Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Loom è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.
Benvenuto su Apocanow! Questo articolo parla della soluzione del gioco Loom e raccoglie in esso la guida completa riguardante questo gioco, in particolare, in pagine separate, anche Trainers, Achievements ed eventuali trucchi.
Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Loom è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.
Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.
Dopo l'introduzione dirigetevi ai piedi del colle fino a
vedere il villaggio nel suo complesso. Potete vedere la zona del
molo, il bosco e le tende vere e proprie. L'ordine è
indifferente, comunque spostatevi verso il gruppo di tende in
modo da vedere la scena che dà il via alle peregrinazioni.
Entrate nella tenda di sinistra, percorrete il corridoio buio
guardando di volta in volta le varie tende
appese ed entrate nella sala del telaio. Alla fine della scena
raccogliete il bastone e usatelo sull'uovo: sentirete una serie
di note che corrispondono all'incantesimo dell'OPENING.
Usate la stessa sequenza sul bastone e l'uovo si aprirà,
rivelando all'interno una papera nera, che in realtà è una
persona trasformata. Seguite la scena successiva e alla fine
uscite dalla tenda, ritornando al villaggio.
A questo punto potete verificare il funzionamento
dell'incantesimo andando all'estrema sinistra, nella schermata
delle tende, fino ad arrivare al molo dove potrete usarlo per
aprire la conchiglia.
Finito il bel giochino tornate al villaggio ed entrate nella
tenda della tintura, all'estrema
destra del gruppo. Ci troverete una pentola e altri oggetti.
Raccogliete il libro degli incantesimi e
usate il bastone sulla pentola: avrete cosi' le note del DYEING,
incantesimo che colora di verde o scolora in bianco qualunque
lana a seconda che lo usiate in un senso oppure nell'inverso.
Potete fare un po' di pratica con i tendaggi della stanza. Quando
siete pronti usate il bastone sulla boccetta
rovesciata. Quello che sentirete è l'incantesimo dell'EMPTYING,
che potrete usare solo più avanti,
visto che non avete abbastanza note.
Uscite dal villaggio e dirigetevi verso il bosco, attraversando
la zona alberata fino al cimitero: un gufo impedisce l'accesso
alla lapide. Per leggere la scritta sulla lapide dirigetevi verso
i rovi: una lepre scapperà verso il gufo, facendogli abbandonare
la postazione. Esaminando quella che poi è la tomba di vostra
madre, apprenderete la profezia dell'apertura del cielo. Ora
spostatevi nella parte destra del bosco, quella che contiene i
tre alberi con i nidi dei gufi. Il quarto nido non è più vuoto:
puntate il bastone su ognuno dei quattro in sequenza, e segnatevi
le note che seguono in particolare al quarto. àƒ à‹â€ l'incantesimo
NIGHT VISION, che useremo subito. Tornate al villaggio ed entrate
nalla tenda dell'oro, puntate il bastone verso l'oscurità e
lanciatelo. Ora usate il bastone sulla macchina dell'oro e
otterrete l'incantesimo STRAW INTO GOLD, che converte il legno in
oro (questo incantesimo farebbe comodo anche a me... NdALS). Una
nuova nota si aggiunge alla vostra dotazione, completandola. àƒ à‹â€
ora di mettere in atto la profezia. Abbandonate il villaggio e
dirigetevi sulla cima del colle da dove avete cominciato. Puntate
il bastone verso il cielo, e chiamate l'incantesimo di apertura.
Uno squarcio nella volta si aprirà, seguito da un fulmine che
abbatterà l'albero vicino a voi.
L'albero piomberà in mare e sarà trasportato via dalla corrente
nei pressi del molo, dove voi vi recherete in tutta fretta appena
placatosi il terremoto causato dal fulmine. Saltate dal pontile,
dirigetevi verso il tronco e saliteci sopra. Sarete trasportati
lontano dal villaggio e dall'isola, fino ad una zona di mare in
cui un enorme tromba marina vi sbarra la strada. Usando il
bastone sul turbine otterrete un nuovo incantesimo: il TWISTING,
che serve a distorcere gli oggetti.
Prima di vantarsi della magia nuova fiammante c'è però da
risolvere il problema di questo ventaccio. Come tutti sanno, il
modo migliore per eliminare una turbolenza è crearne una uguale
e contraria. Lanciate perciò l'incantesimo appena acquisito
contro la tromba marina, avendo cura di formularlo al contrario:
ora siete liberi di proseguire nel successivo capitolo del gioco.
Barra a dritta dunque, e addentriamoci nell'isola!
L'ISOLA
Arrivati sull'isola riceverete una nuova nota, utile per lanciare
incantesimi più complessi. Si possono scegliere due strade. La
più conveniente è dirigersi verso il bosco, dove un gruppo di
pastori apparirà dal nulla e vi chiederà di dimostrare la
vostra abilità come mago. Non siete in grado di superarli, ma
potrete apprendere un nuovo incantesimo: l'INVISIBILITY.
Attenzione al fatto che per scomparire dovete usare l'incantesimo
inverso, rispetto a quanto hanno fatto i pastori, i quali infatti
sono apparsi e non scomparsi. Lasciate il bosco passando per il
viottolo che si diparte dal sentiero principale, arrivando sul
retro della Città di Cristallo. Scegliendo questa strada,
passerete direttamente nella camera del calice. Per prenderlo
dovrete salire la scala di fronte all'entrata e dirigervi verso
la porta in alto, quindi spostarvi nell'obelisco di teletrasporto
e attivarne il campanello. Un personaggio vi si farà incontro;
ascoltate tutto ciò che dice e poi andate a guardare il calice.
L'ometto tornerà in scena narrandovi della sfera, realizzata
dall'autore del calice e trafugata da un drago, quindi vi
inviterà a visitare l'esposizione di artefatti in cristallo.
Accontentatelo, andando all'uscita a destra della stanza dopo
aver provato a riempire il bicchiere, con l'incantesimo di
EMPTYING suonato al contrario (ricordate la fiasca nella tenda?).
All'esposizione leggete le due lapidi, quindi uscite per
ritrovarvi di nuovo nella schermata generica della città. Potete
vedere dei lavoratori, sulla cima della torre: usate su di loro
l'INVISIBILITY, in
modo che non vi scoprano quando salirete lassù , quindi entrate
nella porta alla base della torre.
Il malvagio di turno sta parlando con un tecnico. Ascoltate
quello che si dicono dirigendovi verso di loro e apprenderete
dell'esistenza di una sfera, in grado di vedere nel futuro. Non
appena i due se ne andranno dirigetevi al teletrasporto e
attivatelo per essere traslati direttamente sulla cima della
torre. Due operai stanno lucidando una falce. Selezionatela e
imparate l'incantesimo associato, lo SHARPENING, che serve ad
affilare gli oggetti. Passate nel teletrasporto a sinistra,
attivatelo e scendete alla base della torre proprio di fianco
alla sfera del futuro. Tre scene molto significative aspettano
chi avrà il coraggio di selezionarla tre volte:
1. Imparate l'incantesimo da voi pronunciato di fronte ai
pastori: è il TERROR, da usare appunto per superare questo
sbarramento.
2. La caverna che brucia è un indizio, vi sarà presto utile...
3. Dalla terza scena apprendete l'incantesimo TRANSCENDENCE, da
tenere in caldo per la fine
dell'avventura.
Il capitolo è quasi finito: uscite dalla città ripassando tra i
teletrasporti e dirigetevi nel bosco.
Usando l'incantesimo del terrore appena imparato diventerete la
personificazione del peggior incubo dei pecorai: un Drago.
Ovviamente se la daranno a gambe, e voi proseguirete a sinistra
verso il grande pascolo. La parte dell'isola è finita, e si
passa a quella del drago.
IL DRAGO
Puntate verso le pecore al pascolo, in modo che saltino la
staccionata. Il pastore si sveglierà
rivelando un nuovo incantesimo: SLEEP, l'incantesimo del sonno.
Aspettate che le pecore siano
ancora al loro posto e attraversate il pascolo, giungendo al
villaggio. All'interno della capanna principale troverete un
agnello in una mangiatoia. Avvicinatevi dal nulla apparirà il
capo dei pastori, preoccupato per un drago che periodicamente
razzia le loro pecore. Riselezionando l'agnello assisterete al
tentativo di risanarlo, dal quale apprendere lo HEALING per
curare le ferite.
Ora puntate sulle pecore nella vallata. Coloratele di verde con
il DYEING. Il drago, confuso, catturerà voi al loro posto.
Giunti nella sua grotta si adagerà su un cumulo di monete.
Parlate con la bestia, poi usate l'incantesimo STRAW INTO GOLD
sull'oro. Guadagnerete una nuova nota, da usare per l'incantesimo
di SLEEP che addormenterà il drago. Il fuoco generato dal mostro
incendierà la legna, costringendolo alla fuga e permettendovi di
passare nella grotta alle sue spalle.
Questa è la parte più oscura di tutta l'avventura (...del
signor Bonaventura! Oggi sto battendo tutti i record! NdALS):
spostatevi a destra e puntate nell'oscurità, in modo da poter
attivare la NIGHT VISION. Le indicazioni che seguono su come
muoversi nelle grotte presuppongono che abbiate sott'occhio la
mappa della locazione, inserita nella versione DOC del testo. Se
la state leggendo direttamente dall'interfaccia... Beh, qualche
passaggio di Loom potete anche risolvervelo da soli!
All'inizio sarete nella zona rossa. Scendete i gradini di fianco
ed entrate nella porta B, quindi proseguite verso destra fino
alla fine del ponte: arriverete alla stanza del pozzo. Calatevi
nella botola e spunterete in F, seguite il ponte ed entrate nella
porta D, percorrete il cornicione verso sinistra fino a scivolare
nella stanza del lago sommerso. Puntate verso il lago: sentirete
una serie di note e vedrete la vostra immagine riflessa. àƒ à‹â€
l'incantesimo di REFLECTION. Indicate di nuovo il lago e usate
l'incantesimo di EMPTYING per prosciugarlo. Vedrete apparire la
sfera rubata dal drago, da usare per un'occhiatina al prossimo
futuro. Ora uscite dalla stanza, e infilatevi nell'unica porta
disponibile. Seguite l'ultimo tratto di ponte fino all'uscita
azzurra e sarete fuori dalle grotte.
Puntate verso il ponte aggrovigliato e usate il TWISTING per
raddrizzarlo, quindi procedete verso destra portando a termine
anche questo capitolo. Nella sezione successiva incontrerete la
gilda dei fabbri.
I FABBRI
Appena scese le scale vi troverete su un pianoro rialzato. La
prima cosa da fare è svegliare Rusty, il
ragazzo addormentato, eseguendo l'incantesimo SLEEP al contrario,
in modo da apprendere notizie
sulla città dei fabbri. Aspettate che Rusty si riaddormenti e
usate sui di lui il REFLECTION appreso al lago sotterraneo. Sotto
le mentite spoglie del ragazzo scendete verso destra, arrivando
alla Città dei Fabbri: la guardia al portone vi scambierà per
Rusty.
Proseguite verso destra, attraversando la zona di lavoro dei
fabbri, fino ad arrivare alla stanza della
fornace, dove l'addetto al fuoco vi prenderà il bastone magico e
vi rinchiuderà in una cella.
Mentre siete rinchiusi e non potete usare incantesimi
succederanno molte cose interessanti: Rusty cade vittima del
drago e voi riavrete le vostre sembianze. Il bastone magico viene
gettato nel fuoco, ma sarà recuperato dall'anatra nera
(ricordate?) che riuscirà a passare in questo mondo quando Rusty
disincarnato varcherà il Pattern. Riavuto il bastone aprite la
porta della cella, uscite e scendete nell'interrato.
Giunti nella sala delle armi ascoltate cosa dice il vescovo
Mandible e tenetevi pronti: ad un certo punto si rivolgerà
all'armaiolo (in centro), pronto a usare la sua spada. In quel
preciso momento dovete usare l'incantesimo di SHARPENING al
contrario sulla lama, suscitando lo stupore del fabbro e l'ira di
Mandible. Verrete catturati e trasportati nel suo
palazzo-cattedrale.
LA CATTEDRALE
Ingabbiati nel palazzo del Vescovo, farete la conoscenza del suo
aiutante, Cob, e avrete un primo assaggio dei piani del nemico.
Appena potete muovervi aprite la porta della gabbia: Mandible si
prenderà l'arma magica e vi porterà sui bastioni, per poi
svelarvi il suo folle progetto: usare la magia per aprire una
porta tra il mondo reale e l'aldilà, da cui poi far arrivare le
anime dei defunti.
Rimasti soli con Cob osservate la sfera del futuro. àƒ à‹â€ l'inizio
di una serie di eventi che porterà l'assistente alla morte, e
voi nuovamente alla libertà. Potete ancora sbirciare nel futuro
grazie alla sfera ma, come nel caso del lago sotterraneo, le
visioni sono abbastanza criptiche:
1. L'incantesimo di TRANSCENDENCE.
2. Un pollo arrosto.
3. Una piuma nera.
àƒ à‹â€ giunto il momento di uscire sul bastione e godersi la messa in
atto del folle piano del Vescovo, il quale userà le parole
imparate poco prima per spalancare un varco tra i vivi e i morti.
Non tutto va però come previsto: la trama del
'tessuto' si spezza e dalla voragine fuoriesce il Caos,
che ovviamente non ha alcun motivo di sottomettersi a Mandible e
gli farà fare una bruttissima fine.
Voi approfittate del momento per apprendere l'incantesimo di
UNMAKING e recuperare il bastone magico, quindi rientrate nel
palazzo. Appurato che la gabbia della bestia è vuota, tornate
all'esterno. Sarà proprio lo pterodattilo verde a inseguirvi nel
corridoio, e sarà sempre colpa del mostro se una parte del muro
si sfonderà facendovi cadere a capofitto nella breccia aperta da
Mandible. Non tornerete più alla cattedrale presidiata dalla
bestia, perciò non avete altro da fare che addentrarvi nel mondo
delle apparizioni.
IL LOOM
Nel mondo parallelo troverete vari passaggi di ritorno a quello
reale, ma la prima cosa da fare è sigillare il buco da cui siete
entrati con un incantesimo di OPENING eseguito al contrario.
Fatto questo dirigetevi verso sinistra ed entrate nel primo
'strappo'. Siete di nuovo sul pianoro dei fabbri, e il
fantasma di Rusty è li' ad aspettarvi. Dopo aver parlato con lui
puntate il bastone sui suoi resti (i resti di Rusty... ah ah! OK,
sto ridendo solo io. NdALS) e usate un HEALING. Ascoltate
quant'altro ha da dirvi, poi riattraversate lo strappo e
chiudetelo nel solito modo. Proseguite a sinistra ed entrate nel
secondo foro. Il villaggio dei pastori è in fiamme, e molti
uomini sono feriti. Puntate sul gruppo e usate un HEALING, poi
come al solito abbandonate la scena e chiudete la breccia.
Infilatevi nel terzo strappo, che porta a Crystalgard, la città
di cristallo. Nella cupola-museo troverete un ferito. Usate su di
lui una magia qualunque (non fa differenza) e ascoltate le sue
parole. Dopo che sarà scomparso ritornate nello spazio e
chiudete l'ingresso. A questo punto la penultima nota musicale
verrà aggiunta al vostro repertorio. Andate a sinistra fino al
Lago delle Meraviglie: il lago in cui nuotano i cigni che tanto
cercavate. Parlando con uno di loro scoprirete la verità su
vostra madre e saprete di dover tornare al santuario del Loom per
aiutare Hetchell (la papera nera) contro il Caos, che minaccia di
prendere il controllo del potentissimo strumento. Entrate
nell'ultimo squarcio a sinistra per arrivare al cimitero accanto
al bosco dell'isola di Loom, da cui potrete facilmente
raggiungere il santuario semplicemente spostandovi a destra.
Notate nel frattempo l'avanzare minaccioso della Terza Ombra
della profezia.
Nel santuario Hetchell vi spiegherà che è necessario
distruggere il Tessuto, ma ancora non potete eseguire
correttamente l'UNMAKING nonostante l'abbiate già sentito. Il
Caos lancerà due incantesimi contro Hetchell: il primo è
SILENCE, il secondo SHAPING. In entrambi i casi potrete
eliminarne rapidamente gli effetti semplicemente riformulandoli
al contrario. Se per caso non riuscissero al primo colpo,
ricordate che il Loom fa da risonatore e ricorda le note
dell'ultimo incantesimo formulato. Basta perciò selezionarlo per
avere le note pronunciate dal Caos.
Con il sacrificio di Hetchell si verifica l'ultima previsione
della sfera, ma voi avrete udito per fortuna chiaramente le note
necessarie a fare l'incantesimo decisivo. Eseguite un UNMAKING e
ammirate il macello che ne viene fuori. Con la distruzione del
Loom il Caos è segregato in un posto sicuro e voi riceverete
l'ultima nota mancante, quella necessaria per la trascendenza.
Dalla breccia appena creata arrivano dei cigni, che voi seguirete
oltre il Pattern, per poi eseguire l'incantesimo di TRANSCENDENCE
su voi stessi. L'avventura è finita: trasfigurati in cigno
abbandonerete il Caos, infuriato, e vi unirete al gruppo dei
vostri simili. A voi il compito di portare il drappo del Tessuto,
sorvolando cosàƒ à‚ ¬ gli scenari e gli amici che avete incontrato nel
corso di tutte queste avventure