The Longest Journey: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di The Longest Journey (PC)

Salve! E' un piacere trovarvi sul nostro sito. Questa pagina riporta la soluzione completa e la guida per The Longest Journey.

Introduzione e Trama del Gioco

Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

PROLOGO

- Vai a destra, c'è un grosso uovo rotolato fuori dal nido, spezza un ramo dell'albero làƒ  à‚ ¬ accanto. Parla l'albero e prendi una delle grandi scaglie dal nido. Continua a dx verso la fonte ed usa insieme il rametto e la scaglia, poi usa il nuovo oggetto col ruscello. Parla ancora con l'albero dicendogli di rimettere l'uovo nel nido. Parla col Drago Bianco.


IN CITTA'

In camera di April prendi il diario e la fotografia dal comodino.
Leggi il diario nell'inventario e prendi il foglio tra le pagine. Apri l'armadio e prendi la scimmia - giocattolo dalla scatola.
Selezionandola dall'inventario osservala per prenderle l'occhio.
Apri la finestra e guarda fuori; tocca la corda per lasciarla cadere nel canale.
Esci dalla stanza, e parla con Zak. Prendi una foglia dalla pianta e scendi al pianterreno.
Prendi il biglietto rosa appeso alla bacheca e leggilo, consegnalo poi a Fiona che ti darà l'anello d'oro; prendi i fiammiferi dal tavolino ed esci.
Parla con Cortez, poi dirigiti verso il parco e quindi verso l'accademia.
Entra e raccogli il guanto giallo dal cestino, sali le scale per arrivare allo studio.
Prendi la tavolozza e usala sulla tela, poi parla con Emma.
Vai al bar e parla con Charlie, prendi i canditi dal vaso sul bancone ed entra la saletta.
Parla con Stan insistendo perchàƒ  à‚ © ti paghi, altrimenti ti licenzierai; dagli il foglietto delle ore trovato nel diario e ti pagherà. Non promettergli di lavorare per quella notte.
Prendi il pane dal tavolo.
Vai a guardare il poster accanto al juke box: parla di una mostra
Prendi il biglietto omaggio làƒ  à‚ ¬ accanto e una volta nell'inventario, osservalo per vedere l'indirizzo della mostra.
Vai alla 'Casa confine' e osserva il macchinario che si trova sulla sinistra.
Usa l'anello d'oro con i cavi tranciati per ripristinare il contatto poi usa gli interruttori più in basso per livellare i contatori tenendo presente che quello di sinistra blocca uno dei contatori mentre quello di destra muove tutti gli altri. Quando hai livellato tutti gli indicatori premi sulla valvola poi sulla manopola a sinistra. Avrai un paio di tenaglie.
Torna in camera, vai alla finestra e usa il pane col salvagente azzurro: quando il gabbiano viene a beccare il pane buca il salvagente. Tira la catena a destra della finestra per recuperare la corda.
Esci, vai all'esterno del bar e prendi il salvagente a forma di paperella. Quando è nell'inventario osservalo per prendere il cerotto.
Vai alla metro e compra un pass per una settimana. Sali sulla metro e vai al Cafàƒ  à‚ © Roma, cioè alla mostra dove parlerai ancora con Cortez.
Torna alla pensione e parla sia con Mickey che con Fiona. Filmato
Parla con Fiona chiedendole tutto. Sali e vai a parlare con Zak. Promettigli un appuntamento.
Vai alla metro e vedrai che in basso a sinistra sppsiono delle scintille. C'è una chiave da recuperare ma bisogna isolare la corrente. Gonfia il salvagente, uniscilo alle tenaglie e alla corda.
Usa questo insieme per prendere la chiave.
Sali sulla metro e vai al Metro Circle. Dirigiti al cinema Mercury e parla con l'uomo dall'impermeabile (il classico investigatore). Insisti a parlarci finchàƒ  à‚ © ti dice che gli piacerebbe masticare qualcosa di dolce.
Spingi il secchio della spazzatura e usa i canditi con la roba verde che c'è sotto; dai il 'confetto' all'uomo che scapperà di làƒ  à‚ ¬ a poco.
Torna davanti al cinema e raccogli il cappello dell'uomo in mezzo alla strada.
Vai a destra dove c'è un pannello elettrico. Aprilo usando la chiave presa nella metro, poi usa il cerotto per riparare il guanto giallo.
Usa il guanto riparato con i fili per provocare un corto circuito (ma la gomma non è isolante?!). Vai dietro all'inserviente e usa il cappello con i rifiuti e usa anche la scimmia giocattolo con il mucchio di scatole: avrai creato un'ombra cinese terrificante.
Apri il bidone a destra della porta e dagli fuoco usando i fiammiferi.
Dopo la scena entra all'interno del cinema e parla con Cortez che ti farà compiere un viaggio extramondo.


ARCADIA

Ti trovi nel mondo di Arcadia dentro una cattedrale dove puoi parlare con il prete Tobias.
Seleziona due volte l'opzione 'ascoltare' e alla fine comprenderai il suo linguaggio.
Finita la conversazione, vai ad esplorare la città parlando con tutti ed osservando tutto ciò che puoi., poi torna dal prete e parla con lui dell'uomo cui ti ha accennato Cortez, Brian Westhouse. Verrai a sapere che è chiamato 'l'uomo rotante'.
Torna al mercato e parla con il venditore di mappe convincendolo ad assumerti..
Vai al porto e parla con il capitano della nave per consegnargli la merce ma lui non firmera la bolla di consegna. Insisti e continua a parlarci finchàƒ  à‚ © scopri che firmerà solo con la musica.
Vai a comprare un flauto dal venditore vicino alle mura della città e torna dal capitano per suonare il piffero e convincerlo a firmare.
Parla col vecchio sul molo poi torna al mercato e rendi la lista delle consegne al venditore di mappe.
La seconda consegna è a casa di Brian Westhouse. Dagli la mappa, fagli firmare la lista e parla di tutto con lui.
Alla fine del colloquio vai via ma Brian ti trattiene per darti l'orologio di Cortez. Usa la puntina da disegno per ripararlo e dopo tornerai sulla terra.


IN CITTA'

Parla con Cortez poi vai al bar e parla con Emma e Charles.
Esci e vai a Hope street con la metro, entra in chiesa e parla con il prete.
Vai nell'edificio che si trova di fronte alla metro e parla con il ragazzino che è proprio Warren Huges e accordati con lui.


STAZIONE DI POLIZIA

Vai alla metro e vai al posto di polizia ma trovi l'accesso bloccato.
Torna alla metro e osserva il blocco stradale e i nomi delle strade. Sposta la traversa del blocco stradale e infilati nel bidone della spazzatura e il camion ti porterà oltre il blocco.
Dentro la stazione di polizia osserva la cassetta degli attrezzi vicino alla porta, raccogli il pezzo di carta e leggilo dall'inventario.
Parla con gli operai addetti alla manutenzione e scopri che per riprendere il lavoro hanno bisogno di un modulo. Dagli quello appena trovato ma non va bene perchàƒ  à‚ © è vecchio.
Chiedi al poliziotto allo sportello il modulo 0942 e dallo agli operai. Neanche stavolta va bene.
Chiedi al poliziotto il modulo 09042-A e stavolta finalmente riprenderanno il lavoro. Vai al videotelefono di sinistra, guarda il numero e chiamalo al videotelefono di destra
Parla con ciascuno degli operai dicendo che c'è una telefonata per loro. Quando li avrai tolti di mezzo usa i cavi poi vai alla porta. Il poliziotto ti darà l'alt.
Osserva gli scaffali dietro di lei e chiedi il modulo più lontano. Quando andrà a prenderlo, sguscia oltre la porta.
Usa la card per prendere una bingo-cola dal distributore di bevande, vai agli spogliatoi e osserva gli armadietti fino a trovare quello di Maria Hernandez. Parla col sergente chiuso in bagno fingendoti Maria. Ti darà una chiave che devi usare per aprire il suo armadietto. Osserva l'angolo dello specchio rotto e prendi il pezzo di vetro su cui c'è scritto qualcosa. Prendi la medicina e guarda nel contenitore dell'occhio bionico del sergente.
Dai la medicina al sergente e parla con lui facendoti dire la data del compleanno di sua moglie.
Vai vicino alla porta e spegni la luce. Quando il sergente perde il suo occhio bionico, sostituiscilo con quello della scimmia.
Esci e usa l'occhio bionico con l'identificatore (scanner) per aver accesso all'archivio.
Usa il computer per cercare informazioni su Warren Hughes annotando il numero di previdenza sociale di sua sorella.
Seleziona 'modifica' per ripulire la fedina penale di Warren e stampa il nuovo certificato.
Cerca informazioni su sua sorella con il numero di previdenza trovato prima e stampale.
Cerca informazioni sulla Chiesa di Voltec e su Mc Allen.
Scatterà l'allarme di accesso a dati segreti ma se clicchi su 'successiva' ti viene dato un codice che devi annotare e poi inserire nella tastiera di fronte al computer.
Prendi il cubo - dati e le informazioni stampate e torna nell'atrio.
Prendi il cacciavite vicino alla cassetta degli attrezzi ed esci.
Vai da Warren (il ragazzino) dagli il suo nuovo certificato penale e parla con lui dicendogli delle tue scoperte.
Vai al cantiere nevale, bussa più volte finchàƒ  à‚ © riesci ad entrare.
Scendi nel pozzo e parla con Burns chiedendo il suo aiuto. Dagli il cubo-dati e parla con lui di tutto. Saprai di aver bisogno di documenti falsi che lui ti può fornire. Siccome non hai soldi, devi dargli qualcos'altro.
Esci e a destra dello spiazzo vedi una strana apparecchiatura che poi è un miscelatore di vernici.
Usa la lattina di bingo-cola nel miscelatore e otterrai una potente sostanza esplosiva.
Vai al posto di polizia e offri la lattina esplosiva al poliziotto di guardia all'incidente.
Quando hai tolto di mezzo il poliziotto, usa il pezzo di specchio con il recinto laser e poi ul cacciavite per prendere l'unità gravitazionale.
Torna da Burns e dagliela.
Vai alla chiesa ed assisti al colloquio poi parla con Cortez.
Torna alla pensione e vai nella tua stanza. Filmato


MERCURIA

Entra nella locanda e parla con la locandiera poi con lo strano personaggio che sopraggiunge (il Venario)e che ti darà un appuntamento per la mattina successiva. In questo modo si aggiungerà alla mappa una nuova locazione. Vai alla poltrona e fatti un bel sonno.
Al tuo risveglio la locandiera ti darà dei vestiti più adatti e per sdevitarti dovrai fare delle faccende per lei.
Terminate le faccende vai al mercato e gioca col gioco dei tre bussolotti.
Mischiati i bussolotti, usa il cacciavite su ciascuno di essi finchàƒ  à‚ © trovi quella che si muove e sceglila per vincere.
Quando avrai vinto offri all'uomo la bacchetta magica (il cacciavite) in cambio di un premio.
Dai al venditore di mappe la lista delle consegne e avrai il tuo prossimo incarico alla Locanda del viaggiatore. Ma il destinatario non c'è.
Vai al tempio e chiedi consiglio a Tobias insistendo finchàƒ  à‚ © otterrai la locazione della biblioteca.
Bai da Brian Westhouse e parlaci di tutto venendo a conoscenza di un mitico 'popolo alato'.
Vai alla casa- albero e parla di tutto con il Venario incontrato alla locanda.
Vai alla biblioteca e chiedi al sacerdote tutti i libri possibili sui draghi, sul popolo alato, sulle creature marine.
Leggendoli scoprirai che il popolo alato è originario dell'isola di Alais.
Vai al porto per convincere il capitano a condurti all'isola ma non ne vorrà sapere.
Parla con il vecchio pescatore sul molo e insisti finchàƒ  à‚ © ti rivelerà quello che contiene la cassa su cui è seduto. Accordati con lui perchàƒ  à‚ © convinca il capitano ad accompagnarti all'isola in cambio del suo vecchio pappagallo parlante, lo stesso che è tra i premi del banco dei tre bussolotti.
Vai al mercato e dai all'uomo il cacciavite in cambio dell'uccello.
Torna al molo e dallo al vecchio pescatore poi torna dal capitano per chiedergli nuovamente l'imbarco.
Il capitano accetta ma pare che un mago pazzo abbia fatto un incantesimo al vento.
Vai a nord, verso la foresta
In questa foresta avrai l'aiuto del pappagallo (o corvo?) che potrai chiamare col piffero. Ed usarlo come un oggetto nell'inventario. Andando avanti incontri un 'banda' in cerca del fratello perduto.
Chiama il corvo col piffero chiedendogli di cercare l'animaletto.
Avanzando trovi un ponte crollato. Torna in città e lungo la strada trovi una vecchietta stesa ai bordi della strada. Offrile il tuo aiuto per accompagnarla a casa.
Ti trovi in un antro orrido, osserva l'armadio e usa la scopa su di esso per liberare il banda scomparso.
Raccogli i piccoli teschi sul tavolo e usali sulla finestra tonda per romperla, fai uscire il banda.
Per liberarti della dolce vecchina premi sull'asse smossa del pavimento. Dopo il crollo della casa esci e vai verso il villaggio dei banda.
Parla con il vecchio saggio che ti darà un pezzo del disco che ti servirà in seguito. Poi vai a dormire.


NELLA TORRE

Il giorno seguente allontanati dal villaggio dei banda e passando dalla palude raccogli i fiori rossi, avanza fino alla torre. Parla con la statua di pietra ma non ci riuscirai. Devi prendere le fragole sulla destra ma non ci riuscirai per via del fango. Usa il piffero per chiamare il corvo e usa il corvo con le fragole.
Usa le fragole con i fiori e usa la mistura derivata sulla statua di pietra e ora potrai parlarci.
Chiedigli di farti entrare nella torre, sali le scale. Usa le monete sulla statua che tende la mano, soffia sulle fiamme e dai ancora denaro alla statua. Soffia ancora e prendi il sale e il pepe dalla sua mano. Vai verso la statua con la clessidra e girala. Affrettati a passare.
Vai allo specchio e prendi la pergamena ma il tuo alter-ego non te lo permetterà.
Apri la porta che si trova accanto allo specchio, gira la clessidra e affrettati a raggiungere l'altra porta.
Una volta dentro usa il pepe con la porta a forma di viso, vai oltre e ti troverai in una stanza dove arriverà l'alchimista. Sfidalo usando la calcolatrice e vincerai.
Vai al laboratorio e cerca quattro boccette da diversi colori: bianca, gialla, verde e blu.
Leggi il libro delle formule dell'alchimista ed esamina i simboli che corrispondono a quelli di ciascuna boccetta.
Versa nel calderone nell'ordine:
la boccetta bianca
la boccetta verde
la boccetta blu
e avrai una pozione che ti renderà invisibile. Usala e torna davanti allo specchio e potrai prendere la pergamena.
Usa la pergamena col libro dell'alchimista e avrai altre quattro formule che devi esaminare.
Per la preparazione della formula 'Leggeri come una piuma': versa le boccette nel calderone in questo ordine:
boccetta gialla
boccetta bianca
boccetta blu
Usa la pozione per prendere la boccetta rossa in alto.
Per preparare la formula 'libera il vento' usa nell'ordine:
La boccetta bianca
La boccetta rossa
La boccetta blu
Per preparare la formula 'libera il vento' usa nell'ordine:
la boccetta bianca
la boccetta rossa
laboccetta blu
Per preparare la formula 'esplosione' usa nell'ordine:
la boccetta rossa (2 volte)
la boccetta blu
Usa prima la pozione 'libera il vento' poi la pozione 'esplosione' con la pietra delle anime e in tal modo potrai liberare i prigionieri dell'alchimista.
Vai alla finestra, aprila, chiama il corvo e dagli la pozione 'libera il vento'. Atterrerai nella strada a nord della città.


IN CITTA'

Vai al porto e parla col capitano mostrandogli quel che resta della pozione 'libera il vento'. Purtroppo però manca il timoniere.
Vai alla locanda dove incontri Tun Luiec. Dalle la mappa delle terre del nord e convincilo ad imbarcarsi sulla nave del capitano.
Vai al tempio e parla con Tobias che ti darà il Talismano dell'equilibrio. Torna dal capitano e imbarcati.


SULLA NAVE

Vai dal capitano e parlaci. Si sta avvicinando la tempesta e il capitano ha deciso di tornare indietro.
Osserva la bussola.
Scendi le scalette e prendi la mela dal barile.
Scendi nella stiva, osserva il sacco e vedrai un vermiciattolo che ogni tanto sbuca fuori dal sacco
Mastica un candito e usalo sul sacco. Ora puoi prendere il verme e usarlo con la mela.
Torna dal capitano e fagli vedere la mela col verme. Lascerà il ponte per scendere nella stiva. Parla con Tun
Della bussola e chiedile di lasciarti il timone. Poi usa il talismano con la bussola e quando Tun torna falle notare che la nave è fuori rotta.
Quando proverai a riprendere il talismano ma il capitano ti scoprirà e ti toglierà il talismano chiudendolo in un baule che si trova nella stiva.
Prendi l'ascia vicino al sacco e usala sul lucchetto del baue. Il colpo è forse troppo forte. La nave cola a picco.


I MAERUM

Chiama il corvo vol piffero e digli di sorvolare la zona.
Osserva la testa che a tratti emerge dal mare e prova a toccarla. Sarai trasportato nel fondo marino, dentro una bolla d'aria.
Osserva i disegni tutt'intorno ed in particolare gli animaletti azzurri. Prendine uno e usalo con April. Da questo momento potrai respirare sott'acqua.
Esci dal locale, vai a sinistra e vedi una conchiglia. Aprila e raccogli la perla nera che contiene.
Dirigiti verso le abitazioni e strada facendo raccogli la sostanza verdastra sulle pareti a sinistra.
Torna all'interno della bolla d'aria, usa la puntina da disegno con April per ottenere del sangue che devi usare con la sostanza verde appena raccolta e poi con la perla.
Il risultato di questa mistura devi darlo ad April che in tal modo potrà capirsi con gli abitanti della città sottomarina.
Vai in città e parla con la strana creatura che è poi la regina dei Mareum, la popolazione sottomarina.
Prendi lo strano cristallo appeso al muro e mostralo alla regina che ti consentirà di tenerlo.
Prova a prendere l'arpione bianco a destra del punto dove hai preso il cristallo ma la regina te lo impedirà.
Parla con lei di tutto ed esci.
Osserva le alghe a sinistra e muovile: troverai un altro cristallo che però rotola via. Muovi ancora le alghe e troverai l'ingresso di una grotta.
Raccogli i due cristalli e osserva il pilastro accanto; Usa il cristallo marrone sullàƒ  à‚ ¬onda, quello giallo sul pesce, quello trasparente sulla montagna con l'occhio, quello verde sull'arpione.
Devi girarli in modo tale che i simboli su ciascun cristallo siano uguali a quelli corrispondenti al lato. Fai ruotare ruotare le ghiere di pietra per abbinare:
essere marino - montagna con l'occhio
uccello - pesce
fuoco - onda
vaso - arpione
Appariranno sulle pareti dei disegno che devi osservare.
Vai ancora dalla regina e parla di ciò che hai trovato.
Prendi l'arpione Placa - acque e vai a destra della bolla d'aria per trovare il relitto della nave.
Qui trovi un mostro marino, lo Squartacuda, che ti impedisce di avanzare.
Usa su di lui l'arpione ed entra nel relitto.
Qui puoi prendere il Talismano dell'equilibrio.
Esci e clicca sul mostro per ottenere uno dei suoi denti che proverà la sua morte.
Torna dalla regina e mostrale sia il dente che il talismano.
Vai alla grotta e usa il talismano col simbolo sulla sinistra. Avrai un altro pezzo del disco.
Torna dalla regina e mostraglielo. Lei ti riporterà sulla terraferma.


I RAMIANI

Sei su una spiaggia e làƒ  à‚ ¬ accanto ci sono dei rottami.
Chiama il corvo col piffero per fargli perlustrare la zona.
Raccogli la fune e vai verso il vulcano. Ti troverai in uno spiazzo con una statua.
Osserva l'albero in fondo a sinistra, che dovrebbe essere molto grande, a detta di April ma che non lo è.
Ha uno strano aggeggio sui rami. Osservalo, esci dalla schermata e vai in giro fino a ritrovarti ai piedi del grande albero. Osserva la statua a sinistra e parla con i Ramiani di tutto. Nel frattempo ci sono delle scosse di terremoto che fanno tremare l'isola.
Torna alla spiaggia e vai a sinistra arrivando ai ruderi di una città. Guardati intorno ed esplora l'ambiente finchàƒ  à‚ © trovi una buca nel terreno.
Usa la fune con l'albero làƒ  à‚ ¬ accanto e calati nel buco. Ti trovi in una caverna che era la casa comune degli Alatiano e dei Mareum.
Scendi fino all'acqua e làƒ  à‚ ¬ trovi una chiave.
Risali, riprendi la corda e vai verso il vulcano. Osserva l'interno della bocca della statua gigante, usa la chiave nel foro e giralapiù volte per far scorrere i simboli che si trovano in alto.. Ad ogni girata guarda nello spioncino e vedrai che cambia colore. Ad ogni colore corrisponde una delle statue dell'isola.
Annota i nove abbinamenti colore-simbolo. Di questi nove ne risulteranno utilizzabili solo quattro:
la statua della scogliera
la statua del grande albero
la statua dei ruderi
la statua della faccia sul vulcano
Selezionando il simbolo della faccia del vulcano mentre guarda dallo spioncino, April dirà che la lente è diventata uno specchio.
Ora seleziona il simbolo dei ruderi. Prendi la chiave.
Vai alla statua dei ruderi e alla sua base vedrai due
dischi con dei simboli: il disco in alto decide a quale altra statua mandare il segnale; quello in basso, da quale altra statua si vuol ricevere il segnale.
Inserisci la chiave nel foro, seleziona il simbolo del vulcano nel disco in alto, la scogliera in quello in basso. Riprendi la chiave.
Vai alla spiaggia, poi verso destra. Passando sotto un arco arrivi al villaggio dei Granchigli dove trovi un piccolo granchio intrappolato. Non puoi liberarlo.
Sali sulla scogliera ed esamina la base della statua. Nel disco in alto seleziona le rovine, in quello in basso il grande albero. Riprendi la chiave.
Vai verso il grande albero. Alla base della statua seleziona nel disco in alto la scogliera, in basso lo stesso albero.
Parla nella statua presso il grande albero più di una volta per scoprire dove dorme il gigante.
Vai dove dorme il gigante che ormai è sveglio e parlaci proponendogli di liberare il piccolo granchio sulla spiaggia.
Il gigante torna a pescare sugli scogli. Raggiungilo e parlaci fino ad esaurire gli argomenti. Dopo dagli l'incarto della caramella.
Torna al grande albero e sali in cima. Osserva lo strano macchinario e il sentiero interrotto in lontananza.
Scendi e parla con i Ramiani cercando di convincerli a riprendere i lavori. Seguili in cima all'albero e parla con loro per sapere cosa occorre per finire di costruire la balestra che, a loro dire, dovrebbe portarli sulla luna.
Torna dal gigante alla scogliera, prendi la lenza e la lisca di pesce osservandola nell'inventario.
Torna dai ramiani e dai loro la lenza con la quale potranno completare la balestra.
Chiedi loro di collaudare il cannone.
Usa la lisca di pesce con la corda e il tutto con il cannone. Tira la leva della balestra e potrai raggiungere il sentiero visto sull'albero.


GLI ALATIANI

Proseguendo incapperai in una guardia che non ti lascerà passare, neanche se insisti.
Usa la pozione del vento con la corrente ascensionale e la pozione 'leggeri come una foglia' con April e ti troverai dall'altra parte.
La guardia ti dirà di andare al villaggio dalla Vecchia Narratrice.
Vai in città ma sarai fermato da una guardia che per farti passare esige che tu conosca le quattro storie degli alatiani. I custodi delle quattro storie sono: la bambina di fronte al castello, la vasaia sulla destra, il vecchio vicino all'ingresso della città e la sentinella iniziale.
Ascoltate le quattro storie da ciascuno dei personaggi, torna dalla guardia e rispondi alle sue domande.
Parla con la Vecchia Narratrice per organizzare un incontro con i Maerum.
Avrai un'altra parte del disco al termine del colloquio e sarai portato al cospetto di uno dei draghi di Arcadia.
Tocca la roccia di fronte a te, scava nella sabbia e parla con la fessura che si allarga e ti lascia entrare.
Ti trovi davanti al grande occhio del drago blu. Parlaci, poi tocca la protuberanza e prendi il gioiello.
Il drago ti porterà alla nave degli Oscuri. Parla con loro e avrai un'altra parte del disco oltre ad una mappa con la locazione del Regno del Guardiano.


MERCURIA

Ora ti ritrovi al porto di Mercuria, deserto. E' in corso un vortice del Caos e ti puoi salvare attraversando la porta spazio-temporale.


IN CITTA'

Ti trovi all'interno della chiesa. Parla con Padre Raul e poi torna alla pensione che troverai presidiata dai soldati.
Dopo la scena scappa al piano superiore e scopri chi è il traditore.
Entra in camera, vai alla finestra, guarda fuori e tuffati nel canale
Bevi la pozione di invisibilità, passa davanti alla guardia e vai in fretta al bar.
Per sfuggire ai soldati entra nella porta spazio-temporale che ti si offre e ti ritrovi nella locazione iniziale del gioco.
Parla con la vecchia di tutto poi esci e dirigiti verso Arcadia


MERCURIA

Vai a parlare con il Venario nella casa-albero e ti darà l'ultimo pezzo del disco.
Vai a parlare con Westhouse
Vai in biblioteca a parlare con il prete bibliotecario Sali sopra e usa la pozione 'Legame magico' col Talismano dell'equilibrio
Ora devi posizionare nelle quattro forme circolari sul pavimento i quattro pezzi di disco. I pezzi si fissano solo in una particolare posizione quindi non si può sbagliare.
Osserva la bocca del drago e vedrai che è ostruita da qualcosa che impedisce ai dischi di funzionare
Chiama il corvo e usalo con la testa del drago: lui la pulirà dagli escrementi che la ostruiscolo.
Il disco ora cade nel pozzo. Scendi anche tu e tenta di girare la ruota che dovrebbe permettere l'afflusso dell'acqua ma non riuscirai a recuperare il disco.
Parla con il bibliotecario e convincilo ad aprire le chiuse del pozzo
Torna di sotto a girare la manopola che stavolta funziona, e riuscirai a riprendere il disco.
Sali e dirigiti verso la città notando che l'esercito dei Tyreni si avvicina.
Ancora la porta spazio temporale e ti ritrovi in città


IN CITTA'

Ti trovi all'Accademia nello studio.
Usa la tavolozza con la tela per dipingere e ti troverai su Arcadia, al cospetto del Drago Bianco.
Parla con lui di tutto
Avrai il secondo gioiello
Vai da Burns a ritirare i documenti falsi e dagli la mappa stellare avuta dagli Oscuri
Val al Metro Circle, prendi l'ascensore a sinistra, raccogli il cartone della pizza dal cestino dei rifiuti a destra.
Entra nel negozio di abbigliamento per comprarti qualcosa di più adeguato ai tempi
Vai a destra del negozio di abbigliamento e prendi la navicella
Chiedi alla guardia come puoi raggiungere la MTI ed entra nell'edificio
Insisti col portiere per cercare di entrare e alla fine mostragli il cartone della pizza per dimostrargli che devi fare una consegna a Mc Allen
Nell'ufficio, osserva i documenti sul tavolo.
Sopraggiunge Mc Allen che ti ruba il disco e i due gioielli
Appena puoi muoverti vai verso il computer e usalo per aprire il portello
Esci subito e dirigiti all'angolo inferiore del terrazzo arrivando alla piccola piattaforma. Cortez arriva a salvarti. Assisti al filmato
Torna nell'edificio e usa il computer per recuperare il disco con i quattro gioielli.
Vai da Burns che ti darà un'informazione utile prima di fare una brutta fine
Vai al Metro Circle, prendi l'ascensore e entra nell'ultima porta a destra. Parla con la donna per iscriverti alla colonia e parti per la Stella del Mattino.


SULL'ASTRONAVE

Vai al bagno delle donne che però è chiuso
Vai nel bagno degli uomini e usa la card per prendere le pillole contro l'impotenza
Sposta il cestino dei rifiuti a sinistra e vedi sotto un condotto di areazione
Usa la moneta di Arcadia con la grata, rimuovila ed entra nel condotto
Utilizzando la mappa in basso a sinistra potrai vedere come ti muovi. I cerchietti verdi indicano le uscite.
Vai verso l'uscita n. 1 e osserva la telecamera e tocca il fascio di cavi che la sormonta, per disattivarla poi scappa in tutta fretta verso l'uscita n. 2
Usa le pillole con la tazza di caffè della guardia e ritorna in fretta nel condotto
Torna all'uscita 2 e avrai campo libero.
Esamina il cappotto e prendi la chiave magnetica. Osserva il computer per scoprire che Adrian è chiuso nella cella n. 5
Usa il tabellone per ordinare la pausa alla sentinella delle celle
Esci e imbocca il 'corridoio lontano' arrivando cosàƒ  à‚ ¬ alla zona delle celle
Apri il pannello n. 5 e usa la chiave magnetica per liberare Adrian
Torna alla sala di sorveglianza rimetti al lavoro la guardia che prima hai messo in pausa e metti a riposo quella che sorveglia la camera di decompressione
Vai alla camera di decompressione dirigendoti verso il 'Corridoio lontano' e proseguendo verso lo sbocco a destra.
Lascia Adrian ad aspettarti. Osserva il pulsante rosso sul pannello e premilo per caricare la capsula.
Osserva la capsula e il pannello di controllo su di essa finchàƒ  à‚ © ti accorgi che mancano i filtri per l'ossigeno
Torna alla sala di sorveglianza rimetti al lavoro la guardia della sala di decompressione e libera quella dell'accesso ai magazzini
Vai ai magazzini seguendo il percorso 'corridoio di sinistra'. Una volta làƒ  à‚ ¬, usa il computer per cercare il codice dei filtri per l'ossigeno. Osserva le varie cataste di scatole fino a trovare quello che cerchi
Torna alla sala di sorveglianza e dai il riposo alla guardia della sala di decompressione
Vai alla sala di decompressione ed usa i filtri con la capsula. Premi il pulsante giallo e vai


IL REGNO DEL GUARDIANO

Osserva la Torre del Guardiano e il relitto della capsula.
Vai verso il deserto e trovi la capsula di Adrian vuota.
Vai verso la torre e ti ritrovi nel vortice del caos che puoi sconfiggere usando il Talismano dell'equilibrio.
Osserva l'altro lato del burrone e ti troverai dall'altra parte. Vai verso la torre
Consegna l'anello d'oro al padre di April
Quando ti trovi davanti ad un baratro nebbioso. Usa il piffero per chiamare il corvo e dopo il dialogo usalo con il baratro e quando il corvo è tornato usalo con la costruzione che hai davanti e usalo ancora per fargli raccogliere un po' di acqua magica.
Usalo ancora con il baratro e si creerà un ponte su cui puoi passare
Osserva il piccolo foro al centro dell'edificio che è poi il Pozzo della creazione, cliccaci sopra e potrai osservarlo meglio
Usa il disco con l'acqua e tocca la mano che appare
Dopo il filmato, appena puoi muoverti usa su Halloway il Talismano dell'equilibrio.
Fine del gioco.
Cherri Andrea640360