dell'aria e usare lo sniper rifle su di lei; ma attenzione perchàƒ  à‚ © esploderà una volta che l'avrete distrutta.

Ora verrete catturati da Gunther. Arrendetevi senza fare troppe storie.


Missione 8: Prison Escape

Muovetevi fino a chàƒ  à‚ © non sarete a diretto contatto con la porta. Attendete che la luce si spenga. La porta si aprirà. Muovetevi furtivamente (e abbassati) e fate attenzione alla guardia sulla destra. Muovetevi sopra le casse e raccogliete il baton. Non avete molto tempo. Colpite la guardia alle spalle.


Dalla scrivania prendete il codice: 4089 per aprire cosàƒ  à‚ ¬ la porta del blocco detentivo dove vi è un ragazzo, ditegli pure di aspettare làƒ  à‚ ¬, questa è la scelta migliore, poichàƒ  à‚ © vi converrà occuparv prima delle guardie e delle telecamere prima.

Entrate nella prossima cella con il codice 4679, e potrete guarirvi con il medbot, la dentro troverete anche 2 lockpicks e un PS20.

Fate attenzione alle telecamere quando vi muovete, dovete sapere comunque che queste potranno essere disabilitate grazie all'utilizzo di multitool, come? Prendete delle casse di ferro, portatele sotto la camera e poi saliteci sopra per iniziare ad armeggiare (se non avete almeno due punti skills in ELETRONICS, lasciate perdere questa operazione).

Raggiungete un intersezione a T, quella con una grata sul pavimento.....sarete fuori dal blocco detentivo.

I curiosoni devono sapere che nel condotto dell'aria conduce al command center e al laboratorio nanotech, però sappiate che senza equipaggiamento sarà molto difficile accedervi.


PARTE -8.1
Lasciata la costruzione, evitate per il momento l'elicottero e frugate nel comm van. Dietro di esso troverete innanzitutto una cassa con munizioni da 10mm. Adesso, aprite la porta con il codice 0451. Prendete delle scrambler grenade e munizioni da 10mm, ricaricatevi con il bot, infine. Usate il computer e poi raccogliete le EMP granade. La scatola appena uscita contiene un multitool, mentre la vicino troverete una crowbar.

Salite sull'elicottero.


Missione 9: Hong Kong

Il vostro primo compito è di sbloccare il sistema d'armamento dell'elicottero.

Se procedete alla vostra sinistra, questo percorso vi condurrà al missile bay. Làƒ  à‚ ¬ dal tavolo prendete: rockets,
una weapon mod recoil, multitools, e un datacube il cui codice è 99871 per aprire la valvola di spurgo, ed infine una nano key per aprire la stanza delle munizioni.


Se tornate all'helipad, potrete ricaricarvi la vostra bio energy. La vicino noterete una scala che conduce al tetto. Problema, ci sono dei soldati e una telecamera proprio alla fine della scala, come fare? Senza troppi fronzoli fate fuori le guardie con il mitico Sniper, dopodichàƒ  à‚ © con un bel multitool disabilitate la telecamera.

Procedete ora fino a chàƒ  à‚ © non incontrerete un intersezione, potrete decidere di andare dritti oppure girare a destra. La via sulla destra conduce alla camera rifornenti, mentre seguendo quella che procede dritta vi porterà ad una scala, dietro vi è tunnel che vi condurrà ad una bella hazmat suit. In questa zona vi è un'altra scala, salitela e vi ritroverete in una stanza di controllo, disabilitate le telecamere con l'apposito bottone e premete i bottoni sul computer.....


Tornate indietro e precisamente nella fueling area. Rilasciate del gas velenoso, grazie al 'poisonous fuel, nelle condutture dell'aria, aspettate vicino all'intersezione (quella precedente) che il gas si dissipi. Se tutto sarà andato bene, avete appena fatto fuori numerosi nemici senza sparare neanche un colpo.

Procedete ora nelle stanze àƒ ¢à¢â€š ¬à…“dormitorio della casermaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , i nemici dovrebbero essere tutti morti, tuttavia qualcuno potrebbe essersi salvato, fate quindi attenzione.

Grazie al computer, disabilitate le telecamere.

Il primo armadietto alla vostra sinistra contiene: pepper spray, cartridges, nano key e 100 crediti.

Il prossimo armadietto invece contiene munizioni da 10mm and a trophy (oggetto inutile).

Il terzo contiene il codice per l'ascensore àƒ ¢à¢â€š ¬à…“989àƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e una nano key che apre il sala controlli di volo.

L'ultimo contiene 50 crediti e un multitool.

Non perdetevi infine lo sniper rifle sotto l'ultimo letto.

Scendete le scale, sulla destra vedrete un bagno e dentro recupererete un medkit, medkit, candy bar, e una gas grenade.

Una volta usciti dal bagno, risalite le scale, fino ad arrivare alla sala controlli di volo, usate la nanokey trovata.

Jock vi dirà tornare indietro. A questo punto delle grandi paratie si apriranno e da dietro avanzeranno due mech che senza pietà inizieranno a spararvi. La fuga alle volte è la miglior difesa alle volte e questo ci sembra proprio il caso; come? Vedete quel condotto non molto visibile sulla vostra sinistra? Entrateci e seguitelo fino ad arrivare in una stanza con una porta mezzo distrutta.

Prendete l'ascensore e scendete...


Missione 10: Versalife

Per hackerare il computer della receptionist situato nella stanza àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Lobbyàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , cosa otterrete? Un codice, che è: 6512.

Salite al piano superiore, cercate Hundley. Se lo troverete vi farà fare un bel giretto dei laboratori per la modica cifra di 2000 crediti. In questo stesso piano troverete anche un ragazzo che vi darà un bel security pass se ucciderete il succitato Hundley. Questo pass è 6512. No! Non è un deja vou è solo che questo è un altro metodo per recuperare quel dannato codice, oltre a quello della àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Lobbyàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Ma alla fin fine dove dovrete usare sto benedetto codice?

Andate al montacarichi del livello 3, e utilizzate finalmente, ma questo lo dovreste sapere...Da questa operazione otterrete dei punti skil....

Andate giù .

Nella caserma ci sono 2 casse contenenti munizioni da 10mm. Sopra le cuccette, ben nascosti, troverete: pepper gun, 2 cartridges, 50 crediti e munizioni da 10mm, una pistola, l'ultima ha 50 crediti, un lockpick, e un multitool.


Proseguite per il corridoio fino ad uscire all'aria aperta, oltrepassate la porta, andate a sinistra e noterete Maggie Chow che sarà intenta a parlare con qualcuno. Origliate pure la conversazione.

Poi scendete le scale, all'angolo sulla vostra sinistra, per trovare il main lab floor.

Entrate nel laboratorio. Noterete il datacube sulla sinistra e un lockpick sul tavolo.

Raccogliete anche la hazmat suit dalla piattaforma, quella con idue scienziati. Vicino all'entrata noterete una strana stanzetta.

La porta per accedervi si aprirà a metà.

Dentro troverete, un datacube con una password: DAMOCLES.


Salite con l'elevatore e accedete al computer con: la user che è mchow e la pw che è damocles un'altra volta (solo che questa volta andranno digitate in minuscolo).

Se entrerete nell'ufficio di sicurezza, troverete 5...sk..., bio cell, una weapon mod clip, 10mm ammo, e 3 security computers.


Missione 11: Wan Chai

Una volta fuori da Versalife, andate nel tempio Buddhist. Guadagnerete, skill....

Andate da Tong. Vi darà un codice, 55655.

Se volete andate dai membri della triade al Lucky Money, ognuno vi darà delle bottiglie di vino. Parlate al Red Arrow members, e otterrete delle informazioni circa Gunther (scoprirete che è sempre sulle vostre traccie).

Fatto questo andate a Canal Road, prendete il tunnel a sinistra fino a chàƒ  à‚ © in prossimità di due macchine noterete una tastiera color porpora, inserite il codice 55655. Troverete un potente flamethrower.

Siete arrivati in prossimità di un computer di sicurezza, una tastiera e delle porte da aprire e non sapete come cavare un ragno dal buco (in senso metaforico ovviamente)? Login: con MJ12......


Missione 12: New York

Dal contrabbandiere, nell'angolo buio c'è una scatola con un lockpick. Nella bancarella c'è invece un multitool e una ballistic armor.

Il contrabbandiere, vi venderà un assault shotgun per 7500, un SABOT rounds per 750, 5 LAM per 3500.

Se scendete nel complesso fognario, fate attenzione alla guardia con lo sniper rifle nella stanza principale del ponte. Visitate il centro del ponte e guadagnerete dei punti. Troverete anche un bel medikit dalla guardia della NSF.

Se parlate con il soldato dell'Underworld, vi farà oltrepassare le guardie della àƒ ¢à¢â€š ¬à…“sub baseàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  senza problemi e otterrete altri punti.

Recatevi al Osgood e Sons, incontrerete, dietro la parete, Stanton Dowd che vi darà delle dritte per affondare il sottomarino nemico. Riceverete un GEP gun, 5 o 6 LAMS se accetterete il lavoro. Siete contenti solo per aver incontrato Dowd riceverete 900 skill points.


Missione 13: Sub Base

Attraversate la grata sul muro. Andate oltre la caserma e avvicinatevi alla guardia se avete parlato con Vinny nel bar. La guardia vi darà una chiave per l'accesso principale.

Ci sono due strade per entrare: attraverso l'accesso principale, oppure attraverso la grata delle fogne, nella caserma per andare sotto la base. Se attraversate il passaggio sarete attaccati da un mech gigante, altrimenti se prenderete la seconda strada, vi serviranno un po di lockpicks, e un po' di multitools. Fondamentale sarà la Speed enhancement, poichàƒ  à‚ © saranno richiesti un bel po' di salti in questa zona.


Missione 14: Cemetary

Premete il bottone vicino al cancello, la guardia vi aprirà. Andate nella piccola stanzetta e prendete il multitool sulla scrivania e il medikit sotto al letto.

Ci sono diverse strade per entrare o uscire dal mausoleo. La più ovvia e attraverso la porta principale. Le altre strade sono da una lapide che può essere mossa semplicemente utilizzando il tasto àƒ ¢à¢â€š ¬à…“USEàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  su di essa. L'ultima possibilità è una tomba con un paio di scale làƒ  à‚ ¬ vicino.

Fate attenzione ad alcune tombe aperte poichàƒ  à‚ © in esse troverete: bio cell, alcune munizioni da 20mm, rifle grenade ammo per il vostro assault rifle, 10mm, 40 skill points, multitool, pistol, buckshot, LAM, 7.62, EMP grenade, food (in un cofanetto), gas grenade, lockpick x2, medkit, e un aug upgrade.

Aggirandovi per le allegre tombe incontrerete Dowd, parlateci pure e 200 punti saranno vostri.


Hackerate il tastierino numerico sul muro della guardiola. Questa operazione vi rivelerà un passaggio segreto con dentro un dannato generatore che impedisce a Jock e al suo elicottero di atterrare. Usate un esplosivo (GEP AMMO) e boom. Otterrete 140 punti per l'operazione esplosiva.

per rivelare un passaggio segreto dietro al quale si trova il generatore di tensione che impedisce a Jock di atterrare con I'elicottero: ovviamente dovrete farlo saltare, quindi cosa c'è di meglio di una LAM?

Preparatevi a combattere l'ondata di guardie che stanno tra voi e l'elicottero di Jock; quest'ultimo per non perdervi vi diciamo che è parcheggiato nel bel mezzo del cimitero.


Missione 15: Paris

Inizierete la missione su un tetto abbandonato. Prima di iniziare sperimentate questa cosa molto divertente. Provate a lanciare un sacco della spazzatura su dei barili incendiari, noterete che questi prendono fuoco. Ci sembra una bella idea per creare una molotov e risparmiare delle munizioni.

Aprite la baracca con la chiave? Nooo. Con l'esplosivo? Siiii. Avete per onor di cronaca anche la possibilità di utilizzare il lockpicks ma cosàƒ  à‚ ¬ non c'è più gusto. Dentro la baracca troverete un bel napalm cannister e alcuni flares, insieme ad essi troverete una crowbar e una scatola, apritela e troverete un codice, è quello per l'ascensore della manutenzione: 4003

Una volta giù , grazie all'ascensore, vi sveleremo un bel posticino segreto, fate risalire l'ascensore senza che voi siate dentro però, nel piano sotto l'ascensore troverete una hazard suit.

AVVERTIMENTO! Se seguite il percorso che va verso il basso, nel caso vogliate uscire dal palazzo attraverso i laboratori radioattivi poichàƒ  à‚ ©, se non avete almeno due punti in super jump, non potrete tornare indietro, poichàƒ  à‚ © la scala sarà troppo in alto per risalirci. Quindi sarete costretti a passare per quei laboratori.


Adesso scendete al piano inferiore, per proseguire dritti, salite le scale e continuate fino a chàƒ  à‚ © non troverete una porta sulla destra, parlate con la donna e questa vi darà un codice per la radioactive room: 0001. Guadagnerete anche 50 punti.


Utilizzate le scatole per arrampicarvi sugli scaffali, làƒ  à‚ ¬ troverete una Bio cell. Fatto questo, attraversate i raggi e andate a sinistra in un'area segreta, sarà piena di scatole. Là troverete una scrambler grenade, un lockpick, e un medikit.



Siete arrivati al security terminal della scrivania? Bene inserite questo codice(rzelazny : shadowjack). Vedrete delle casse aprirsi, e dentro vi troverete: Warehouse nano key, multitool, 300 crediti e un datacube.


Scendete per le scale e giungerete alla warehouse. Là troverete un maintenance bot che vi ripristinerà l'energia, delle casse che rotte vi daranno bio cell, LAW, e un'EMP grenade.

Nell'ufficio del piano inferiore usate la nano key precedentemente trovata. Attenzione a non rompere il vetro, farà scattare l'allarme. Sotto la scrivania se ci farete caso troverete un codice per l'ATM (2221969 : dullbill)


Fate attenzione al commando che pattuglia l'area sulla vostra destra. Andate nella stanza centrale dopo che la pattuglia sarà passata, dentro raccoglierete throwing knives, un prod charter e un datacube con un
security login: HELA Password: RAGNAROK.

Usate HELA : RAGNAROK sul terminale per disabilitare tutti gli allarmi.

Entrati nel palazzo (#11) del commerciante di armi. Questo vi darà un bel po di armamenti: Range mod, SABOT rounds, accuracy mod, assault shotgun, throwing knives, ATM login: (005133 : salem008), rockets, e un bel plasma rifle. In alcune scatole troverete poi: un laser mod, 30.06 x2, una weapon mod clip, e un 2 plasma clips.

Al piano inferiore, aprite la porta numero 12 e se ci farete caso troverete un piccolo passaggio segreto che vi porterà in una stanza con: medkit, 200 crediti, un datacube con ATM login, 002639 : aramis01. Sotto al letto troverete una bio cell. Sul comodino vicino al balcone troverete infine 100 crediti e un pepper gun.


Missione 16: Chateau Duclare

Una volta entrati in casa dopo aver scassinato la porta (con la crowbar) andate al piano superiore e successivamente imboccate il corridoio di sinistra. Incontrerete Nicolette che vi svelerà dove poter reperire determinate chiavi.

Solo per essere entrati nella stanza di Beth riceverete 100 punti (grazie alla chiave trovata dietro ad un vaso sul tavolo del piano superiore). Guardate dietro al letto e prendete il vault code, 1784. Sul tavolo ci sarà un mini-crossbow, darts, e dei flare darts. Sullo scaffale si trova la chiave per la stanza di Nicolette. Spstate il quadro e prendete gli oggetti nascosti: il reload mod, basement key, un datacube con il login bduclare : nico_angel, e 100 crediti.


Andate nello scantinato e usate la basement key. 150 points. Andate a sinistra e prendete il lockpick nella scatola. Poi andate a destra e usate il lampadario per aprire un passaggio segreto. 150 points.

All'interno troverete SABOT shells in una scatola, continuando verso il basso, seguite il percorso fino ad arrivare a una serie di gradini, non percorribili, poichàƒ  à‚ © la strada sarà bloccata da delle travi di legno.

Sfasciatele tutte. Salite finalmente le scale e nel nascondiglio troverete 2 scatole con dentro: un lockpick e un LAW. Hackerate il computer, 250 points, cosàƒ  à‚ ¬ facendo accederete al laboratorio, sarà una gioia per gli occhi, infatti troverete: 2 bio cells, un multitool, un accuracy mod, flare darts, darts, 2 flares, un aug cannister, e un'aug upgrade.

Usate il computer: login BDUCLARE : NICO_ANGEL. Inviate il segnale.

Everett vi dirà di uscire fuori e di andare alla strada che porta alla cripta. C'è solo un problema, un volta fuori un commando della MJ12 vi attenderà.

Quindi una volta usciti dalla casa, fatelo dalla porta posteriore, superate il piccolo labirinto verde e aprite la porta che da alla cripta, (150 punti) seguite il corridoio et voilà, eccovi pronti per il prossimo livello. Ricordate alla fine del corridoio usate le casse per raggiungere la finestra e uscire da questa zona.


Missione 17: Templar

Troverete il corpo di una donna, perquisitela e troverete 100 crediti. Ce ne sono altri 150 all'angolo.
Andate al piano superiore e raccogliete la gatekeeper's key, rompete la scatola e raccogliete il lockpick.

Siete nella stanza della vetrata? Rompetela senza pietà e.... riceverete sniper rifle, tranq darts, flare darts, e mini-xbow.

Siete giunti nel punto dove ci sono quelle odiose torrette e non sapete proprio come fare? Usate una LAM oppure una GEP gun, distruggerete torrette, vetri, telecamere tutte in una volta.

Seguendo la strada in direzione del ponte. Troverete un commando. Come oltrepassarlo? Tuffatevi in acqua, seguite il percorso sulla mappa fino a raggiungere la zona segnata su di essa. Un'operazione pulita, pulita stile 007.

Siete ora giunti sul tetto con i due lucernari e non sapete cosa fare? Saltate su un lucernario e stile indiana jones rompete il vetro. Vi ritroverete nella libreria. Leggetevi con attenzione i libri sui knights templar.


Missione 18: Everett's House

Procedete a sinistra verso la cucina, da li proseguite fino alla stanza da letto prendete i 100 crediti, e il ps20 sul comodino. Entrate nel bagno e raccogliete il medikit e dall'acquario la nanokey ben nascosta. Sàƒ  à‚ ¬ potete aprire lo specchio, questo nasconde una porta segreta..... Ora tornate indietro dalle parti della cucina, troverete un bot che vi ricaricherà. Dalla zona buia alla vostra sinistra recuperate i i due prod charter nelle scatole. Procedete fin a quando il percorso non si divide, voi andate a sinistra nella sala computer. Parlate al ragazzo e guaritelo.... Dalla scrivania prendete l'EMP cell e l'EMP grenade.

Nella prossima stanza c'è un'altra bio cell e un codice che memorizzerete.

All' INF/INF keypad-locked c'è una porta come fare per aprirla? Inserite il codice 8001. All'interno troverete 100 punti, una strana AI, 2 plasma clips, una bio cell, e uno mirror lock nanokey.

Quando giungerete in una zona con il meccanico morto. Vi accorgerete che più avanti ce ne un altro, vivo questa volta (fate 2+2 e capirete che è un falso meccanico) uccidetelo senza pietà è una dannata spia.

poi parlate con il losco meccanico solo per accorgervi che e una spia: quando avrete finite e sarete saliti sull'elicottero, Jock vi chiederà il perchè della vostra azione e, dopo una breve conversazione, troverete una bomba sull'elicottero e potrete cosàƒ  à‚ ¬ preservare la vita del vostro caro amico, che altrimenti morirà all'inizio dell'ultima missione (mettendo pure a repentaglio la vostra esistenza!).

Tornate all'helipad. Salite sull'elicottero e occhio alla bomba.


Missione 19: Vandenberg Base

La donna vi dirà quale sarà la vostra missione da compiere: disabilitare il sistema.
Non sarà facile; Fate attenzione ai cecchini appena usciti dall'unica porta del tetto. Cecchinateli anche voi!
Ricordatevi di perquisirli. Scendete le scale, e fate attenzione alla telecamera e alla torretta.

Ora avete due possibilità, attraversare la porta di fronte , oppure scendere le scale. In alternativa, potete anche usare le scatole, per saltare giù , sopra il condotto rosso, ma ve lo sconsigliamo se non avete molti punti in speed enhancement, in maniera tale da attutirvi la caduta.

Bene scendete Ie scale e al piano di sotto, troverete il primo generatore da bypassare: inserite il codice 5868.

Nella sala dove ci sono tutti quei lampi folgoranti, alla fine vedrete un computer, correte verso di lui molto velocemente e attivatelo inserendo (GSavage e Tiffany)...

Missione 20: Gas Station

Superate la porta chiusa, e parlate ai 2 senzatetto la vicino. Il ragazzo vi darà una key per aprire la precedente porta, cercherà di vendervi anche: weapon mods, rebreather, Accuracy:750, Recoil:400, rebreather:1500.

Entrate nelle fogne e salite le scale. Alla fine vedrete una piccola scatola con dell'immondizia all'interno. Entrate nel buco la vicino, fate attenzione c'è un nemico.

andate alla sinistra dell'edificio, occhio al cane, salite grazie alla rampa, andate sul tetto con e da qui saltate sul tetto dell'altro edificio di fronte a voi.

Entrate nella stanza e troverete: 2 zymes, un sawed-off shotgun, un medkit, e un lockpick.

Per raggiungere questo edificio c'è anche un altro modo, ossia entrando dal condotto di aerazione (solo se avete il supersalto) alla fine c'è un passaggio che vi conduce all'attico e di conseguenza al tetto.

Nel garage fate attenzione ai MIB e ai soldati. Raccogliete le door nano key, il medikit, e le munizioni da 10mm. Questa tra l'altro è anche la zona dove tengono nascosta Tiffany; è tenuta sotto tiro da un MIB armato di plasma rifle. Cecchinatelo.

Entrate nella grande cisterna (zona segreta) e troverete: sniper rifle, zyme, rockets, and buckshot, plasma clip, medkit, weapon mod silencer.


Missione 21: Sub Base

Una volta raccolta la chiave, andate oltre la torre centrale in mezzo al campo (quella con tutti quei pilastri) e aprite la porta INF/INF. Raccogliete la gas grenade e buckshot sotto le scale. Procedete ora fino a chàƒ  à‚ © non troverete un'intersezione a T. Andate a destra e parlate con lo scienziato, che vi darà un codice: 1223 vi servirà per la piscina. Prendete i medikit dagli scaffali. Tuffatevi in acqua ora. 50 points. Raccogliete le munizioni 7.62 dalla cassa.


Il codice della sub base è: login; APINKERTON : ANTENNAPEDIA.

Continuate a seguire il corridoio fino a raggiungere la stanza dell'ambrosia. Incontrerete la scienziata, vi fornirà un security login, TECH : SHARKMAN.

Ora siete in una grande stanza con: telecamera, torrette armate, cassoni e un terminale.
Furtivamente passate dietro le casse in modalità àƒ ¢à¢â€š ¬à…“crouchàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e avvicinatevi al terminale, TECH : SHARKMAN.
Bene avete appena puntato le torrette contro i vostri nemici, risparmiandovi un sacco di lavoro.


Se incontrate qualche guardia, conducetela alla trappola su descritta.

Oltrepassate le scale e usate il terminale: APINKERTON : ANTENNAPEDIA. Prendete: un multitool e le munizioni da 10mm dalle due scatole.

Scendete ora le scale per raggiungere il greasel lab. Attraversate la porta aperta e poi giù verso una sala in un'area dove c'è un laboratorio mezzo allagato con un po' di corpi senza vita. Uno scienziato privo di vita galleggerà sull'acqua, perquisitelo e troverete una bio cell. Dietro la porta chiusa c'è una piccola scatola, apritela e troverete un bel medikit. Sotto un lampada al neon, quella penzolante, si nasconde un codice: 5690. Utilizzatelo per aprire la prossima porta che incontrerete più avanti.......

Nella stanza con i cavi elettrici che si àƒ ¢à¢â€š ¬à…“dimenanoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  a destra e a manca, noterete che vicino al tavolo, non mo
Cherri Andrea640360