- SONO ATTILA, FLAGGELLO
DIDDIO!
- La mitica presentazione si chiuderà con
l'uscita del vostro gruppo d'astronauti negli immensi
spazi siderali. Il vostro obbiettivo: collocare due
piccole cariche esplosive all'asteroide che si trova in
rotta di collisione col nostro amato pianeta... e fin qui
niente di strano.
Non appena avrete il controllo del comandante Boston Low
(che tra l'altro nella versione inglese è stato doppiato
da Robert Patrick il cyborg cattivo di Terminator 2),
parlate coi vostri compari di sventura in modo da farvi
un'idea di quello che sta succedendo e poi date
un'occhiata all'inventario. Attivate immediatamente il
Pen-UltimateTM, il vostro comunicatore portatile, col
quale potrete fare una chiacchierata con Cora Miles, la
ragazza di colore al comando dello Shuttle. Parlandole
ditele di sganciare il Maiale (nella vecchia fattoria, ia
ia ooooh!) ed entro breve vedrete un piccolo mezzo
staccarsi dalla nave. In esso saranno contenuti tutti gli
strumenti e i rilevatori utili alla missione; cliccandoci
sopra inizierete il viaggio verso il minaccioso
asteroide...
Cliccate nuovamente sul Maiale e poi guardate nello
scomparto appena aperto. Prendete con voi le due cariche
da far detonare, la Scavatrice Zero-G e naturalmente
l'indispensabile badile (in un gioco chiamato The Dig era
logico aspettarsi una cosa del genere!).
Ricontattando nuovamente lo Shuttle con il solito
comunicatore, cliccate sulla foto di Ken Borden, il tizio
col pizzetto specializzato in esplosivi. Facendogli le
domande giuste potrete scoprire le zone in cui andranno
poste le due bombe: il quadrante 2 e il quadrante 3 del
meteorite; se comunque non avete voglia di sprecare tempo
lasciate perdere eventuali discorsi con Ken e fiondatevi
direttamente nella zona 2.
Qui per prima cosa usate la scavatrice in modo da pulire
la superficie sulla quale andrà posto l'esplosivo;
inserite poi la carica Alfa e attivatela grazie
all'apposita chiave dal manico rosso. Ping, la prima
lucetta comincerà a pulsare allegramente.
Dirigetevi nuovamente verso lo spazio aperto (a
sinistra), puntate al quadrante 3 e iniziate a dare
un'occhiata alla seconda zona in cui dovrete porre la
carica Beta; un enorme masso starà ostruendo il punto,
perciò dovrete toglierlo di mezzo sfruttando la benamata
pala tutto fare. Ponete la carica, attivatela sempre
grazie alla chiave rossa ed entro breve tornerete allo
Shuttle.
Comunicate al Borden che le cariche sono state poste
nella maniera corretta e, dopo l'ennesimo filmato
spettacolare in cui si vedranno gli esplosivi detonare,
sulla superficie di Attila si apriranno diverse crepe...
Seconda parte della missione: recuperare qualche
frammento roccioso e magari controllare la natura
dell'asteroide.
Cosàƒ à‚ ¬, per l'ennesima volta all'esterno della navetta,
inizierete la discesa in uno dei numerosi crepacci che
costellano la superficie della meteora. Brink vi farà
notare immediatamente che gli strani solchi erano in
realtà già presenti prima dell'esplosione e che le
cariche hanno, per cosàƒ à‚ ¬ dire, solo aperto la porta per
raggiungerli. Un'altra cosa strana è rappresentata dal
fatto che questi passaggi sembrano stati creati da
qualcuno o qualcosa... forse una forma aliena
intelligente!
Arrivando fino sul fondo del canyon, noterete delle
strane proiezioni di roccia: quella sulla destra sarà
immediatamente visibile, mentre ve ne saranno altre tre
quasi completamente ricoperte di detriti. Usando la
Scavatrice vedete di ripulirli un po' ed entro breve vi
troverete davanti ben quattro piastre metalliche.
Premetele in modo che si stacchino e finiscano nelle
profondità di Attila, dopodichàƒ à‚ © entrate nel foro più
grande per scoprire un eccezionale segreto: l'asteroide
in realtà non è che un gigantesco cristallo
internamente cavo!
Purtroppo le comunicazioni non saranno possibili fintanto
che rimarrete nell'asteroide, prima di uscire ad
avvertire Houston sarà comunque il caso di proseguire
ancora un po' con l'esplorazione. Scendete fino al
piedistallo centrale, raccogliete le quattro piastre che
avete fatto cadere fin qui e poi inseritele nell'incavo
cosàƒ à‚ ¬ da formare una figura geometrica (la parte piccola
e triangolare andrà sotto, quella romboidale sopra e le
due restanti ai lati)... Con una luce abbagliante tutto
prenderà vita e finalmente potrete iniziare la vera
avventura su Cocytus!
-
- C'E' NESSUNO IN CASA?
- Attila si metterà in moto ad una
velocità impensabile, la sua copertura rocciosa
scomparirà rivelando un cristallo di uno strano
materiale vetroso e, con un bagliore accecante, sarete
teletrasportati in un attimo dall'altra parte della
galassia, in un sistema del tutto sconosciuto... Sarete
abbandonati in un vastissimo spiazzo sabbioso in cui
crescono delle strane erbe grigio-verdi. Làƒ à‚ ¬ intorno solo
il vento e la sensazione di non essere soli.
Dopo aver discusso con gli altri due membri della
spedizione, Brink e Maggie, prenderete il controllo, vi
toglierete le tute pressurizzate e sarete in grado di
gironzolare dove più desiderate. Uscendo a destra vi
ritroverete al centro di una piana desolata con tre altre
locazioni indicate d'altrettanti punti di domanda.
Cliccate su quello a sinistra e arriverete a un vascello
che ha tutta l'aria di essere una nave spaziale.
Entrandoci aprite il cofanetto al centro dello schermo,
raccogliete la strana sfera blu (capirete tra breve
cos'è) e poi tirate il cavo elettrico che pende dal
soffitto. Non appena lo farete, una strana forma
energetica, qualcosa che assomiglierà paurosamente a uno
spettro, 'cadrà dal soffitto, aleggerà sulle
vostre teste, dopodichàƒ à‚ © scomparirà lasciando per terra
una piccola bacchetta di cristallo giallo su cui saranno
riportate delle forme geometriche. Ma che diavolo sta
succedendo, chi diamine era quello?
A dopo le risposte, per ora non vi resterà che
raccogliete l'artefatto e il filo elettrico tornando poi
all'esterno. Da qui passate alla seconda zona
'?': quella con gli strani mucchi d'ossa e
zanne. Dopo aver discusso con gli altri sulla possibile
natura di quei resti (tombe, tane o cos'altro), usate la
pala per scavare alla base di quelli a destra, fregate
una zanna e la mandibola piena di denti, e fiondatevi
all'ultima locazione.
A dispetto di quello che potrebbe sembrare, questo posto
non è del tutto inutile ma nasconde un oggetto che si
rivelerà indispensabile. Per scovarlo utilizzate la
sfera azzurra trovata nell'astronave e scoprirete la sua
funzione: è una sorta di bussola aliena che punterà
costantemente verso uno strano braccialetto che potrete
dissotterrare utilizzando la pala (ho come una sensazione
di deja-vù , avete presente Indy 4?)
Fatto questo potrete tornare alla zona iniziale dove per
la seconda volta il fantasma vi farà visita indicandovi
una certa zona sotto ai vostri piedi, che vi sia
dell'altro da scoprire? Usate il badile sul
'foro' appena apparso e assisterete alla prima
di una lunga serie d'animazini d'intermezzo: Brink vi
chiederà di scavare al posto vostro e, dopo una caduta
di parecchi metri, perderà la vita lasciandovi in un
gigantesco atrio con moltissime porte: il Nexus!
-
- IL NEXUS E LE GUGLIE DI
COCYTUS
- Purtroppo per Brink non ci sarà più
nulla da fare, ora purtroppo sarete rimasti in due: voi
(Boston Low) e la giornalista Maggie Robbins. Dopo un
certo discorsetto, comunque, vi dividerete in modo da
scoprire più rapidamente una via per lasciare il pianeta
alieno.
Nell'enorme camera circolare del Nexus vi saranno 5 porte
chiuse da altrettanti lucchetti a combinazione, un oscuro
passaggio, una scala verso una zona ancora imprecisata
(proprio davanti al suddetto passaggio oscuro) e
naturalmente la ripida discesa grazie alla quale siete
arrivati qui sotto. La mappa DIGMAP che troverete nella
directory della soluzione e che potrete visionare qui
accanto se starete leggendo il file DOC, mostrerà una
visuale a volo d'uccello e una foto del pianeta
dall'alto, certamente vi sarà utile per comprendere
meglio quello che leggerete tra breve.
Per prima cosa fate un giretto per il salone cosàƒ à‚ ¬ da
farvi un'idea più precisa sulla sua dimensione;
raccogliete la bacchetta di cristallo color porpora (su
di essa vi sarà la rappresentazione di alcuni cristalli,
è la prima combinazione per una delle porte), la strana
piastra simile a quella utilizzata per attivare
l'asteroide/astronave e poi imboccate il passaggio di
fronte alla grotta scura: Boston camminerà verso di voi
e poi scenderà una scala che lo condurrà nel cuore
energetico del Nexus.
Un enorme cono riverso sarà al centro della camera, vi
saranno inoltre due console di comando e, molto più in
basso, la fonte d'energia dell'intero pianeta: un pozzo
d'elettricità focalizzato da tre lenti prismatiche.
Sfortunatamente una di esse si sarà staccata e per tanto
il flusso elettrico per il funzionamento del tutto sarà
stato interrotto; quello che dovrete fare ora sarà
scoprire un sistema per ricollegare la lente.
Andate alla console al centro dello schermo, attivatela e
vi apparirà un display composto da sette pulsanti e un
monitor a esagoni. Dovete sapere che questo affare altri
non è che il sistema di controllo di una sonda di
manutenzione: premendo i bottoni noterete che cinque di
essi faranno apparire un colore caratteristico sul
display a esagoni (ognuno corrispondente a una certa
direzione da far prendere alla sonda), uno cancellerà
tutta la serie di colori che avete digitato mentre
l'ultimo cancellerà solamente l'ultimo colore che avete
inserito. La combo giusta è la seguente: giallo, giallo,
viola, viola, viola, viola, viola, arancione, blu, blu,
blu, blu, blu e arancione. Fatto ciò, andate alla
seconda console, quella sulla sinistra, e utilizzatela
per lanciare la sonda e osservarne i movimenti. Dopo
qualche istante la lente andrà a posto e l'energia sarà
attivata in tutto Cocytus! Prima di lasciare questo posto
comunque, aprite la 'lastra instabile' sulla
struttura del cono riverso, prendete il cristallo blu e
poi tornate alle porte superiori.
Dalla grotta buia, continuate a sinistra; non appena
arriverete alla porta per l'area indicata sulla mappa
come 'Cristalli, acqua, museo e biblioteca',
cliccate sui controlli d'apertura, accedete al vostro
inventario e, grazie alla lente, esaminate la bacchetta
porpora in modo da vedere le lavorazioni. Inserite nella
console del portale ciò che avete appena osservato ed
entro breve il gioco sarà fatto: la porta si aprirà e
voi sarete a posto!
-
- LA GUGLIA DEL MUSEO
- Dopo qualche passo sarete a una specie di
fermata del tram. Cliccate sul pulsante azzurro, salite
sulla sfera da trasporto e, una volta a destinazione,
procedete fino all'esterno (per ora con la porta di
roccia mezza bloccata non potrete far niente). Una
distesa d'acqua illuminata da uno strano sole
viola/arancio vi lascerà a bocca aperta, gustatevela
quanto volete, guardate il fossile a sinistra e poi
scendete verso la baia dove una specie di tartaruga
marina starà mangiando placidamente alcune piante. Un
enorme mostro salterà fuori dagli abissi e senza troppi
complimenti si papperà l'indifesa creatura sparendo
cosàƒ à‚ ¬ com'era arrivato... Mmmh, proprio un bel posticino
'sto pianeta!
Tornate sui vostri passi e salite il tortuoso cornicione
di roccia in direzione dell'apice della montagna (in
realtà è solo una delle cinque guglie che potete vedere
sulla mappa). Arrivati qui, si presenterà ancora Casper
il fantasma, che danzerà attorno a una piccola console
per poi diradarsi come nebbia...
Azionate i comandi di quest'ultima e appariranno dei
controlli con una specie di rappresentazione dell'area di
gioco: cinque sfere disposte ai vertici di un pentagono.
TENENDO PREMUTO il cristallo in alto a sinistra noterete
una sottile linea allungarsi dal centro della figura
geometrica fino a una delle sfere, quando il suo percorso
sarà completo lasciate il bottone e uscite per dare
un'occhiata a quello che avete fatto: da una lente
incastonata nella pietra vedrete un raggio di luce
orientato verso il vuoto. Camminandoci sopra arriverete a
quella che sembra essere la riproduzione
dell'astronave/cristallo grazie alla quale la vostra
avventura ha avuto inizio... non è che basterà attivare
tutte e cinque le 'passerelle' delle guglie di
roccia per far riapparire l'astronave e tornare a casa?
Bah, solo il tempo potrà dirlo.
Tornate pure alla console, entrate nella grotta làƒ à‚ ¬
vicino e sarete in una specie di museo all'aperto.
Raccogliete la lastra dorata subito alla vostra sinistra,
i due cristalli verdi per terra e poi visionate tutti gli
strani 'filmati' nelle alcove. Davanti
all'ultima ci sarà una bacchetta di cristallo rosso: la
combo per un'altra porta del Nexus. Imboccate l'ennesima
grotta a sinistra e finalmente ritroverete Maggie,
occupata a tradurre la forma di scrittura degli alieni da
una sorta di terminale dietro a una teca di vetro: la
biblioteca! Parlatele spiegandole la situazione e
chiedendole qualche consiglio, poi fiondatevi nuovamente
al Nexus grazie al solito tram.
-
- 'BRINK? SEI TU
BRINK?' 'NO, SONO BRIAN DI NAZARETH!'
- Arrivati nuovamente all'area di partenza,
andate dal vostro compagno caduto (in tutti i sensi),
avvicinatevi e provate a usarci sopra uno dei Cristalli
Lucenti che avete da poco trovato: in uno dei filmati del
museo sembrava che questi affari fossero in grado di far
rivivere i morti, anche se in effetti riesce difficile
credere a queste cose... Brink, come un novello messia,
si alzerà come se nulla fosse e vi chiederà delle
spiegazioni riguardo a quello che gli è successo.
Parlategli, chiamate Maggie grazie al Pen-UltimateTM per
comunicargli l'incredibile scoperta e poi andate di
volata al tram che avete già usato. Tornando alla guglia
del museo, fatevi aiutare da Brink ad aprire la porta di
roccia che troverete subito accanto alla fermata del
tram, poi entrate nella camera al di là del passaggio.
Una marea di cristalli verdi sarà contenuta in una sorta
di vasca; per la quarta volta lo spettro apparirà
davanti ai vostri occhi e, passando sopra all'enorme
contenitore, cambierà forma diventando un teschio... ma
quale mai potrebbe essere il segreto in questi affari, e
soprattutto: perchàƒ à‚ © mai Casper ha assunto una forma tale
da far pensare a qualcosa di molto pericoloso?
Il vostro amico Lazzar... ehm, Brink prenderà un paio di
cristalli per poi andarsene sostenendo che le pietre non
sono altro che 'doni' di una civiltà ormai
estinta; voi fate lo stesso e in più raccogliete anche
il cilindro ai vostri piedi: l'affare che già avevate
visto in un filmato del museo, una specie di esplosivo.
Tornate nella zona in cui avevate visto il mostro marino,
aspettate che si pappi un'altra tartaruga e che ne sputi
il guscio e le ossa poi, sfruttando il fossile, vedete di
ricomporle in maniera decente.
Una volta sicuri del risultato, montate sul guscio
l'esplosivo, versate sopra alla creatura il contenuto
verdastro di uno dei cristalli e la piccolina tornerà in
vita più pimpante che mai. Tra l'altro, se doveste
finire i cristalli verdi non preoccupatevi: la vasca ne
è piena, basterà farci di nuovo una capatina. Ad ogni
modo il mostro salterà fuori dall'acqua per l'ennesima
volta, mangerà il tartarugone felice e poi esploderà
come un vero beota... ora l'acqua sarà libera: potrete
farci un bel bagnetto!
Dopo un tuffo degno di Newman di Baywatch, sarete in una
grotta sommersa in cui oltre a trovare l'ennesima
bacchetta/combinazione per il Nexus, troverete una lastra
di metallo... non saranno mica la chiave d'accensione
dell'astronave?
-
- LA GUGLIA DEL PLANETARIO
- Nuovamente al Nexus, usate la combinazione
della bacchetta arancione per aprire il portale per la
zona indicata sulla mappa come 'Scogliera e
planetario' (a sinistra del passaggio che ha fatto
crepare Brink). Chiamate ancora il tram, saliteci ed
entro breve arriverete sul lungomare, percorrete il
sentiero fino al baratro che di tanto in tanto viene
riempito dall'acqua marina. La chiave per superare questa
parte sta tutta nel tempismo: non appena sentirete il
rumore dell'onda (su schermo apparirà 'Rumble!
Rumble!'), cliccate sull'altra sponda e noterete
Boston tuffarsi sfruttando i flutti come sostegno...
Una volta dall'altra parte, spingete la roccia a destra
in modo da non dover ogni volta aspettare il momento
buono per la traversata (si formerà una sorta di ponte),
e continuate a destra. La seconda console per la
creazione del ponte di luce sarà làƒ à‚ ¬ ad aspettarvi,
prima di attivarne il pulsante pentagonale però sarà il
caso di cliccare sulla lente làƒ à‚ ¬ davanti in modo
d'aggiustarne la posizione, dopo averlo fatto sarete
liberi di accedere ai comandi e, sempre tenendo premuto
il bottone, collegare la seconda passerella all'astronave
sospesa (tra l'altro potrete notare come quest'ultima sia
diventata più reale e meno trasparente di quanto non lo
fosse prima).
Ora entrate nella grotta al centro dello schermo,
assistete alla strana scenetta del roditore che frega la
'chiave' della porta, e poi fatevi avanti per
risolvere il problemino. La bestiaccia si sarà infilata
all'interno di una piccola grotta; utilizzate la pala per
ingrandirne l'entrata (è quella sulla sinistra) e poi
fatevi avanti (il tutto mi ricorda un po' Zak McKracken).
Dentro alla galleria non troverete altro che quintali di
sabbia e detriti, ci vorrebbe qualcosa in grado di
beccare al volo la tana sepolta del topastro... Hey, mi
sbaglio o voi avete la sfera/bussola e il bracciale
trovato nello spiazzo iniziale (vedi sezione 'C'è
nessuno in casa?')? Ottimo, dunque ora c'è un solo
problema: catturare il ladruncolo!
Uscite all'esterno, raccogliete da terra l'asta, il
perno, il torace e il coperchio sparsi per la locazione.
Mettete il perno nel foro al centro della strana
impalcatura metallica, tirate su il palo di metallo
appoggiandolo sul perno appena montato, infilateci sotto
il torace e l'asta cosàƒ à‚ ¬ da formare una trappola, e poi
andate a guardare nella crepa a destra della porta
chiusa: con tutta probabilità vedrete saltare fuori il
topo che si metterà dalle parti della vostra costruzione
senza però entrarci (topo sàƒ à‚ ¬, ma mica scemo!).
Il sistema per farlo cadere nel tranello è semplice e
geniale al tempo stesso: dovrete fare come un cane
pastore! Cercate di arrivare alla sinistra della
bestiolina senza farla scappare (stando nella parte bassa
dello schermo); una volta superata la zona della ruota,
tornate indietro correndo verso il roditore che,
spaventato, s'infilerà sotto alla cassa toracica: la sua
rovina!
Legate il bracciale al topo, lasciatelo libero alzando
tutto l'ambaradan e, rientrando nella grotta da voi
stessi scavata, usate la sfera blu per individuarne il
covo... dentro ci troverete quello che cercate: la
'Parte Macchina' (??? certe traduzioni non le
capisco). Infilate quest'ultima nel pannello da cui era
stata tolta, chiudete il tutto col coperchio e premete il
pulsante per far aprire la porta.
Oltre il passaggio troverete il famoso planetario.
Raccogliete l'asta di cristallo verde per terra (altra
chiave per il Nexus), la terza lastra di metallo e i due
scettri gemelli posti sul piedistallo. Usate uno
qualsiasi di questi ultimi due affari sulla luce del
soffitto e accederete a una visuale di Cocytus e dei suoi
due satelliti. Usando lo scettro d'oro sulla
raffigurazione, spostate il pianeta più grosso in alto a
destra, sfruttando poi quello argento fate lo stesso con
la luna più piccola, mettendola però tra i due pianeti
(quello centrale e la luna precedentemente smossa). Se
tutto va come dovrebbe, dovreste vedere un filmato dei
corpi celesti in movimento e una raffigurazione di una
locazione sovrastata da una guglia... capirete in
seguito, sappiate solo che avete appena dato retta
all'ennesimo filmato del museo!
Ok, a questo punto il topolino ladruncolo si farà
rivedere, ruberà ancora la 'chiave' e vi farà
rimaner chiusi dentro all'osservatorio. Voi premete
semplicemente il pulsante accanto alla porta e sarete
fuori in men che non si dica! Benissimo, il più e fatto,
ora fate ritorno alla console del ponte di luce e da qui
continuate verso destra fino al vicolo cieco col
crepaccio. Raccogliete la strana asta blu e poi correte
nuovamente nel Nexus.
-
- IL TRAM DIFETTOSO E LA
GUGLIA DELLA TOMBA
- Inserite la combinazione del cristallo
rosso nella porta che conduce verso la tomba e la
balconata (guardate la mappa). Scendete fino alla fermata
del tram e provate a chiamarlo col pulsante apposito...
il veicolo non arriverà e scartando la possibilità di
uno sciopero non rimarrà che un'unica spiegazione: uno
dei cristalli di focalizzazione particellare secondari è
guasto o, quanto meno, la sua frequenza di risonanza
dev'essere cambiata a causa di un cataclisma perciò non
si dovrà far altro che andare al centro di controllo dei
tram e rimettere tutto a posto... ma dov'è sto posto, e
soprattutto: cosa cribbio è un cristallo di
focalizzazione particellare secondario?
Entrate nella grotta situata proprio di fronte alla scala
che conduce nel centro energetico del Nexus e dopo un bel
filmatino introduttivo, sarete in un luogo fatto di vetri
azzurri. Avvicinatevi alla porta a sinistra, premete il
pulsante verdastro, superate l'uscio e cliccate per due
volte consecutive sui controlli in modo d'avere accesso
alla nuova stanza.
Attivando il pannello luminoso vedrete che su di esso ci
saranno cinque cristalli disposti come le guglie del
pianeta, e a destra tre piccoli fori. Inserite nel primo
di questi ultimi l'asta blu che avete trovato accanto al
crepaccio del planetario e dai due restanti buchi
spunteranno anche le altre. Ora state attenti: SENZA
toccare i cristalli già accesi, cliccate solo su quello
spento, poi muovete su e giù le tre aste a destra... Se
ci fate caso, ogni volta che sposterete una delle
suddette aste la luminescenza del cristallo non ancora
acceso aumenterà lievemente, voi dovrete far sàƒ à‚ ¬ che
ogni asta sia posizionata in corrispondenza del punto che
ne determina la massima lucentezza e dopo breve vedrete
alle vostre spalle la sfera/tram passare e andare a
'posteggiarsi' alla fermata.
Tornati al Nexus, entrate nella porta aperta per ultimo,
prendete il mezzo finalmente presente (è a destra) e
arriverete in una delle zone più utili dell'intero
pianeta.
Continuando la salita arriverete alla zona che vi era
stata mostrata nel planetario: una locazione con una
guglia attraverso la quale vedrete la luna piccola
eclissare la grossa (le avevate messe cosàƒ à‚ ¬ voi,
ricordate?). Passate oltre e arriverete alla terza
console dei ponti di luce; muovete due volte la lente di
focalizzazione e poi tenete premuto il pulsante cosàƒ à‚ ¬
come avevate già fatto prima: ennesima passerella ed
ennesimo passo verso il completamente del gioco.
Entrate nella galleria dei pipistrelli sulla destra e
finalmente scoprirete dove diamine si nascondeva Brink:
davanti a voi vedrete l'uomo intento a montare una strana
macchina su una enorme balconata sovrastante l'intero
spiazzo centrale. Parlando al geologo lo troverete
profondamente cambiato: molto più scontroso, egoista e
soprattutto energico. Brink vi dirà di smammare
immediatamente, che quello che sta facendo non sono
affari vostri e per tanto dovrete stargli alla larga...
Per ora non potrete che seguire i suoi consigli, quindi
andatevene lasciandolo perdere.
-
- LA PORTA BLOCCATA E LA
GUGLIA DELLA MAPPA
- Eccoci ancora nel Nexus. Con voi avete
ancora un cristallo/combinazione da provare: quello
verde. Andate quindi all'ultima porta a combinazione
rimasta e inserite la sequenza di cristalli: non
succederà nulla poichàƒ à‚ © la caduta di una roccia dal
soffitto ha spaccato il condotto energetico della porta.
Usate la zanna trovata nello spiazzo iniziale per aprire
la scatola coi comandi, attaccategli il cavo elettrico e
poi collegate quest'ultimo alla zona del pavimento che
continua a vomitare scintille a destra e a manca: il cavo
di vaporizzerà e istantaneamente la porta si aprirà!
Grazie all'ennesimo tram avrete accesso alle locazioni
forse più suggestive dell'intero pianeta: le grotte.
Superate il ponticciolo di roccia lasciandovi dietro la
spiaggia, continuate a destra e dopo un paio di schermate
raggiungerete una camera piena di rampicanti: la stanza
della mappa! Inserendo nel piedistallo centrale uno
qualsiasi dei codici per l'apertura delle porte, potrete
visualizzarne la stanza più importante. Inserite quello
del cristallo rosso e avrete una vera e propria
rivelazione: sotto alla montagna di sabbia davanti alla
strana guglia con l'eclisse è celata una sorta di camera
tombale! Urge ricerca accurata, ma prima conviene
attivare il quarto ponte di luce. Continuate attraverso
il passaggio in alto a sinistra e vi troverete davanti la
console. Indipendentemente da come posizionerete la
lente, l'aggeggio non funzionerà. Aprite il pannello
sotto di esso e dateci un'occhiata dentro: vedrete una
serie di otto prismi che deflettono alcuni raggi di luce,
il vostro scopo sarà aggiustarne la direzione in modo
che i cristalli rosso, verde e blu siano illuminati dai
rispettivi raggi e possano per tanto attivare la
macchina.
Fatto ciò, badate bene che la lente di focalizzazione
sia nella posizione giusta e poi attivate anche la quarta
passerella. Ora è comunque il caso di raggiungere la
tomba per approfondire il discorso della zona segreta.
-
- LA TOMBA ALIENA E IL
GRANCHIACCIO
- Invece di farvi tutta la strada fino al
Nexus e da qui di nuovo fino alla guglia della tomba, vi
conviene salire sul ponte di luce nella zona della mappa,
raggiungere il cristallo centrale e poi imboccare la
passerella verso la zona della tomba (la mappa in questo
caso vi sarà utile). Una volta aver raggiunto la
montagna di sabbia che cela l'entrata, scavateci con la
solita pala, entrateci e inserite il cristallo blu (il
cono azzurro trovato nel centro energetico del Nexus)
nella parete col foro: le pareti della stanza
s'illumineranno. Posizionatevi ora sulla piastrella coi
due strani segni e, non appena lo farete, capirete subito
che si tratta in effetti di una piastra a pressione:
vedrete il soffitto aprirsi lasciando entrare un po' di
luce... bloccate la piattaforma in quella posizione
utilizzando l'asta già usata per la cattura del roditore
e poi uscite dalla locazione.
Sulla montagna di sabbia a sinistra sarà intanto apparso
un altro punto con cui interagire: della polvere;
spostatela cliccandoci sopra e poi tornate nuovamente
nella tomba. Un enorme statua di un essere alato sarà
saltata fuori da chissà dove; toccatela e poi salite a
vostra volta sull'enorme piedistallo. Grazie ad esso
discenderete nelle profondità del pianeta alla volta
dell'ultimo alieno esistente!
Continuate a destra fino alla porta circondata da alcuni
resti ossei. Proprio in quell'istante un incredibile
cataclisma farà accadere l'irreparabile: dalla serratura
del grosso portale si staccherà un cristallo della vita
che, cadendo in mezzo ai cadaveri, farà immediatamente
rinascere un mostro cinomorfo non proprio amichevole.
L'unico modo per superarlo sarà far rivivere anche il
suo compare grazie a uno dei soliti cristalli: i due
inizieranno una lotta furiosa che si concluderà con la
disfatta di entrambi. Avvicinatevi alla porta e usate il
cristallo con le cinque incisioni nella fenditura (quello
che vi aveva 'donato' lo spettro proprio
all'inizio della storia) e dopo breve il tutto si
aprirà. Superato il lungo ponte verso la piccola
piramide vi troverete al cospetto di un vero alieno
ibernato. Per la seconda volta utilizzate il cristallo
dai cinque codici cosàƒ à‚ ¬ d'aprirne la teca e poi un bel
cristallo per farlo rivivere.
Scambiateci quattro paroline e fategli qualche domanda;
la creatura, a metà strada fra un tacchino e una
farfalla, non riuscirà a comprendere un acca della
vostra lingua e naturalmente voi non riuscirete a
comprendere la sua, perciò dopo un paio di battutine e
complimenti, non potrete far altro che andarvene
chiamando immediatamente Maggie: lei è l'unica che
potrebbe capire quel cavolo di linguaggio, ormai è da
parecchie ore che lo sta studiando! Durante la
comunicazione con solito Pen-UltimateTM però, qualcosa
andrà storto, vedrete la vostra amica guardarsi in giro
come se avesse sentito qualcosa e poi, nella confusione
generale, la sentirete gridare aiuto mentre un mostro
nero e minaccioso impallerà la telecamera.
Lasciando perdere tutto, correte fuori e raggiungete
Brink alla balconata (uscite dalla tomba e continuate a
seguire il sentiero verso la cima della stessa guglia su
cui vi trovate). Ditegli della Robbins e chiedetegli
sostegno per trovarla. Sfortunatamente l'imbecille
tedesco avrà a cuore solo i propri esperimenti, perciò
occorreranno le maniere forti per convincerlo: uscite
verso destra e sarete nella galleria dei pipistrelli;
usate la torcia elettrica sui loro nidi e, mentre Brink
tenterà di scacciali fuggendo spaventato, voi tornate
dove il geologo stava facendo i suoi esperimenti facendo
man bassa di tutti i suoi cristalli (dovrete essere
veloci, altrimenti tornerà!).
L'uomo consentirà d'aiutarvi solo se dopo glieli
riconsegnerete tutti, vostri compresi! Accettate e
iniziate le ricerche. Sfruttando il ponte di luce, andate
alla guglia della mappa, passate nelle grotte e poi
proseguite a sinistra fin nella tana della bestiaccia.
Parlando con Brink, selezionate il discorso riguardante
il mostro e optate per un diversivo atto ad attirare la
sua attenzione: il vostro compare si fionderà su una
roccia armato di torcia elettrica e, agitandola avanti e
indietro, chiamerà l'enorme gasteropode lasciandovi
libero il passaggio a destra. Continuate in questa
direzione fino all'enorme spiazzo con la cascata. Da qui
saranno due le locazioni raggiungibili: una spiaggia che
vi consiglio di tener bene a mente e la sorgente della
cascata... Voi scegliete quest'ultima.
Spingete il masso qui presente in modo da farlo cadere
sulla pietra mobile e far variare il corso della cascata,
tornate alla tana della bestiaccia e vedrete un piccolo
rivoletto d'acqua fuoriuscire da una strana grata mezza
occlusa dalle parti di Maggie. Parlate nuovamente a Brink
selezionando l'argomento grata e il piano prenderà
forma: quando lui sarà riuscito ad attirare il
granchiaccio sopra a questa valvola, Maggie toglierà uno
dei rami e la pressione dell'acqua farà il resto...
Detto, fatto. Istanti dopo la vostra reporter preferita
sarà libera e Brink, non ottenendo i cristalli da voi,
se li prenderà con la forza mettendovi KO. Almeno ora
con voi avete Maggie: il miglior traduttore d'alienese
presente su Cocytus (anche perchàƒ à‚ © è l'unico!).
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- L'ISOLA INVISIBILE E LA
GUGLIA DELLA CATTEDRALE
- Bene, per prima cosa la vecchia tavoletta
dorata che avevate trovato al museo. Fate una capatina
alla guglia della mappa usando i ponti di luce. Andate
verso il capolinea del tram ma, poco prima di entrare in
questa locazione, voltate nella grotta làƒ à‚ ¬ accanto. Vi
ritroverete su una piccola spiaggia con una sorta di
luminescenza verdastra proveniente da alcuni cristalli
verdi sulla sinistra. Mostrate a Maggie la lastra dorata
che avevate trovato al museo e lei ora riuscirà a
capirci qualcosa facendo apparire dal nulla un'isola...
ma questa e fantascienza!
Entrate nel piccolo passaggio al centro di questo posto
(è un po' difficile da vedere ma vi assicuro che
l'entrata c'è!), raccogliete la quarta lastra per
l'apertura dell'ultimissima porta nel Nexus e poi
andatevene via: converrebbe avvertire tutti e fare le
valige per partire, non cr
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