Universe - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI UNIVERSE PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- L'INIZIO
- Il giovane Boris, cioè
voi, è un tipo piuttosto curioso. In casa di suo zio,
appassionato dastronomia e vita sulle stelle, il
ragazzo mette in moto uno strano marchingegno somigliante
ad un cabinato da sala giochi. Senza colpo ferire, Boris
si ritrova sparato in una dimensione parallela, su un
asteroide che non conosce di un pianeta altrettanto
alieno. Dopo aver ascoltato i suoi dubbi iniziali, andate
a sinistra e percorrete il condotto fino a saltare
sullasteroide. Si tratta di una zona di quattro
schermi per quattro, senza limiti di sorta di modo che
rientrerete ad est del primo se uscite ad ovest del
quarto. Per orientarvi tenete docchio gli oggetti
sullo sfondo. Andando due volte a sud troverete una barra
di metallo piegata, proseguendo due volte a nord e due ad
est un pezzo del quadro dei comandi. Cè anche una
piccola roccia, non indispensabile, che potete
rintracciare e prelevare. Portatevi nella schermata in
cui il pianetino da cui venite è più vicino, attendete
il passaggio dellasteroide roteante e saltateci
sopra. Da qui, saltate sul tubo per tornare
allinizio. Inserite la barra di metallo nella base
dellantenna per liberare il quadro comandi,
raccogliete il pannello di metallo e inserite il quadro
in vostro possesso. Ora potete usarlo per attivare il
terminale: prima di tutto collegate il condotto di
servizio al Mondo Gavric, poi attivate due volte il
sistema dimmissione con lo stesso mondo in modo da
accenderlo e poi spegnerlo. Andate a nord e avvicinatevi
alla presa daria sulla sinistra: in quella più
alta potete 'spingere/tirare', scivolandoci
dentro e finendo su un altro pianetino. Vicino a voi
cè della spazzatura, nella quale si nasconde un
utilissimo specchio. Saltate sullasteroide
roteante, tornate al Mondo Gavric e andate a nord: vi
ritroverete in una piazzetta laterale. Aspettate che il
robot guardiano esca dallo schermo a sinistra, poi
lanciate lo specchio contro la porta sorvegliata dai
laser. Un alieno abbastanza scorbutico vi intimerà di
rivolgervi a Silphinaa, che abita nella casa in alto. Per
parlarle dovete usare la console sulla destra della
porta, dopodichàƒ à‚ © la donna vi lascerà entrare. Ditele la
frase numero 1, poi ascoltate il resto finchàƒ à‚ © i droidi
di guardia non arrivano alla porta. Silphinaa vi
intimerà di andare di sopra, cosa che potete fare
attaccando con la barra di metallo il tastierino numerico
sulla sinistra della porta. Al piano di sopra aprite
larmadio e indossate il vestito ganzo (purtroppo il
suo nome è proprio questo). Labito possiede anche
un computer da polso, che in seguito vi servirà per
molte cose: ora usatelo con la console sopra il letto per
attivarla, poi usatela di nuovo per aprire la persiana.
Avvicinatevi alla finestra e saltate. Per vostra fortuna
cè una specie di hovercar abbandonato nel vicolo
retrostante, che potete accendere usandoci sopra il
computer da polso. Saltateci dentro, usate la scheda
daccesso nello slot sulla sinistra e poi la
tastiera antifurto sulla destra del cruscotto. Il codice
giusto è 87764, grazie al quale fuggirete appena in
tempo.
- Il computer
dellhovercar può regolare la rotta, scendere verso
un pianeta, lasciarne lorbita e, quando siete
vicini al terreno, scegliere il quadrante dove atterrare.
Prima di mettervi in viaggio avrete una visione di colui
che sarà il più temibile antagonista: il Barone Kaleev,
fedele servitore dellimperatore Neiamises. Poco
dopo arriverà la navicella di Snorglat, un pirata
interstellare che vuole qualcosa come riscatto per la
vostra vita. Fategli capire che siete dei poveracci
(frasi 1, 1) e ci rinuncerà. Ora potete cominciare la
prima serie di vagabondaggi nello spazio.
-
- A SPASSO PER L'INFINITO
(PRIMA PARTE)
- Il modo di viaggiare lo
spieghiamo una volta sola: dovete prima di tutto cliccare
al centro del cruscotto, per attivare il computer, poi
scegliere lopzione di navigazione e comparirà la
mappa del settore in cui vi trovate. Cliccate dove volete
per visualizzare una descrizione del pianeta. Quando
avete deciso dove andare, selezionate licona in
basso a sinistra e poi uno dei luoghi sulla mappa. Prima
di atterrare su un pianeta dovete scendere verso la
superficie, prima di abbandonarlo dovete salire in quota.
Una volta a contatto con la superficie, infine, potete
selezionare il quadrante preciso in cui atterrare.
- Ora fate rotta su
Balkamos 7: il quadrante giusto è quello a nord-est. Se
ci fate caso, un alieno vi sta spiando da lontano. Per
ora andate a nord, dove recupererete un droide modello 5
(praticamente un 'tuttofare'), poi andate ad
est e due volte a sud per trovare una bomboletta.
Combinatela con il droide, andate due volte ad ovest e
poi a nord per trovare lhovercar assediato dagli
alieni. Usateci sopra il droide modificato e ve ne
libererete. Saltate in macchina, decollate e andate su
Jor-Slev 4. Il quadrante giusto è quello a nord-ovest,
dove dovrete andare a est, prendere la roccia e poi
tirarla allalieno. Sensi di colpa per il suo mal di
stomaco a parte, usate il droide sui morbidoni per
aspirarli. Tornate alla macchina, saltateci dentro e
andate nel quadrante sudorientale del pianeta. Una volta
a terra andate due volte a sinistra e parlate con il
vecchio alieno finchàƒ à‚ © non potrete chiedergli di cosa si
nutre. Offritegli i morbidoni e lui, grato di cotanto
pasto prelibato, vi darà in cambio del carvite (un
minerale particolarmente prezioso). Tornate
allhovercar e raggiungete il gruppo di asteroidi
Pfanellop, dove troverete il caro Snorglat. Stavolta è
più minaccioso di prima, ma voi fortunatamente potete
offrigli il carvite. In cambio Snorglat vi porterà sul
Wheelworld: è là che si trova il contatto indicatovi da
Silphinaa, o almeno cosàƒ à‚ ¬ si spera. Lattracco
allastronave di Snorglat non è automatico: dovete
guidare con il pulsante sinistro del mouse il vostro
hovercar, premendo quello destro al momento giusto per
'acchiapparlo' con il gancio. àƒ à‹â€ qui, signore e
signori, che la versione italiana del gioco è
irrimediabilmente bacata (abbiamo riscontrato il
malfunzionamento su due copie diverse): il clic del
pulsante destro non viene rilevato, dunque se non provate
le altre versioni penserete di stare sbagliando.
Caricatevi la versione inglese e questo semplice arcade
diventa finalmente risolvibile: Snorglat vi porterà al
Wheelworld, ponendo fine al primo giro tra i pianeti
della galassia.
-
- CONTATTO CON I RIBELLI
- A Snorglat non
interesserà molto ciò che gli direte: vi paralizzerà
comunque e se ne andrà con il carvite. Quando vi
rialzerete, saltate in macchina e andate nella zona di
attracco '40e'. Ci troverete un droide da
lavoro, che potete spingere nel buco e derubare del cavo
dentro la scatola. Recatevi alla zona '1h',
andate due volte a est, a nord e ancora a est. Uno dei
terminali sullo sfondo è un distributore e si può usare
per fare acquisti. Avvicinatevi e inserite la vostra
carta didentità, dal menu seguente selezionate
lordinazione e avrete della carvite sintetica.
Andate a sinistra e, passando per la porta più a nord,
entrate nel bar. Esaminando i clienti ne vedrete uno
seduto da solo. Avvicinatevi alla console alle sue spalle
e usatela: farete una partita a Space Invaders. Quando
avrete finito provate a parlargli: si tratta di un alto
graduato dellesercito, un uomo pieno di se
che è meglio non far arrabbiare. Selezionate le frasi 2,
2, 2 e poi andate al banco a ordinare da bere. Combinate
il brandy di GhNarl con la carvite sintetica e
avrete un cocktail esplosivo. Riparlate con il militare
per offrirgli il brandy e farlo cadere addormentato:
Boris gli ruberà automaticamente il distintivo. Ora
uscite dal bar e andate a sud, per giungere proprio sulla
scena di un pestaggio ai danni di un povero guaritore:
dei figuri muniti di jet-pac vogliono addirittura
rubargli una mano!
- Chiedetegli se ha
bisogno di aiuto con la frase 3, gettandovi subito dopo
allinseguimento degli uomini volanti. Inizia cosàƒ à‚ ¬
la seconda fase arcade, dove cercherete di colpirli con
il laser intanto che li raggiungete. Se non lo fate,
dovrete farli cadere speronandoli lateralmente. Lo
speronamento, però, lentamente consuma la resistenza
dellhovercar: se malauguratamente doveste
scontrarvi troppe volte precipiterete al suolo e
morirete. Supponendo che vada tutto per il verso giusto
vi troverete a faccia a faccia con uno degli assalitori.
Luomo è ferito, e vi dirà che la loro missione
era portare la mano del guaritore al Barone Kaleev,
perchàƒ à‚ © potesse sostituirla alla sua. In questo dialogo
selezionate le frasi 1, 2, 1: riavrete la mano del
guaritore e potrete andare a est, nord e ancora est per
incontrarlo sul luogo dellappuntamento. Parlategli
e seguitelo, ma purtroppo non potete ancora stare
tranquilli: Kaleev vi ha trovato, e vi toccherà fuggire.
-
- FUGA DAI DROIDI
- Boris arriverà
automaticamente allascensore. Andateci sopra e si
attiverà da solo, salvo bloccarsi a metà strada. Prima
esaminate la piattaforma e poi usateci sopra il cavo,
calandovi cosàƒ à‚ ¬ sulla superficie. Continuate a est, in
mezzo ai palazzi, per arrivare ai binari del treno.
Andate sul ponte e, al momento giusto, saltate di sotto.
Quando il treno si fermerà alla stazione saltate sul
traliccio a destra, e scenderete automaticamente sul
tetto. Andate ancora a sinistra e saltate di sotto per
arrivare a livello del portone. Aprirlo, però, sembra un
problema.
- Provate a usare il
droide sulla presa daerazione a sinistra della
porta: questi passerà dallaltra parte e vi aprirà
il portone, pagando con la vita il suo gesto coraggioso
(se di vita possiamo parlare). Usate la carta
didentità sul terminale al quale si era collegato
e comprate un biglietto per Mekanthallor. Per aprire la
porta sulla sinistra dovete 'usarla', poi usate
il biglietto sul terminale e passerete dallaltra
parte. Usate il tastierino numerico sulla porta della
nave per entrare: appena in tempo!
- Date unocchiata
al salone e usate la porta sulla sinistra, che in realtà
è un ascensore. Andate al primo livello, dove troverete
due personaggi che parlano dei guaritori. Fatevi avanti,
selezionando le frasi 3, 1, poi andate a sinistra e
avrete raggiunto la vostra stanza. Per entrare dovete
usare la console a destra della porta. Le forze ribelli
hanno inviato un ologramma che vi avvertirà di un
imminente attentato. Usate il terminale sulla destra per
attivare linterfono, poi selezionate il terzo
livello e provata a chiamare Myrell. Se non risponde,
fate un giro per il piano e riprovate: vi dirà di
raggiungerlo nella stanza 5 del terzo livello. Partendo
dalla porta dellascensore, la stanza di Myrell si
raggiunge andando a est, nord e due volte a est. Per
entrare usate la solita console. Ascoltate Myrell che vi
parla della resistenza selezionando le frasi 1, 1, 1, poi
uscite. Un sicario (coi capelli lunghi e i tacchi alti)
ha deciso di riscuotere la taglia sulla vostra testa, e
vi minaccerà con una pistola. Guadagnate tempo con le
frasi 1, 2 e unesplosione le farà perdere
conoscenza. Raccogliete larma e esaminatela,
dopodichàƒ à‚ © rubatele la tessera dalla cintura. Tornate
allascensore e scendete alla baia di lancio.
Saltate sul terzo hovercar da destra (quello blu) e
abbandonerete lastronave. Siete definitivamente
sfuggiti a Kaleev. Una nuova visione vi mostra la flotta
dellimperatore in avvicinamento: è tempo di
iniziare il secondo tour interstellare.
-
- A SPASSO PER L'INFINITO
- Andate su Ankarlon 5 e
atterrate nel quadrante nordoccidentale. Andate a ovest e
tirate i rottami per trovare una barra di metallo.
Combinate i due pezzi della mappa siderale e poi
combinate questultima con la barra. Tornate
allhovercar e andate prima a Mekanthallor e poi su
Daarlor-Korv. La limitatezza del mezzo non vi permette di
fare il viaggio diretto. Atterrate sul quadrante nord-est
di questo pianeta, andate due volte a est e inserite la
mappa stellare nella base della statua. Si attiverà uno
strano teletrasporto che vi porterà in un luogo ancora
più strano. Andate a est e raccogliete la piccola roccia
nellangolo in basso, poi date unocchiata alla
placca sulla sinistra. Essa mostra un diagramma con sei
mattonelle evidenziate. Per liberare la gemma dai laser
dovete calpestare velocemente ognuna delle sei caselle,
che disattiveranno un laser ognuna, poi fermarvi
sullultima e lanciare una pietra alla gemma stessa.
Il
- percorso più rapido
parte dalla mattonella in basso a sinistra (guardando il
diagramma di prima) e prosegue in senso orario per
giungere alla mattonella che aveva traballato quando
siete arrivati. Ovviamente bisogna correre.
- Se sarete abbastanza
veloci, quando la gemma cadrà al suolo lintero
posto comincerà a crollare. Raccoglietela velocemente e
tornate al portale, saltando la voragine quando il ponte
vi crolla davanti. Entrate nel portale nero per tornare a
Daarlor-Korv.
- Tornate su Ankarlon 5,
nello stesso posto dove avevate trovato la barra.
Esaminando la parte sinistra dellastronave a forma
di millepiedi scoprirete un terminale. Inseriteci la
barra metallica per liberare il tastierino, poi usateci
sopra la
- gemma e usate il
computer da polso per interfacciarvi. Nella schermata del
terminale selezionate il secondo simbolo per attivare un
teletrasporto. Entrandoci, finirete allinterno
dellastronave dove farete la conoscenza di un
Mekalien. Ditegli le frasi 2, 3, 2 ed egli vi congederà
con un dispositivo mimetico in regalo. Combinatelo con la
gemma per dargli energia. Tornati allhovercar
dovrete recarvi nella galassia mekanthalloriana ancora
una volta: una nave ribelle vi catturerà, senza sapere
chi voi siate realmente. Dite al suo capo, Man-Brute, le
frasi 2, 1, 2, 1 e poi selezionate il teletrasporto alle
vostre spalle. Andrete a finire su Coros, dove ha luogo
lepisodio finale dellavventura.
-
- COME ROMPERE LE SCATOLE AD
UN IMPERATORE
- Appena atterrati su
Coros verrete confrontati da due malviventi: ditegli le
frasi 2, 2, 3 e si accontenteranno della macchina.
Proseguendo a nord arriverete alle porte della città,
dove dovete rivolgere la parola alluomo in attesa.
Ditegli le frasi 2, 1 e vi porterà sotto le mura.
Purtroppo, però, di qui ancora non si passa. Tornate
indietro e andate a sud, per parlare con le due enormi
sentinelle (2, 1).Tornate ancora una volta
allingresso e attaccate bottone con il droide
ridicolo: dicendogli le frasi 1, 2 lo convincerete che le
sentinelle hanno qualcosa da dirgli. Quando ritorna,
deluso per il trattamento ricevuto, ditegli la frase 2 e
il poveretto andrà a farsi distruggere. Andate anche voi
a sud e prendete le batterie, che potete combinare con il
dispositivo mimetico del mekaliano per diventare
invisibili. Lenergia a disposizione è però
limitata, dunque correte in mezzo alle sentinelle e
uscite sulla sinistra dello schermo. Andate verso il
Barone Kaleev, che vi percepirà e cercherà di spararvi:
la gemma rifletterà il colpo direttamente su di lui,
dando a Boris la possibilità di rubargli la tessera.
Ritornate alle sentinelle e attivate il dispositivo prima
di passare, o i due giganti vinceneriranno
allistante. Raggiungete le mura cittadine e parlate
con il droide più a destra: dicendogli le frasi 2, 1, 1
vi scambierà per Kaleev e obbedirà agli ordini, aprendo
un buco nel muro. Inizia lultima sezione arcade,
nella quale dovete essere molto veloci dato che sarete
costantemente inseguiti dai droidi. Andate a est, su, due
volte a est, arrampicatevi (e NON spingete la roccia sul
droide, anche se la tentazione è forte), est, sud, est,
arrampicatevi e poi andate a est. In questa stanza si
trova unenorme lucertola, famosa per mangiare un
po di tutto. Lanciate la tessera di Kaleev contro
la testa dellanimale, e poi saltate sulla sua coda
per nascondervi. Il robot inseguitore passerà oltre per
finire sbranato, dandovi modo di recuperare le sue
batterie. Combinatele con la gemma, usatela con il
computer da polso e potrete passare lenorme bocca
del mostro. Andando a ovest uscirete allaperto,
proprio alle spalle di un droide di alto rango.
Spingetelo per farlo malfunzionare: ucciderà i suoi
colleghi e andrà lui stesso fuori uso. Potete proseguire
verso nord, trovando Man-Brute ferito e in pessimo stato.
Parlandogli scoprirete che la sua nave è stata
attaccata. Selezionate le frasi 2, 1 e vi darà il suo
guanto, proseguite a sinistra e giungerete nel bel mezzo
del discorso trionfante di Neiamises. Il fedele Kaleev
cercherà di farvi fuori una volta per tutte. Usate un
po dastuzia con le frasi 1, 1, che
convinceranno limperatore a disfarsi del suo
luogotenente (un imperatore decisamente volubile
),
condannandolo alla prigionia nel limbo. Senza perdervi
danimo resistete alle sue minacce, selezionando
sempre la prima frase tra quelle disponibili: con
laiuto del superguanto Boris lancerà la gemma
direttamente contro il mech di Neiamises. Una tale
scarica denergia positiva farà esplodere il robot
e vi libererà per sempre dellimperatore. La
profezia sè avverata, la resistenza ha vinto e lo
zio di Boris vi riporterà a casa con il teletrasporto.
Come giustamente dirà Silphinaa, prima che abbandoniate
questa dimensione per sempre, '
E che la forza
sia con te!' .
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| SOLUZIONI CORRELATE |
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