Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Dungeon Master 2 dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.
Salve e benvenuti su Apocanow. Vi presentiamo l'articolo che parla della guida completa e della soluzione di Dungeon Master 2. Speriamo che vi sia utile e vi possa permettere di arrivare alla fine del gioco.
Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Dungeon Master 2 dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.
Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.
Visitate i negozi a ovest, comprate ciò che vi serve e non sfidate le guardie all'ingresso, perchàƒ à‚ © sono imbattibili. Che cosa comprare? Sicuramente una borraccia per tutti, poi una bussola e una corda. Nel negozio di cibo troverete una fontanella e la chiave del Sole in bella vista su un tavolo. Tornate a nord e superate il corridoio dal quale siete usciti, troverete una porta con una serratura con il simbolo della chiave appena trovata. Questa è una costante del gioco. Apritela e proseguite nella prossima zona.
Uscite e proseguite a ovest, nella zona dei vermi giganti. Per ucciderli basta aspettare che escano, avvicinarsi, colpirli e scappare, ottenendo cosàƒ à‚ ¬ un sacco di utili razioni di cibo. Lungo i cespugli a nord noterete una porta con il simbolo del fulmine, per la quale avete bisogno dell'apposita chiave, a sud invece si trova una scala che porta alle caverne dei pipistrelli: state attenti al loro veleno. Quando avete finito, proseguite verso ovest nel territorio dei behemoth, in pratica dei manzi che, se uccisi, si trasformano in succulente bistecche da conservare. Contro di loro sarà meglio mettere in atto la 'tecnica della matrice' cui vi accennavo nell'introduzione: vi spostate, vi girate, attaccate appena il behemoth entra nella casella di fianco e poi vi spostate di nuovo. Curiosando giro troverete un arco e un po' di frecce in terra, oltre a un sentiero (a sud-ovest) che, passando sotto un arco, conduce alla zona dei tornado. Per ora non potete ferirli, dunque schivateli camminando lungo il perimetro e raccogliendo tutti i fiori del mana: in seguito potrete usarli in congiunzione con un bastone per fare uno Snake staff o mangiarli per aumentare il vostro mana. Seguite la strada e arriverete all'area dei monoliti: avvicinatevi all'altare centrale e recuperate la Lightning key, il pezzo della chiave dei Clan e la scout map. Ce ne sono altre nel gioco, come la porter map, ognuna con la sua funzione peculiare. La scout map invoca un occhio magico (il 'minion') che potrete mandare in esplorazione. Ne seguirete i progressi sulla mappa, non mi soffermo sul significato dei bottoni visto che vi basterà provarli.
Ora che avete la Lightning key tornate al portale, vicino all'entrata della caverna, e apritelo. La zona seguente è infestata dai luridi nanetti che, quando vi colpiscono, vi rubano anche gli oggetti. Schivateli o fateli fuori a distanza (consigliato, visto che sono molto ricchi), è utile individuare il loro covo a nord per sapere dove andare a cercarli in caso vi mancasse qualcosa dall'inventario. Il cancello a nord richiede la Moon key, chiave che troverete a ovest nella zona dei lupi. Queste bestiacce è meglio lasciarle stare, hanno la brutta tendenza a chiamare gli altri quando vengono attaccate e, in breve tempo, vi trovereste ad affrontare un intero branco invece di un singolo individuo. Potete lasciarvi cadere intenzionalmente nelle buche o scendere con la corda, che per questo motivo vi avevo consigliato di comprare. Una volta di sotto si possono anche spingere i massi sotto le buche, affinchàƒ à‚ © non cadiate quando ci passerete un'altra volta. Trovate e prendete l'osso dalla nicchia, tiratelo ai lupi e riuscirete a distrarli quanto basta per individuare l'altare della luna, razziare gli oggetti che ospita (Moon key, pezzo di chiave dei Clan e mappa magica) e abbandonare l'area. Raggiungete il Moon gate e usate la chiave per aprirlo.
Proseguite verso est abbattendo i vermi giganti, troverete un altro portale con il simbolo dell'energia: incredibile ma vero, che vi serva una Energy key? Andate a nord ed entrerete nella zona dei giganti, si tratta di tizi abbastanza duri da uccidere che, però, una volta fatti fuori, lasciano per terra le loro ottime asce. Al di là dell'arco a ovest troverete un po' di cibo e tre negozi. Avrete notato che al centro di questa zona si trova un altare, avvicinatevi e prendete agilmente sia la Energy key che il pezzo di chiave dei clan. Cosàƒ à‚ ¬ facendo potrete aprire il cancello a sud e passare nella prossima zona.
Attraversate questa zona particolare e vi troverete nel cimitero, il cui cancello si chiude ermeticamente appena attraversato. Che fare? Proseguite a nord entrando nel tempio, un serpente volante si farà avanti per combattere: distruggetelo con la Vorpal. Andate nella stanza successiva e guardate a est, noterete un bottone premendo il quale apparirà la Fire key. Questa stanza è particolarmente dura da attraversare a causa delle buche semoventi, dovrete avvalervi della scout map e dell'incantesimo di velocità (ci vogliono il mago e le sillabe OH, IR, ROS). Un buon modo è far muovere il minion una casella per volta e poi farlo seguire dal gruppo, finchè non sarete arrivati alla porta a est che aprirete con l'apposita chiave. Distruggete le mummie con la spada Vorpal, oppure dribblatele con lo stesso incantesimo di velocità, raggiungete il drappo rosso e, rimuovendolo, troverete molti oggetti oltre alla chiave dell'Aria. Tornate nella stanza delle buche e aprite la porta a nord, con all'interno un semplice tavolino. Metteteci sopra una moneta et voilà, comparirà un negoziante piuttosto etereo che vi consegnerà l'ultimo pezzo della chiave dei Clan.
Tornate ancora una volta nella stanza delle buche, uscite dall'arcata sulla sinistra e, esaminando le due fontane, recuperate la gemma rossa. In fondo al corridoio a sud troverete un negozio di oggetti magici, molto utile in seguito.
Avete praticamente fatto il giro di Skullkeep, tutti e quattro i pezzi della chiave dei Clan sono nelle vostre mani e si tratta solo di radunarli nella serratura: tornate all'ingresso del castello, metteteli nel muro e la porta si aprirà. Attenzione: prima di entrare buttate via tutto quello che non vi serve e riempitevi di cibo, all'interno non ce n'è molto.
La stanza seguente è quella dei Vexirk, ma non è necessario affrontarli tutti (o, quantomeno, è preferibile ). Tirate la corda marrone per richiamarli, poi continuate a mandargli contro dei fighter minion (ZO, EW e KU lanciati da un mago) finchè non sono molto indeboliti o addirittura tutti morti. Attenzione al capo, che ha il Numen staff di cui si parlava all'inizio. Dopo averli uccisi recuperate il Numen staff e gli oggetti dalle alcove. Ci sono anche delle stanze segrete. Il bastone potrete ricaricarlo nell'apposito calderone. Passate attraverso la porta a fianco per trovarvi in una stanza, dove la mattonella speciale fa aprire la porta per un tempo troppo breve a passare. Mettetevi davanti alla porta, usate la porter map per mandare un minion con una monetina sulla mattonella e, quando la lascia cadere, passate in fretta dall'altra parte. 'interruttore dall'altro lato vi consente di riaprire la porta. Ora dovete mettere fuori uso gli occhi magici, che altrimenti riempiranno di fireball il corridoio successivo: lo si può fare arrivando alle spalle, rimuovendo la copertura e poi l'occhio magico stesso. Attivate la scout map per identificare i finti muri, giungerete alle spalle del primo occhio magico e potrete disattivarlo. Troverete un bottone, premendolo sposterete un muro nascosto che consente di raggiungere il successivo. Studiate la posizione dei falsi muri per disattivare gli ultimi due. La stanza oltre il corridoio ospita una porta assolutamente bloccata, un'altra con degli ingranaggi, una scala per scendere e un'alcova, con un anello e un altro ingranaggio. Scendete al livello inferiore, distruggete i fantasmi e rimettete a posto la torcia: nell'alcova vuota comparirà una spada Vorpal. Tornate di sopra e avvicinatevi alla porta con gli ingranaggi. Mettete al suo posto quello che avete trovato nell'alcova, premete il pulsante e recuperatelo, quindi ripetete il giochetto per tutte e quattro le porte. Siate molto veloci o cadrete di sotto e dovrete rifare tutto. Nella nuova locazione ci sono alcuni nemici da far fuori e una Earth key. Leggete le due placche, poi mettetela nella prima serratura. Uscite dall'alcova e tirate la leva làƒ à‚ ¬ vicino: la chiave finisce nei sotterranei e dovete andare a riprendervela.
Nella nuova stanza distruggete i tavoli che si frappongono tra voi e le pompe. Per passarle ci vuole un buon tempismo e, soprattutto, l'uso dell'incantesimo di velocità. Naturalmente è consigliabile salvare. Proseguite nella stanza successiva. Identificate il bersaglio delle fireball, poi usando le leve posizionate il riflettore centrale e quelli laterali per colpirlo e far sparire i baratri nel pavimento. Continuate fino alla scala che porta di sopra, troverete una porta per ora inaccessibile. S'impone il passaggio per il corridoio elettrificato, come al solito usate la magia di velocità e prendete bene il tempo per non finire abbrustoliti. Una volta dall'altra parte usate la leva per spegnere tutto. L'alcova contiene due chiavi, una delle quali deve sempre restare al suo interno. Per ora prendete la Onyx e aprite la porta.
Tornate nella stanza dello Zo-Link e tirate tutti e quattro gli interruttori. Usate il Numen staff direttamente sulla gemma e il portale si aprirà. Per passare le piattaforme semoventi usate l'incantesimo di velocità.
Dragoth, che vi aspetta a braccia aperte, naturalmente è il nemico più forte del gioco e ci metterete un po' a farlo fuori. Continuate a sparargli contro i minion e state attenti ai suoi, non lesinate gli attacchi magici perchàƒ à‚ © anche lui farà altrettanto. Sfruttate a fondo il Numen staff e continuate a muovervi: Una volta sconfitto, Dragoth fuggirà dal suo padrone che, naturalmente, non è proprio di buon umore Beh, almeno il finale non voglio rovinarvelo.