La leggenda del profeta e dell assassino: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di La leggenda del profeta e dell assassino (PC)

Benvenuti! Di seguito abbiamo creato la guida di La leggenda del profeta e dell assassino, ma non solo. La eventuale Soluzione e i Segreti saranno riportati in questa pagina se e quando saranno disponibili.

Introduzione e Trama del Gioco

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali La leggenda del profeta e dell assassino è stato pubblicato.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

La città di Jebus

Bisogna entrare nella città ma come? Andate dentro la carovana fuori dalle mura e raccogliete dentro essa sul pavimento la scure la corda il tineul ed infine aprite il forziere di legno e prendete la chiave grande.

Ritornate davanti alla grande porta, associate la corda con il tineul e mettetela alle maniglie della porta, infine andate all'estremità della corda stesa sulla sabbia prendete phorbas ed il gioco e fatto.

Prima di entrare nella città, giratevi a sinistra e raccogliete il tineul sulla sabbia accanto al muro basso dell'orto della città.

Seguite ora i seguenti spostamenti dentro la città. Davanti alla grande porta cliccate:

1 avanti
giratevi a destra
1 avanti
giratevi a sinistra
1 avanti
giratevi a sinistra
2 avanti
giratevi a destra
1 avanti
giratevi a destra
2 avanti fermatevi e raccogliete sul pavimento alla vostra destra accanto a dei mattoni ed ad un baule di legno delle piccole pietre, ma che cosa farcene di queste?

Giratevi a sinistra ed in alto sopra alle impalcature o palizzata di legno c'è un tizio sospetto che non vuole parlare: tirategli le piccole pietre, e questo impaurito lascerà cadere sul pavimento la zucca d'olio, che dovrete prendere.

Prendete la zucca d'olio sul pavimento giratevi a destra:
a sinistra vedrete il muro delle case a destra la palizzata o impalcatura di legno andate;
1 avanti
giratevi a destra
1 avanti
giratevi a sinistra ed entrate nella casa, prendete il martello, sul mobile,
giratevi a sinistra e andate alla porta secondaria della casa ma, è chiusa! Niente paura, associate la zucca d'olio con la chiave grande e potrete cosàƒ  à‚ ¬ entrare nella stanza con la chiave oliata e prendete la scala.

Riuscite dalla casa e giratevi a destra
2 avanti
girati a sinistra
3 avanti,
girati a sinistra
3 avanti , ma guardate dove siete arrivati davanti ad un muro, e ora che fate.
Guardate in alto, c'è una botola di legno che aprirete con il tineul mettete la scala appoggiata al muro e salite sulle impalcature o palizzata di legno.


Salite e camminate
2 volte avanti, giriate a destra e (salvate la partita)
2 volte avanti, ma fermatevi c'è il tizio al piano superiore che vi vuole fare fuori. Idea! Prendete la spada e mettetela fra le fessure... cosàƒ  à‚ ¬ imparerà a fare il furbo!
Salite al piano superiore prendete velocemente la spada e tagliate la corda del paniere in basso.

Dovrete andare avanti evitando di mettere i piedi sbagliati sulle tavole: è in gioco la vostra vita! Scegliete quelle, uniche delle quattro, di colore marrone scuro.

Passate le insidie andate sempre in avanti; in cima il tizio ci prenderà in giro, ma non possiamo mica volare! Quindi che fare per passare dalle mura alle scale? Davanti a voi (guardate in alto sulla trave di legno) c'è un occhiello; usando il cervello prendete la corda e oltrepassate il vuoto sotto di voi

Sulla vostra sinistra raccogliete sul pavimento la tavola, giratevi e mettetela fra di voi e il muro: vi servirà per ritornare indietro.

Salite le scale e andate quattro volte in avanti, giratevi a sinistra ed entrate nella grotta; ora dirigetevi a sinistra all'unica tenda o porta, ma state attenti poichàƒ  à‚ © il pericolo è sempre imminente!
L'unica cosa da fare e prendere la spada, e il tizio uscirà fuori.

Andate dall'uomo e cliccate su di lui per scoprirete chi è. Cliccate con il mouse di destra sullo scudo crociato e scegliete il seguente argomento: àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Simoneàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Alla fine del dialogo si metterà a dormire, costringendoci a dargli una bella rinfrescata! Ma prima dovrete prendere il secchio posto alla sua sinistra sul pavimento.

Uscite dalla grotta e ritornate indietro, passate sopra la tavola di legno prendete la corda appesa alla trave di legno. Quindi uscite dalla città , entrate nell'orto e andate davanti al pozzo. Qui associate il secchio con la corda e cliccatelo sulla carrucola; cliccate nuovamente sulla carrucola e prendete il secchio pieno d'acqua.

Andate davanti alla grande porta ma non entrate, giratevi a destra
1 volta avanti e giratevi a sinistra. Ma cos'è questa una poesia scritta sul muro? L'unica cosa da fare è associare il martello con la scure, e levare il mattoncino dal muro della città per vedere se c'è oro.
Niente oro, purtroppo, ma solo una scatola di madreperla... che delusione! Non vi resterà che ritornare dall'architetto.

Prendete il secchio pieno d'acqua e tiratela addosso al àƒ ¢à¢â€š ¬à…“dormienteàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , quindi cliccate con il tasto destro del mouse destro e scegliete dallo scudo crociato l'argomento: àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Simoneàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Prendete il chiodo proposto dall'architetto, ritornate da questo ed associate il chiodo con la scatola di madreperla: apparirà la lettera scritta da Simone di Lancrois. Cliccate nuovamente sull'architetto Mastro Teodoro e ascoltate il dialogo finale.
Ora potete inserire il secondo Cd.

Gerusalemme

Lasciate il cavallo, ma visto che ve lo potrebbero rubare, l'unica cosa da fare è parlare con il ragazzo scegliendo dallo scudo crociato l'argomento: àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Phorbasàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Offritegli il dinaro d'argento.

Andate alla bottega dell'erborista, cioè il mercante vestito con il mantello rosso; scegliete dallo scudo crociato l'argomento àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Qamaràƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , quindi aspettate che questo si abbassi guardando sul pavimento. Tutto è ammissibile in questo videogico! Prendete il pugnale e tagliate la pianta chelidonia posta in alto: rubano tutti ? Qui rubiamo anche noi.

Giratevi a destra e andate a parlate con il viandante vestito con il mantello blu e con il turbante bianco in testa; scegliete dallo scudo crociato l'argomento: àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Qamaràƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Fate un opera pia e aiutate il viandante andando dall'orafo vestito con il mantello marrone chiaro e turbante bianco in testa e scegliete dallo scudo crociato l'argomento àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Scatolettaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Nuovamente dallo scudo crociato scegliete àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Sàƒ  à‚ ¬àƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e dopo da persone molto furbe associate la chelidonia con il messaggio in codice. Date il messaggio decifrato all'orafo e ritornate dal viandante dal mantello blu e turbante bianco in testa e dategli la scatoletta; questo vi ha ingannati, ma poverino aveva bisogno di mangiare anche lui, non credete? Nonostante tutto vi aiuterà a trovare la via delle quattro perle.

Via Quattro Perle

Andate 1 volta avanti
giratevi a destra
3 volte avanti giratevi a sinistra ed entrate nella casa di Qamar.
Giratevi a sinistra e raccogliete dal muro una spada; guardate e passate il tavolo sulla vostra sinistra dove sono posizionati i pezzi del golem. Fate attenzione! Meglio stare all'erta perchàƒ  à‚ © qui vi potrebbero eliminare da un momento all'altro. Ritornate alla porta e raccogliete sul pavimento, accanto ad altri secchi, un secchio d'acqua.

Andate e cliccate sul fabbro Taleb ed ascoltate il dialogo. Cliccate una seconda volta su Taleb, e alla fine del dialogo apparirà Isaac: meglio essere gentili, qui si sente puzza di bruciato! Meglio domandare e dialogare attraverso lo scudo crociato con i seguenti argomenti: àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Qamaràƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Parti metallicheàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , ed infine domandare di àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Simoneàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Cliccate nuovamente su il fabbro Taleb.

A pensarci, l'avete scampata bene! Raccogliete sul tavolo alla vostra sinistra gli undici pezzi per costruire il golem; nella stanza andate nella nicchia con un piccolo braciere ed un piedistallo di ferro, quindi cliccate sul piedistallo di ferro con otto ruotine e costruite il golem partendo e mettendo sulla punta del piedistallo di ferro il torso, testa, prima parte sinistra, seconda parte sinistra, ecc... fino a mettere per ultimo i due pulsanti di sinistra e di destra sul torso.
Dopo questa faticaccia salvate la partita.

Mettete la spada nella mano del golem, prendete subito il secchio d'acqua e versatelo sul torso. Fate presto quello scherza poco.

La via dei mercanti: il Souk

Andate verso la lampada accesa sul pavimento, ma qui non c'è nessuno. Sicuramente è un bel posticino per fare una bella razzia ma vi ci vuole una sbarra di ferro... che guarda caso si trova nel carretto.

Ora siete pronti per aprire il negozio del mercante di piante. Mettete la sbarra di ferro nel lucchetto della porta e spaccate la serratura: entrate e giratevi a sinistra sul pavimento, quindi raccogliete la fiaschetta di vetro. Guardate in alto e fra le mensole prendete il misurino, sul pavimento il polline di biancospino; giratevi verso il tavolo e aprite il cassetto di sinistra del tavolo e prendete l'acqua di bistorta.

Mettete ora il misurino sopra il tavolo, e fate una bella porzione che vi servirà per entrare nella prigione dove tengano prigioniero Qamar.

Prendete per primo il polline di biancospino e versatelo una sola volta dentro il misurino, dopo prendete l'acqua di bistorta e versatela una sola volta nel misurino; riprendete il polline di biancospino e versatelo una volta sola dentro il misurino, quindi riprendete il polline di biancospino e versatelo una sola volta dentro il misurino. Ora che la pozione è pronta prendete la fiaschetta di vetro ed usatela sul misurino... ma va provata non su di voi!

Giratevi e ahimè un piccolo topolino sul pavimento sarà la vostra vittima designata: prendete la fiaschetta di vetro e usatela sul piccolo roditore (non avete proprio rispetto per gli animali, vergogna!).

Il Palazzo della Prigione

Giratevi a sinistra e in alto, sul doccio, staccate i ghiaccioli con il pugnale. Andate 1 avanti, giratevi a sinistra e sulla destra della porta raccogliete sulla piccola trave, una fionda; associate la fiaschetta di narcotico con i ghiaccioli, e per ultimo i ghiaccioli di narcotico con la fionda.

Salvate la partita, quindi prendete la fionda con ghiaccioli di narcotico e usatela sulla torre... che ingiustizia avete barato! Infatti le guardie si addormenteranno e immediatamente, se non volete fare la fine del povero Francois, prendete la spada ed eliminate la guardia appena uscita dalla torre: cliccate la spada sul suo corpo. Non c'era altro da fare qui, o vita o morte.

Prendete il pugnale e usatelo sul braccio sinistro della guardia uccisa, quindi prendete le chiavi della prigione: vi dovrebbero mettere in galera, ma avete ricevuto una grazia dal Rajib al Maout.

Ora entrate dentro la torre, giratevi a destra, prendete la prima chiave partendo da sinistra e mettetela nella serratura; entrate, andate 2 volte in avanti, giratevi a destra e prendete (partendo sempre da sinistra) la seconda chiave. Ora aprite la porta dove è prigioniero Qamar.

Entrate e cliccate sul tasto destro del mouse e dallo scudo crociato scegliete i seguenti argomenti di dialogo con Qamar: àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Qamaràƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Simoneàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , ed infine àƒ ¢à¢â€š ¬à…“An-nabàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

La Biblioteca di Qamar

Parlate nuovamente con Taleb il fabbro, e dopo il dialogo Isaac vi accompagnerà nella biblioteca di Qamar.

Giratevi alla sinistra di Isaac e dagli scafali del mobile prendete la scatoletta. Ritornate da Isaac giratevi a destra, quindi andate avanti 1 volta e davanti a voi, sulla panca a un angolo del cuscino, raccogliete la chiave.

Nel mobile accanto alla porta che porta sul terrazzo, raccogliete la ruota dentata e la grande sfera di cristallo.

Ritornate da Isaac e associate la scatoletta con la chiave, ora posate sul tavolo presso di esso la cornice della mappa celeste mettendo i segni zodiacali nelle seguenti posizioni;



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gatto verro
siluro cervo
cigno lepre
falchi cavalieri
pavone asino
drago sirena
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Cliccate sulla mappa celeste metallica per prenderla (vi abbiamo dato un piccolo aiutino anche se era molto semplice trovare le posizioni giuste: bastava guardare la mappa dentro la ciotola astronomica delle costellazioni vicino al tavolo).

Andate al muro di parete rossa, cliccate sul piccolo triangolo e prendete la mappa celeste metallica e mettetela nella serratura. Spostate la ruota, piano fino al segno che vi permetterà di aprire la porta : trovate voi la posizione giusta, quindi staccate il pulsante del mouse in modo che il triangolo sopra la ruota si sblocchi. Se avrete fatto tutto nel migliore dei modi lo vedrete alzarsi e a questo punto sarà facile aprire la porta poichàƒ  à‚ © basterà cliccare sul triangolo.

Niente paura il manichino è innocuo: cliccate sul manichino prendete la piccola sfera di cristallo e mettetela sul viso del manichino; ora dietro di esso mettete la ruota dentata dentro il meccanismo posto alle sue spalle. Dopo spostate il rettangolo figurato dentro il manichino, per due figure in alto oppure in basso: questo si posizionerà sempre con la solita figura. Andate davanti al manichino e mettete la mappa celeste metallica sulla sua mano, e successivamente sopra la mappa celeste metallica la grande sfera di cristallo. State attenti alla fascia in vita del manichino in basso a destra perchàƒ  à‚ © quando troverete la posizione giusta, questa si illuminerà.
Cliccate sulla scritta illuminata e quindi nuovamente sulla stessa; apparirà un filmato.

Palazzo di Avak Khan

Che bel palazzo quasi, quasi... ehm, vi sono due guardie! Andate a sentire cosa dice la guardia Mardrus: cliccate con il tasto destro del mouse e dallo scudo crociato scegliete àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Uvak Khanàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Date il pugnale e la spada alla guardia, poi cliccate su al Rajib al Maoute e scegliete dallo scudo crociato Uvak Khan. Entrate nel palazzo, e dopo il dialogo con Uvak Khan, vi attenderanno tre prove da superare con maestria: non siete mica sprovveduti, ma attenti qui non c'è da fidarsi tanto...

Per la prima prova, cliccate sul lampadario a sinistra di Rajib al Maout e questo scenderà. Prendete la bambola di cera e mettetela su di esso: si fonderà, salvando la ragazza. Uhm, pensavano di fregarvi, ma voi venite dal futuro!

Per la seconda cliccate sul piatto della stadera: spostate i seguenti pesi sul piatto di destra;

1 rosso
4 rosso
9 rosso
10 rosso
5 bianco
7 bianco

Aperto il cassetto della bilancia prendete l'acciarino e salvate la partita. Andate dalla parte opposta e prendete sul pavimento arco e frecce.

Per l'ultima prova dovrete essere veloci! Andate una volta avanti verso Uvak Khan e dopo il filmato prendete l'arco e frecce ed eliminate il rapace: cliccate sul corpo del rapace che vi verrà incontro.

Tornate da Rajib al Maout, cliccate e scegliete dallo scudo crociato l'argomento àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Qamaràƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Ritornati alla prigione aprite la porta con la chiave e cliccate su Qamar: assistete ad un filmato.

Al Caravanserraglio

Andate avanti 3 volte, entrate nel recinto giratevi a destra e troverete An Nab che assiste una capra in attesa di parto. Dallo scudo crociato scegliete i seguenti argomenti: àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Simoneàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Spillaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , e poi àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Ayn As Sarrahàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Uscite dal recinto ed entrate nell'ultima tenda: raccogliete sul pavimento (fra Qamar e la donna) l'ago di ferro. Dallo scudo crociato scegliete e dialogate i seguenti argomenti: àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Ayn As Sarrahàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Spillaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Ma che fa Qamar alla sua età... è roba da giovani!

Uscite dalla tenda e, accanto al recinto sotto le logge, raccogliete le palle di sterco dentro il vaso. Aspettate un po', ma guardate bene: c'è un piccolo topo che vuole essere preso fra i cesti dietro il vaso.

Andate verso l'uscita e alla porta passate fra i due cammelli; ora sotto le logge, ad una colonna prendete la torcia accesa... state attenti a non bruciarvi! Trovati due giocatori di scacchi, raccogliete sul pavimento, presso, questi, una lente d'ingrandimento.

Cliccate sul mercante di destra dallo scudo crociato e scegliete l'argomento àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Mappeàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Cliccate poi sulla scacchiera e spostate l'alfiere posizionandolo davanti al pedone con la regina bianca dietro.
Seguite lo schema;




******************************
schema iniziale

pedone regina
pedone
alfiere torre


******************************
schema finale


alfiere pedone regina
pedone
torre


******************************



Raccogliete dentro la borsa, la mappa, poi prendete la spilla... ma non basta! Dovrete prendere anche la lente d'ingrandimento e metterla sopra la spilla .

Prendete l'ago di ferro e abbassate in sequenza il pulsante numero 1, 2, ed infine il pulsante numero 5. Uscite, riprendete la spilla e mettetela sopra la mappa. Cliccate nuovamente sulla mappa e rimetteteci sopra la spilla.

Ritornate da Qamar nella tenda, cliccate su di egli e dallo scudo crociato scegliete l'argomento àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Siàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Andate nuovamente nel recinto e parlate con il fabbro Taleb: dallo scudo crociato scegliete àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Spillaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Cliccate su An Nab: dallo scudo crociato scegliete l'argomento àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Siàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Cliccate nuovamente su An Nab e dallo scudo crociato scegliete l'argomento àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Siàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Cliccate sul fabbro Taleb e ascoltate cosa dovrete portargli.

Ritornate dalla donna nella tenda e scegliete dallo scudo crociato l'argomento àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Zolfoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Uscite dalla tenda e, sul pavimento presso di ella, mettete il topo nella bottiglia. Dirigetevi dal mercante di uccelli vestito di rosso e associate la torcia accesa con le palle di sterco.

Fra i cammelli e la tenda sul pavimento, mettete sopra il telo o panno a strisce le palle di sterco in fiamme: in questo modo il telo prenderà fuoco. Andate subito davanti al rapace liberatelo dal laccio al piede e dal cappuccio in testa, e questo volerà verso il topo imprigionato nella bottiglia.

Ritornate dalla donna dentro la tenda e cliccate su di essa.

Ritorno al palazzo di Uvak Khan

Dopo il dialogo di Rajib al Maout, sul tavolo davanti a voi aprite il cofanetto e raccogliete il calamaio; alla sinistra del cofanetto raccogliete, sempre sopra il tavolo, la caraffa. Non fate brutte figure perchàƒ  à‚ © è ovvio che ora dovrete mettere i due oggetti dentro la brocca posta sul tavolo alla vostra destra! Prima versateci il calamaio, poi metteteci la caraffa.

Cliccate dentro e ascoltate il dialogo, uscite e ascoltate il dialogo di Rajib al Maout.

Ritorno alla casa di Qamar

Cliccate sul fabbro Taleb e alla sua risposta dategli la spada . Dopo il dialogo con Isaac appariranno sei tavolozze piccole dove voi, cliccandoci dovrete mettere la combinazione giusta: i segni da cambiare per ogni tavolozza sono in tutto quattro .

Se cliccate su ogni segno vedrete cambiarne la figura, quindi mettete il primo simbolo partendo da sinistra:

il mezzo cerchio
il mezzo ottagono cioè due mezzi quadrati incrociati
il triangolo
il mezzo ottagono cioè due mezzi quadrati incrociati
il mezzo cerchio
ed infine l'ultimo segno sulla destra: la linea e la combinazione è fatta, la prossima volta fate da voi.

La terra dei Ghul

Giratevi e andate verso il cavallo. Una volta scesi da questo, giratevi e andate 1volta in avanti guadando il fiume; dalla parte opposta del fiume giratevi verso il sole, ma qui fa un caldo bestiale! Raccogliete sulla sabbia il turbante, giratevi verso la sorgente d'acqua cioè verso il monte, e sulla sabbia troverete un cespuglio secco da tagliare con la spada.

Andate verso la sorgente a fare un bel bagnetto, no ritornate dal cavallo, giratevi verso il sole... ma non avete gli occhiali! Andate 2 volte in avanti, giratevi e raccogliete sulla sabbia il ramo di legno.

Giratevi nuovamente verso il sole e andate altre 2 volte in avanti, un po' a sinistra sulla sabbia troverete un sasso: associate il ramo di legno con il turbante, prendete il cespuglio e posatelo sul sasso poi accendete il cespuglio con l'acciarino: ora potrete accendere la torcia e sfidate i ghul.

Andate in avanti, scendete le scale, arrivati in fondo giratevi a sinistra e trovate una piccola pozza d'acqua. Prendete la spada e usatela dentro la pozza sul lato destro, quindi cliccate nuovamente dentro la pozza sull'occhino. Ma la mano del povero che brutta fine ha fatto!
Sarà meglio sbrigarsi! Prendete la spada, aprirete la mano e raccogliete lo zolfo bianco.

Ritornate alle scale, giratevi a sinistra verso la cascata d'acqua, quindi prendete la pergamena e usatela dentro ed in basso: i ghul saliranno all'aperto e saranno dolori per loro.

Per sconfiggerli basterà spostarsi su una riva del fiume e seguire sempre il solito ghul; andategli addosso, e... ma che sorpresina! Chi se lo sarebbe aspettato, ma sono...

L'accampamento di An Nab

Cliccate su Kyot, il poeta e dallo scudo crociato scegliete il seguente argomento: àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Il vecchio della montagnaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Poi cliccate su An Nab e chiedete nuovamente del àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Vecchio della montagnaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , ed infine cliccate su Caradoc e chiedete anche a lui del àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Vecchio della montagnaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
An Nab poi vi indicherà il posto dove si trova il vecchio della montagna ad Hamah.

Sarete nella città di Hamah. Prendete dalla sacca, Caradoc che vi aiuterà a salvarvi. Aspettate e vedrete il filmato finale del gioco (almeno del primo episodio).

La Leggenda continua con un secondo episodio che dovrebbe intitolarsi 'Segrets of Alamut'.
Cherri Andrea640360