Indiana Jones And The Fate Of Atlantis: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Indiana Jones And The Fate Of Atlantis (PC)

Salve! E' un piacere trovarvi sul nostro sito. Questa pagina riporta la soluzione completa e la guida per Indiana Jones And The Fate Of Atlantis.

Introduzione e Trama del Gioco

Indiana Jones And The Fate Of Atlantis è stato pubblicato il 14/09/2000 per PC. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.

Oltre alla soluzione possiamo fornirvi anche i trucchi di questo gioco. Entra nella pagina dei trucchi e codici di Indiana Jones And The Fate Of Atlantis e potrai trovare tutti i trucchi e gli sbloccabili per finire facilmente il gioco e, spesso, anche una piccola guida ai collezionabili del gioco.

Passiamo a mostrarvi la soluzione dopo l'introduzione che abbiamo appena scritto. Potrebbe essere necessario aprire più video per visualizzarla tutta.

Soluzioni del Gioco

Soluzione

PARTE PRIMA (COMUNE)

NEW YORK
Prendi il giornale e vai a destra verso l'entrata di servizio. Puoi entrare facendo a botte o spostando le casse fino ad arrivare alla scala antincendio.Parla con l'addetto alle luci fino a offrirgli il giornale. Aziona la leva a destra e quella a sinistra finchàƒ  à‚ © la luce non diventa verde, poi premi il pulsante. Parla con Sofia di tutto.

ISLANDA
Entra nella grotta, parla con il prof. Heirmdal di tutto per scoprire i nomi di coloro che sanno qualcosa su Atlantide e del 'Dialogo perduto di Platone': prof. Sthernart a Tikal e prof. Costa nelle Azorre.

TIKAL
Entra nella foresta a destra, entra nei diversi passaggi fino a sbucare nello spiazzo dove vedi l'albero con il serpente. Rientra nella foresta e cerca di spingere il roditore della foresta fino all'ingresso che porta allo spiazzo. Usa su di lui la frusta. Vai allo spiazzo, usa l'albero. Una volta passato di là, prova a prendere la lampada a petrolio.
Stheinart ti chiederà il nome del Dialogo perduto di Platone. Interroga il pappagallo e ti dirà che si chiama ERMOCRATE. Hai la possibilità di visitare il tempio. Di' a Sofia di distrarre il professore, esci e prendi la lampada a petrolio. Aprila e usa la lampada aperta con il cherosene sul pilastro sinistro della porta che hai davanti. Se ne staccherà una forma ad S che applicherai sul muso dell'elefante a sinistra. Tira la proboscide e si apre un nascondiglio segreto. Dopo la fuga del professore, raccogli la perlina di orichalcum rimasta.

ISLANDA
Heirdal è congelato. Dalla parete sbuca una specie di anguilla. Metti la perlina di orichalcun nel suo occhio e raccoglila

AZORRE
Fai parlare Sofia con Costa che chiede qualcosa in cambio dell'informazione. Poi parlaci tu e offri l'anguilla. Ti dirà che il Dialogo perduto di Platone si trova nella biblioteca del Bernett College.

BARNET COLLEGE
Il diario si può trovare in diverse locazioni:
à‚ · Nel gatto di cera
Vai in biblioteca e prendi la gomma americana appiccicata sotto la sedia. Vai in cantina e attacca la gomma sullo scivolo. Sali. Prendi il gatto di cera e usalo nella caldaia. La cera si scioglie e resta il libro
à‚ · Nello scaffale rovesciato
Vai in biblioteca prendi la gomma, vai in cantina, prendi lo straccio rosso. Torna in biblioteca sali sulla corda. Cerca la punta della freccia sulla destra. Riscendi in biblioteca, usa la punta della freccia con lo straccio e svita le viti dello scaffale.
à‚ · Nello scrigno
Vai nel tuo ufficio, apri il frigo, prendi la maionese. Vai in biblioteca, prendi la gomma, sali sulla corda, usa la maionese sul totem e spingilo due volte. Arrampicati su di esso e sali nella stanza dove è iniziato il gioco. Apri l'urna e prendi la chiave. Riscendi, sposta la cassa sulla sinistra e appare un baule che aprirai con la chiave.
Torna in ufficio e parla con Sofia. Ora dovrai scegliere la modalità di gioco:
1. INGEGNO (faccio da solo)
2. SQUADRA (con Sofia)
3. LOTTA (me la cavo da solo)


PARTE II
Modo ingegno

MONTECARLO
Arrivato a Montecarlo cerca di individuare il sig. Trottier: Cerca di rispondere correttamente alle sue domande sul Dialogo Perduto, accetta il suo biglietto da visita.

ALGERI
Trova il bazar di Omar; parla a Paul, il suo servitore, e consegnagli il biglietto da visita di Trottier; l'uomo si allontanerà di corsa per andare ad avvertire il suo padrone; tentando di inseguirlo tra la folla della città lo perderai sicuramente di vista, perciò la cosa migliore da fare è cercare il tipo col fez rosso per farti regalare il suo copricapo.Consegnando il cappellino a Paul e chiedendogli nuovamente di Omar, potrai seguirlo facilmente individuando cosàƒ  à‚ ¬ la casa del tizio che ti interessa.
All'interno dell'abitazione, parla con Al-Jabbar entra nel bagno e quando Al-Jabbar sarà li con te , esci e chiudi la porta... Raccogli le due preziose statuette e muovi con il bastone la biancheria appesa per trovare la mappa che indica la posizione dello scavo archeologico.
Prendi il cammello e facendo attenzione a non essere intercettato dai beduini, raggiungi alcuni campi nomadi e chiedi informazioni mostrando la mappa .Di volta in volta, i tizi vi indicheranno la giusta rotta da seguire, permettendoti cosàƒ  à‚ ¬ di arrivare allo scavo. Esaminando il camion posteggiato noterai che gli manca una candela; aprendo la portiera troverai un telegramma che spiega a due spie tedesche il piano per rapire il Prof. Trottier.
Entra nello scavo. Al buio cerca un vaso, un tubo di gomma e il pezzo di chiglia. Tornando al camion usa il tubo nel serbatoio e la brocca con il tubo... Scendi nuovamente e cerca il generatore di corrente sulla sinistra (lentamente i vostri occhi si abitueranno permettendovi di vedere meglio), apri il tappo del la benzina e versaci la benzina appena presa.
Premi l'interruttore li vicino, avrai la luce.Usa la chiglia (il bastone ricurvo) nella roccia sotto la mappa illeggibile, premi il disco dipinto a sinistra e si aprirà un passaggio nel quale troverai una statua. Apri lo sportello del generatore, spegnilo e staccagli la candela; usala nel furgone e usandoci sopra la statuetta con l'orichalcum lo accendererai.

MONTECARLO
.Mostra il telegramma al Prof. Trottier, che nel frattempo sarà rapito. Iniziando un inseguimento a rotta di collo per le strade della città, dovrai tentare in tutti i modi di scontrarti con i rapitori, costringendoli a lasciare libero il professore. Per ringraziarti del salvataggio, l'uomo ti scriverà, sul retro del telegramma, la locazione in cui troverai la pietra che cerchi (Trottier l'ha gettata dal finestrino durante l'inseguimento). Giunto sul posto controlla i tombini aprendo quello in cui si intravede qualcosa.

THERA
Giunto sul molo, parla col venditore, osserva la cassa del pallone aerostatico, raccogli la rete a sinistra e inoltrati verso l'interno dell'isola.
Cerca una gola con una cassa vuota e l'entrata di una grotta; chiudi la cassa prendi la fattura, ritira il pallone aerostatico. Entrando nella grotta li vicino, vai a sinistra, apri la pala portatile e leggi il messaggio scritto da Sophia che ti rivelerà di essere appena stata rapita da Kerner.
In quell'istante la grotta collasserà. Chiudendo la porta a sinistra, usa la Pietra del Sole nel perno (consulta il Dialogo di Platone ) riapri il portale e raccatta la strana iscrizione e la Pietra del Sole (richiudere la porta).
Usa la pala, apriti un varco per tornare al molo. Tenta di prendere il cesto di paglia e automaticamente Indy lo scambierà con l'iscrizione trovata nella grotta: un indizio che farà saltare fuori il nome di Creta, prossima meta di Kerner e soci. Consegnando la fattura all'autorità portuale potrai aprire la cassa e impossessarti del pallone, ultimo oggetto che ti serve per creare una mongolfiera! Torna nel crepaccio della grotta, unisci la rete, il cesto, il pallone e il tubo di gomma, che userai sullo sfogo di gas naturale...
Dopo aver gironzolato un po' e aver preso la mano coi comandi, cerca di individuare il sommergibile tedesco per poi atterrarci sopra.
Scendi al piano 2 del sommergibile, continua ad andare a sinistra fino allo stipetto con il cibo; prendi pane e salame e unendoli facci un bel sandwich e consegnali al tedesco. Apri gli armadietti e prendi la pietra della Luna e le istruzioni per il lancia siluri. Recati nuovamente al secondo livello, prosegui a destra e prendi il filo per il bucato e lo straccio oliato. Dirigendoti all'estrema sinistra, troverai il lancia siluri coi fili scoperti; Avvolgendo lo straccio attorno ai cavi, usa le istruzioni sui controlli per poi tirare la leva: un incendio scoppierà e la ciurma si sposterà tutta a poppa.
Vai all'estrema destra del sottomarino e lega la cordicella del bucato alla leva del lancia siluri, arma il tutto usando le istruzioni coi comandi e, entrando nello sportello, tira il filo... Boom! Direttamente sulla spiaggia dell'isola! Inserisci le due pietre nel mandrino, segui le istruzioni del Dialogo e premi il mandrino; una porta permetterà di accedere al mitico labirinto di Creta.

IL LABIRINTO DI CRETA
Raccogli due delle tre teste, vai nella stanza a fianco, usa la frusta con l'ultima testa rimasta (si intravedrà guardando oltre la porta). Raccogli la testa. Seguendo la pianta vai nella stanza del Minotauro usa la frusta sulla sua testa e la piattaforma scenderà nel piano sottostante.
Il cadavere di Sthernart ti darà modo di ottenere altri oggetti utili: la Pietra del Mondo, un bastone, un pettine e una sciarpa. Usa la catena nascosta dietro alla cascata per tornare al piano superiore.
.Arrivato nella stanza con la grata e la piattaforma di fianco, appoggiaci sopra le tre teste di roccia in modo da aprire il passaggio; entra, sali le scale e usa il bastone sul blocco di roccia sotto al contrappeso, per poi tornare indietro e andare a destra. Inserisci il bastone nella bocca della statua e dopo essere salito sull'elevatore, prendi la scatola dorata e la perlina sotto di essa. Nella stanza successiva vi sarà una specie di talpa meccanica che potrai azionare sfruttando il potere della perlina da inserire nella solita statuetta che fornisce energia (quella già usata col camion).
Sarai nella stanza della mappa.Poni le tre pietre sul mandrino al centro della camera, inserisci la combinazione giusta ed entrate nella porta appena aperta. Unendo il filo col pettine e strofinandoci sopra la sciarpa, otterrai un rilevatore d'orichalcum (andrà ricaricato ad ogni utilizzo sempre usando la sciarpa) col quale sarai in grado di trovare le perle di orichalcum sparse in giro. Dovrai chiuderle nel cofanetto d'oro per non falsare le future letture del pettine.Sfruttando ancora il pettine sarai in grado di trovare un passaggio segreto vicino ad una cascatine; usa la chiglia o la pala sul falso muro.
Giungerai cosàƒ  à‚ ¬ in una specie di stazione della 'Metropolitana'; raccogli il solito orichalcum abbandonato e usalo su quello che sembrerebbe essere un vagone...

PARTE II

MODO SQUADRA (Indy insieme a Sophia)
ALGERIA
Chiedi informazioni sul conto di Omar, vai al suo bazar e prendi la maschera appesa alla parete in alto a sinistra.

MONTECARLO
Individua il Prof. Trottier e rispondi ai suoi quesiti sul Dialogo di Platone, invitalo ad una seduta spiritica e dàƒ  à‚ ¬ a Sophie che hai un piano.Nella stanza apri l'armadietto prendi la torcia e il lenzuolo dal letto. Usa il pannello elettrico e togli la luce. Usa il lenzuolo con la maschera e la torcia. Trhottier fuggirà lasciando la PIETRA DEL SOLE.

ALGERI
Mostra la pietra del Sole a Omar e lui vi affitterà alcuni cammelli e una mappa per lo scavo. Purtroppo gli animali moriranno. Ti occorre una mongolfiera. Parla col venditore di cibo e proponi uno scambio per il piccioncino. Dai la maschera ad Omar che di volta in volta ti offrirà degli oggetti. Parlando col venditore di cibo cerca di capire il suo colore preferito e dopo qualche tentativo avrai il piccioncino.
Dai il piccioncino al mendicante e ne hai in cambio un biglietto omaggio per la mongolfiera. Sali le scale e dai il biglietto al bigliettaio, ma la mongolfiera è legata alla corda. Vai dal lanciatore di coltelli e parlaci. Offri la collaborazione di Sofia. Parla con Sofia e cerca di convincerla. Poi 'premi Sofia' di spalle verso il lanciatore. Ne avrai in cambio un coltello. Torna alla mongolfiera e usa il coltello sulla corda.

NEL DESERTO
Cerca di atterrare negli accampamenti e di chiedere informazioni ai beduini. Quando uno ti dirà che sei MOLTO vicino alla X, potrai vederla anche tu e atterrarci.

SCAVI ABBANDONATI
Sophia cade in una buca. Non preoccuparti. Osserva il motore del camioncino, mancano una candela e la calotta dello spinterogeno. Scendi nello scavo. Al buio prendi il vaso e il tubo di gomma, torna in superficie, usa il tubo con il serbatoio del camioncino e il vaso col tubo. Torna giù . Individua il tappo della benzina del macchinario, aprilo, usa la benzina e usa l'interruttore del macchinario che si trova più in basso a sinistra rispetto al tappo.
E' un generatore. Raccogli il piolo sul tavolo e la chiglia di nave e usala sulla parete con la Mappa di Creta a destra. Usa il piolo sul buco e sul piolo la pietra del sole. Consulta il Dialogo di Platone (avamposto) e premi il mandrino. Si apre un passaggio segreto dal quale esce Sophie che ti porta un pesce d'ambra e la calotta dello spinterogeno. Apri lo sportello del generatore. Spegni l'interruttore, prendi la candela e risali al camioncino. Usa la candela e lo spinterogeno sul motore, apri lo sportello e parti.

CRETA
Vai agli scavi a sinistra. Raccogli il teodolite, esamina ogni stanza fino a quando non trovi quella con una strana raffigurazione sulla parete: un triangolo nel cui centro si trovano delle corna e ai cui vertici sono posti una testa di toro, una coda e una specie di cerchio (la Pietra della Luna). Nel piazzale trovi le corna, mentre spostando alcuni sassi (sulla destra più in alto e più in basso) trovi la testa e la coda.
Usa il teodolite sulla testa, allinea il mirino con la parte sinistra del corno sinistro; usa il teodolite sulla coda, allinea il mirino con la parte destra del corno destro. Se tutto è giusto, sul selciato appare una 'X'. Scava con la chiglia nel punto indicato e trovi la PIETRA DELLA LUNA. Torna sul piazzale di partenza, metti le due pietre sul mandrino nella combinazione indicata dal Dialogo di Platone e premi il mandrino. Si aprirà un passaggio. Raccogli le due pietre ed entra.

IL LABIRINTO DI CRETA
Raccogli due delle tre teste sulla piattaforma, attraversa il portale di metallo; usa la frusta per afferrare la terza testa che si intravedrà al di la della soglia e raccoglila. Vai alla stanza del Minotauro e usa la frusta sulla testa. La piattaforma scende nel piano sottostante. Leggi il biglietto di Sthernart prendi il bastone e LA PIETRA DEL MONDO. Risali usando la catena dietro la cascata.
Usa le teste di pietra sul bilanciere che fa aprire la grata. Vai nella stanza con il contrappeso, togli il fermo usando il bastone. Vai nella stanza della faccia e metti il bastone nella sua bocca e sali sull'elevatore. Prendi la scatola d'oro e aprila, raccogli la perlina di orichalcum e torna da Sofia. Andate nella porta in fondo alla stanza.
C'è una porta con la grata con un buco in alto a sinistra. Convincete Sofia ad infilarsi nel buco e ad aprire la grata. Osserva il pesciolino e usalo. Cerca di convincere Sofia a riporre la sua collana nella scatola d'oro e chiudila per non influire sul pesce. Vicino ad una cascatella il pesce indicherà un finto muro. Usa la chiglia sul muro. Troverai una perlina di Orichalcum e avrete accesso alla stanza di Atalntide. Usa le pietre sul mandrino e consulta il Dialogo di Platone. Si aprirà una porta.

IL SOTTOMARINO Dopo il rapimento di Sofia, usa la chiglia sul muro e sbucherai sul piazzale di creta. Dirigiti al sottomarino e sali. Affronta il capitano e stendilo. Scendi al livello 1 e usando l'interfono ordina all'equipaggio di spostarsi a prua. Scendi al livello 2. Raccogli l'affettato, il pane e la tazza di ceramica poi, attraverso la botola scendi al livello 3 raccogli l'acido della batteria nella tazza e andando più a destra parla con Sofia dicendole di distrarre il soldato.
Risali al livello 2, avanza verso destra apri la botola e scendi e avanza verso Sofia. Fai capire a Sofia di usare il secchio per stendere la guardia. Raccogli lo sturalavandino, risali, vai a destra, apri la botola e scendi. Usa la tazza di acido sulla cassaforte e prendi le pietre con la chiavetta. Torna al livello 1 tira la leva che si spezza e usa lo sturalavandini come leva.
Premi leva Scendi da Sofia, usa la chiave sul lucchetto che blocca il timone e premi timone. Attiva gli altri due strumenti nella stanza a sinistra del livello 2 usando sempre Premi. Ora hai tutti i controlli del sottomarino e devi guidarlo dentro il buco. Sei nell'anticamera di Atlantide.

PARTE II
MODO PUGNI (Indy da solo coi propri pugni)

MONTECARLO
A Montecarlo ferma il Prof. Trottier e rispondi ai quesiti sull'Hermocrates, ti consegnerà il suo biglietto da visita.

ALGERI
Vai da Omar Al-Jabbar; una volta raggiunto il suo bazar, parla al servitore chiedendo un appuntamento con il padrone. Mostragli l biglietto da visitina di Trottier. Segui il servo. Entra nella casa di Omar, stendi Kerner e ottieni un cammello con il quale andrai nel deserto. Raccogli le due stauette (nera e arancione), prendi il bastone nel vaso e usalo sui panni stesi per ottenere la mappa del deserto.
Cammellando, evita le jeep tedesche e cerca di raggiungere i diversi accampamenti in modo da avere indicazioni sull'ubicazione dello scavo (mostra la mappa).Giunto sul posto, esaminate il camioncino evitando i colpi di mitra e scendi direttamente nello scavo cliccando sulla scala.
Cerca il generatore e il piccolo interruttore che servirà ad accenderlo. Raccogli la chiglia della nave, il vaso di terracotta e il piolo sulla destra; vai vicino all'affresco a sinistra e pigia il disegno rotondo che farà aprire una piccola teca contenente la PIETRA DEL SOLE. Usa la chiglia sul muro a destra e apparirà un iscrizione con un piccolo foro su cui usi il piolo e la pietra appena recuperata. Leggendo il 'Dialogo Perduto di Platone' scopri una combinazione e premi il mandrino. Si apre un portale segreto dal quale uscite dalla miniera.
Emergendo dalla sabbia, ti trovi faccia a faccia col tedesco che prima ti aveva sparato. Senza offenderlo, cerca di parlargli e finita la conversazione usa la frusta per disarmarlo. Dopo avergliele date di santa ragione, sali sulla mongolfiera, vai verso il mare (a nord) e arriverai a Creta. Vai agli scavi a sinistra.
Raccogli il teodolite, esamina ogni stanza fino a quando non trovi quella con una strana raffigurazione sulla parete: un triangolo nel cui centro si trovano delle corna e ai cui vertici sono posti una testa di toro, una coda e una specie di cerchio (la Pietra della Luna). Nel piazzale trovi le corna, mentre spostando alcuni sassi (sulla destra più in alto e più in basso) trovi la testa e la coda.
Usa il teodolite sulla testa, allinea il mirino con la parte sinistra del corno sinistro; usa il teodolite sulla coda, allinea il mirino con la parte destra del corno destro. Se tutto è giusto, sul selciato appare una 'X'. Scava con la chiglia nel punto indicato e trovi la PIETRA DELLA LUNA. Torna sul piazzale di partenza, metti le due pietre sul mandrino nella combinazione indicata dal Dialogo di Platone e premi il mandrino. Si aprirà un passaggio. Raccogli le due pietre e.........

LABIRINTO DI CRETA
........dal passaggio segreto uscirà un tedesco pronto a ucciderti... Stendilo, entra nel portale. Raccogli due delle tre teste sulla piattaforma, attraversa il portale di metallo; usa la frusta per afferrare la terza testa che si intravedrà al di la della soglia e raccoglila. Vai alla stanza del Minotauro e usa la frusta sulla testa. La piattaforma scende nel piano sottostante. Leggi il biglietto di Sthernart prendi il bastone. Risali usando la catena dietro la cascata.
Usa le teste di pietra sul bilanciere che fa aprire la grata. Vai nella stanza con il contrappeso, togli il fermo usando il bastone. Vai nella stanza della faccia e metti il bastone nella sua bocca e sali sull'elevatore. Prendi la scatola d'oro, aprila, raccogli la perlina di orichalcum per poi tornare alla statua del Minotauro.
Continuando a destra (cammina sul bordo per non attivare l'ascensore) arrivi ad una camera con una porta chiusa, premila e dopo qualche imprecazione riuscirai ad avere la meglio. Usa la frusta sulla roccia sporgente e vai nella stanza dove s'intravedono due tedeschi in fondo ad un corridoio. Fatti notare e, prima che arrivi la guardia, nasconditi dietro alla lastra di pietra di destra.
Quando il tedesco sarà a portata, tramortiscilo usando la pietra... Fatti un giro eliminando tutti i tedeschi sul tuo cammino, arriverai cosàƒ  à‚ ¬ ad una camera nella quale vi sarà un tedesco davanti ad una porta, eliminalo e stacca la roccia dal piano superiore. Continuando arriverai nei pressi di un gigantesco tedesco praticamente impossibile da abbattere (se si avvicinasse converrebbe retrocedere); usa la chiglia sulla pietra di destra che cadendo occluderà la via d'uscita, dopodichè, tornando verso Franz (normalmente tutti i nazisti si chiamano cosàƒ  à‚ ¬!) scappa a gambe levate.
Usando la roccia sulla porta bloccata (dall'altra parte s'intende), riuscirai a far cadere l'enorme biglia sul testone del tedesco. Prendendigli il pesce cerca orichalcum e la biglia, chiudi quest'ultima nel cofanetto d'oro insieme alle compagne e usa l'attrezzo nelle varie camere fino a quando non ti verrà indicato un burrone nel quale è tenuta prigioniera Sophia.
Tirala su con la frusta e lei ti darà la terza e ultima pietra di Atlantide: LA PIETRA DEL MONDO! Passa per la porta alle spalle del tedescone spappolato e metti le tre pietre al centro della città miniaturizzata. Consulta il Dialogo di Platone e si aprirà una porta a sinistra, che vi condurrà in salvo.Grazie ad un peschereccio arriverete all'isola di Thera.
Andate verso il monte, nell'accampamento nazista prendi l'attrezzatura per riparare le gomme e, tornando da Sophia, parla col capitano della barca convincendolo a portarvi in mare per cercare la mitica entrata sommersa di Atlantide, la cui direzione corretta è racchiusa nel Dialogo di Platone. Arrivati sul posto, ripara la tuta con l'affare per aggiustare le gomme, attiva la macchina per l'aria e usa la muta. Sophia ti calerà in acqua usando il gancio (usare), anche se non avrai molto tempo per gioire dello spettacolo sottomarino poichè Kerner rapirà nuovamente la ragazza tagliandoti il tubo dell'aria... Avrai pochi minuti per trovare l'esatta entrata per Atlantide, se fallirai Indy sarà cibo per pesci!

PARTE 3:
ATLANTIDE
Tocca un oggetto di legno (una scala); prendila, posizionala sui detriti di destra. Sali al piano superiore, apri la scatola di pietra prendi l'asta di metallo, e usa su di essa l'orichalcum , cosàƒ  à‚ ¬ farai un po' di luce.Metti le tre pietre sul mandrino sotto alla statua di destra e componi al contrario l'ultima combinazione che hai scoperto. La bocca della statua si aprirà, usa l'orichalcum sulla bocca della statua. Riprendi la scala e le tre pietre, ed entra nella porta che si è aperta Ti trovi nel cerchio più esterno dell'anello di Atlantide.
Visita tutte le stanze con '?' per attivarne la descrizione.Percorrendo il corridoio esterno in senso orario arrivi alla metropolitana dove puoi raccogliere la cassa toracica dello scheletro. Nelle stanze visitate potrai prendere:

1. ruota con raggi
2. ingranaggio di bronzo
3. Testa di statua
4. Anguilla
5. Una tazza (che puoi prendere usando la scala sul baratro - riprendere la scala)
Due passaggi conducono alla prigione di Sofia: uno ad una grata in basso in cui non potete fare nulla; uno ad una grata più in alto dalla quale puoi inserire la pallina di orichalcum nella statua che ucciderà il tedesco.
Nella stanza dei granchi usa la cassa toracica o con il chewingum o con l'affettato o con il panino (usa affettato+pane) e usa il tutto nella fontana. Riprendi la cassa toracica con il granchio prigioniero.
Nella stanza della lava metti la tazza sul supporto e inserisci la testa nello spazio apposito. La tazza si riempie di lava. Vai nella stanza del meccanismo o macchinario, inserisci la ruota con i raggi nel supporto a destra, sali in alto, usa la tazza con la lava sull'imbuto. Raccogli le 10 palline di orichalcum. Riprendi la ruota a raggi Vai nella stanza della Sentinella. Usa la statuetta d'anguilla con l'orichalcum e immergila nell'acqua, poi l'orichalcum con il pesce di petra ed entra nella porta.Vai nella prigione di Sofia, raccogli il pezzo di statua robotica e vai verso il canale al centro dell'anello.
Usa la cassa toracica col granchio nell'acqua e tuffati dall'altra parte. Metti l'orichalcum nel granchio in terra che diventa una zattera. Vai verso sinistra e per aprire le grate usa le pietre ( sole, luna e mondo). Nella seconda delle stanze del canale puoi accedere ad un altro ambiente dove raccogli una mezzaluna. Proseguendo arrivi ad un portale. Usa la catena sull'anello della porta. Usa la scala sulla statua robotica. Esamina il pannello e inserisci nell'ordine:
1. ruota con i raggi
2. testa della statua (rombo biancastri)
3. mezzaluna in piedi a destra
4. ingranaggio di bronzo in alto a sinistra
5. sfera di orichalcum
In questo modo farai muovere il braccio sinistro della statua nel quale inserirai l'altro pezzo di catena. Risali la scala e sposta il meccanismo di bronzo in basso a sinistra, inserisci l'orichalcum e la porta si apre. Raccogli il perno e dallo a Sofia. Raccogli la grata e cerca di convincere Sofia ad usare il perno con la grata. Raccogli la grata e togli il perno

ANELLO CENTRALE DI ATLANTIDE
Torna con Sophia nel canale e vai all'ultimo anello di Atlantide. Come trascinata da una forza incontrollata, Sophia inizierà a parlare in maniera strana, Nur Ab Sal, Dio dell'inganno, è riuscito ad entrare in lei attraverso il suo medaglione. Esamina Sofia e metti l'orichalcum nella sua collana. Appena se la toglie usa la scatola doro sulla collana e liberi Sofia della possessione.
Prendi lo scettro sull'altare oltre la scalinata a sinistra, esci dalla stanza. Esamina le strane iscrizioni che trovi sulla destra e annotale, entra nella stanza della scavatrice ed esamina le iscrizioni sul pavimento. Annota pure queste. Sali sulla scavatrice, metti l'orichalcum nella fessura e usa la leva e lo scettro sulle aperture secondo le indicazioni della prima iscrizione. Una volta avviata la scavatrice usa le due leve secondo l'iscrizione rilevata sul pavimento.

NEL VULCANO DI ATLANTIDE
Innanzi tutto prendi nota della posizione delle pietre nel grande muro dietro le spalle.
Seguendo le indicazioni della pianta arrivi al bordo del cratere. Salva il gioco Segui la lava solidificata e passa dall'altra parte insieme a Sofia. Posiziona le pietre sul perno, consulta Il Dialogo di Platone e spingi il mandrino. Per vincere devi rispondere
a Kerner 1/3/1/3/1/1/1
a Ubermann 3/2/3/4/3/2/1
Fine del gioco
Cherri Andrea640360