Dungeon Hack: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Dungeon Hack (PC)

Salve! E' un piacere trovarvi sul nostro sito. Questa pagina riporta la soluzione completa e la guida per Dungeon Hack.

Introduzione e Trama del Gioco

Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Dungeon Hack è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

Le basi

Creazione dei personaggi:
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Probabilmente non dovreste affrontare un Dungeon come una classe singola. Perchàƒ  à‚ ©? Perchàƒ  à‚ © avete bisogno sia delle abilità di combattimento sia degli incantesimi! La vostra scelta migliore potrebbe essere un Guerriero/Chierico o un Guerriero/Mago/Chierico. Avete VERAMENTE bisogno degli incantesimi del Chierico, e gli incantesimi del mago sono un buon aiuto. Perchàƒ  à‚ © avete bisogno degli incantesimi del chierico? Non solo per curarvi (a meno che non vi piaccia dormire per giorni per riavere i vostri punti di salute), ma anche per avere gli incantesimi Crea Cibo/Acqua e Respira Sott'Acqua.

Un'altra buona classe è il Mago/Chierico. Non potete veramente giocare questo gioco senza avere incantesimi da chierico. Si, so che anche i Paladini e i Ranger hanno incantesimi da chierico, ma ne sono privi per molti livelli!

Scelta di un livello di difficoltà:
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Ci sono 3 principali livelli di difficoltà (Semplice, Moderato e Difficile) in questo gioco. Si spiegano abbastanza da soli. Potete anche personalizzare il gioco se volete un'esperienza difficile ma con più cibo di un gioco normale, ad esempio. C'è un'opzione che è meglio evitare, ed è àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Morte Reale del Personaggioàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , che significa che se morite, tutti i vostri giochi salvati saranno cancellati. Non è molto divertente.

Combattere:
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Uno dei modi migliori per combattere in Dungeon Hack è avere un'Arma Primaria (provate a procurarvi quella magicalmente più efficente che riuscite a trovare, una Mazza +2 è meglio di una Spada Lunga +1), in più dovrete usare la vostra Cintura per contenere 3 armi da lancio. Quindi quando combattete una battaglia, colpite prima con la vostra arma primaria, quindi scagliate la vostra migliore arma da lancio. Riprendetela indietro velocemente e lanciatela di nuovo. E infine colpite nuovamente con la vostra arma primaria. Ripetete se è necessario. L'unica volta in cui dovrete usare il resto delle vostre armi da lancio è se sbagliate nel colpire, ed il primo lancio evita il nemico.

Riposare:
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Potete riposare ogni volta che siete 4 o 5 riquadri lontani da tutti i nemici. Non c'è penalizzazione per il riposo, quindi fatelo ogni volta che perdete Punti di Salute!

Incantesimi:
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Per lanciare un incantesimo (sia Chierico che Mago) avete bisogno prima di avere il Simbolo Sacro o il Libro del Mago in una mano, quindi cliccarci sopra come per attaccare. Questo apre la vostra Lista degli Incantesimi. Adesso non avete più bisogno di avere il Simbolo o il Libro in mano. Potete fare quanti incantesimi volete, e l'unico problema è che mentre fate incantesimi non potete vedere la piccola mappa!

Libri, Pergamene ed Altri oggetti:
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Salvate sempre prima di controllare un Libro o una Pergamena. Spesso sono maledette! Naturalmente, troverete anche diversi libri di valore, come il Manuale della Forza (che aumenta permanentemente di un punto la vostra forza!). Non dovete preoccuparvi delle pagine di diario, sono sempre sicure.

Ho avuto questa informazione da smilingesper:

Sarebbe il caso di includere come i Martelli Spirituali siano L'ARMA del gioco... fanno danni gravi (specialmente ai livelli alti), potete usarne due alla volta, e anche se fallite attaccano nuovamente quando tornate... è come 4 attacchi a alla volta... e più avanti potete spostarvi indietro mentre lanciate in modo che il nemico non possa colpirvi. Durano molto a lungo, più che abbastanza per poter riposare e rimemorizzare... e non possono essere assorbiti dai Fanghi Viventi.

Identificare gli Oggetti:
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Ci sono tre maniere di identificare un oggetto. Per prima cosa, comunque, farei un incantesimo di Individua Magia per vedere se potete semplicemente identificare. Una volta fatto, ci sono tre metodi di Identificazione.

1.) Prova ed Errore. Questo è l'unico metodo realizzabile da chiunque in qualunque momento del gioco. Semplicemente usate un oggetto e guardate che succede. Nel caso di bacchette e pozioni, saprete ciò che quel tipo di oggetto fa. Cosàƒ  à‚ ¬ se usate una Bacchetta di Quercia, e si scopre che si tratta di una àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Bacchetta di Spaventoso sedere-enorme', da allora in poi ogni bacchetta di quercia che troverete sarà una àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Bacchetta di...àƒ ¢à¢â€š ¬à‚  Questo metodo non funziona con Spade, Scudi, Armature, perchàƒ  à‚ © non potete USARLI.
2.) Lo Specchio 'Scrying'. àƒ  à‹â€  lo àƒ ¢à¢â€š ¬à…“strano specchioàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  che trovate. Ha il potere di identificare gli oggetti quando sono usati nell'altra mano, ma ha un numero di cariche limitato. Io salverei prima di usarlo, quindi identificherei tutti gli oggetti magici che ho, poi richiamerei il gioco.
3.) L'Incantesimo di Identificazione Avanzata del Mago. Questo identificherà gli oggetti mentre li tenete in mano. Perfetto, ma solo se siete un mago.


I Livelli

Esplorate sempre il livello completamente! Non sapete mai cosa potreste trovare, una nuova armatura, un'ottima arma, una bacchetta devastante. I livelli successivi saranno molto difficili e avrete bisogno di tutti gli oggetti che potete trovare!

Consiglio: Non limitatevi ad andare qua e là guardando la mappa! Non vedrete le nicchie nei muri, e gli interruttori sui muri che aprono nuovi passaggi.

Ogni livello ha due tipi di nemici normali. In più alcuni livelli hanno anche un àƒ ¢à¢â€š ¬à…“capoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Non veramente un capo, ma giusto un nemico più impegnativo che sarà l'unico del suo genere. Normalmente vicino alle scale per scendere.

Consiglio: L'incantesimo àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Vera Vistaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  è vostro grande alleato! Non solo funziona come un incantesimo di Individua Magia che fa diventare blu tutti gli oggetti magici, ma rivela anche i passaggi nascosti. (Non potete vederli sulla mappa, ma li vedete sullo schermo normale)

Se cadete in un pozzo, potete usare l'Uncino per tornare su.

Consiglio: Se trovate le scale per scendere al livello seguente, ma non avete ancora finito di esplorare il vostro attuale livello, scendete giù e poi tornate su rapidamente. Perchàƒ  à‚ ©? Avrete dell'esperienza per aver oltrepassato il livello!

Quasi ogni oggetto che trovate è da utilizzare per aprire porte da qualche parte. Il Corno di Toro, gli Occhi della Tigre, le Gemme d'Agata, ecc. Quando trovate una porta chiusa con vicino qualcosa di strano che quando ci cliccate sopra vi dice àƒ ¢à¢â€š ¬à…“manca qualcosaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , avrete trovato la serratura. Adesso dovete semplicemente metterci l'oggetto giusto. Gli Occhi della Tigre vanno su una tigre, il Corno del Toro va su un toro, ecc. Quelle più complesse sono le Gemme. Generalmente vedrete altre gemme, o qualche volta giusto un colore o un motivo simile alla gemma che dovete usare. Infine ci sono altri oggetti come i Magli Rossi/Blu/Viola, che dovrete usare su Gong dello stesso colore.

Spesso troverete la Chiave uccidendo un nemico là vicino.

Consiglio: Molte porte si aprono tramite un bottone che si trova a destra della porta. Comunque alcune di aprono con un bottone che si trova sull'altro muro, provate a cercare sul lato, o sul muro opposto. Tenete presente anche che certi bottoni NON SEMBRANO bottoni. Se vedete uno strano muro vicino ad una porta, provate a cliccarci per vedere se succede qualcosa.

Una volta raggiunta la fine del Dungeon troverete il CAPO. Può essere una qualche creatura, e generalmente non è troppo difficile da battere. Una volta che l'avrete sconfitto finirà il gioco.

Ora alcuni consigli su alcune cose che troverete nelle varie caverne:

Livello subacqueo: Assicuratevi di avere abbondanza di àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Respirazione Subacqueaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , un incantesimo da chierico del Terzo Livello. Eseguitelo e dovreste essere a posto. Se non avete l'incantesimo avrete un po' di danni ad ogni passo e non potrete riposare. C'è anche una pietra Ioun che permette la Respirazione Subacquea.
Tipici nemici: Elementali d'Acqua, Stranezze Acquatiche

Zona senza Magia: Non è un livello completo. Saprete di essere entrati in una zona senza magia quando avrete uno àƒ ¢à¢â€š ¬à…“strano coloritoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Mentre siete nella zona non potete lanciare nessun incantesimo. Comunque, qualsiasi incantesimo che abbiate fatto prima, come Aiuto, rimarrà attivo.

Oscurità: Molto fastidiosa. Non potete vedere niente. Finchàƒ  à‚ © la vostra mappa funziona ancora significa che dovete usarla esclusivamente mentre siete nell'oscurità. Cosàƒ  à‚ ¬ se vedete un puntino blu dovete cercare di prenderlo. Se c'è una porta dovete trovare come aprirla. Trovare una serratura non è cosàƒ  à‚ ¬ difficile. Sono sempre circa ad un'altezza di 2/3 del muro, quindi prendete una chiave e provate giusto a metterla al centro del muro a 2/3 di altezza.


I Nemici

I Nemici spesso hanno una variazione di punti ferita, che significa che due nemici dello stesso tipo NON avranno la stessa quantità di punti ferita! Tenete presente anche che alcuni nemici hanno su di loro oggetti che possono essere di grande importanza, quindi non fuggite!

Ankheg Un mostro insetto che sputa acido.

Balor Un demone 'tanar'ri', che si può colpire solo con un'arma +1

Blue Un drago resistente alla magia ed immune all'elettricità.

Naga d'ossa Serpente scheletrico, riceve meno danni da armi da taglio.

Bugbear Un grosso goblinoide.

Carogna Strisciante Un gigantesco centipede con un morso paralizzante.

Chimera Una creatura che sputa fuoco con 3 teste: capra drago leone.

Cockatrice Incrocio tra un uccello e una lucertola, il suo morso
Pietrifica.

Cavaliere della Morte Un guerriero non-morto.

Elementale di Terra Una creatura di Terra, si può colpire solo con un'arma +2

Signore Elementale Il mostro finale nel dungeon. Immune ad ogni magia, da colpire solo con armi +2.

Ettin Un grande e forte gigante bicefalo. Molto potente, e molto pericoloso (se non mortalmente pericoloso).

Golem di Carne Creatura umanoide magica, si può colpire solo con armi +1, resistente alla maggior parte delle magie. Si muove lentamente, quindi colpitelo, spostatevi indietro di due passi, aspettate che si rialzi, quindi colpitelo nuovamente. Ripetete. Non dovreste venire feriti per niente. Attenzione! Cercate di non incappare in nuovi nemici/pozzi/trappole o potreste finire in un modo molto peggiore di un semplice Golem di Carne.

Gargoyle +1 o meglio ancora è necessario per colpire questo mostro di pietra.

Ghoul Mostro guerriero non-morto, resistente agli incantesimi di morte e freddo.

Goblin Un umanoide, solitamente presente solo al primo livello

Temepesta della Tomba Non-morto che prosciuga la forza, si può colpire solo con armi +1 o migliori.

Uccisore Maggiore Un blob invisibile. Un nemico molto potente poichàƒ  à‚ © ignora la vostra classe armatura. Non combattete mai due di loro alla volta! Se siete costretti, fate cosàƒ  à‚ ¬: colpite uno di loro poche volte, quindi fuggite, riposate e tornate indietro. Ripetete se è necessario.

Medusa Maggiore Spara frecce avvelenate e pietrifica con lo sguardo

Spirito Gemente Non morto, da colpire con armi +1 uno o meglio

Strega Rapida figura ammantellata

Hobgoblin Una versione più forte del goblin

Lich Potente non-morto, praticante magia, e che può essere colpito da armi +1 o migliori

Fanghi Viventi Uno dei peggiori nemici SEMPRE. Se li attaccate con una spada, la spada sarà ASSORBITA dentro i Fanghi! Se lo uccidete potete avere indietro le vostre cose, ma ancora... è maligno! (non è detto che avrete indietro qualsiasi cosa, comunque!) Quindi attaccateli con gli incantesimi. Un buono e semplice incantesimo da usare è la Spada di Fuoco, potete usarla per attaccare come un'arma, ma non può essere assorbita!

Meazel Un mostro simile ad una strega

Minotauro Un guerriero mezzo uomo e mezzo toro

Mummia Non-morto, da colpire con +2 o meglio

Lumaca Orco Questi grossi esseri hanno il 50% di protezione contro armi contundenti, quindi se lo colpite con una mazza otterrete metà dei danni.

Orco Uno stupido umanoide

Otyugh Un mostro grottesco. Ha molti attacchi.

Scaladar Mostro simile a uno scorpione resistente all'elettricità e alle lame.

Guerriero Ombra Guerriero non-morto, stupido.

Mago Ombra Mago non morto, stupido, ma che vale molta esperienza

Ombra Mostro che risucchia la forza, si può colpire solo con armi magiche, con resistenza agli incantesimi di freddo.

Mucchio Strisciante Un cumulo animato e composto. Resistente al fuoco, al fulmine e al freddo, otterrete à‚ ½ danno con tutte le armi.

Ghoul Lamina Un non-morto che sputa acido corrosivo.

Slithermorph Immune all'elettricità, fa molti danni. A prima vista potreste scambiarlo per un Fango Vivente, ma improvvisamente il suo Corpo Serpentino scatta all'attacco.

Spettro Non-morto, da colpire con +1 o meglio, il suo tocco può risucchiare livelli.

Spirito Naga Un mostro serpente, con il morso velenoso

Ombra d'Acciaio Un non-morto che riflette l'elettricità

Wraith Spadaccino Un guerriero non-morto.

Tlincalli Un mostro velenoso mezzo uomo e mezzo scorpione.

Troglodyte Un mago lucertola che riduce le possibilità di colpire

Troll Mostro rigenerante, viene colpito bene col fuoco

Umber Hulk Mostro scarabeo capace di confusione

Bestia non-morta Resistente al fuoco e alle armi da taglio.

Fantasma Osservatore Resistente al freddo, alla morte, al veleno e alla paralisi

Elementale d'Acqua Da colpire solo con armi +2. Solo nei livelli d'acqua.

Mistero d'Acqua Un mostro con i tentacoli, immune alle armi da taglio

Ratto Mannaro Da colpire solo con armi d'argento o magiche

Wight Da colpire solo con armi d'argento o magiche, è capace di risucchiare livelli. Salvate prima di combattere con questi tizi, e se perdete livelli, ristorate. (Chierico 7 Lvl, Ristorazione)

Wraith Soltanto armi d'argento o magiche, risucchia i livelli

Viverna Creatura simile a un drago, con un pungiglione velenoso

Xill Uomo-scarabeo con capacità di paralisi


Gli Oggetti

Gli oggetti possono essere identificati usando uno Specchio Scrying, utilizzandoli, o con l'incantesimo Identificazione Avanzata. Potete identificare soltanto oggetti che avete in mano in quel momento, quindi mettete l'oggetto che desiderate identificare prima nella vostra mano. Lo Specchio Scrying sembra uno strano specchio. Se usate una bacchetta, o qualsiasi altro oggetto utilizzabile come una pozione, saprete non solo di che oggetto si tratta, ma identificherete ogni oggetto simile. Quindi se usate una Bacchetta del Fulmine, sarete sempre in grado di riconoscere Bacchette del Fulmine.

Questa lista proviene dalla guida Terratron, cortesemente da Albert van Os.

LISTA DEGLI OGGETTI

STRUMENTI MUSICALI (SOLO PER BARDI)

Flauti
Flauto delle Immagini Illusorie - Vi permette di trovare porte segrete e mura illusorie
Tamburi
Tamburo del Tuono Lontano - Spara fulmini
Arpa
Arpa della Disparità àƒ ¢à¢â€š ¬“ Provoca paura nei mostri. Potrebbe non funzionare con tutti i mostri
Liuto
Liuto dello Stare Bene àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da al personaggio poteri rigenerativi per un po', e rafforza i personaggi deboli

PIETRE IOUN

Pietra ioun consumata àƒ ¢à¢â€š ¬“ pietra ioun inutile
Pietra ioun di forza +1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ aggiunge un punto alla forza (massimo 18)
Pietra ioun dell'intelligenza +1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ aggiunge un punto all'intelligenza (max 18)
Pietra ioun della saggezza +1 - aggiunge un punto alla saggezza (max 18)
Pietra ioun della destrezza +1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ aggiunge 1 punto alla destrezza (max 18)
Pietra ioun della costituzione +1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ aggiunge 1 punto alla costituzione (max 18)
Pietra ioun del carisma +1 àƒ ¢à¢â€š ¬“aggiunge 1 punto al carisma (max 18)
Pietra ioun della inesistenza - nasconde il vostro personaggio con l'invisibilità
Pietra ioun del nutrimento àƒ ¢à¢â€š ¬“ sostiene il personaggio senza cibo
Pietra ioun dell'aria àƒ ¢à¢â€š ¬“ permette la respirazione subacquea
Pietra ioun della rigenerazione àƒ ¢à¢â€š ¬“ rigenera lentamente i punti ferita
Pietra ioun dell'assorbimento minore d'incantesimi àƒ ¢à¢â€š ¬“ assorbe incantesimi minori
Pietra ioun dell'assorbimento maggiore d'incantesimi àƒ ¢à¢â€š ¬“ assorbe incantesimi potenti
Pietra ioun della protezione +1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ decresce la CA di 1
Pietra ioun della resistenza magica àƒ ¢à¢â€š ¬“ da limitata resistenza alla magia
Pietra ioun degli occhi del nano àƒ ¢à¢â€š ¬“ permette di vedere al buio
Pietra ioun della protezione dal risucchio àƒ ¢à¢â€š ¬“ Previene il risucchio dei livelli dai non-morti
Pietra ioun della protezione dalla pietrificazione àƒ ¢à¢â€š ¬“ Previene la pietrificazione
Pietra ioun della salvezza +1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ Accresce di 1 le possibilità di evitare I disastri

STRANO SPECCHIO
Specchio Scrying àƒ ¢à¢â€š ¬“ tenendolo in una mano, e tenendo un oggetto non identificato nell'altra, l'oggetto sarà identificato usando questo specchio.

POLVERE
Polvere Rimuovi Maledizioni àƒ ¢à¢â€š ¬“ utilizzandola toglierete una maledizione da un oggetto maledetto che state indossando o tenendo.

CAMPANE
Campane dell'Apertura àƒ ¢à¢â€š ¬“ apre le serrature
Campana dell'Affamato àƒ ¢à¢â€š ¬“ un oggetto maledetto che, dopo l'uso, diminuirà il vostro livello del cibo quasi a 0.

Dardo àƒ ¢à¢â€š ¬“ Un arma da lancio semplice che fa danni molto piccoli.

Pugnale da lanciare àƒ ¢à¢â€š ¬“ Una semplice arma da lancio che fa danni molto piccoli.
Pugnale àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma manuale molto debole che fa piccoli danni. Utilizzabile da Praticanti Magia.
Pugnale del Veleno àƒ ¢à¢â€š ¬“ pugnale +1 che contiene del veleno e se colpite bene lo inietterà ai mostri.

Roccia àƒ ¢à¢â€š ¬“ Inutile, a parte per appesantire piatti.
Pietra della Buona Fortuna àƒ ¢à¢â€š ¬“ Incrementa le possibilità di evitare i disastri di 1 punto, e favorisce le abilità di furto.

Bastone àƒ ¢à¢â€š ¬“ Un arma estremamente stupida, utilizzabile anche da Praticanti Magia. Fa pochi danni.
Bastone del Colpo àƒ ¢à¢â€š ¬“ Un'arma +3, che fa danni moderati.

Clava àƒ ¢à¢â€š ¬“ Stupida arma manuale che fa pochi danni. Utilizzabile da P-M
Mazza àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma manuale decente che fa danni moderati. Buona per i chierici.
Mazzafusto àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma manuale decente che fa danni moderati. Buona per i chierici.
Mazza chiodata àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma manuale decente che fa danni moderati.
Martello da lancio àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma da lanciare che fa pochi danni.
Maglio dei Titani àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma magica +2 che infligge 10-40 danni.
(Sfortunatamente dovete recuperarla dopo ogni lancio)

Ascia àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma manuale decente che fa danni moderati.
Asta àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma a due mani che fa grossi danni.
Alabarda àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma a due mani che fa grossi danni.

Spada corta àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma manuale che fa piccoli danni.
Spada lunga àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma manuale che fa danni moderati.
Spada a due mani àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma a due mani che fa danni enormi.
Spada dell'Uccisione àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma magica che è predisposta ad un certo mostro. Contro ogni altra creatura è solo una spada lunga +1, ma contro la sua fa doppi danni.

Freccia àƒ ¢à¢â€š ¬“ Proiettile per balestra che fa piccoli danni.
Freccia dell'Uccisione àƒ ¢à¢â€š ¬“ Freccia magica che è predisposta ad un certo mostro. Contro qualsiasi altro mostro è una freccia +3, ma uccide istantaneamente se la colpisce la creatura a cui è destinata.

Stivali di Pelle - non servono assolutamente a niente
Stivali del Drow àƒ ¢à¢â€š ¬“ vi permettono di avvicinarvi silenziosamente ai nemici più facilmente.

Veste àƒ ¢à¢â€š ¬“ La sola armatura che un mago può usare. Non serve a molto.
Armatura di Pelle àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 2
Maglia d'anello àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 3
Brigantina àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 3
Armatura squamata àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 4
Armatura di maglia àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 5
Maglia Fasciata àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 6
Corazza di Bronzo àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 6
Corazza di maglia àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 7
Corazza campo àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 8
Armatura Pelle di Drago àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 7
Corazza di maglia Elfica àƒ ¢à¢â€š ¬“ Abbassa la CA di 5 (i ladri possono usarla, ed è più leggera)

Mantello di Protezione àƒ ¢à¢â€š ¬“ Decresce la CA al massimo, e incrementa le possibilità di evitare i disastri della stessa cifra. Non può essere usata con NESSUNA armatura magica, o nessuna armatura normale tranne quella di pelle. PUO' essere usata con altri oggetti come bracciali o anelli di protezione.

Mantello della Vulnerabilità àƒ ¢à¢â€š ¬“ Oggetto maledetto che aumenterà al limite la CA e farà diminuire le possibilità di evitare i disastri della stessa cifra.

BRACCIALI

Bracciali di Protezione àƒ ¢à¢â€š ¬“ Diminuisce la CA del massimo ammonto. Non possono essere usati con NESSUNA armatura magica, o nessuna armatura normale eccetto quella di pelle. PUO' essere usata con altri oggetti come mantelli o anelli di protezione.

Bracciali della Vulnerabilità àƒ ¢à¢â€š ¬“ aumentano la CA al limite.
Bracciali dell'Arciere àƒ ¢à¢â€š ¬“ Quando usate arco e frecce, aumenteranno le possibilità di colpire di 2 e incrementeranno il danno di 1.

Uncino àƒ ¢à¢â€š ¬“ permette ai personaggi di scalare i lati di un pozzo.
(quasi essenziale)

SCUDI

Scudo àƒ ¢à¢â€š ¬“ Decresce la CA di 1
Scudo magico àƒ ¢à¢â€š ¬“ Decresce la CA di 1 + il massimo ammonto
Scudo maledetto àƒ ¢à¢â€š ¬“ Incrementa la CA fino al limite

ELMI

Elmo magico àƒ ¢à¢â€š ¬“ Decresce la CA di 1 più il massimo ammonto
Elmo maledetto àƒ ¢à¢â€š ¬“ Incrementa la CA fino al limite
Elmo dell'Azione Subacquea àƒ ¢à¢â€š ¬“ Permette al personaggio di respirare sott'acqua nel livello acquatico
Elmo della Stupidità àƒ ¢à¢â€š ¬“ Oggetto maledetto che abbassa l'intelligenza a 7

VESTI MAGICHE

Veste dell'Assenza di Poteri àƒ ¢à¢â€š ¬“ Oggetto maledetto che riduce l'intelligenza a 3 e fa in modo che il P-M dimentichi tutti i suoi incantesimi. Deve essere rimosso con Rimuovi Maledizione.
Veste dell'Arcimago àƒ ¢à¢â€š ¬“ Incrementa le possibilità di evitare disastri di 1
- Serve come CA 5
- Da al mago il 5% di resistenza alla magia

ARMI DA LANCIO

Fionda àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma da lancio MOLTO debole
Arco corto àƒ ¢à¢â€š ¬“ Arma da lancio abbastanza debole

CIBO

Mela àƒ ¢à¢â€š ¬“ Cibo rigenerante minore
Razione d'Acciaio àƒ ¢à¢â€š ¬“ Cibo rigenerante maggiore
Razione àƒ ¢à¢â€š ¬“ Cibo rigenerante medio

OGGETTI SPECIALI DELLE CLASSI

Simbolo sacro àƒ ¢à¢â€š ¬“ utilizzato per eseguire incantesimi da prete (disponibile solo per i preti)
Libro degli Incantesimi àƒ ¢à¢â€š ¬“ Usato per lanciare gli incantesimi dei praticanti-magia (disponibile solo per i praticanti magia)
Attrezzi del Ladro àƒ ¢à¢â€š ¬“ utilizzati per scassinare certe serrature (disponibile solo per i ladri)

OGGETTI CHE APRONO

Chiavi àƒ ¢à¢â€š ¬“ aprono le serrature
Gemma àƒ ¢à¢â€š ¬“ quando sono inserite in incavi o fessure appropriate, aprono le porte

PERGAMENE

Pagina di diario àƒ ¢à¢â€š ¬“ contiene un consiglio
Pergamena mappa àƒ ¢à¢â€š ¬“ contiene una mappa del livello in corso

MONETE

Moneta d'oro àƒ ¢à¢â€š ¬“ risanamento maggiore alle macchine globo
Moneta d'argento àƒ ¢à¢â€š ¬“ risanamento minore alle macchine globo

GUANTI

Guanti della Destrezza àƒ ¢à¢â€š ¬“ Incrementano la destrezza di 1-4 punti (dipende da quanta destrezza avete al momento)
- Permette ai personaggi non-ladri di scassinare le serrature come se fossero ladri al quarto livello
Guanti della Forza del Gigante del Fuoco àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da forza di 22 per tutto il tempo che vengono indossati. (uno dei migliori oggetti nel gioco).
Guanti della Forza del Gigante della Collina àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da forza di 19 per tutto il tempo in cui sono indossati.
Guanti del Potere dell'Orco àƒ ¢à¢â€š ¬“ Danno forza di 18/00 per tutto il tempo che sono indossati.

OGGETTI DI FHANG

Armatura di Fhang àƒ ¢à¢â€š ¬“ da resistenza al fuoco al personaggio
Elmo di Fhang àƒ ¢à¢â€š ¬“ Circonda il personaggio di un'aura di paura
Scudo di Fhang
Spada di Fhang

SET COMPLETO: Nessun effetto

OGGETTI PERDUTI DELLA MEZZANOTTE

Armatura Perduta della Mezzanotte àƒ ¢à¢â€š ¬“ Nessuna arma d'acciaio NORMALE può ferire il personaggio
Elmo Perduto della Mezzanotte àƒ ¢à¢â€š ¬“ Permette ai personaggi di vedere mura illusorie
Scudo Perduto della Mezzanotte àƒ ¢à¢â€š ¬“ Assorbe parte dei danni
Spada Perduta della Mezzanotte

SET COMPLETO: Nessun effetto

OGGETTI DI KEIGN

Elmo di Keign àƒ ¢à¢â€š ¬“ Permette ai personaggi di vedere mostri invisibili
Armatura Completa di Keign
Scudo di Keign àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da una certa resistenza alla magia
Spada di Keign

SET COMPLETO: Piccolo ammonto di resistenza magica

OGGETTI DI RAVENNA

Mantello Elfico di Ravenna della Difesa àƒ ¢à¢â€š ¬“ Cancella incantesimi di sonno, trattenimento e paralisi
Capello di Ravenna dell'Intelletto
Sigillo di Ravenna dell'Abilità del Prete
Bastone di Ravenna della Rapidità

SET COMPLETO: Nessun Effetto

OGGETTI DI ONEX

Cappello di Onex àƒ ¢à¢â€š ¬“ Incrementa le possibilità di evitare disastri.
Bastone di Onex
Anello di Onex
Veste di Onex àƒ ¢à¢â€š ¬“Decresce il tempo necessario a memorizzare gli incantesimi

SET COMPLETO: Piccolo ammonto di resistenza alla magia

OGGETTI DI GHREU

Armatura di Pelle di Ghreu della Libertà d'Azione
Agili Stivali di Ghreu dell'Attraversare Furtivamente àƒ ¢à¢â€š ¬“ Garantisce cadute leggere e camminare sull'acqua
Scudo di Ghreu della Destrezza
Oggetti di Ghreu dell'Apertura àƒ ¢à¢â€š ¬“ Si riparano magicamente il giorno dopo che sono stati spezzati

SET COMPLETO: Da al personaggio il potere di individuare mura illusorie e passaggi segreti

OGGETTI DELL'ALTO PRELATO MYRH

Cotta di Maglia dell'Alto Prelato Myrh
Simbolo sacro dell'Alto Prelato Myrh àƒ ¢à¢â€š ¬“ incrementa i poteri di tutti gli incantesimi chiericali
Mazza dell'Alto Prelato Myrh
Elmo d'Acciaio dell'Alto Prelato Myrh

SET COMPLETO: Incrementa ancora di più i poteri degli incantesimi chiericali

OGGETTI DI PHOOS

L'armatura di Maglia di Phoos
L'Elmo di Phoos
La Mazza di Phoos àƒ ¢à¢â€š ¬“ Cura quando viene assegnato un buon colpo
Il Simbolo di Phoos àƒ ¢à¢â€š ¬“ Garantisce l'abilità di pregare per un incantesimo addizionale per livello d'incantesimo

SET COMPLETO: Resistenza al fuoco

LIBRI, TOMI, LIBRERCOLI E MANUALI

Libro delle Azioni Nobili àƒ ¢à¢â€š ¬“ SOLO per chierici di allineamento buono.
- Aumenta un punto di saggezza e porta l'esperienza a mezza strada per il livello successivo.
Libro della Spregevole Oscurità àƒ ¢à¢â€š ¬“ SOLO per chierici di allineamento malvagio.
- Aumenta un punto di saggezza e porta l'esperienza a mezza strada per il livello successivo.
Libercolo della Congiura Vantaggiosa àƒ ¢à¢â€š ¬“ SOLO per praticanti magia neutrali
-Aggiunge abbastanza esperienza per arrivare a metà strada per il seguente livello.
Libercolo della Ineffabile Dannazione àƒ ¢à¢â€š ¬“ SOLO per praticanti magia malvagi
-Aggiunge abbastanza esperienza per arrivare a metà strada per il seguente livello.
Libercolo della Magia d'Argento àƒ ¢à¢â€š ¬“ SOLO per praticanti magia buoni
-Aggiunge abbastanza esperienza per arrivare a metà strada per il seguente livello.
Manuale della Salute Corporea àƒ ¢à¢â€š ¬“ aggiunge un punto di costituzione
Manuale degli Esercizi Vantaggiosi àƒ ¢à¢â€š ¬“ Aggiunge un punto di forza
Manuale della Potente Abilità nelle Armi àƒ ¢à¢â€š ¬“ SOLO guerrieri (No paladini e ranger)
-Aggiunge abbastanza esperienza per arrivare a metà strada per il seguente livello.
Manuale della Velocità nelle Azioni àƒ ¢à¢â€š ¬“ Aumenta di 1 punto la destrezza.
Manuale del Rubacchiare Silenziosamente àƒ ¢à¢â€š ¬“ S0LO ladri
-Aggiunge abbastanza esperienza per arrivare a metà strada per il seguente livello.
Tomo del Pensiero Limpido àƒ ¢à¢â€š ¬“ Aggiunge 1 punti di intelligenza.
Tomo della Guida e dell'Influenza àƒ ¢à¢â€š ¬“ Aggiunge 1 punto di carisma.
Tomo della Comprensione àƒ ¢à¢â€š ¬“ Aggiunge 1 punto di saggezza.
Vacuo Grimorio àƒ ¢à¢â€š ¬“ Toglie 1 punto di intelligenza e/o 2 punti di saggezza.

PERGAMENE DI PROTEZIONE

Pergamena di protezione dal gelo àƒ ¢à¢â€š ¬“ protegge dagli attacchi di gelo
Pergamena di protezione dal respiro del drago àƒ ¢à¢â€š ¬“ protegge dal respiro del drago blu
Pergamena di protezione dall'elettricità àƒ ¢à¢â€š ¬“ protegge da attacchi elettrici
Pergamena di protezione dal gas àƒ ¢à¢â€š ¬“ protegge dagli attacchi col gas
Pergamena di protezione dal risucchio dei livelli àƒ ¢à¢â€š ¬“ protegge dal risucchio dei livelli dei non-morti
Pergamena di protezione dalla magia àƒ ¢à¢â€š ¬“ protegge dagli attacchi magici (eccetto missili magici)
Pergamena di protezione dalla pietrificazione àƒ ¢à¢â€š ¬“ protegge dalla pietrificazione delle medusae
Pergamena di protezione dal veleno àƒ ¢à¢â€š ¬“ protegge dall'avvelenamento

ANELLI NON IDENTIFICATI

Anello d'agata
Anello d'ametista
Anello cedrino
Anello di rame
Anello di diamante
Anello di smeraldo
Anello granato
Anello d'oro
Anello di giada
Anello d'ossidiana
Anello d'onice
Anello opale
Anello di perla
Anello di platino
Anello di rubino
Anello di zaffiro
Anello d'argento
Anello di topazio

ANELLI IDENTIFICATI

Anello dell'adornamento àƒ ¢à¢â€š ¬“ stupido anello che non serve a niente.
Anello della costituzione àƒ ¢à¢â€š ¬“ aggiunge 1 punto alla costituzione finchàƒ  à‚ © viene indossato.
Anello della destrezza àƒ ¢à¢â€š ¬“ aggiunge 1 punto alla destrezza finchàƒ  à‚ © viene indossato.
Anello della caduta della piuma àƒ ¢à¢â€š ¬“ il personaggio non si ferisce cadendo nei pozzi.
Anello di resistenza al fuoco àƒ ¢à¢â€š ¬“ il personaggio riceve danni minori dagli attacchi di fuoco.
Anello della libertà d'azione àƒ ¢à¢â€š ¬“ cancella ragnatele, trattenimenti e magie di paralisi.
Anello dell'invisibilità àƒ ¢à¢â€š ¬“ rende invisibile il personaggio finchàƒ  à‚ © non attacca un mostro.
Anello della potenza àƒ ¢à¢â€š ¬“ rende gli attacchi più potenti, permettendovi di fare danni maggiori.
Anello di protezione àƒ ¢à¢â€š ¬“ diminuisce al massimo la CA. Non funziona con armature magiche.
Anello della provocazione àƒ ¢à¢â€š ¬“ oggetto maledetto che attrae e provoca i mostri.
Anello di rigenerazione àƒ ¢à¢â€š ¬“ rigenera lentamente i punti ferita.
Anello della stretta scioccante àƒ ¢à¢â€š ¬“ quando si attacca con quella mano, fa danni di 4-14.
Anello della forza àƒ ¢à¢â€š ¬“ aggiunge un punto alla forza finchàƒ  à‚ © viene indossato
Anello di sostegno alla forza àƒ ¢à¢â€š ¬“ Previene il risucchio della forza da parte di non morti e zone speciali.
Anello del sostentamento àƒ ¢à¢â€š ¬“ elimina il bisogno di cibo.
Anello della debolezza àƒ ¢à¢â€š ¬“ oggetto maledetto che risucchia costituzione e forza.
Anello della saggezza àƒ ¢à¢â€š ¬“ aggiunge 1 punto di saggezza finchàƒ  à‚ © viene indossato.
Anello della stregoneria àƒ ¢à¢â€š ¬“ raddoppia i numero di incantesimi per livello d'incantesimi che potete imparare (funziona solo per un livello d'incantesimi particolare)

POZIONI NON IDENTIFICATE

Pozione d'ambra
Pozione nera
Pozione blu
Pozione marrone
Pozione trasparente
Pozione cremisi
Pozione beige
Pozione d'oro
Pozione grigia
Pozione verde
Pozione khaki
Pozione lavanda
Pozione magenta
Pozione arancione
Pozione pervinca
Pozione rosa
Pozione rossa
Pozione viola
Pozione d'argento
Pozione marroncina
Pozione mandarino
Pozione topazio
Pozione vermiglia
Pozione bianca
Pozione gialla

POZIONI IDENTIFICATE

Acqua Ragia àƒ ¢à¢â€š ¬“ pozione inutile che non serve a niente
Pozione di Confusione àƒ ¢à¢â€š ¬“ rende difficile muoversi o attaccare
Pozione della Cura Extra àƒ ¢à¢â€š ¬“ Cura 6-27 punti ferita di danno.
Pozione Rilevatrice di Cibo àƒ ¢à¢â€š ¬“ trova qualsiasi vivanda nel livello corrente.
Pozione della Forza del Gigante àƒ ¢à¢â€š ¬“ da temporaneamente una forza di 19+.
Pozione di Cura àƒ ¢à¢â€š ¬“ Cura 4-10 punti ferita di danno.
Pozione dell'Invisibilità àƒ ¢à¢â€š ¬“ rende invisibile il personaggio finchàƒ  à‚ © non attacca un mostro.
Pozione Rilevatrice di Mostri àƒ ¢à¢â€š ¬“ mostra tutti i nemici nel livello corrente.
Pozione di ';Neutralizzazione del Veleno' àƒ ¢à¢â€š ¬“ cura l'avvelenamento
Pozione di Veleno àƒ ¢à¢â€š ¬“ avvelena il personaggio. Lanciatela contro i mostri per avvelenarli.
Pozione di Resistenza al Fuoco àƒ ¢à¢â€š ¬“ i personaggi ricevono meno danni dagli attacchi di fuoco.
Pozione di Ristora Forza àƒ ¢à¢â€š ¬“ ripristina la forza persa a causa di non-morti/zone.
Pozione di Velocità àƒ ¢à¢â€š ¬“ permette al personaggio di muoversi ed attaccare al doppio della velocità.
Pozione di vitalità àƒ ¢à¢â€š ¬“elimina temporaneamente il bisogno di cibo.
Pozione di ';Respiro Acquatico' àƒ ¢à¢â€š ¬“ permette di spostarsi sott'acqua senza perdere PF.
Olio dell'Incendio Ardente àƒ ¢à¢â€š ¬“ se viene lanciato contro un mostro, infligge 5-30 PF di danno.

BACCHETTE NON IDENTIFICATE

Bacchetta d'avocado
Bacchetta di Balsa
Bacchetta di Bambù
Bacchetta di betulla
Bacchetta di cedro
Bacchetta di corniolo
Bacchetta di legno misto
Bacchetta d'ebano
Bacchetta d'olmo
Bacchetta di cicuta
Bacchetta di mogano
Bacchetta di manzanite
Bacchetta d'acero
Bacchetta di quercia
Bacchetta di pino
Bacchetta di pioppo

BACCHETTE IDENTIFICATE

Bacchetta comune àƒ ¢à¢â€š ¬“ Un'inutile bacchetta consumata.
Bacchetta dell'Acido àƒ ¢à¢â€š ¬“ Spara acido nella direzione in cui siete rivolti.
Bacchetta d'Allettamento àƒ ¢à¢â€š ¬“ Teletrasporta un mostro da davanti a dietro di voi.
Bacchetta del Freddo àƒ ¢à¢â€š ¬“ Spara un cono di freddo verso dove siete rivolti.
Bacchetta della Cura àƒ ¢à¢â€š ¬“ Guarisce 6-21 PF di danno.
Bacchetta della Distanza àƒ ¢à¢â€š ¬“ Teletrasporta via un mostro.
Bacchetta del Fuoco àƒ ¢à¢â€š ¬“ Spara una palla di fuoco verso dove siete rivolti.
Bacchetta del Gelo àƒ ¢à¢â€š ¬“ Spara gelo verso dove siete rivolti.
Bacchetta Accelleratrice di Nemici àƒ ¢à¢â€š ¬“ Bacchetta malvagia che accelera i mostri.
Bacchetta Ostacolatrice di Nemici àƒ ¢à¢â€š ¬“ Velocizza il personaggio, raddoppia movimenti e attacchi.
Bacchetta del Fulmine àƒ ¢à¢â€š ¬“ Spara fulmini verso dove siete rivolti.
Bacchetta dei Missili Magici àƒ ¢à¢â€š ¬“ Spara missili magici verso dove siete diretti.
Bacchetta della Paralisi àƒ ¢à¢â€š ¬“ Paralizza i mostri davanti a voi.
Bacchetta della Ristorazione àƒ ¢à¢â€š ¬“ Ristora livelli persi a causa di non-morti.
Bacchetta del Colpire àƒ ¢à¢â€š ¬“ Quando usata come un'arma, fa un danno 4-11, più un extra contro i Golem.
Bacchetta Rilevatrice di Trappole àƒ ¢à¢â€š ¬“ Trova tutte le trappole del livello corrente

AMULETI

Amuleto dei Missili Magici àƒ ¢à¢â€š ¬“ Deve essere tenuto. Quando viene usato, spara missili magici.
Amuleto della Palla di Fuoco àƒ ¢à¢â€š ¬“ Dev'essere tenuto. Quando viene usato, spara palle di fuoco.
Amuleto di Resistenza Magica àƒ ¢à¢â€š ¬“ Il personaggio avrà meno danno dalla magia.
Amuleto di Ritorno Imminente àƒ ¢à¢â€š ¬“ Teletrasporta alle scale per il livello seguente.
Collana dell'Adornamento àƒ ¢à¢â€š ¬“ Un inutile amuleto spazzatura.

OGGETTI CHE APRONO

Agata àƒ ¢à¢â€š ¬“ Si adatta all'armatura squamata.
Ametista àƒ ¢à¢â€š ¬“ Combacia con l'elsa della spada.
Maglio Blu àƒ ¢à¢â€š ¬“ Con questo colpite il gong blu.
Corno di Toro àƒ ¢à¢â€š ¬“ Va messo sulla testa del toro.
Cedrino àƒ ¢à¢â€š ¬“ Usatelo su un altare con sopra un ankh.
Cornelian àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da inserire nello strano murale giallo.
Diamante àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da mettere dentro un grande gioiello d'oro.
Smeraldo àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da inserire in un teschio con un occhio verde.
Granato àƒ ¢à¢â€š ¬“ Inseritelo in un murale a forma di gemma.
Maglio verde àƒ ¢à¢â€š ¬“ Con questo colpite il gong verde.
Giada àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da mettere tra due serpenti faccia a faccia.
Lapislazzuli àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da mettere su una testa di scheletro cornuta.
Pietra di Luna àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da inserire sotto un disegno della luna.
Ossidiana àƒ ¢à¢â€š ¬“ Inseritela in una cavità a forma di ancora.
Onice àƒ ¢à¢â€š ¬“ Combacia con il viso di una figura ammantata circondata da 3 gemme nere.
Opale àƒ ¢à¢â€š ¬“ Si adatta ad una ragnatela.
Perla àƒ ¢à¢â€š ¬“ Combacia con una di due ostriche.
Piuma àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da applicare sulla testa di una cavaliere.
Maglio Viola àƒ ¢à¢â€š ¬“ Usatelo sul gong viola.
Maglio Rosso àƒ ¢à¢â€š ¬“ Usatelo sul gong rosso.
Rubino àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da inserire in un ornamento colorato (meglio rosso).
Zaffiro Stella àƒ ¢à¢â€š ¬“ Sta dentro una mappa a stella.
Occhio di Tigre àƒ ¢à¢â€š ¬“ Da inserire in una tigre con un occhio solo.
Topazio àƒ ¢à¢â€š ¬“ Si adatta ad uno scudo con un buco.
Zircone

CHIAVI

Chiave d'osso àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura a forma di teschio.
Chiave d'ottone àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura giallo scuro.
Chiave cromo àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura luccicante.
Chiave di rame àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura color rame.
Chiave cremisi àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura rossa.
Chiave di cristallo àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura con una gemma blu sopra il buco.
Chiave di fuoco àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura con attorno una fiamma.
Chiave floreale àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura con fiori negli angoli.
Chiave del gelo àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura a forma di fiocco di neve.
Chiave d'oro àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura giallo chiaro.
Chiave sacra àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura a forma di ankh.
Chiave d'acciaio àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura metallica con un anello sopra e sotto.
Chiave della fede àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura con attorno una corona.
Chiave d'argento àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una serratura col centro marron e croci sopra e sotto.
Chiave di pietra àƒ ¢à¢â€š ¬“ per una chiara serratura marrone.


Gli Incantesimi

Questa lista proviene dalla guida Terratron, cortesemente da Albert van Os.

NOTA: Gli incantesimi sono ordinati in base alla potenza. Quindi gli incantesimi del livello 7 saranno vicino al fondo, mentre quelli del primo saranno verso la sommità.

INCANTESIMI DEI PRATICANTI MAGIA0

Mani Brucianti - incantesimo di fuoco basato sul tocco.
Individua Magia - indica quali oggetti sono magici.
Missili Magici - incantesimo di distanza, pura energia magica (non molte cose gli resistono)
Scudo - protezione dall'attacco dei missili.
Stretta Scioccante - incantesimo elettrico basato sul tocco.
Tocco Gelido - Incantesimo di freddo basato sul tocco.
Trova Non-Morti - trova i non-morti.
Protezione dal Male - aumenta i tiri salvezza.
Confusione - rallenta le possibilità dei mostri di colpire.
Trova Invisibilità - rivela i mostri invisibili.
Identificazione Maggiore àƒ ¢à¢â€š ¬“ identifica gli oggetti nelle vostre mani.
Invisibilità - vi rende invisibili fino all'attacco.
Prot. dalla Paralisi - protegge dalla paralisi.
Freccia Acida di Melf - incantesimo acido di attacco a distanza.
Scottatura di Aganazzer - incantesimo di fuoco.
Disperdi Magia - disperde effetti magici.
Palla di Fuoco - incantesimo di fuoco di attacco a distanza.
Velocità - raddoppia i vostri movimenti ed i turni di attacco.
Trattieni Persona - trattiene umanoidi.
Trattieni Non-Morti - trattiene i non-morti.
Invisibilità 10' - uguale all'invisibilità.
Fulmine - incantesimo del fulmine di attacco a distanza.
Rallenta - rallenta un mostro.
Tocco del Vampiro - trasferisce qualche PF da un mostro al mago.
Respiro Acquatico - permette al personaggio di respirare in acqua.
Paura - fa in modo che i mostri abbiano peggiori possibilità di colpire.
Tempesta di Ghiaccio - attacco di ghiaccio a distanza.
Invisibilità Maggiore - come l'invisibilità, ma non sparisce dopo l'attacco.
Rimuovi Maledizione - toglie maledizioni dagli oggetti.
Cono di Ghiaccio - attacco di freddo a distanza.
Trattieni mostro - trattiene qualsiasi creatura.
Muro di Forza - impedisce alle creature di entrare nel raggio d'azione
Incantesimo di Morte - uccide istantaneamente un gruppo di creature.
Disintegra - dissolve una creatura, funziona con i non morti.
Carne in Pietra - pietrifica i mostri.
Pietra in Carne - libera un personaggio pietrificato.
Vera Vista - permette al personaggio di rilevare illusioni e magia.
Tempesta Acida - attacco acido a distanza.
Dito della Morte - può istantaneamente uccidere un singolo mostro.
Spada di Morden. - crea una pietra magica che attaccherà per il mago.
Parola del Potere, Stordire - tramortisce le creature.
Orrido Appassimento di Abi-Dalzim àƒ ¢à¢â€š ¬“ fa avvizzire e morire i nemici
Pugno Stretto di Bigby - attacco psichico, che funziona contro la resistenza degli elementi.
Risucchio d'Energia - prosciuga le energie magiche dei mostri.
Sciame di Meteore - potente incantesimo di fuoco e distanza fa molti danni
Parola del Potere, Uccidere- uccide istantaneamente i mostri.
Ferma Tempo - ferma il tempo
Palle di Neve di Snilloc- attacco di freddo a distanza.
Manto di Ilyykur - aumenta possibilità di evitare disastri; prot. contro il fulmine.
Signore dei Missili - altera il volo di un missile.
Missile Maggiore di Snilloc àƒ ¢à¢â€š ¬“ missile magico più potente.
Tocco del Lich - paralizza e danneggia i mostri; crea immunità ai non morti per il mago
Congelamento di Otiluke - potente incantesimo freddo di attacco.

INCANTESIMI DEL CHIERICO

Benedizione - da al praticante un po' di salute, danneggia i mostri.
Causa Ferite Leggere - incantesimo di tocco, piccoli danni.
Cura Ferite Leggere - cura un po' di danni.
Trova magia - mostra quali oggetti sono magici.
Protezione dal Male - riduce i danni fatti dai mostri malvagi e le loro possibilità di colpire.
Volta Non-Morti - fa fuggire o morire i non-morti, a seconda della forza del praticante.
Imposizione delle Mani - cura alcuni danni. Solo paladini.
Trova Pozzi - rileva i pozzi.
Invisibile ai Non-Morti - il praticante è invisibile per i non morti.
Aiuto - cura una piccola quantità di danni.
Lama di Fuoco - incantesimo di tocco basato sul fuoco.
Trattieni persona - blocca i mostri umanoidi.
Resistenza al Fuoco - aumenta le possibilità di resistere agli attacchi di fuoco; riduce i danni.
Resistenza al Freddo - aumenta le possibilità di resistere agli attacchi di
gelo; riduce i danni.
Martello Spirituale - crea un martello magico che può essere scagliato contro il nemico.
Rallenta il Veleno - rallenta la velocità con cui agisce il veleno.
Crea Cibo/Acqua - crea cibo.
Disperdi Magia - disperde gli effetti magici.
Vesti Magiche - abbassa la CA del personaggio.
Protezione dal Piano Negativo -Protegge dagli attacchi dei non morti.
Preghiera - aumenta le possibilità di colpire del personaggio.
Protezione dal fuoco - come resistenza al fuoco ma più efficace.
Rimuovi paralisi - toglie la paralisi al giocatore.
Togli maledizione - toglie maledizioni agli oggetti.
Respiro Acquatico - permette al personaggio di respirare in acqua.
Calore Benedetto
Causa Ferite Gravi - incantesimo di tocco, fa danni moderati.
Cura Ferite Gravi - cura una moderata quantità di danno.
Libertà d'azione - permette al personaggio di muoversi attraverso ragnatele/acqua
Neutralizza il Veleno - libera dalle condizioni di avvelenamento.
Veleno - avvelena una creatura.
Prot dal Male 10' - riduce i danni fatti dai mostri malvagi e le loro possibilità di colpire.
Prot dal Fulmine - riduce i danni dagli attacchi di fulmine.
Causa Ferite Critiche - incantesimo di tocco, fa molti danni.
Cura Ferite Critiche - cura danni gravi.
Colpo di Fiamma - incantesimo di fuoco, attacco a distanza. Abb. forte.
Solleva i Morti - può uccidere creature non morte.
Uccidi i Viventi - può uccidere mostri viventi.
Vera Vista - permette al personaggio di rilevare illusioni e magia.
Ferire - incantesimo di tocco, lascia solo 4 punti ferita.
Curare - cura tutto tranne 4 punti di danno.
Banchetto dell'Eroe - riempie di cibo.
Globo Bruciante di Sol - crea un globo di fuoco che si può lanciare ai mostri.
Tempesta di Fuoco - incantesimo di area basato sul fuoco.
Resurrezione - distrugge i mostri non morti.
Ristorazione - ripristina i livelli persi a causa di non morti.
Forza del Gigante - infonde temporaneamente forza da gigante al prat.


Domande più frequenti (FAQ)

.----------------------------------------------------------------------------.
| D: Ho appena scagliato un'arma da lancio e non riesco più a trovarla! |
| |
| R: àƒ  à‹â€  possibile che l'abbiate lanciata oltre un muro illusorio. Provate |
| a procedere dritti verso dove l'avete lanciata e a passare attraverso |
| il muro. |
'----------------------------------------------------------------------------'
.----------------------------------------------------------------------------.
| D: A che servono le monete? |
| |
| R: Ci sono due tipi di monete, argento e oro. Troverete una strana cosa |
| su alcuni muri simile ad un piccolo Gong Blu con sotto una fessura. |
| Mettete una moneta nella fessura. L'argento vi da tutti i PF, l'oro |
| vi da tutti i PF e cura il vostro stato (ad esempio l'avvelenamento) |
'----------------------------------------------------------------------------'
.----------------------------------------------------------------------------.
| D: Ho trovato una serratura che non posso aprire! Non ci sono bottoni |
| o serrature! |
| |
| R: Significa che siete sul lato sbagliato della porta, c'è un bottone/ |
| serratura che si trova sull'altro lato. Heh. |
'----------------------------------------------------------------------------'
.----------------------------------------------------------------------------.
| D: Ho perso la mia arma attaccando una strana melma nera, come posso |
| riaverla? |
| |
| R: Non potete. Se l'arma non riappare (e non dovrebbe)quando uccidete il |
| Fango Vivente, è stata digerita. àƒ  à‹â€  un problema quando perdete un'arma |
| con il nome (come la Mazza dell'Alto Prelato Myrh). |
'----------------------------------------------------------------------------'
.----------------------------------------------------------------------------.
| D: Aiuto! Non riesco a fare incantesimi! |
| |
| R: Vuol dire che siete in una Zona Senza Magia. Spostatevi attorno fino ad|
| uscire. |
'----------------------------------------------------------------------------'


Domande sul manuale

Queste sono tutte le domande che vi vengono poste alla fine dei vari livelli.

Pagina Titolo Parola Risposta
à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯ à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯ à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯ à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯
3 Creare i Personaggi 7 Attributi
4 Personaggi Base 3 Abitare
6 Classi 3 Personaggi
9 Punteggi d'Abilità 5 Sommario
9 Allineamenti 4 Finzione
12 Vantaggi di Razza 4 Domandarsi
13 Dopo aver scelto un personaggio 4 Scelto
14 Un problema durante un incantesimo 6 Maligno
16 Esaminare le informazioni dei pers. 10 Appare
19 Preparare un oggetto 5 Spostare
21 Pregare per gli incantesimi 3 Esaminare
22 Mostra i numeri 5 Comandare
25 Profondità del Dungeon 9 Resistere
27 Formulazione Incantesimi Nemici 4 Ombre
45 Danni 6 Perdita
46 Andare Avanti 4 Cadute
47 Ankheg 5 Enorme
48 Cockatrice 1 Infame
51 Goblin 5 Grande
52 Golem, Carne 8 Umanoide
55 Naga, Ossa 5 Non-morto
56 Otyugh 7 Gulguthra
61 Fantasma osservatore 3 Qualche volta
62 Xill 5 Muscoloso


Trucchi e Gran Finale

Questa sezione proviene dalla guida Terratron a Dungeon Hack, cortesemente da Albert van Os.
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Come usare i trucchi:
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Prima di iniziare àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Dungeon Hackàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , configurate la seguente variabile nel prompt del DOS: 'set aesop_diag=1' questo attiverà i trucchi.

Nota: in questo modo si può UCCIDERE il file àƒ ¢à¢â€š ¬à…“AESOP.EXEàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  quindi fatene una copia prima di iniziare il gioco.

Dopo questi preparativi, avrete le seguenti opzioni nel gioco:

Tasto Effetto
---------------------------------------------------------
[A] Uccide Tutti i mostri, semplice ma efficace.
[T] Entra nella modalità testo.
[I] Cammina attraverso i muri.
[O] Da un nuovo oggetto

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Parole Finali...
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_________________
Risorse Online:
à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯
http://www.interplay.com/ -- Siro della Interplay
http://www.gamefaqs.com/ -- Il miglior sito di FAQ sulla rete!
http://www.cheatcc.com/ -- Un buon posto se vi servono trucchi

Arte ASCII creata usando SigZag di James Dill: (Gratutito)
http://www.geocities.com/southbeach/marina/4942/sigzag.htm

Questo FAQ è stato scritto interamente usando l'Editor di Testo GWD (da registrare)
http://www.gwdsoft.com/

Speciali ringraziamenti ad Albert Van Os per molte informazioni.
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Spudorata Auto Promozione:
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Ho scritto FAQ anche per:

NES: Avventure Disney nel Regno Magico
Final Fantasy- FAQ della Magia
La leggenda di Zelda
SNES: Aerobiz
Aerobiz Supersonic
Utopia: Creazione di una nazione
Genesis: StarFlight
Playstation:Thousand Arms -- Soluzione
PC: Baldur's Gate & Tales of the Sword Coast àƒ ¢à¢â€š ¬“ Percorso
Lista dei personaggi
Colonization àƒ ¢à¢â€š ¬“ Guida alla Strategia della Singola Colonia
-- La Guida Cheat
Drakan: Ordine della Fiamma
Master of Magic (revisione)
Pharaoh
Rollercoaster Tycoon
Sid Meier's Alpha Centauri
The Sims
Ultima 4: Quest of the Avatar
Ultima 7: The Black Gate
Ultima 7 Part 2: Serpent Isle
Ultima Underworld àƒ ¢à¢â€š ¬“ Comandi Tastiera
Ultima Underworld II àƒ ¢à¢â€š ¬“ Comandi Tastiera
- Lista incantesimi

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Conclusione:
à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯à‚ ¯
àƒ ¢à¢â€š ¬à…“La pergamena si riduce in polvere.àƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 
Cherri Andrea640360