Soluzione di Elvira 2 per PC

Finisci Elvira 2 grazie alla Soluzione e scoprine i segreti con la guida in questa pagina.
Elvira 2: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti nalla pagina relativa alla soluzione di Elvira 2. Vi mostriamo tutto il materiale che abbiamo trovato, essendo questo un sito completamente dedicato alle soluzioni e alle guide dei videogiochi.

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Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Elvira 2 dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco

Parte prima

All'inizio del gioco siete presso l'entrata del castello; una volta entrati la cancellata vi si chiude dietro; siete allora costretti ad addentrarvi, ma venite subito condotti dal capitano delle guardie che, senza pensarci due volte, vi sbatte in prigione. A questo punto vi appare per la prima volta Elvira, invero una bella fanciulla, che vi libera dandovi un pugnale e due incantesimi.

Vi trovate ora nel cortile in cui bisogna girare fino a trovare l'ingresso del castello; è necessario salire al primo piano, dove, nella seconda porta a destra, si trova l'armeria; prendete una spada ed uno scudo, nonchàƒ  à‚ © una balestra. Sullo stesso piano, nella prima stanza a sinistra, si trova il libro degli incantesimi di Elvira. Consegnateglielo in cucina, al piano di sotto.
Risalite le scale e nella stanza di fronte alla libreria troverete un paletto acuminato, tipico per l'uccisione dei vampiri. In fondo a destra è sita la cappella in cui è necessario prendere una bibbia ed una croce sull'altare.

Salite al primo piano dove incontrerete una vampira, la quale, se sarete senza croce, vi vampirizzerà; nel guardaroba della vampira troverete un dardo e ne troverete altri nelle rimanenti stanze. Troverete poi un libro di preghiere con una pergamena dentro ed un flacone nello squarcio del muro del bagno.

Indi bisogna andare in giardino raccogliendo molti ingredienti per incantesimi lungo la via (si tratta di erbe, piante e robe varie). La prima meta è la casa dello sventurato giardiniere che si trova dietro il labirinto, ove rinverrete un piccolo crocefisso d'argento e una chiave fra i semi in una scatola di biscotti. Si torna cosàƒ  à‚ ¬ indietro e con la chiave trovata si è in grado di aprire la porta trovata prima dell'arco di piante, ma ci si rende conto che non si è sufficientemente periti nella botanica e si decide cosàƒ  à‚ ¬ di allenarsi con la balestra. Quando si diventa abili ci si può dirigere dal falconiere in fondo al giardino, colpendo il falco quando è alto nel cielo prima che ci cavi gli occhi. Legata alla zampa dell'animale si rinviene la prima delle sei chiavi d'oro (la numero tre) e si prende anche una penna (ingrediente).

Si torna allora in cucina, ma una spregevole cicciona si è insediata al posto di Elvira. Si torna subito indietro e ci si mette alla ricerca del sale, unico elemento che possa eliminarla. Prima però ci si reca ad impalare la vampira, in seguito al cui fatto si capisce che il sale si trova nelle segrete, nella stanza delle torture. Dopo aver affrontato guerrieri scheletrici si trova il sale. Dopo si tira un anello per terra portando alla luce un'altra chiave d'oro (numero quattro) e i resti del torturatore. Nella medesima stanza si prendono le pinze, riponendole, mi raccomando, nello zaino. Si torna allora in cucina, dopo aver raccolto della paglia davanti alle stalle; una volta làƒ  à‚ ¬ si lancia il sale addosso alla trippona, riconquistando la cucina.

Ci si fa preparare l'incantesimo Herbal Honey (miele e paglia) per acquisire grandissima conoscenza botanica e si prendono i guanti. Ci si dirige nell'officina in cui si prende un recipiente all'interno di un cassone e, mossavi dentro la croce d'argento piccola, lo si pone sul fuoco, intingendoci poi un dardo, ottenendo cosàƒ  à‚ ¬ un'arma essenziale per l'incontro con il lupo mannaro, che puntualmente ci attende in fondo alla stalla. Eliminato il poveraccio si raccolgono dei crini di cavallo e, tirando un anello, un'altra chiave d'oro (la numero due). Allora si stabilisce di perlustrare le torri, fino ad incontrare un guerriero invincibile da eliminare con la balestra ed un misterioso cannone.

Parte seconda

Si torna nel giardino e ci si sgarrupa nel labirinto, ove si raccolgono altre piante e si uccidono strani esseri con incantesimi o con la balestra (badate bene di lasciare due dardi). Vi consigliamo di farvi una mappa in quanto vi servirà anche per il ritorno. Giungete cosàƒ  à‚ ¬ ad una tana, insospettiti dalla tranquillità della quale, sparate due colpi nel vuoto; entrati, rinverrete l'anello di Elvira ed altre piante.

Si torna indietro e ci si reca nella serra, dove, bevuto l'Herbal Honey, si colgono le piante prima sconosciute. Fatto ritorno in cucina, ci si fa preparare il Glowing Pride (Thistle, Dandelyon, Flame Flower) per mezzo del quale si può illuminare il passaggio segreto sulla sinistra, permettendo cosàƒ  à‚ ¬ ad Elvira di trovare la quarta chiave (numero cinque).

Si risale al piano di sopra per riportare la croce nella cappella e ci si inserisce l'anello in modo tale da rifrangere i raggi del sole e scoprire cosàƒ  à‚ ¬ un antro nascosto. Qui si trova una corona d'oro e, giunti davanti al quadro, si legge la pergamena nel libro; a questo punto il quadro si squarcia e si scambia la corona con la spada del re.

Ci si ricorda allora della grande cafoneria con cui il capitano delle guardie ci ha accolto e si decide di punirlo per questo (consigliabile sparargli prima qualche dardo od incantesimo). Dopo averlo ucciso si rinviene, nascosta dietro un foglio di carta, la penultima chiave (numero uno).

L'ultimo luogo rimasto erano ormai le catacombe, cui si accede da una delle torri; uccisi fastidiosi teschi, mostri marini, uno scimmione (solo con la spada del re), si raccoglie la pietra che ancora stringe nella mano; quindi si entra nella sua tana trovando però solo una vecchia chiave arrugginita; nel frattempo si scaricano i resti del torturatore precedentemente presi (li avevate presi ???) in una bara vuota.

Torna alla memoria l'invincibile, precipitato nel fossato; a questo si accede dal pozzo sito alla base di una torre. Immersi, si trova, sull'elsa della spada, la tanto agognata ultima chiave (numero sei). Si torna in cucina ove si raccoglie con le pinze un carbone ardente, dirigendosi poi al cannone su una torre ed accendendone la miccia; il colpo partito abbatte una parete di fronte. Recativisi subitaneamente, si trova il forziere con sei serrature in cui bisogna inserire in ordine numerico le chiavi.

Dopo aver preso pugnale e pergamena, si fa ritorno nelle catacombe. Affrontate delle piacenti donzelle, si posiziona la pietra in un buco al suolo prima di un incrocio; a questo punto ci si trova di fronte Emelda, bella ma non come Elvira. Quindi, non cadendo in tentazione, si piazza la spada del re al centro della stella sull'altare, si legge la pergamena e si pugnala Emelda senza misericordia. Fatto ciò, appare subito Elvira per ringraziarci in modo molto (!?!) tangibile.
Cherri Andrea640360