Linterfaccia di
questo gioco richiede dei movimenti piuttosto precisi,
anche se non cè mai il rischio di cadere o di
morire; cercate sempre di seguire i consigli di questa
soluzione. Quando parlate ai vari personaggi, cercate di
essergli di fronte o quantomeno il più vicino possibile,
perchàƒ à‚ ©, altrimenti, Miette continuerà a dire :'Non
posso fare niente' oppure 'Non penso di
riuscirci'. E il caso, ad esempio, della
direttrice del collegio: se non vi posizionate proprio
davanti alla cattedra, seguiterà ad ignorarvi e, anzi,
rischierete di finire sbattuti in cantina! Lo stesso
discorso vale anche per le azioni da compiere (quelle
controllate con il tasto invio) e per la raccolta degli
oggetti: spesso dovrete tenere il tasto premuto finchàƒ à‚ ©
Miette non avrà raggiunto la posizione giusta.
FURTO N° 1
Nella prima sequenza la
Pieuvre vi affiderà (!!) lincarico di effettuare
un furto nella baracca del guardiano del molo. Prima di
uscire dallaula, però, prendete le biglie che si
trovano nella libreria posta sul lato opposto alla
cattedra, e la spugna vicino alla lavagna. Cercate di
fare questa operazione con una certa rapidità,
altrimenti la direttrice dellorfanotrofio vi
chiuderà, seduta stante, in cantina. Fatto questo,
andate nel corridoio e, nellangolo alla sinistra
della cuccia del cane, raccogliete le due bottiglie. Ora
andate di fianco alla baracca sulla sinistra di Pelade
(vicino al cancello, quindi) e raccogliete losso da
dare al cane, che cosàƒ à‚ ¬ finirà di ringhiarvi contro.
Poi, uscite verso il molo, scendendo la rampa di scale
sulla sinistra; non abbiate paura di sbagliare: le altre
rampe sono chiuse da cancelli, e le porte sono
rigorosamente sigillate. Sulla strada, nel magazzino al
mezzanino, potrete raccogliere la terza bottiglia. Nel
piccolo magazzino posto al livello dellacqua,
invece (dovreste averlo visto bene nellinquadratura
larga), vicino agli scatoloni troverete un pennello. A
questo punto, passate sotto larco alla sinistra di
Miette, poi girate a destra ed andate dritti dritti dal
guardiano del molo che però non tarderà molto a
rinchiudervi in un tetro magazzino. Qui, parlate con il
barbone ubriaco che vi darà unimportante
informazione per risolvere una delle fasi più delicate
del gioco: 'Loro (i ciclopi) hanno orecchie
sensibili
'. Salite quindi sulle casse a
sinistra della porta, usando poi il tasto Invio per poter
inserire il fusibile. Ora potete salire la scaletta e
premere linterruttore che vi permetterà di uscire
dalla stanza. Andate verso il molo, e senza scendere le
scalette salite direttamente sui primi pacchi che trovate
e raccogliete la sbarra di ferro. Continuate a camminare
sul molo finchàƒ à‚ © non arriverete al faro. Adesso usate la
sbarra di ferro sul quadro elettrico (quello con
lantina aperta, sulla sinistra) per mandarlo in
corto circuito, andando subito a nascondervi dietro le
casse sulla destra per non farvi vedere dal guardiano.
Non appena sarà entrato nel faro, avrete via libera.
Potrete sapere cosàƒ à‚ ¬ dalla Pieuvre (tornando
nellaula ovviamente) che Pelade (il tizio
stravaccato nei pressi del cane, che avete incontrato
allinizio) possiede una chiave, che non farà
difficoltà a darvi pur di non avervi tra i piedi. Con
quella chiave potrete aprire la porta della stanza del
guardiano. Una volta entrati, accendete la luce, usate il
pennello sul registratore di cassa ed aprite
larmadio.
FURTO N° 2
Andate nella stanza vicino
allaula (ora la porta è aperta), dove troverete il
simpatico Coule che mangia voracemente. Prendete dalla
credenza la coscia di pollo, dal mobile accanto al
frigorifero il pezzo di formaggio e da quello vicino alla
cucina la fetta di torta. Quindi, date tutto questo ben
di Dio al barbone, che per ringraziarvi vi farà riempire
le vostre tre bottiglie vuote con il suo vino (usate una
bottiglia per volta con la botte). Ora potete tornare da
Pelade e dargli le tre bottiglie, che 'per motivi di
salute' si scolerà tutte di un fiato. Girate la
manovella per abbassare la cesta vicino alla scala, e
prendete il pezzo di salsiccia e la maniglia della porta
della baracca. Salite la scala, entrate nella baracca
usando la maniglia, accendete la luce
(linterruttore è alla sinistra di Miette),
prendete la chiave sotto il letto ed uscite. Scendete ed
aprite, con lultima chiave trovata, la porta del
cortile (è proprio accanto alla cuccia del cane, non
potete sbagliare). Vi attendono finalmente un po di
nuove locazioni. Andate sulla vostra destra, fino ad
entrare nel cortile nel quale cè il meccanico alle
prese con la macchina e, quando si china, fregategli la
pinza. Poi usate la pinza per staccare la campanella che
si vede poco più in fondo. Ora esplorate la parte
opposta del molo, fino ad incontrare il ciclope che vi
impedirà di salire la scala di ferro. Come vi aveva
consigliato il barbone, allora, battete la campanella
sulla ringhiera per provocare un rumore assordante che lo
farà cadere in acqua. Adesso avete cosàƒ à‚ ¬ via libera.
Salite la scala, aprite la porta, prendete la piccola
cassaforte che si trova sul tavolino a sinistra e
mettetela sulla bilancia posta accanto alla cassaforte
più grande. Senza neppure dover cercare una
combinazione, questa si aprirà ed il gioiello in essa
contenuto sarà vostro.
VERSO LA LIBERTA
Purtroppo,
alluscita, troverete ad attendervi due ciclopi che
vi getteranno in acqua senza tanti complimenti. Poco dopo
vi risveglierete miracolosamente vivi ma nuovamente
rinchiusi. Anche se il vostro inventario è desolatamente
vuoto, non vi serve molto per fuggire. Innanzitutto,
prendete il pezzo di legno nascosto dietro la botte a
sinistra. Poi, andate vicino alle due leve, quasi dalla
parte opposta della stanza. Tirate giù quella a
sinistra, bloccatela con il pezzo di legno e poi tirate
giù anche quella a destra. Dirigetevi verso il letto con
luomo che si lamenta nel sonno, e prendetegli la
chiave. Ora fate le scale ed uscite. Poco più avanti,
vicino ad una specie di parallelepipedo, raccogliete
laccendino. Poi proseguite fino alla schermata in
cui si vede un cortile. Entrateci dentro, servendovi
delle casse appoggiate vicino al muro. In basso a
sinistra sullo schermo, nella zona scura, troverete una
candela. Prendetela e usatela con laccendino vicino
alla carrucola, proprio sul lato sinistro del tavolino.
Dopo la breve sequenza filmata, vi ritroverete fuori
dalla taverna. Dirigetevi a questo punto sulla sinistra,
fino al marinaio che dipinge la barca. Parlateci, anche
se per il momento non vi sarà di molto aiuto. Salite
quindi le scale, prendete il barattolo appoggiato sul
davanzale della finestra e proseguite fino al cortiletto
interno, dove, vicino al cancelletto, troverete uno
spruzzatore che sarà importantissimo. Per il momento
potete tornare dal marinaio che dipinge la barca. Ora si
è spostato dallaltro lato, e quindi vi permetterà
di prendere il pennello, intingerlo nella vernice e
portarlo via.
EPILOGO
Tornate sulla destra, dove
vi eravate ritrovati dopo la sequenza filmata. Non si
vede molto bene, ma ad un certo punto cè un
passaggio. Utilizzatelo per arrivare sulle banchine.
Troverete quasi subito un uomo che vi sbarra la strada.
Usate su di lui il pennello sporco di vernice per farlo
fuori. Proseguite fino a raggiungere il pescatore;
parlategli e poi regalategli il barattolo che avete preso
sul davanzale della finestra: lo userà per metterci le
esche. In cambio della cortesia avrete unimportante
informazione: vicino a dove avete raccolto il
vaporizzatore, nel cortiletto, cè un tatuatore
cinese che possiede una mappa che rivela il luogo dove si
trova la piattaforma su cui sono tenuti prigionieri gli
amichetti di Miette. Ascoltatelo bene: vi suggerirà
anche come metterlo fuori gioco (ovvero agite sul
cancelletto per fargli cadere la trave in testa) e
rubargli la mappa. Scendete le scalette del piccolo molo
e parlate con One (lomino con la barca), che sarà
il vostro traghettatore. Questi vi dirà anche che per
navigare con la nebbia ha bisogno almeno di una bussola.
Prendete quindi il bastone che si trova in terra poco
più avanti, e tornate indietro. Sul fondo a sinistra
della schermata cè un altro passaggio che vi porta
dritti da un tale Marcello. Rovesciate allora la scatola
delle pulci con il bastone, e fate suonare quindi il
carillon alla vostra sinistra: le pulci assaliranno
Marcello permettendovi di prendere cosàƒ à‚ ¬ la bussola che
lui stringe ancora in mano. Andate poi dal tatuatore
cinese, e dove cè il cancelletto rosso premete il
tasto Invio: una trave colpirà in testa al tatuatore
permettendovi di rubare la mappa. Portate quindi la
bussola e la mappa a One (il traghettatore) per poter
assistere al gran finale. |