Medievil 2: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Medievil 2 (PSX)

Benvenuti nalla pagina relativa alla soluzione di Medievil 2. Vi mostriamo tutto il materiale che abbiamo trovato, essendo questo un sito completamente dedicato alle soluzioni e alle guide dei videogiochi.

Introduzione e Trama del Gioco

Abbiamo materiale valido per PSX. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PSX, data in cui Medievil 2 è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

Nella seguente pagina trucchi di Medievil 2 potrai vedere i trucchi e i codici che siamo riusciti a raccogliere per questo gioco. Grazie ad essi sarai in grado di superare qualsiasi difficoltà, anche al costo di imbrogliare un po'.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

LIVELLO 1 - IL MUSEO
Dopo aver parlato con Winston, che vi darà alcune utili informazioni, entrate nella stanza dàƒ  à‚ ¬ fronte a voi, staccatevi il braccio premendo X e rompete la teca per ottenere la spada piccola. Uscite, girate a sinistra e andate nella stanza in fondo al corridoio. Dopo aver eliminato i tre zombie prendete la chiave del museo. Nella stanza successiva trovereà‚ ­te due energumeni. Il modo migliore per eliminarli ricevendo poco danno consiste nel correre per la stanza, premendo il tasto Quadrato e colpendo i nemici quando sono entrambi vicini. Salite sul pianerottolo e girate attorno al sarcofaà‚ ­go per prendere una fiala energetica e delle monete. Al piano superiore troveà‚ ­rete, nella teca, la pistola, proseguite e rompete il baule per ottenere lo scudo di bronzo. Continuate lungo il ballatolo raccogliendo i sacchi di monete Se non avete bisogno della fiala che trovate più avanti, non prendetela perchàƒ  à‚ © andrebbe sprecata. Entrate nel portone, salite le scale e scendete dall'altra parte al piano sottostante. Eliminate i tre mostriciattoli, salite sulla statua, prenà‚ ­dete le monete e fate il pieno di energia. Entrate e tenete premuto il tasto Quadrato, avvicinatevi a uno degli archià‚ ­bugieri e colpitelo più volte. Se necessaà‚ ­rio uscite per ricaricarvi di energia e ripetete l'operazione con l'altro nemico dopodichàƒ  à‚ © saltate sul parapetto esterno e raccogliete le monete, quindi passate nell'altra stanza. Eliminati i tre mostriciattoli andate nella porta con la scritta 'Display Room'. Attaccate con il solito metodo (alle spalle) i nemici e prendete la torcia, quindi entrate nella porta 'Garden' e, dopo aver steso tutti gli zombie, cercate il baule con la palla di cannone. Ricordatevi di raccogliere il calice delle anime con il quale più avanti potrete ottenere una nuova arma. Tornate nella stanza precedente, posià‚ ­zionatevi davanti al cannone, selezionaà‚ ­te dal menu la palla di cannone e quind' la torcia. Accendetela e azionate il canà‚ ­none che vi permetterà di accedere alla stanza 'Myths & Legends', dove troveà‚ ­rete tre nemici tosti. Se la vostra enerà‚ ­gia è bassa potete tornare indietro dove ci sono le tonti energetiche e rifocillarvi ma fate attenzione, queste fonti si esauà‚ ­riscono con l'uso. Salite sulla scala e recuperate delle monete e la chiave del dinosauro, quindi scendete ed entrate nel portone. Eliminate i tre mostri ed entrate nella spaccatura del muro per raccogliere altre monete, che vi servià‚ ­ranno ad acquistare munizioni e altro.
 
LIVELLO 2- I RESTI DEL TIRANNOSAURO
Entrate nella porta che si è aperta e, dopo aver parlato con il fantasmino, salvate la partita. Terminato il fumato,
raccogliete le monete, attraversate la stanza e salite al piano superiore. Correte tenendo premuto il Quadrato fino a quando il tirannosauro comincia a ringhiare, avvicinatevi al bordo e, appena la testa del mostro è alla vostra
portata, colpitela più volte. Ripetete la stessa operazione fino alla dipartita del tirannosauro, che però verrà rimpiazzato da un bestione volante. La tecnica per eliminarlo è simile alla precedente, ma dovrete usare la pistola e colpirlo quando emette i raggi che evocano i due mostriciattoli. Raccogliete la bottiglia della vita e andate al laboratorio del Professore, che vi darà una nuova arma, il bastone, e vi indicherà la via per il livello successivo.
 
LIVELLO 3 - KENSINGTON
Sembra di essere finiti a Raccoon City! Eliminate con il bastone gli zombie e il tipo che li rianima. Nel cortile vicino alla fontana si trova una tonte energetica. Passate sotto l'arco ed eliminate un altro tipo con il bastone, dirigetevi quindi verso l'acqua e colpite con la vostra arma l'interruttore che aziona il montacarichi. Usatelo per raggiungere la stanza dove, per arrivare alla chiave del deposito, dovrete spostare 'ma cassa. Scendete nella piazzetta ed elià‚ ­minate gli zombie, tornate indietro e aprite la porta del deposito, eliminate i soliti zombie usando la palla energetica che si trova nel baule e salite sulla scala, quindi sulle casse per recuperare la chiave della casa. Eliminate i cani egizi con la spada, spostate la cassa sul carretto e salite per ritornare al deposito. Uscite e tornate verso l'inizio del livello, aprite la porta della casa e prendete l'orologio dal baule al piano superiore. Andate alla stazione e suonate la campana, arriverà il treno con il calice delle anime. Tornate nel cortià‚ ­le e salite la scala di destra, entrate nel l'aura di Winston e tornate al museo passando dalla vetrata.
 
La tomba
Eliminate i quattro cani egizi e quindi entrate nella porta per prendere la torcia che userete per eliminare gli altri cani mummificati. Entrate nel passaggio a forma di sarcofaà‚ ­go e, dopo aver acceso le torce, spostate i blocchi verdi in modo da raggiungere i piaà‚ ­nerottoli con la pergaà‚ ­mena di Sekhmet, la tavola di Horus e lo scettro di Anubis. Andate nella stanza attigua e sistemate la tavola, la pergamena e lo scettro sulle relative statue. Dopo un incontro ravvicinato con un'affascinante ragazza blu, vi ritroverete dal Professore che vi darà il marà‚ ­tello di Thor.
 
LIVELLO 4 - IL FREAKSHOW
Cercate di eliminare le donne barbute che vi prendono a panciate, quindi, dopo aver raccolto le monete, entrate nel passaggio dietro ai carrozzoni e prendete la seconda bottiglia della vita. Da qui saltate sulla piattaforma in mezzo all'acqua per accaà‚ ­parrarvi altre monete. Andate quindi nelà‚ ­l 'altro cortile per eliminare il cinese colpendolo quando diventa vulnerabile, fate però attenzione a sfuggire al drago. Entrato nella porta appena aperta Q dopo avere eliminato altre donne barbute e folletti, andate a colpire il piatto del gioco da fiera, per ricevere alcune monete extra. Entrate nel capannone e affronà‚ ­tate tutti i nemici. Usciti, usate il tapà‚ ­peto elastico per salire nella locazione successiva dove troverete il calice delle anime in una tenda sulla destra.
Tornate quindi alla piscina con i tappeti elastici e attraversatela partendo dal tappeto nell'angolo sinistro, spostatevi sul bordo e dopo 4 salti sul posto saltate in avanti. Continuate cosàƒ  à‚ ¬ verso il lato opposto della piscina. fate attenzione ai malefici folletti che vi attaccano anche durante i balzi. Esaminate la zona a destra e raggiungete il recinto del primo elefante. Per uccidere l’elefante prendete la pistola ed evitando le zampe passate alle sue spalle da qui sparate al folletto che lo manovra. Una volta eliminato e presa la prima chiave dell'elefante tornate alla piscina e scendete a sinistra, dove troverete la porta per il recinto del secondo elefante. Adottate la stessa procedura e prendete la seconda chiave dell'elefante. Tornate indietro a inserire le due chiavi per entrate nel capannone e affrontare l'ultimo elefante meccanico, il cui folletto è protetto da una carlinga a prova di proiettile. Per eliminarlo dovete fargli cadere addosso il materiale sospeso, colpendo la leva quando il nemico meccanico vi si trova giusto sotto.
 
LIVELLO 5-OSSERVA-TORIO DI GREENWRCH
Questa zona è abbastanza affollata, attenti a non perdete la... ops.-. testa! Eliminate gli zombie con la spada e datevi da fare per recuperare la testa di Dan, che viene metodicamente rubata da un uccello di notevoli dimensioni. Fate attenzione allo sterco con cui quest'ultimo cercherà di colpirvi, non è solo fastidioso.
Entrate nell'osservatorio, salite le scale e, dopo aver eliminato l'uccello, recuperate la vostra zucca.
Scendete ai Docks, salite sulla scala e, sistemato il secondo passerotto ipernutrito, salite sull'altra scala. Troverete una fonte energetica sul tetto prima di incontrare uno zomà‚ ­bie alieno, per eliminarlo dovete spappolargli la testa verde con il martello gigante. Durante la battaà‚ ­glia un uccello vi ruberà di nuovo la testa, recuperatela appena potete. Andate nell'edificio dietro alla gru e l'enigma: mettete la testa nello sportello e guardate la combinazione da riprodurre usando gli interruttori esterni. Quando uscite girate dietro all'edificio per trovare una bottiglia della vita. Scendete nel letto del fiume e uccidete gli zombie per ottenere il calice delle anime. Salite sulla nave e saltate da una nave all'altra fino a raggiungere il calice. Azionate la leva, quindi saltate sulle casse che si sono sollevate e balzate con una rincorsa sulla barca. Attraversatela e andate fino alla parte opposta dei Docks. Da qui poteà‚ ­te passare nell'Accademia navale di Greenwich e salvare la partita.
 
-Accademia navale di Greenwitch
Cercate di eliminare qualche zombie dal piano in cui iniziate il sottolivello, dopodià‚ ­chàƒ  à‚ © scendete e datevi da fare con i vari nemici, facendo attenzione alle palle di cannone, agli uccellacci malefici, e agli alieni. Nel caso in cui questi ultimi riesca no a impossessarsi di voi, premete furioà‚ ­samente il tasto azione per farli staccare dal vostro corpo. Entrati nel portoncino ed eliminate alcuni zombie alienati, prima di affrontare l'enigma. Ricordatevi di recuperare sempre la vostra testa e di evià‚ ­tare il guano dei volatili. Ritornate nella stanza del rompicapo e salite fino alla sfera sospesa sopra alla vasca, attivate la Dan mano ed entratevi. Da qui poterete localizzare il soffietto. Riprendete quindi il controllo del vostro corpo e, azionando gli interruttori, raccoglietelo l'attrezzo dal fondo della vasca. Poi andate sul tetto dove ritrova la mongolfiera. Accendete con la torcia il focolare e attizzate la fiamma con il soffietto. Dopo il fumato vi troverete ad affrontare due nemici alquanto ostici, Usate il martellone conà‚ ­tro Dogmann e la balestra contro Mander. Terminato lo scontro il Professore vi darà una nuova arma con cui affrontare il nuovo livello. Salite nella locazione successiva, dove troverete il calice delle anime in una tenda sulla destra.
 
LIVELLO 6 – I GIARDINI DI KEW
Visitate i giardini e nella fontana coi pesci della zona a destra cercate la chiave del capannone. Evitate le enormi zucche rotolanti.Tornate nella parte sinistra dei giardini e quando trovate la bottiglia della vita prestate attenzione alle zucche mutanti, colpitele con tre colpi d'aà‚ ­scia e non fatele avvicinare. Entrate ne! capannone e prendete la valvola del serbatoio, quindi andate nella serra centrale. Nella zona sottostanà‚ ­te dovete eliminare le zucche mutanti e allo stesso tempo salvare gli umani, usando l'antidoto prima che vengano trasformati irrimediabilmente in ortaggi. Un consiglio, fate attenzione a non far fuori gli umani con le vostre mani, sono errori che si pagano (infatti in queà‚ ­sto livello non siamo riusciti ad ottenere il calice e quindi la nuova arma). Salite sulle foglie e andate in fondo al pianerottolo per passare alla zona successiva. Dalla passerelà‚ ­la andate a sinistra ed entrate nella galleria di pietra. Dopo avere salvaà‚ ­to gli umani, salite sull'albero con i viticci e saltate sul pianerottolo
dove si trova la tubazione del serbaà‚ ­toio, ma non potrete utilizzare la valvola trovata in precedenza perchàƒ  à‚ © è del colore sbagliato. Uscite dalla porticina, salite le scale e salà‚ ­tate sui ponteggi fino alla porta protetta dalla zucca gigante. Avvicinatevi e, quando la zucca inizia a muoversi, scappate e scansatevi. Entrate e sistemate la valvola sulla tubatura. Tornate nella sala dove avete salvato i primi umani salite sui fiori di zucca che sono stati aperti dall'acqua e poi sulle scale per raggiungere la valvola stanza dello stagno. Lasciatevi cadere nella zona sottostante, quindi andate alla tubazione con le trecce verdi e usate la valvola appena trovata. Proseguite per arrivare ai fiori aperti e salite sulla piattaforà‚ ­ma a prendere la valvola della serra. (rossa).Tornate alla stanza centrale e quindi andate nella zona dove avete salvato gli umani la seconda volta. Superate il fossato saltando sul fiore e salvate gli altri umani, quindi usate la valvola della serra. Entrate nella porticina e racà‚ ­cogliete la bottiglia della vita, quindi entrate nell'altra porta salendo sui fiori aperti. Preparatevi al massacro: dovete eliminare tutte le zucche senza venire schiacciati da quelle più grandi. Se sarete abbastanza in gamba riuscirete a raggiungere il Professore.
 
LIVELLO 7 - DAN KENSTEIN
Recuperate i vari elementi del corpo, facendo attenzione al tempo e ai nemici che incontrate. Le gambe, le braccia e il busto vagano per i due saloni. Potete raccogliere solo un pezzo per volta e conseà‚ ­gnarlo al Professore entro 15 secondi.
Nella seconda sala, dietro alle rotaie, troverete una tonte energetica che vi sarà molto utile. Per recuà‚ ­perare il calice delle anime, e ottenere una nuova arma, seguite le rotaie evitando il treno e, entrati nel salone principale del laboratorio, saltate sulle sporgenze del muro sulla sinistra. Fatto ciò prendete il bacino che si trova sul vagone del treno e consegnatelo al Professore
 
LIVELLO 8 - IRON SLUGGER
Per affrontare questo boss la tattica migliore è ripararsi usando L2 e R2, per poi colpire la zona bassa, specialmente con la testa (dopo che vi avranno staccato le gambe). Ultimata la pratica andate dal professore, che vi darà delle bombe e l'aiuto della Dan mano e della bella Kiya.
 
LIVELLO 9 -WULFRUM HALL
Attivate la mano e saltate nel fosso a sinistra della porta, entrate dalla fineà‚ ­strella e infilatevi sotto il tavolo per non farvi vedere dal tizio con il martello, quindi andate a prendere la chiaà‚ ­ve d'ingresso, Salite sul montacarichi e, evitando le bambinette, saltate sulle casse e da qui fino alla finestra per portare la chiave a Dan. Rimettete la testa sulle spalle ed entrate dall'inà‚ ­gresso principale, dove dovrete far fuori 6 guardie meccaniche a suon di martellate. Sarà uno scherzo rispetto allo scontro con la bambinetta inferà‚ ­nale che vi si attaccherà alla testa e non vorrà saperne di morire. Evitatela e aprite con una granata la porta sbarrata, troverete una fiala energetià‚ ­ca ma anche un'altra bambinetta. Salite le scale, troverete una bottiglia della vita nella porta di fronte a voi, tornate indietro e dirigetevi verso la porta più lontana sulla sinistra. Entrate nella stanza con le bare e fate saltare le assi che chiudono la finestra con una granata. Spostate le bare una alla volta sotto ai raggi del sole ed evitate i vampiri agonizzanti. Entrate nella porta che si è appena aperta, usate la piattaforma che si alza e si abbassa per eliminare anche gli altri vampiri. Passate nella stanza successiva, la situazione qui è un po' più complessa, ma il concetto base è sempre lo stesso. Fate attenzioà‚ ­ne alla campanella, perchàƒ  à‚ © quando suona risveglia i vampiri. Tornate dove avete trovato la bottiglia della vita, salite le scale e, dopo aver eliminato il tipo con il martello, entrate nella stanza aperta. Salite con il montacarichi e aprite la finestra lanciando una scure.
Spostate le casse inmodo da obbligare i vampiri a salire sul montacarichi, si incendieranno appena verranno a contatto con i raggi di sole. Entrate nella porta a destra, proseguite sul ballatoio (nella stanza a destra c'è una fonte energetica) fino alla finestra sbarrata. Dopo averla aperta, scendete nella stanza con le bare e spingetele nella zona sottostante dove si trova il lamà‚ ­padario. Quindi, evitando i sonnolenti vampiri, colpite la leva tre volte in modo che il lampadario raggiunga i raggi luminosi e li rifletta sui vampiri. Dopo essere andati a prendere il calià‚ ­ce delle anime che si trova sul tavolo nell'ingresso, salite sul ballatoio ed entrate nella porta che vi conduce al boss….
 
LIVELLO 10 - IL CONTE
Vi ritrovate in un'arena con specchi Sui quattro lati, quindi tenete a mente il consiglio di Winston: riflettete i colpi del Conte. Non sarà facile, cercate di proteggervi con lo scudo e state vicini a uno specchio in modo che qualche raggio lanciato dal Conte gli venga riflesso contro. Dopo che il vostro avversario ha perso l'armatura, dove manovrare gli specchi per concentrare fasci di luce sul lampadario al centro della stanza. Questa operazione va ripetuta velocemente almeno due volte. Se riuscirete a evitare i colpi del Conte saltando al momento opportuno, avrete finito il livello
 
 LIVELLO 11- WIIITECHAPEL
Provate il vostro nuovo spadone sugli zombie che trovate all'inizio del livello. Scendete in città e dirigetevi a destra. Spostare la cassa vicino al muro con le assi. Salite ed entrate nella finestra, scendete fino alla stanza con la porticina. Fate entrare la Dan mano per attivare il passaggio segreto. Recuperata la chiave della biblioteca che si trova dietro le casse, andate a prendere lo scudo del grifone ed entrate in biblioteca. Sul soppalco c'è la tessera per il night club.
Andateci evitando i poliziotti. L'ingresso è guardato da un buttafuori, quindi cercate la porta con l'insegna a forma di bottiglia verde, passate nella seconda stanza e rompete le scatole per ottenere delle monete e trovaà‚ ­re l'uscita. Nel camerino potete recuà‚ ­perare dei vestiti. Una volta indossati riuscirete a girare per le strade senà‚ ­tendovi più a vostro agio, ma non è ancora il momento dàƒ  à‚ ¬ ripresentarsi dal buttafuori, perchàƒ  à‚ © per essere scambiaà‚ ­to per isibod Brunnei dovete avere una bella barba. Quindi andate ai giardinetti con la statua dell'inventore. Azionate le tre lanterne e, saltando sulle mattonelle, fate in modo che ogni lanterna abbia una luce diversa. indirizzate i fasci di luce verso la teca ai piedi della statua e prendete lo scudo dell'unicorno. Lungo la strada per il cimitero entrate in tutte le porte
aperte, sarete ricompensati con due fonti energetiche, una balestra incenà‚ ­diaria. Inoltre l'imbroglione, dietro l'esborso di parecchie monete, vi carià‚ ­cherà lo spadone. Arrivati al cimitero andate alla cappella e mettete il grifone e l'unicorno al loro posto. Entrate con lo spadone sguainato e menate fendenti a destra e a manca. La situazione sembra impossibile, ma se conà‚ ­centrate gli attacchi sul corpo di Isibod, che nel frattempo è risorto, riuscirete a uscirne vivi e con la barba! Tornate, dunque, al club e presentatevi dal buttafuori che vi lascerà passare. Dopo avere ricevuto le informazioni e la bottiglia della vita, doveà‚ ­te andare a raccogliere il calice delle anime prima di raggiungere la torre dell'orologio, altrimenti non riceverete la nuova arma dal Professore. Il por tone che conduce alla torre dell'Orologio si trova in un vicolo dietro alla statua di Isibod Brunnel.
 
LIVELLO 12 - LE FOGNATURE
Dopo la morte di kiya, Sir Dan si rintana nelle fognature. in questo livello dovete liberare 5 ragazze catturate da uno strano essere. La nuova arma non serve a molto, meglio usare lo spadone, anche se consumate parecchia energia.
Liberate l'animale dall'alieno mediate una cura di martellate, ma fate attenà‚ ­zione alla reazione della bestia, perchàƒ  à‚ © provoca parecchi danni. Dopo aver parlato con il capo, andate nella porta davanti a voi, eliminate l'alieno e fate il pieno di energia. Recatevi quindi all'uscita opposta per caricarvi di altra energia, non è mai abbastanza. Attraversate il ponte e, dopo aver eliminato altri due alieni, raccogliete le monete nell'angolo a sinistra, quindi entrate nel tubo. Arrivati nella stanza con l'acqua staccatevi per un attimo la testa e rimettetevela appena arrivano due alieni, in modo da schiacciarli più facilmente. Attivate la Dan mano e facendo attenzione a non cadere in acqua, oltrepassate il buco nella porta per raggiungere I 'interruttore e apri rla. Rimettetevi la testa e proseguite fino alla stanza con le casse, fate entrare la mano nel buco sopra alle casse e infilatevi nel tubo verde. Riprendete il controllo del corpo e azionate la leva per spostare i tubi, in modo che la mano possa raggiungere il piano opposto. Per fare ciò dovrete spostare più volte il controllo dal corpo alla testa. Azionate quindi l'interruttore e, dopo aver preso le monete in cima alla scala, proseguite lungo la tubazione. Andate a sinistra per prendere il progetto e liberare la prima ragazza utilizzando il fulmine. Tornate nella tubatura e girate a sinistra, fate attenzione a non cadere appena entrate e attaccate i tentacoli con lo spadone. Dopo aver liberato un'altra ragazza, potete scendere a prendere delle fiale energetiche eliminando anche un paio di alieni. Risalite con le scale e liberate l'ennesima ragazza, sempre con la spada ed evitando i morsi e le fiamme del mostro. Scendete ed entrate nel tubo in basso, che conduce dal capo tribu. Tornate poi dai due animali che vi apriranno un passaggio per la zona dove dovrete liberare la quarta ragazza. Correte e colpite il mostro appena esce dai tubi, quando avete liberato la ragazza entrate nella stanza suc cessiva e sbarazzatevi dei due alieni. Quindi salite sulle scale per la bottiglia della vita e tornate di sotto per dare qualche martellata agli animali, che butteranno giù un'altra parete di roccia.
Procedete nel nuovo passaggio per affrontare il più ostico dei mostri e liberare l'ultima ragazza. Prima di uscire attivate la Dan mano ed entrate nel tubo centrale, dove troverete il calice delle anime. Infine tornate dal capo tribù per ricevere una lauta ricompensa.
 
LIVELLO 13- LA MACCHINA DEL TEMPO
Eliminate le due guardie con il fulmine e scendete a prendere l'energia,
quindi andate nella stanza del Grammofono celestiale e ripetete le note che vi suggerisce il macchinario. Se sarete attenti
otterrete un pezzo della macchina del tempo.
Andate nella stanza con il cartello 'Hearth', attivate la Dan mano ed entrate nel passaggio. Salite finchàƒ  à‚ © potete saltare sul primo satellite e da qui su quello con le corna, che vi porterà fino un altro pezzo della macchina del tempo. Entrate poi nella stanza 'Spazio', attivate la mano e infilatevi nel paesaggio lunare. Per ottenere il nuovo pezzo della macchina del tempo dovete far sàƒ  à‚ ¬ che i pupazzi attivati dal corpo di Dan sparino al razzo. Andate nella stanza del Tempo e applicate i pezzi alla macchina.
 
-Le fogne
Non attaccate le guardie finchàƒ  à‚ © non avete preso il cristallo del tempo. Dopo esservi ricaricati alla fonte enerà‚ ­getica entrate nella casetta, calatevi nel buco e andate a prendete il cristalà‚ ­lo. Usate la Dan mano, salite sulla finestrella, evitate le guardie e rientraà‚ ­te nella casetta per salire sull'interruttore dietro alle sbarre. Calatevi quindi nel buco e ricongiungetevi a Dan. Uscite dalla porta che si è aperta in precedenza e usate il fulmine sulle guardie e sul re per ottenere la chiave di Re Mullock. Con questa aprite la porta della casetta ed entrate nel camerino per uscirne travestiti da Re Mullock con il fulmine del bene. Dirigetevi al traghetto e riprendete la macchina del tempo.
 
-Lo Squartatore
Fate il pieno di energia e ricaricate anche lo spadone. Tenete pronto il fulmine del bene per curare kiya, quando subisce dei danni dallo Squartatore. Tenete, però, presente che quest'ultimo è vulnerabile solo mentre attacca la ragazza. Se sarete abbastanza abili vi potrete godere il romantico filmato.
 
LIVELLO 14-LE GUGLIE DELLA CATTEDRALE
In questo livello dovete affrontare i Gargoyle. Sono creature ostiche, che richiedono una tattica particolare; scegliete come armi la balestra incenà‚ ­diaria e l'ascia. Usate la balestra per incendiare il mostro (in modo da vederlo più facilmente), quindi lanciaà‚ ­tegli contro l'ascia. Per eliminare iGargoyle servono come minimo tre colpi ben assestati. E’ importante evitare i loro colpi, altrimenti arriverete al sottolivello successivo con energia insufficiente.
Quando salite sulle scale verrete bersagli lati da getti di olio bollente che, oltre a causarvi dei danni, vi faranno cadere: per evitarli salite per qualche scalino e spostatevi di lato, state assolutamente fermi mentre scende l'olio e poi continuate. Incontrerete anche delle statue che sputano fiamme. Se vi colpiscono vi fanno cadere dal cornicione. Passando rapidamente davanti alla statua, mentre le fiamme sono spente.O Salite sulla scala della parete a destra per prendere una fiala energetica, scendete e raccogliete lo scudo davanti al portone della cattedrale. Quindi, dopo avere salvato la prima anima, salite sulle scale della parete sinistra. Incontrerete un Gargoyle, eliminatelo e poi salite sulle scale tenendovi sul bordo sinistro. Passate oltre le statue lanciafiamme e andate a prendere le monete. Salite dal lato sinistro della scala e prendete lo scudo d'argento e altre monete. Salite sulle scale, tenendovi prima sulla sinistra e spostandovi a destra quando si allargano. Fate attenzione a non muovervi quando scende l'olio. ora siete sul tetto della cattedrale, dove troverete due Gargoyle che vi attaccheranno contemporaneamente. Liberate l'anima ed entrate nella porta di destra. Qui troverete un'altra anima da salvare e tre Gargoyle, eliminateli senza problemi
usando con sapienza la spada magica. Passate alla porta di fronte, dove vi ritroverete in una situazione simile. Dovrete affrontare quattro Gargoyle con un 'intelligenza (artificiale) più sviluppata: si terranno a debita distanza. Dovete correre attorno alla base della torre per evitare di essere colpiti e scegliere il momento giusto per fermarvi qualche secondo e lanciare l'ascia. Serviranno parecchi colpi per ogni mostro, quindi abbiate pazienza e insistete fino all'ultimo Gargoyle. Entrate nella cappella dietro alla torre, dove potrete ricaricarvi di energia e acquistare do che vi serve. Salite sulla scala della torre e prendete a destra al bivio, troverete una botà‚ ­tiglia della vita e un'anima. Non proseguite a destra, ma tornate al bivio e salite per evitare un simpaticone che vorrebbe friggervi, infine entrate nella porta per iniziare la discesa.
 
-La discesa
Saltate sul lampadario e colpite la leva per scendere di un piano, quindi saltate a salvare un'anima facendo attenzione a non cadere. Azioniate la leva per far scendere il lampadario e saltateci sopra per giungere a terra ed eliminare le guardie usando la spada magica. Per limitare i danni caricate il colpo speciale tenendo premuto Quadrato e assalite le guardie alle spalle, poi tornate sul piano rialzato e ricaricatevi per un altro colpo speciale e cosàƒ  à‚ ¬ via. Tornate a liberare la seconda anima e fate attenzione al salto per tornare sul lampadario, la visuale cambia mentre state per saltare e rischiate una caduta letale. Entrate nella porticina e, dopo aver liberato l'anima, affrontate sei gargoyle senza ali.
Usate la spada magica e fate attenzione al loro raggio e menate tendenti a più non posso. Tornate alla sala principale e oltrepassate il portone. Vi troverete in una stanza complessa, scenà‚ ­dete a eliminare i due automi, quindi risalite e saltate sulla pedana oscillante per attivare due Gargoyle. Tornate indietro ed eliminateli seguendo la solita procedura. Saltate sulla pedana centrale, quindi su quella a sinistra e da qui proseguite sulle scale. A questo punto si libererà un altro Gargoyle. Tornate al piano superiore ed eliminatelo, quindi rifate i salti come in precedenza.
Dal pianerottolo balzate sulle travi, evitando i cilindri, e andate a salvare le tre anime. Saltate sulla pedana ed entrate nella porta, raccogliete le monete e, se volete, andate dall'Imbroglione. Tenete presente che nel sottolivello successivo vi servira un armatura in perfetto stato, nonchè uno scudo efficiente e questa e l'ultima occasione per fare spesa. Colpite la leva per far scendere il lampadario, saliteci e azionato la leva per due volte. Andate a prendere l'ingranaggio dorato nella nicchia. Risaltate sul lampadario e tornate nella stanza da cui siete arrivati. Scendete ed entrate rei la porta per trovare un'anima e una bottiglia della vita. Prima di tutto entrate nella porticina per tare un pieno di energia, quindi inserite l'ingranaggio dorato e azionato la leva. Entrate nella porta e salite sugli scalini di sasso. Usate la Dan Mano e scendete nel buco in mezzo alla stanza, da qui sull'ingranaggio e quindi sulle travi per recuperare un secondo ingranagà‚ ­gio dorato. Senza timore saltate sulla ruota dentata, che vi catapulterà verso l'uscita. Ricongiungete la testa al corpo e tornate nella prima stanza, dove dovete azionare la leva per due volte. Andate di nuovo nella stanza con gli scalini di pietra e inserite il secondo ingranaggio. Ritornate nella prima camera e azionate altre due volte la leva. Ancora una volta andate nella stanza dove avete inserito il secondo ingranaggio dorato e azionato la leva tre volte, quindi passate nella stanza successiva, dove ora potete salire sulle scale. Dopo il filmato avrete un minuto per uscire, prima che tutto vi crolli addosso. Usate il tasto triangolo per sprinà‚ ­tare e non perdete tempo a scendere dalle scale, saltatele! Fate attenzione a far salire il lampadario all'altezza giusta altrimenti perderete troppo tempo e dovrete rifare tutto da capo.
 
LIVELLO 15 – ILDEMONE
Siamo alla resa dei conti. Dopo il filmato dovete misurarvi coli Dogmann e Mander. Per eliminare Dogmann è molto utile la spada magica, anche se dovete fare molta attenzione per evitare il suo micidiale destro. Per Mander invece, usate l'ascia evitando le scariche di energia. Uscite e preparatevi ad affrontare i Demoni...
La situazione sembra disperata; voi siete piccoli e loro sono in due, uno enorme e l'altro munito di un mezzo da combattimento volante, armato di raggi e bombe. Il consiglio e di sfruttare il fuoco della navetta per colpire il demone e nello stesso tempo cercare di arrecare più danni possibile alla navetta stessa con l'ascia. Il tutto deve essere accompagnato da una notevole abilità nello schivare i micidiali colpi degli avversari. La ricompensa sarà un bel sarcofago matrimoniale per il vostro cavaliere non morto e la sua bella kiya!
Cherri Andrea640360