- LAVVELENAMENTO
- Vi svegliate nella vostra stanza accanto a
Kalhi, parlatele fino a esaurire tutti gli argomenti a
vostra disposizione poi esplorate la camera. Raccogliete
la carne dal comodino (tenetela per quando avrete bisogno
di ripristinare la vostra energia), prendete
luniforme da guardiano del fuoco che trovate a
destra (la indosserete automaticamente) e impugnate la
vostra fedele spada posata accanto agli scatoloni. Se
volete potete salvare il gioco in corrispondenza
dellinsegna del sole-dio (è situata a destra,
accanto a dove avete preso luniforme) poi
avvicinatevi alla porta per lasciare la stanza:
dallesterno sentirete la voce del vostro amico Zed
che vi chiede di sbrigarvi poichàƒ à‚ © siete già in ritardo.
Salutate Kalhi (le raccomanderete di non farsi notare
mentre se ne va) e uscite. Nel grande atrio della caserma
troverete ad attendervi Zed che vi consiglierà di andare
da Dhorkan per sapere quale compito dovete svolgere nella
mattinata. Verrete inoltre a sapere che lui si sta
preparando per una spedizione nelloscuro (vengono
cosàƒ à‚ ¬ chiamati i territori allesterno della città)
e vi verrà chiesto se volete salire al piano superiore
per un ultimo allenamento. Per cominciare mi sembra
unottima idea seguire questa sua seconda proposta
quindi salite lungo le scale, impugnate la spada, passate
in modalità combattimento ed esercitatevi fino a quando
ne avrete voglia. Sulla destra, sul ring, potete fare la
conoscenza di Phedoria, una guardiana del fuoco (volendo,
avete la possibilità di sfidare anche lei), poi
raccogliete lascia che qualcuno ha lasciato
incustodita in un angolo e tornate al piano di sotto.
Avvicinatevi alla porta protetta dal guardiano e chiedete
di vedere Dhorkan per ottenere il permesso di entrare
nella stanza. Parlate con luomo (vi affiderà il
compito di sorvegliare la stanza del consiglio durante la
riunione che inizierà di làƒ à‚ ¬ a poco) poi scendete al
pian terreno (volendo potete perlustrare la stanza a
sinistra per vedere i crediti della Kalisto). Lasciate
perdere la fontana di fuoco, raccogliete la borraccia
vuota dispersa fra gli scatoloni a destra e riempitela al
distributore di Stholl (un forte liquore), scambiate due
parole con i vostri amici Teskin e Gam, se volete salvate
il gioco con licona accanto alluscita, infine
lasciate ledificio. Nella piazza del villaggio
ascolterete un dialogo fra vostro padre e la sacerdotessa
Lory: aspettate che termini poi introducetevi nel tempio
(per il momento non seguite vostro padre lungo la
scalinata). Nel grande atrio troverete un arrabbiatissimo
Zedar, un altro guardiano del fuoco, che vi attendeva da
tempo: estraete la vostra spada e posizionatevi davanti
alla porta per fare la guardia. Purtroppo non potrete
stare tranquilli per molto tempo dato che sentirete degli
strani rumori provenire dalla stanza del consiglio: vi
precipiterete nella stanza per sorprendere due terribili
assassini. Zedar e un sacerdote verranno uccisi, voi
riuscirete a salvare la sacerdotessa Lory ma durante lo
scontro uno dei malviventi vi lancerà addosso una strana
sostanza nera.
-
- LACCESSO
ALLA PARTE BASSA DELLA CITTA
- Vi sveglierete in un piccolo ospedale e
scoprirete di essere orribilmente sfigurati: Thanandar,
il guaritore, vi dirà che siete stati avvelenati e che,
con il passare del tempo, vi trasformerete in una delle
terribili creatura che popolano loscuro. Dopo
esservi ripresi dallo shock chiederete a Thanandar se
esiste un rimedio e costui vi dirà che lenergia
che illumina la città e che tiene lontane le orribili
creature dei territori circostanti potrà guarirvi. Vi
consiglia infine di recarvi da vostro padre per scoprire
dove è situata la cripta segreta dalla quale si
sprigiona questa potente energia. Se volete salvate il
gioco poi spostatevi nel laboratorio e raccogliete la
bombola daria e il coltello sugli scaffali.
Recatevi da vostro padre (è la porta subito fuori
dallospedale) chiedete il suo aiuto e lui vi
confermerà lesistenza di una misteriosa cripta
sotterranea; purtroppo sembra che nessuno ne conosca
lubicazione. Vi dirà di provare a consultare il
mastro costruttore della città e si congederà da voi
dandovi appuntamento dallarchivista: lui andrà a
conferire con Dhorkan su quanto è successo nella
mattinata. Una volta che vostro padre sarà uscito
raccogliete la borraccia su uno scaffale e osservate
attentamente sotto al letto per reperire un foglio su cui
è riportata una strana combinazione. Lasciate
ledificio, salite le scale per tornare al centro
della città, entrate nel tempio e, passando dalla sala
del consiglio (anche qui è possibile salvare il gioco),
introducetevi nella stanza degli archivi (è quella a
sinistra). Fortunatamente larchivista non ci vede
molto bene e non si spaventerà a causa delle vostre
orribili fattezze, chiedetegli quindi notizie di vostro
padre e scoprirete che non è ancora stato qui.
Comè possibile? Che gli sia successo qualcosa? Per
adesso riponete i vostri dubbi, ispezionate la stufa per
rinvenire uno specchio risalente a prima del cataclisma,
leggete il libro aperto sul leggio a destra poi
occupatevi dello strano meccanismo che vi si trova
accanto: inserendo la combinazione riportata sul foglio
trovato nella camera di vostro padre aprirete uno
scomparto segreto contenente una scheda perforata.
Tornate nellatrio allingresso del tempio,
girate attorno alla colonna centrale, salite le scale e,
osservando che manca un oggetto al grosso meccanismo,
provate a inserire la scheda appena trovata per scoprire
che combacia alla perfezione. Ora potete usare la leva
alla base della colonna per attivare il gigantesco
marchingegno: se adesso andate nella cappella scoprirete
che la colonna di luce ha cambiato colore passando dal
viola al bianco. Dalla piazza della città (anche qui è
presente unicona che vi permette di salvare)
tornate alla caserma (non tentate di accedere subito alla
parte bassa del paese o una guardia scambiandovi per una
creatura malvagia vi ammazzerà), fate capire ai vostri
amici che siete ancora voi nonostante il vostro orribile
aspetto poi salite le scale per recarvi da Dhorkan.
Davanti alla sua porta troverete una guardia molto
reticente a lasciarvi entrare ma basterà insistere e vi
verrà concesso di proseguire oltre (altrimenti potete
sempre sbarazzarvi delluomo in combattimento).
Parlate con luomo, spiegategli cosa vi è accaduto
e ditegli che vostro padre era venuto a parlargli: lui vi
dirà di non aver visto Rylshadar ma prometterà di
aiutarvi. Salite al piano superiore per parlare con
Phedoria (avvicinatevi in fretta a lei o, scambiandovi
per un mostro, vi ammazzerà) ma scoprirete che lei non
può aiutarvi, poi scendete nelle prigioni (dalla
balconata del primo piano la porta a destra), ammazzate
il carceriere e con la chiave che gli troverete addosso
aprite la cella a destra per liberare Kalhi (lasciate
perdere gli altri prigionieri). La ragazza, dopo essersi
convinta che quello che ha davanti è veramente il suo
fidanzato, vi dirà che le guardie stanno fermando tutti
gli individui sospetti e che ormai è diventato
impossibile spostarsi tra le due parti della città.
Tornate alla balconata e aprite la porta a sinistra per
entrare nei locali del mastro oleario, salite le scale e,
allinsaputa delluomo, trafugate la chiave
sullo scaffale. Recatevi di sotto, prendete i nove
bollitori sul pavimento (insieme a delle palline di
metallo vi servono per far funzionare i fucili) e le due
piastre di metallo, poi usate la chiave per aprire la
cassa: impossessatevi delluniforme che troverete
allinterno. Fate un salto nella vostra stanza da
letto per parlare con Kabat poi entrate nella stanza
dallaltro lato dellatrio per fabbricare un
po di munizioni: usate la chiave appena trovata per
aprire la cassa presente in questa stanza e, raccolta la
terza piastra di metallo, usatela insieme a quelle già
raccolte con la macchina nellangolo. Fatto tutto
questo potete finalmente dare luniforme a Kalhi che
ha continuato pazientemente a seguirvi: ora, facendo
finta di essere suo prigioniero, dovreste essere in grado
di raggiungere la parte bassa della città. Le due
guardie allingresso della caserma non dovrebbero
essere un problema, non allontanatevi troppo dalla vostra
ragazza e non vi fermeranno, invece luomo in
prossimità della piattaforma per scendere vi darà
qualche grattacapo in più : lasciate andare avanti Kalhi
a parlarci; nel frattempo voi nascondetevi e cercate di
non farvi sorprendere. Se il guardiano del fuoco non vi
vedrà potrete tranquillamente proseguire nella città
bassa altrimenti dovrete sbarazzarvene in combattimento.
-
- ARMAL SADAK
- Seguite ancora Kalhi fino alla casa del
vostro amico Danry (se avete delle armi usurate che
rischiano di spezzarsi potete darle a lui per farvele
sistemare), spiegategli della vostra malattia e lui vi
consiglierà di andare a trovare Armal Sadak, il capo di
una delle fazioni della città. Raccogliete
lattrezzo sul tavolo, parlate con Kalhi, poi uscite
nella piccola piazzola e raccogliete larmatura
nascosta a destra. Parlate con lo strano uomo su una
specie di sedie a rotelle per farvi dire un po di
informazioni riguardanti questa zona del paese poi
proseguite a sinistra per incontrare una donna con un
carrettino: se avete qualche oggetto che non vi serve
(bicchieri o piatti rotti per esempio) potete venire da
lei per scambiarlo con del cibo. Sul fondo della piazza
potete salvare il gioco dopodichàƒ à‚ © inoltratevi lungo il
buio passaggio per raggiungere la taverna chiamata
'Lo zufolo dargento'. Allesterno
troverete una donna, spiegatele che cercate Armal Sadak e
lei vi dirà che, per parlare con lui, prima dovrete
farvi amica Delia, la ballerina della taverna: entrate
allo zufolo dargento. Al termine
dellinteressantissimo spettacolo prendete il piatto
e la borraccia sul tavolo, parlate con il barman (non
otterrete molte informazioni) poi entrate nel camerino
per parlare con la ragazza. Ditele che volete parlare con
Armal Sadak e lei vi offrirà il suo aiuto in cambio di
un oggetto prezioso: donatele lo specchio e lei vi
rivelerà una frase segreta. Prima di proseguire con la
soluzione un avvertimento: non uccidete la ballerina, il
suo ruolo, più avanti nel gioco, risulterà
determinante. Uscite dal locale, proseguite a destra
(qui, se volete, potete salvare) e, giunti sul pontile,
percorretelo in tutta la sua interezza per raggiungere
limbarcazione. Parlate con luomo accanto
allingresso per scoprire che è proprio Armal
Sadak: ripetetegli la frase che vi ha detto Delia e
potrete sfidare luomo al suo gioco preferito, lo
Yong. Per iniziare una partita basta scommettere
unarma nuova di zecca, mentre, se volete vincere,
dovete tenere presente il seguente fatto: la conquista
delle caselle agli angoli della scacchiera equivale quasi
certamente alla vittoria. Se riuscirete a vincere per due
volte, Armal Sadak vi darà tutte le informazioni in suo
possesso. Da questo momento per portare avanti Dark Earth
esistono due possibili strade che si differenziano in
numerosi punti: se non volete uccidere subito Thanadar
continuate a leggere quanto riportato di seguito nel
paragrafo 'STRADA 1', altrimenti saltate questa
parte e continuate a leggere la sezione 'STRADA
2' (optando per questo secondo tragitto dovrete
affrontare più scontri ma assisterete a un maggior
numero di filmati).
-
- STRADA 1:
THANANDAR E SORDOS
- Lasciate limbarcazione, tornate
allinizio del pontile e dirigetevi a destra dove
vedete che manca il parapetto: entrerete in acqua e
potrete introdurvi in una grotta segreta. Seguite il
fiume sotterraneo, sbarazzatevi dei due combattenti che
incontrerete lungo il percorso e, giunti alla scalinata,
utilizzate la raffigurazione del sole-dio per salvare il
gioco. Riprendete la marcia e, prima di entrare in una
nuova schermata, assisterete a una splendida animazione
che vi farà conoscere i Konkaliti e il loro perfido capo
Sordos. Disfatevi della prima guardia che vi verrà
incontro (ora se non vi ritenete un formidabile guerriero
vi conviene salvare nuovamente il gioco) poi entrate
nellampio spazio e decidete come sbarazzarvi degli
altri due uomini che troverete: se non disdegnate menar
le mani affrontateli pure in combattimento; se invece
preferite agire dastuzia offritegli da bere dello
Stholl alle sentinelle. Ora cercate fra le casse per
rinvenire limpugnatura di qualche antico meccanismo
e successivamente, se vi è rimasta abbastanza energia,
continuate nella caverna a destra (se non avete ancora
vinto le due partite a Yong questo è il momento adatto
per riprovarci: avete delle nuove armi e con il passare
del tempo la vostra energia ricrescerà). Qui troverete
Sordos e Thanandar, affrontateli in combattimento e
cercate di uscirne vittoriosi (state attenti a non andare
fuori dalla stanza o verrete uccisi). Sconfitti i due
pericolosi nemici controllate se hanno addosso qualcosa e
troverete due chiavi (una delle quali rossa), due pozioni
(una di queste diminuisce il vostro livello di
contaminazione e non conviene usarla subito), un grosso
pugnale e uno schema che riporta come costruire una
potente arma. Usate la chiave di Sordos per aprire la
cassa nella stanza e raccogliete il foglio che riporta il
patto stipulato fra Dhorkan e i Konkaliti che troverete
allinterno. Dallo spiazzo, passando per il ponte a
sinistra, si raggiungono le prigioni: per il momento non
andateci (troverete solamente due coriacee guardie).
Tornate invece da Danry, dategli lo schema dellarma
e limpugnatura per farvi costruire un potente
lanciafiamme, poi attivate la piattaforma (con la leva
sulla sinistra) per tornare nella parte alta della
città.
Fate una prima tappa al tempio (se rimandate troppo
questa parte del gioco non riuscirete più a diminuire il
livello del veleno in circolo nel vostro sangue), entrate
nella stanza con la colonna di luce (che, dopo aver
attivato il marchingegno nellatrio, deve essere di
colore bianco), osservate la piccola apertura nel
pavimento e infilateci la chiave rossa per aprire la
cripta. Scendete nel locale sotterraneo, toccate la luce
e la maledizione che vi affligge, sebbene non sparirà,
diminuirà parecchio. Andate nella caserma, se vi
imbattete in alcuni guardiani del fuoco provate a
spiegargli che siete stati avvelenati (se sarete però
costretti a impugnare unarma, non esitate) poi
salite al piano superiore e mostrate il patto tra Dhorkan
e i Konkaliti a Phedoria: finalmente la ragazza capirà
che è giunto il momento di agire, entrerà quindi
nellufficio di Dhorkan e cercherà, senza
riuscirvi, di bloccare la sua fuga. Phedoria a questo
punto andrà ad avvertire la sacerdotessa Lory del
tradimento e vi affida il compito di inseguire Dhorkan.
Aprite i cassetti a destra e a sinistra della scrivania
per scovare una pozione e un piccolo pugnale, poi usate
questultimo in una fessura sul muro a nord per
aprire un passaggio segreto. Seguite il sentiero per
trovare vostro padre morente che vi dirà che il
colpevole di tutto è il guaritore: è ancora vivo ed è
diventato una potentissima creatura delloscuro.
Scoprirete inoltre che anche il vostro amico Zed è stato
contaminato e che Dhorkan non è che una ignara pedina di
un intrigo ben più macchinoso. Seguite il sentiero
sotterraneo e quando uscirete allaperto scoprirete
di essere nella parte bassa della città: di Dhorkan non
vè alcuna traccia. Fate una visita a Danry (Kalhi
è scomparsa e il vostro lanciafiamme non è ancora
pronto) poi recatevi nelle grotte dei Konkaliti e nelle
prigioni dove, dopo aver ucciso una guardia, potrete
liberare un prigioniero forzando la serratura con il
piccolo pugnale di Dhorkan. Andando ora da Armal Sadak
ritroverete luomo che avete appena liberato,
guadagnerete delle munizioni e, se vorrte, potrete
giocare ancora allo Yong per ottenere delle nuove armi e
delle preziose munizioni. Per finire questo secondo giro
nella città bassa oltrepassate larco sul pontile
per trovare Kalhi. La ragazza non è in unottima
situazione, aiutatela sbarazzandovi del malvivente che la
minaccia e otterrete unutile arma. Tornate da Danry
e scoprirete che finalmente il vostro lanciafiamme è
pronto. Tornate nella città alta, entrate nel tempio e
da qui spostatevi nella stanza con la colonna di luce. Vi
imbatterete in Thanandar e in Zed e, mentre il guaritore,
ora diventato un orribile mostro, con un colpo vi farà
cadere a terra, i vostro amico entrerà nella cripta.
Scendete anche voi e assistete alla scena che mostra la
morte di Zed e la distruzione della colonna di luce: ora
la città non è più protetta dallenergia degli
antichi e i mostri delloscuro possono avvicinarsi.
-
- STRADA 2:
UCCIDENDO THANANDAR ALLOSPEDALE
- Lasciate limbarcazione, tornate
nella parte alta della città, recatevi allospedale
e ammazzate Thanandar e il guardiano del fuoco che è
diventato uno zombie: cercate fra i cadaveri per trovare
due pozioni (una di queste diminuisce il vostro livello
di contaminazione e non conviene usarla subito) e una
chiave rossa. Fate tappa al tempio (se rimandate troppo
questa parte del gioco non riuscirete più a diminuire il
livello del veleno in circolo nel vostro sangue), entrate
nella stanza con la colonna di luce (che, dopo aver
attivato il marchingegno nellatrio, deve essere di
colore bianco), osservate la piccola apertura nel
pavimento e infilateci la chiave rossa per aprire la
cripta. Scendete nel locale sotterraneo, toccate la luce
e la maledizione che vi affligge, sebbene non sparirà,
diminuirà parecchio. Recatevi nuovamente nella città
bassa, tornate al pontile e dirigetevi a destra dove
vedete che manca il parapetto: entrerete in acqua e
potrete introdurvi in una grotta segreta. Seguite il
fiume sotterraneo, sbarazzatevi dei due combattenti che
incontrerete lungo il percorso e, giunti alla scalinata,
utilizzate la raffigurazione del sole-dio per salvare il
gioco. Riprendete la marcia e, prima di entrare in una
nuova schermata, assisterete a una splendida animazione
che vi farà conoscere i Konkaliti e il loro perfido capo
Sordos. Disfatevi della prima guardia che vi verrà
incontro (ora se non vi ritenete un formidabile guerriero
vi conviene salvare nuovamente il gioco) poi entrate
nellampio spazio e decidete come sbarazzarvi degli
altri due uomini che troverete: se non disdegnate menar
le mani affrontateli pure in combattimento; se invece
preferite agire dastuzia offrite da bere dello
Stholl alle sentinelle. Ora cercate fra le casse per
rinvenire limpugnatura di qualche antico meccanismo
e, successivamente, se vi è rimasta abbastanza energia,
passate per il ponte a sinistra ed entrate nelle prigioni
(se non avete ancora vinto le due partite a Yong questo
è il momento adatto per riprovarci: avete delle nuove
armi e con il passare del tempo la vostra energia
ricrescerà): sbarazzatevi degli avversari che troverete,
confiscategli la chiave, aprite la cella e, dopo aver
assistito alla scena dellavvelenamento di Zed,
uccidetelo in combattimento. Tornate nel grosso spiazzo e
proseguite nellaltra stanza per affrontare Sordos
(state attenti a non andare fuori dalla stanza o verrete
uccisi). Sconfitto il pericoloso nemico controllate
cosha addosso per trovare un grosso pugnale, uno
schema che riporta come costruire una potente arma e una
chiave. Usate subito questultima per aprire la
cassa nella stanza: allinterno troverete un foglio
che riporta il patto stipulato fra Dhorkan e i Konkaliti.
Tornate da Danry, dategli lo schema dellarma e
limpugnatura per farvi costruire un potente
lanciafiamme, poi attivate la piattaforma (con la leva
sulla sinistra) per tornare nella parte alta della
città. Andate nella caserma, se vi imbattete in alcuni
guardiani del fuoco provate a spiegargli che siete stati
avvelenati (se sarete però costretti a impugnare
unarma, non esitate) poi salite al piano superiore
e mostrate il patto tra Dhorkan e i Konkaliti a Phedoria:
finalmente la ragazza capirà che è giunto il momento di
agire, entrerà quindi nellufficio di Dhorkan e
cercherà, senza riuscirvi, di bloccare la sua fuga.
Phedoria a questo punto andrà ad avvertire la
sacerdotessa Lory del tradimento e vi affida il compito
di inseguire Dhorkan. Aprite i cassetti a destra e a
sinistra della scrivania per scovare una pozione e un
piccolo pugnale, poi usate questultimo in una
fessura sul muro a nord per aprire un passaggio segreto.
Seguite il sentiero sotterraneo e quando uscirete
allaperto scoprirete di essere nella parte bassa
della città: di Dhorkan non vè alcuna traccia.
Fate una visita a Danry (Kalhi è scomparsa e il vostro
lanciafiamme non è ancora pronto) poi, se volete, andate
da Armal Sadak per fare qualche altra partita con lo
Yong: vincete per ottenere delle nuove armi e delle
preziose munizioni. Oltrepassate larco sul pontile
per ritrovare Kalhi, salvate la ragazza dalla brutta
situazione sbarazzandovi del malvivente che la minaccia
(otterrete unutile arma)e tornate da Danry per
scoprire che il vostro lanciafiamme è stato ultimato.
Nella città alta, entrate nel tempio e da qui spostatevi
nella stanza con la colonna di luce. Vi imbatterete in
Thanandar e in vostro padre e, mentre il guaritore, ora
diventato un orribile mostro, con un colpo vi farà
cadere a terra, Rylshadar, contaminato come voi, entrerà
nella cripta. Scendete anche voi e assistete alla scena
che mostra la morte di vostro padre e la distruzione
della colonna di luce: ora la città non è più protetta
dallenergia degli antichi e i mostri
delloscuro possono avvicinarsi.
-
- LA CHIAVE DI
CRISTALLO
- Da questo punto il gioco torna ad avere
una sola strada e, sebbene ci si potrà ancora imbattere
in piccoli bivi (di volta in volta ve li indicherò),
qualunque cosa facciate, nelle prossime righe troverete
spiegato come portare a termine il gioco. Usciti dalla
cripta troverete la grande sacerdotessa Lory ad
aspettarvi, seguitela fino alla sua stanza (è quella
vicino allarchivista) e ascoltate tutto quello che
ha da dirvi. Al termine del colloquio vi darà un primo
pezzo della chiave e vi dirà di cercarne altri tre per
riuscire a entrare nella stanza segreta di vostro padre.
Dalla piazza della città recatevi alla torre dei
costruttori, date da mangiare alla sentinella e quando
avrà sete fatela ubriacare (oppure uccidetela),
raggiungete lascensore e usate la leva per salire
di un piano. Parlate con i due uomini per sapere se uno
di loro è Bandor e, quando entrambi negheranno, prendete
i progetti sul tavolo e minacciate di bruciarli con il
fuoco del camino: a questo punto uno di loro ammetterà
di essere il mastro costruttore. Chiedete il secondo
frammento della chiave e, quando vi verrà chiesto di
dimostrare la vostra lealtà, mostrate il pezzo che vi ha
dato Lory. Prima di andarvene vi sono altri due oggetti
che potete prendere in questa stanza: le munizioni sul
tavolo e la pozione nello scomparto segreto che si apre
azionando la leva alla sinistra di Bandor. Per il terzo
frammento della chiave avete due possibilità: o vi
recate nelle prigioni della caserma o aspettate di andare
a trovare Leona (la misteriosa donna che vive nei
territori allesterno della città). Comincio a
illustrarvi il primo sistema e più avanti, quando sarà
il momento, vi indicherò anche la seconda soluzione.
Come dicevo, per prima cosa dovete raggiungere le
prigioni della caserma (dalla balconata al primo piano la
porta a destra), sconfiggete la guardia, impadronitevi
della chiave che ha in una delle tasche e usatela per
aprire la cella di destra (quella dove era tenuta
segregata Kalhi). Allinterno dellumida stanza
troverete uno degli uomini di Sordos che non esiterà ad
attaccarvi: sconfiggete anche lui poi cambiate
atteggiamento (con il tasto TAB passate in modalità
oscuro), date un calcio alla branda e raccogliete il
pezzo della chiave di cristallo che cadrà a terra. Usate
nuovamente la piattaforma per raggiungere la parte bassa
della città, fate attenzione al brutto ceffo che trovate
a sinistra (potrebbe attaccarvi) e recatevi dalla donna
con il carrettino. Lei non cè più ma i suoi
oggetti sono ancora làƒ à‚ ¬: frugate per trovare del cibo.
Spostatevi allo zufolo dargento, assistete al
dialogo fra Kalhi e laltra ragazza, accettate il
cibo che vi viene donato poi superate larco sul
pontile. Finalmente vi troverete faccia a faccia con
Dhorkan (notate che stava per aprire il misterioso
portale), sconfiggetelo e raccogliete gli oggetti che
aveva addosso: una tessera di metallo, un frammento della
chiave, una moneta e una spada. Se adesso avete tutti i
componenti della chiave richiamando linventario
lassemblerete automaticamente. Usate la tessera che
avete appena trovato nella fessura alla sinistra della
porta e avrete accesso a un bunker risalente a prima del
grande cataclisma. Una volta allinterno osservate
lo strano oggetto accanto alla parete di destra e
raccoglietelo poi spostatevi accanto alle capsule
dibernazione (qualcosa deve essere andato storto,
sono tutti morti), raccogliete la pistola ben nascosta
sulla sinistra, infine date un bel pugno (dovete essere
in modalità oscuro) al pannello a destra: se adesso
provate ad attivare gli interruttori dietro alla
scrivania assisterete a un incredibile filmato. Tornate
sulla strada, andate a sinistra e percorrete la gradinata
che porta in cima alla torre: qui, se volete, potete
salvare il gioco. Percorrete le mura esterna della città
e affrontate gli uomini che cercheranno di fermarvi (a
seconda se siete già venuti fino a qui a meno dovrete
affrontare situazioni leggermente differenti). Esaminate
tutti i corpi degli uomini che avete abbattuto per
rinvenire un elmetto: la prossima volta che accederete
allinventario lelmetto e larmatura si
uniranno a formare una pesantissima corazza. Andate da
Danry (questo però, a seconda delle vostre azioni,
potrebbe essere già morto), mostrategli lo strano
oggetto che avete trovato nel bunker: lui vi consiglierà
di andare da Bagdaran, il mastro oleario. Ora prestate
attenzione al macchinario a destra: interagiteci una
prima volta per accenderlo poi usate la bombola per
riempirla daria. Salite nella parte alta della
città, nella caserma andate da Bagdaran (dalla balconata
la porta a sinistra e poi su per le scale), parlateci e,
quando vedrete che non vuole darvi ascolto, passate in
modalità combattimento per provare a colpirlo:
luomo riuscirà a evitare il colpo e diventerà
più ragionevole. Ora parlategli, mostrategli
loggetto misterioso e continuate a dialogare
(oppure uscite dalla stanza per rientrare immediatamente)
per raggiungere un accordo: lui vi dirà quello che
volete se voi porterete in salvo Delia, la ballerina
dello zufolo dargento. Raggiungete il tempio,
scendete le scale che portano alla casa di vostro padre,
osservate le due guardie mentre affrontano un non-morto
(questo non accade se lavevate già ucciso voi in
precedenza) poi impegnatevi in combattimento. Dopo essere
usciti vittoriosi dallo scontro entrate
nelledificio e finalmente usate la chiave di
cristallo che avete costruito (se non avete ancora
lultimo pezzo tornerete qui successivamente) per
aprire la porta che conduce in una stanza segreta.
Leggete il libro aperto sullo scaffale, frugate fra i
vari oggetti per trovare due pergamene (una riporta delle
note, laltra dei disegni) poi avvicinatevi al
telescopio e, in modalità oscuro, riuscirete a trovare
una chiave.
-
- LA LUCE DEGLI
ANTICHI
- Nuovamente nella parte bassa della città
proseguite fino al pontile (sulla strada potete esaminare
i rifiuti allesterno dello zufolo dargento
per trovare un bicchiere rotto), salvate nuovamente Kalhi
da unaltra situazione spinosa (potete usare la
modalità oscuro o potete combattere), poi recatevi nelle
grotte dei Konkaliti dove dovete prestare particolare
attenzione alla scala, subito prima dello spiazzo, che
entra nellacqua: indossando la corazza e la bombola
daria potrete camminare sul fondo. Spostatevi verso
nord, eliminate la creatura marina che vi creerà fastidi
e, senza ulteriori intoppi, raggiungerete lesterno
della città. Siate pronti ad affrontare due coriacei
esseri (forse è giunto il momento di utilizzare il
fucile), esplorate la rientranza per trovare del cibo,
infine entrate in acqua e spostatevi a destra per
raggiungere una favolosa grotta nella quale la flora
cresce ancora rigogliosa. Due diversi sentieri portano a
casa di Leona: quello di destra ci arriva immediatamente,
quello di sinistra, invece, compie un giro più ampio
passando da un laghetto. Qui incontrerete un mostro,
ammazzatelo e, se vi manca un pezzo della chiave,
raccogliete uno dei cristalli verdi. Parlate con Leona,
spigategli cosa sta succedendo e lei vi darà tutte le
informazioni di cui dispone. Se volete qui potete salvare
il gioco e, sempre che la cosa sia di vostro gradimento,
potete bere dal lago (quello dove cera il mostro)
per far diminuire il livello di veleno in circolo nel
vostro sangue. Fate comunque attenzione al fatto che,
ogni volta che berrete dal lago, la vostra energia vitale
diminuirà bruscamente. Questa locazione diventa
fondamentale se la maledizione che vi affligge è cosàƒ à‚ ¬
avanti nel suo corso da avervi trasformato in un creatura
orribile (quella con i due corni in testa per
intenderci): in questo caso non riuscirete a parlare con
Delia e lacqua del lago diventa essenziale per
farvi ritornare alla vostra precedente mutazione.
Ripercorrete il fiume sotterraneo, se non avete ancora la
chiave date a Danry il cristallo verde per farvela
costruire, poi andate da Delia. Se non avete ancora fatto
la seconda mutazione lei vi seguirà volentieri e potrete
cosàƒ à‚ ¬ condurla da Bagdaran (uccidete i vari esseri che
troverete lungo il vostro cammino: per quello nella
caserma vi consiglio di usare il lanciafiamme): lui per
ringraziarvi vi spiegherà che loggetto che gli
avete dato è un potente esplosivo. Andate nella piazza
del villaggio, aprite la grata sopra al pozzo con la
chiave che avete trovato nella stanza di vostro padre (la
serratura è a destra), lanciate allinterno
lesplosivo e scappate lontani per non essere
travolti dallesplosione (se Bagdaran non ha
aggiunto lolio al meccanismo non avrete tempo di
scappare): al centro della piazza si apre ora un grande
squarcio.
Prendete la scala che conduce alla casa di Rylshadar per
trovare unelica di metallo (è un pezzo che prima
si trovava sopra al pozzo), tornate ancora nella piazza e
fate un giro fino a trovare il resto dellelica:
aggiungete il pezzo che manca, passate in modalità
oscuro e usate limprovvisato attrezzo per scendere,
attraverso lo squarcio, sotto la città. Seguite
lunico sentiero aperto e quando il portone si
chiuderà alle vostre spalle prestate attenzione alle due
serie di leve che ci sono a entrambi i lati. A ogni
simbolo corrisponde un nome (per le corrispondenze
osservate i disegni di vostro padre) e il vostro compito
sarà quello di ricostruire la storia degli antichi
seguendo le note che avete trovato. Per semplificarvi il
lavoro vi riporto anche la combinazione corretta: le tre
leve a sinistra della porta mettetele giù , su, su,
quelle a destra su, giù , su. Se avete posizionato tutto
correttamente premete il pulsante giallo e il portale si
aprirà: prima di proseguire salvate il gioco con
licona sul pilastro. Dovete superare unultima
prova, un piccolo labirinto con delle lame che si muovono
rapidamente lungo le pareti: state lontani da queste o
morirete immediatamente. Armatevi di pazienza, osservate
scrupolosamente i movimenti delle lame e, azzeccando il
giusto tempismo, spostatevi nella prossima area sicura.
Per arrivare alluscita bisogna passare
dallalto: se i primi tentativi saranno dei
catastrofici insuccessi non disperate, vi assicuro che
perseverando riuscirete a passare anche questa sezione.
Terminato il labirinto salvate nuovamente il gioco,
preparate una delle armi più potenti che avete (ho
trovata ottima la folgore di Zed), passate in modalità
combattimento e proseguite verso lo scontro finale. Se
pensate di poter sconfiggere Thanandar scordatevelo: ha
troppa energia e le vostre armi gli fanno ben poco.
Quello che dovete fare è invece tramortirlo (4 colpi
della folgore di Zed andranno benissimo) per poi correre
a destra verso il portale di luce. Osservate le due leve,
entrambe possono essere spostate sia a destra che a
sinistra e a ogni movimento corrisponde laccensione
di una lucina. Ci sono due gruppi di luci, uno per leva,
e se spostate gli interruttori verso linterno della
porta queste si illuminano, una alla volta,
dallalto verso il basso. Il vostro scopo sarà
quello di accendere la luce in alto a destra e quella in
basso a sinistra (penso che questo non cambi da partita a
partita): per far questo dovete quindi muovere entrambe
le leve verso destra per due volte. Naturalmente
Thanandar non starà a guardarvi senza far niente e,
ripresosi dai vostri colpi, ripartirà alla carica: voi
tornate rapidamente in modalità combattimento,
tramortitelo nuovamente e riprendete la vostra opera.
Quando riuscirete ad accendere le spie corrette il
portale di luce si aprirà, Thanandar verrà ucciso, voi
tornerete alla normalità e la luce tornerà a illuminare
la città. |
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