Ghost Master: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Ghost Master (PC)

Salve! E' un piacere trovarvi sul nostro sito. Questa pagina riporta la soluzione completa e la guida per Ghost Master.

Introduzione e Trama del Gioco

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Ghost Master è stato pubblicato.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

ABC Dell'Infestazione

Weatherwitch: Si trova al primo piano vicino al bagno ed è legata ad un aspirapolvere. Per liberarla vi basterà legare Cogjammer alla radio sopra l'aspirapolvere e usare il potere sregolatezza totale.

Bizzarra Seduta Spiritica

- Luky: Si trova al primo piano sopra al flipper. Per liberarlo dovrete aspettare che un umano si metta a giocare. Appena qualcuno incomincia, usate il potere di Luky sorte tempestosa, e sperate che il mortale diventi fortunato, in questo modo questie farà molti punti e libererà lo spirito intrappolato.

- Terroreyes: Si trova sempre al primo piano ed è legato ad un piccolo vaso di vetro. Liberatelo usando canto straordinario di Aether. Dovrete legarla appena fuori dalla finestra dove si trova il vaso: una volta eseguito l'urlo, il vaso si romperà ed Terroreyes sarà vostro.

- Wendel: E' in una camera da letto al secondo piano. Per rompere il suo vincolo dovrete cacciare dalla casa il presidente dell'alpha tau Ted Gable.


Calmityville Horror

- Maxine Factor: Si trova al terzo piano della villa in una camera al buio. Il vostro scopo sarà di fare andare una donna a provare i suoi trucchi: naturalmente il problema sarà farla entrare! Fortunatamente Maxine possiede il potere intrigo che vi permetterà di attirare le persone verso il suo vincolo. Quando vedrete una donna che sale al terzo piano, usate questo potere ed aspettate che questa si trucchi.

- Arclight: E' nascosto in cantina dietro ad un muro. Per liberarlo dovrete, prima di tutto, usare il potere terremoto o anche lieve scossa di Stonewall: cosàƒ  à‚ ¬ facendo farete cadere un mattone dal muro. Ora dovrete aspettare che qualcuno, andando in cantina, veda il mattone caduto, e che chiami il tuttofare per ripararlo. Una volta che questi sarà arrivato, andrà in cantina a dare un occhiata: lasciate che si avvicini ad Arclight ed il gioco è fatto.

- Static: Si trova sul tetto legato all'antenna. Per liberarlo esistono svariati metodi. Il più veloce è vincolare sul tetto Stonewall alla pianta più vicina al camino, ed eseguire lieve scossa. In questo modo le ossa cadranno nel caminetto del salotto (quello dove c'è il pianoforte). Legate ora Arclight ad esse (se non vedete le ossa guardate all'interno della canna fumaria, cioè il buco nero sopra il caminetto) ed usate falò. Il caminetto comincerà a bruciare e per colpa delle ossa produrrà una gran quantità di fumo, i mortali chiameranno cosi un tuttofare per aggiustarlo, che cosàƒ  à‚ ¬ scoprirà le ossa di Static.


Evocatori Esclusi

- Whisperwind: E' imprigionata nell'acchiappasogni nel corridoio all'interno della baita. Liberarla sarà molto semplice, infatti basterà vincolare, appena fuori dalla casa, Ather e usare il suo potere canto straordinario. Il vincolo si romperà e Whisperwind sarà libera.

- Raindancer: Si trova nel bagno appena fuori dalla baita. Per liberarla dovrete fare due cose: usando il potere lieve scossa di Stonewall fate cadere il nido di api, infine aspettate che qualcuno dei tre umani vada in bagno e tiri l'acqua.

- Moonscreem: E' sepolta nella cantina della baita. Per liberarla dovrete prima di tutto usare lieve scossa di Stonewall vicino all'entrata della cantina per scoprire l'ingresso ai mortali; se potete usate Weaterwitch che, con il suo canto di sirena, riuscirà ad attirare i mortali, velocemente. Ora il mortale che vedrà la botola potrà scegliere se aprirla con la chiave nascosta nel bagno o prendere l'accetta nel bosco: qualsiasi sarà la scelta, la botola verrà aperta. A questo punto usate il potere di Moonscreem, sorpresa spettrale, e lei sarà finalmente libera. Per poi finire il livello basterà usare Boo con il potere telecinesi per far lievitare il libro e farlo cosàƒ  à‚ ¬ trovare agli umani. Questi, dopo essersi riuniti, verranno raggiunti dal professore che potrà essere spaventato adoperando i nostri spiriti. Infine fate compiere il rituale ai tre mortali.


Quei Bravi Morti

- Fingers: Si trova vicino al piano dalla parte opposta del casinò. Per liberarlo dovrete avere un po' di fortuna: infatti dovrete far arrivare il cuoco nella stanza del piano, cosicchàƒ  à‚ © fischiettando, faccia ricordare a Fingers la canzone dimenticata. Per aiutare la fortuna basterà andare nelle cucine e usando gli spiriti cercare di spaventarlo in modo da fargli girare la nave fino a raggiungere la stanza con il piano.

- Knuckles: E' legato al tavolo da gioco nel casinò. Per liberarlo dovrete avere necessariamente Luky: vincolatelo quindi alla roulette che è elettrica, ed eseguite sorte tempestosa, quindi affidatevi alla fortuna e sperate che gli umani che vengono a giocare con il crupiè siano fortunati e vincano per tre volte. A questo punto Knuckles sarà vostro.

- Flash Jordan: Nella camera da letto di Don è vincolata ad un'urna di ceneri appoggiata sopra ad una mensola. Liberarla sarà molto semplice: dovrete usar il potere chicchi di grandine di Raindancer.

- Wavemaster: Si trova nella parte più profonda della nave, nella stanza con i motori e le pompe. Legate uno spirito elettrico (Cojammer) alla pompa di fronte a dove è vincolata Wavemaster e provocatene il mal funzionamento usando uno degli attacchi elettrici. Ora un mortale dovrà venire giù a controllare; appena questi si avvicina alla leva della pompa, voi, usando il potere pioggia di Raindancer, allagate la stanza dove si trova Wavemaster. Ora il gioco è fatto l'umano vedendo allagata la stanza azionerà la pompa e cosàƒ  à‚ ¬ libererà finalmente lo spirito.

Gli Insoliti Sospetti

- Electrospasm: E' nel seminterrato in una stanza con la sedia elettrica. Vincolate Raindancer al lavandino nella stessa stanza ed eseguite inondazione. Poi usate impennata di Electrospasm e grazie ad un sovraccarico il fantasma verrà liberato.

- Blue Murder: Si trova nell'obitorio nel seminterrato. Prima di tutto fate scappare, usando uno dei vostri spiriti, la guardia della stanza delle prove (la guardia che sta sempre davanti al computer). Ora usate il potere ossessione di Blue Murder in modo che l'agente Norman Franz scenda nel seminterrato a rubare nella camera delle prove del denaro sequestrato. A questo punto sempre con lo stesso potere attiratelo nell'obitorio dove Blue Murder si potrà vendicare ed entrare a far parte dei vostri spettri.

- Banzai: E' uno spirito segreto che avreste comunque trovato in uno scenario successivo denominato àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Ghostbreakersàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Per catturarlo legate semplicemente Stonewall nel vaso di terra alla reception.

Facce e Manici di Scopa

- Firetail: Si trova nel seminterrato, legato ad uno degli oggetti del cerchio magico. Legate Raidancer al vaso di acqua e usate il potere pioggia in modo da spegnere il fuoco e liberare cosàƒ  à‚ ¬ lo spirito.

- Weatherwitch: (Seconda opportunità) Vedi sezione in ABC Dell'Infestazione

- Hogwash: E' imprigionato in una zucca sopra al tavolino all'ingresso della casa. Liberarlo non sarà facile: dovrete far andare il ragazzo con il Walkmen (Tony Tupolo) nel posto dove si trova la zucca in modo che lo spirito possa impossessarsene. Per facilitare tutto, dovrete cacciarlo dalla stanza in cui si trova, in modo da farlo andare in giro per la casa.

- Tricia: Si trova rinchiusa all'interno dello specchio al secondo piano. Per liberarla dovrete far specchiare la ragazza bionda (Blair Whelchel). Per costringere la ragazza ad andare nel bagno al secondo piano dovrete fare piovere in quello del primo piano usando il potere pioggia di Raindancer. Cosàƒ  à‚ ¬ facendo se avrete un po' di pazienza anche questo fantasma sarà vostro.

Pollogeist

- Static: (Seconda opportunità). Vedi sezione in Calmityville Horror.

- Arclight: (Seconda opportunità). Vedi sezione in Calmityville Horror.

- Static: (Seconda opportunità). Vedi sezione in Calmityville Horror.

- Hardboiled: Vincolato alla bambina. Per avere questo spirito vi basterà completare il livello. State attenti però ad usare i suoi poteri perchàƒ  à‚ © l'oracolo potrebbe bandirvelo facendovi cosàƒ  à‚ ¬ perdere la missione.


Il Fantasma della Sala Operatoria

- Harriet: Vincolato al bambino che piange in una delle due sale dove riposano i pazienti. Per liberare questo fantasma dovrete prima di tutto far prendere uno bello spavento all'altro bambino dell'ospedale. Questi infatti ha portato via l'orsacchiotto al bambino che piange. Spaventandolo, questi farà cadere il pupazzo (se lo spavento non dovesse essere abbastanza forte il bambino potrebbe tornare indietro a prendere l'orsacchiotto). Ora dovrete sperare che qualche umano lo porti al bambino disperato: per aiutare la fortuna potreste usare ossessione di Blue Murder.

- Daydreamer: Si trova in una sala operatoria al secondo piano e sta dormendo su un lettino. Liberarlo sarà molto semplice: basterà vincolare Moonscream li vicino e usare il suo potere cacofonia. Grazie al fracasso prodotto, lo spirito si svegliera e diventerà vostro.

- Brigit: E' nell'obitorio nel seminterrato. Il vostro scopo per liberare anche quest'ultimo spirito sarà fare andare nel seminterrato il dottor Seth Greenwood. Aiutatevi usando ossessione di Blue Murder e fascino di Terroreye. Una volta che il dottore sarà giù , spaventatelo usando uno dei poteri di Brigit.


Fiammeggiamenti Fatui

- Sparkle: Si trova nella radura in mezzo agli alberi fra le braci del fuoco spente. Per liberare questo spirito ci sono svariati modi, ma il più semplice è quello di vincolare, vicino al fuoco, Harriet ed eseguire dono etereo. Successivamente vincolate al dono Firetail e usate falò.

- Blair Wisp: E' nell'isoletta in mezzo al lago. Prima di tutto dovrete usare Whisperwind con il suo potere tempesta. Quando la nebbia sarà sparita, non vi resta che utilizzare il potere immagine ipnotica di Blair Wisp, in modo da far avvicinare i cineasti e quando questi saranno abbastanza vicini, usare il potere strana visione, in modo da farsi vedere dai mortali. Il gioco è fatto e lo spirito si unirà al vostro team.

- Moonscream: (Seconda opportunità). Vedi sezione in Evocatori Esclusi.

- Darkling: Si trova nella cantina della baita e rappresenta l'obiettivo principale. Per concludere lo scenario, ci sono diverse operazioni da fare. Prima di tutto, usate il potere di Banzai terremoto per far cadere il ceppo d'albero che porta alla capanna. Successivamente vincolate due vostri fantasmi che possiedono respiro di ghiaccio e vincolateli alle trappole nella foresta: fate usare ad entrambi contemporaneamente lo stesso potere e l'intera foresta si ghiaccerà. Ora i cineasti potranno passare sopra il fiume che si è congelato. Fateli arrivare velocemente fino alla baita usando spiriti dai poteri ipnotici che li attirino a se, ed infine fateli scendere nella cantina.

Spooky Hollow

- Black Crow: Si trova nella capanna di legno. Per liberarlo dovrete, solamente usando banzai, eseguire terremoto: la capanna cadrà in mille pezzi e lo spirito sarà vostro.

- Stormtalon: Nascosto nell'isoletta con l'albero al centro del lago (segreto). Questo è uno dei più potenti spiriti, liberarlo sarà un po' più laborioso degli altri. Dovrete avere tre spiriti che possiedano i seguenti poteri: pioggia, tempesta, venti a raccolta. Rispettivamente possono essere Raindancer, Whisperwind, Aether. Poi eseguiteli e un fulmine colpirà l'albero che rivelerà il potente Stormtalon.

- Scarecrow: Si trova nel campo vicino alla pozza d'acqua. Legate li vicino due spiriti che conoscano pioggia e sangue, come possono essere Raindancer e Wave master ed eseguiteli nell'ordine rispettivo. Lo spirito, dopo essersi bagnato con il sangue, diventerà vostro.

- Dragoon: Catturare Dragoon sarà lo scopo della vostra missione. Per farlo liberare dovrete mostrare ad uno degli abitanti del villaggio cosa sta facendo Earl Walton dentro al mulino. Per velocizzare l'operazione potreste vincolare alla trappola, dietro al mulino, Blue Murder ed eseguire ossessione. Una volta però che uno degli umani avrà visto Walton invocare, sarà inseguito dal Dragoon mandato appunto da Walton. Per fermarlo dovrete vincolare li vicino Banzai e una volta che lo spirito verrà evocato, eseguire terremoto. In questo modo il teschio appoggiato sulla base in cemento cadrà a terra e interromperà il rito. L'umano in fuga avviserà il villaggio dei loschi rituali di Walton che verrà cosàƒ  à‚ ¬ cacciato. Finalmente avrete il Dragoon. Infine per concludere la missione fate scappare dal villaggio Walton.

Ghostbreakers

- Banzai: (Seconda opportunità) Nelle celle.

- Blue Murder: (Seconda opportunità) Nelle celle.

- Electrospasm: (Seconda opportunità) Nelle celle.

- Windwalker: (Per trovare nelle Celle del seminterrato questo spirito dovrete avere già catturato almeno uno degli spiriti qui sopra, nello scenario àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Gli Insoliti Sospettiàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ). Questo spirito non sarà facile da liberare. Prima di tutto dovete rompere gli strumenti che creano il campo magnetico e poi quello che rivela la presenza dei vostri fantasmi. Per farlo dovrete usare fantasmi con poteri elettrici. Prima accanitevi con quelli nell'area rossa. Non potrete però vincolare subito i vostri fantasmi poichàƒ  à‚ © un carpo di forza li fermerà. Per liberarvi del problema, usate Black out di Stormtalon o di Hogwash, quindi vincolate possibilmente Stormtalon all'apparecchio che crea il campo rosso al primo piano e usate impennata: cosàƒ  à‚ ¬ facendo lo renderete inutilizzabile. Ora scendete nel seminterrato e legate lo spirito al generatore di corrente all'interno della sala degli effetti, poi eseguite sempre un attacco elettrico e mettetelo fuori uso. Risalite al primo piano dove il campo blu è stato disattivato e infine distruggete il rivelatore di fantasmi. Adesso vincolate Sparkle ai tubi dell'impianto di condizionamento nel seminterrato (quelli che si vedono sul muro appena scese le scale) e usate il potere inferno. L'impianto impazzirà e funzionerà al rovescio. Infine non vi resta che andare nel parcheggio sul retro della centrale e, vincolandolo al furgone, eseguite nuovamente inferno. Ora nel seminterrato non ci sarà più alcuna protezione contro i vostri attacchi: eseguite un attacco elettrico e mandate in tilt tutto. Ora i fantasmi diverranno vostri. Per completare la missione non vi resta che cacciare tutti dalla stazione di polizia.

Full Mortal Jacket

- Wisakejak: Lo troverete dentro un ufficio all'interno della base legato ad un totem. Questo spirito e abbastanza facile da ottenere: quando avrete abbastanza potere spirituale, eseguite con Wisakejak, cavallo di troia; a quel punto vincolateci firetail e concludete con falò che farà bruciare il totem e libererà lo spirito.

Che Cosa C'è Sopra Il Nido Del Cuculo?

- Daydreamer: (Seconda opportunità) Vedi sezione in Il Fantasma della Sala Operatoria.

- Darkling: All'ultimo piano del manicomio. Per liberare questo spirito dovrete fare una bella sudata. Incominciate con il far spaventare o far impazzire il dottor Krauss (con rabbia psicotica ci riuscirete in un sol colpo). Ora dilettatevi un po' anche con il resto dell'ospedale e dopo alcuni minuti incomincerete a vedere i malati di mente nel manicomio che uno alla volta se ne vanno dalle loro celle. Uno di essi però rimarrà all'interno (Bruce Elm)e il vostro scopo sarà di farlo uscire. Avrete bisogno assolutamente di Hypnos o di Daydreamer: dovete cercare di vincolare uno di questi due spiriti alle persone che vanno frequentemente nel manicomio; un esempio può essere Orderly Paco Lacamara (naturalmente il mortale scelto dovrà dormire per far si che gli spiriti possano essere vincolati). Una volta vincolato, l'umano incomincerà a vagare per l'ospedale grazie al potere sonnambulismo di uno dei due fantasmi. Per rendere più facile che l'umano vada nella stanza dove si trova Bruce Elm, potete usare attacchi psichici (ad esempio Blu Murder con ossessione). Una volta che il sonnambulo sarà entrato nella sala, non vi resta che vincolare lo spirito a Bruce Elm e usare nuovamente sonnambulismo. Il gioco è fatto, il malato di mente uscirà dalla cella e libererà il Darkling dal suo vincolo. Per concludere il gioco dovrete solamente cacciare tutti i restanti mortali dall'ospedale.
Cherri Andrea640360