Soluzione di Legacy Of Kain: Defiance per PC

Pagina dedicata alla soluzione, alla guida completa e ai segreti di Legacy Of Kain: Defiance per PC.
Legacy Of Kain: Defiance: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Vi presentiamo la pagina di Apocanow dedicata alla soluzione completa e alla guida di Legacy Of Kain: Defiance! In essa si trovano tutti i segreti e i consigli per andare avanti nel gioco, superare parti difficili e scoprire nuove parti di gioco.

Se pensi di avere qualcosa da aggiungere all'articolo, suggerisci contattandoci e saremo lieti di pubblicare tutto qui su questo articolo.

Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

Buona notizia! Per questo gioco siamo in possesso anche dei Trucchi. In questa pagina dedicata ai trucchi di Legacy Of Kain: Defiance troverai tutti i trucchi, i codici e gli sbloccabili che miglioreranno sicuramente la tua esperienza con questo gioco.

Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.

Soluzioni del Gioco

LEGACY OF KAIN: DEFIANCE

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SOLUZIONE

ATTENZIONE: non trovere scritti tutti i luoghi dove incontrerete nemici da eliminare, ma sappiate che verso la fine dell'avventura li troverete quasi ovunque. Vi rimando alla sezione 'NEMICI' per chiarimenti sulle creature da affrontare.

KAIN
(1) la fortezza Sarafan
Inizierete con Kain, alla ricerca di Moebious, il tessitore del tempo.
Inizialmente potete solo seguire il percorso visibile, cioè andare avanti, uccidere le 2 guardie e salire sul ballatoio sfruttando le casse vicine al muro. Scalate dunque la parete ed attraversate una delle grate: vi ritroverete nelle prigioni, dove potrete placare la vostra sete di sangue. Accertatevi di prendere il pezzo di 'Talismano della vita': si trova nella penultima cella prima dell'uscita.
Per uscire, recatevi nell'ultima prigione e sfondate il muro. Evitate l'acqua sfruttando le tubature davanti a voi per raggiungere l'altro lato. Scalate le 2 pareti e prendete la 'Runa' sul ponticello di legno. Uscite all'esterno e troverete una porta bloccata da una barriera, che ancora non potete distruggere. Andando avanti, 3 arcieri tenteranno di bloccarvi: sapete cosa fare.
Vi ritroverete in una piazza quadrata con al centro una statua; noterete forse anche 2 porte con dei simboli sopra, ma per ora ignoratele. Per proseguire, partendo dalla statua, prendete la porta di fronte a quella. Nel corridoio ci sono delle colonne capaci di scagliarvi contro frecce: distruggetele. Entrerete quindi in una cappella.
Prendete la Tavoletta alla vostra destra, poi avvicinatevi all'emblema: 2 arcieri tenteranno di bloccarvi, ma per poco... Preso l'Emblema, affrontate 4 picchieri nemici, quindi infrangete il sigillo della porta ed uscite. Come nel corridoio precedente, ci saranno delle torrette da sfondare. Uccidete le guardie e troverete un'altra porta sigillata. Lo stesso Kain si avvicineràƒ  à‚ ¡ al passaggio da prendere. Morte le guardie, mirate con R2 alla colonna danneggiata per farla cadere e permettervi di salire sopra. Allenatevi con le sagome per ottenere un Talismano, poi prendete la piccola porta in basso. Per abbassare il ponte, rompete il tronco che blocca l'argano. Sorpresa! Siete nella piazzola di prima. Uccisi i nemici, potrete tornare dov'era il primo sigillo; rompetelo e scendete le scale. In fondo troverete una caverna d'acqua: per superarla, eseguite un salto lungo fino alla roccia davanti a voi, poi abbattete con R2 gli speroni e saltate fino al corridoio seguente dopo aver preso il Talismano su una sottile striscia di roccia; usate infine di nuovo R2 per aprire la porta colpendo il pulsante sopra di essa. Dopo il filmato, eliminate i mostri ed avrete finito il primo livello.


RAZIEL
(2) il mondo spettrale
Appena iniziate, a sinistra, c'àƒ  à‚ © un Tavoletta. Prendetela.
Salite le scale e saltate fino all'uscita. Quando cercherete di raggiungere il passaggio successivo, vi verràƒ  à‚ ¡ chiesto di divorare 6 anime;
1) accanto a voi
2) alla vostra sinistra
3) piattaforma a sinistra; dovrete saltare per arrivarci
4) scale a destra
5) a metàƒ  à‚ ¡ del ponte spezzato
6) alla fine del ponte spezzato.
Prese tutte? Allora uscite.
Adesso dovrete uccidere un po' di mostri, ma nulla di difficile.
E ora, la parte piàƒ  à‚ º complessa: la fuga. Dovrete saltare e correre fino alla sommitàƒ  à‚ ¡ della caverna, evitando i tranelli della creatura e la nebbia che saliràƒ  à‚ ¡ lentamente. Se non ci riuscite al primo tentativo, non preoccupatevi.
Una volta fuori, salite fino alla porta con 2 statue, poi saltate verso il lato opposto e prendete il corridoio; il portale vi verràƒ  à‚ ¡ chiuso, ma potrete uscire fuori passando dall'inferriata. All'esterno, eliminate i due divoratori. Finito.


KAIN
(3) la fortezza Sarafan
Salite le scale e attraversate il piccolo ponte, ritrovandovi nuovamente nelle prigioni. Proseguite, prendendo in una cella una Runa, passando per la cappella, dove incontrerete dei nuovi nemici, armati di due mazze ferrate; uccisili, proseguite verso la piazza con la statua al centro, che scoprirete essere di Malek. Prendete la porta sinistra e tornerete nella sala dove prima c'erano i fantocci per l'addestramento. Salite di sopra e la guardia vi diràƒ  à‚ ¡ di raggiungere la torre per trovare Moebious. Saltate sul ballatoio alla vostra destra e percorretelo: troverete una Runa. Uccidete i nemici ed entrate nella porta. Percorrete i corridoi rialzati fino a tornare nella cappella: usate R2 per azionare il pulsante sopra il portone. Ora siete in una stanza con una statua di Malek.
Spostate il cubo di ferro sopra il pulsante per terra per scoprire il segreto della statua. Uscendo, troverete delle guardie di sotto: prima di scendere, prendete la Tavoletta alla vostra destra. Percorrete tutto il ballatoio, dove c'erano gli arcieri per trovare una Runa. Posizionate lo scudo e procedete. Entrate nell'unica porta e percorrete le scale fino in fondo per trovare un Talismano; occupatevi dei nemici e prendete la spada di Malek. Tornate alla statua e aprite la strada per la torre.
Dovrete rompere i 2 tronchi per far abbassare il ponte. Làƒ  à‚ ¬ vi aspetteranno diversi nemici: eliminatene alcuni con la telecinesi. Dall'altra parte, dopo essere saltati e aver scalato le mura, rompete gli altri freni e poi prendete la daga sul piatto. Altri nemici, altro sangue. Tornate indietro e posate la daga sulla porta per aprirla. Per prendere il nuovo Emblema, ruotate il cubo al centro fino ad aprire il portone. Se vi interessa una Tavoletta, accendete le 2 torce a destra. Per uscire, accendete le torce rivolte verso l'uscita e spegnte le altre. Raggiungete l'altro lato del castello (quello dove avete preso la daga) ed entrate nella grande porta. Troverete una sala circolare con due torce: accendetele per attivare delle scale che vi condurranno in cima. Attivate i pulsanti per proseguire. Dopo il filmato, prima di lasciare il castello, prendete il Talismano nella sala.


RAZIEL
(4) il cimitero
Dovete cercare un modo per tornare tra i vivi: fatevi strada tra i nemici, e cercate a sinistra un passaggio che vi conduca a valle, dove troverete una cripta. Finalmente potete tornare tra i vivi. Sempre nella cripta, c'àƒ  à‚ © una porta, ma ancora non potete passarla; tornate da dove siete venuti. Affronterete dei cacciatori prima di tornare nella cripta dalla quale siete fuggiti mentre eravate nel regno spettrale. Dovrete scendere sott'acqua ed arrivare dall'altra parte per recuperare lo scudo necessario ad aprire la porta per il livello inferiore. Proseguite, e quando necessario, passate al piano spettrale. Uscite fuori e tornate trai vivi; aprite l'unica porta presente e fatevi strada fino alla piazza di prima: saltate da una parte all'altra, e uccidete i nemici che vi ostacolano la strada. Non dimenticate la Runa per strada! Proseguite fino ad uno spiazzo apparentemente uguale a quello da cui siete venuti. Salite sulle rocce e cambiate regno: potrete cosàƒ  à‚ ¬ raggiungere l'entrata della fornace. Uccidete le ombre per attivare il portale ed entrarci. Il tempio contiene una fornace, ma per usarla dovete essere nel regno materiale. Caricata la spada; per riattivare il portale, dovrete spegnere con la nuova mietitrice le 2 sfere di fronte alla fornace. Abbattete la parete danneggiata per trovare un Talismano; per tornare indietro, salite la parete all'interno di una delle piccole camere.
Ora dovrete fare ritorno fino alla cripta da cui siete partiti: ricordate la porta che non potevate attraversare a causa dei 2 corvi? Ora avete i mezzi necessari. Per raggiungere la sala adiacente, dovrete cambiare regno un paio di volte. Ricordate che gli oggetti spesso cambiano da un regno all'altro. Prendete lo stemma del casato e tornate indietro fino alla porta dove bisogna inserirlo. Procedete verso l'esterno e spingete giàƒ  à‚ º la colonna; saltate anche voi e posizionate la colonna in modo da raggiungere l'entrata della nuova fornace. Per attivare il portale, colpite co R2 le rocce che non fanno filtrare la luce, poi arrampicatevi e prendete il globo. Posizionatelo e il gioco àƒ  à‚ © fatto.
Nel tempio non c'àƒ  à‚ © nulla di diffice da fare: passate nel regno spettrale per superare la grata, e tornate trai vivi per caricare la lama. Per uscire, dovrete accendere due globi, entrambi al piano superiore, ma non perdetevi la Tavoletta di sotto! Sfondate la porta lesionata per trovare la parete da scalare. Ora tornate nel grande spiazzo dove ci sono orde di cacciatori e raggiungete la strada che vi verrà mostrata. Attivate i due globi ed avete finito.


KAIN
(5) i Pilastri
A destra dei pilastri c'è una cascata, con un Talismano; attenti agli arcieri nemici. Andate a sinistra dei pilastri.
Raggiungete la fine del percorso ed eliminate i vari nemici, soprattutto gli arcieri. Poi usate R2 per la colonna sul lato destro (è l'unica ancora integra): usatela per salire di sopra e poi saltate dall'altra parte ed andare avanti. Troverete una colonna con inciso l'Emblema dell'Equilibrio, ma ancora non potete attivarla; prendete invece il Disco accanto e tornate all'inizio del livello. Inserite il Disco sulla pietra per terra, poi ruotate la colonna in modo che lo sperone sia rivolto verso le 2 torce che dovrete accendere con R2. Il lago è in parte ghiacciato, ma fate attenzione alla cascata. Su una rupe c'è una Runa. Colpite con R2 la testa della statua per rivelare un pulsante. Premetelo per far uscire due piattaforme da salire e prendete l'Emblema: quindi tornate fino alla colonna di prima. Eliminate i nemici ed inserite l'Emblema nella colonna per rivelare una cittadella. Partite!


RAZIEL
(6) i Pilastri
Attraversate il lago e raccogliete il Talismano, ma cosàƒ  à‚ ¬ scatterà una trappola, dove affronterete nuovi nemici. Proseguite fino al portale e scalate la parete per raggiungere il nuovo Tempio. Per attivare il portale dovete accendere la torcia sul cubo, ma per spostarlo dovete rimuovere il blocco. Scalate la parete e ruotate il cilindro fino ad abbassare il blocco. Spostate il cubo; per accendere la torcia dovete togliere il blocco al lanciafiamme, altrimenti è inutile. Tornate su e ruotate il cilindro. Spingete fino alla parete il cubo, quindi premete il pulsante. Infine, mettete il cubo con la torcia sul simbolo del fuoco ed avete risolto.
Purtroppo la fornace è vuota, dovete riempirla, ma come? Tornate nel piano spettrale, assorbite anime fino ad avere l'energia al massimo, quindi varcate una cancellata al piano terra. Dovete uccidere i due guardiani, della Natura e dell'Ombra per riempire la fornace. Tornate trai vivi e caricate la Mietitrice.
Al piano superiore c'è una Tavoletta, ma per riattivare il portale dovrete accendere 4 torce, due al piano terra e due al piano di sopra. Uscite infine dalla sala e dirigetevi verso il passaggio con il braciere: accendete le due torce e ruotate il cilindro fino all'apertura del passaggio. Raggiungete i pilastri. Dopo la sequenza, a destra troverete una Runa, ma attenti ai cacciatori in agguato. Andate a destra, e recuperate la Tavoletta. Per ottenere il Disco, dovrete eliminare i nemici attorno. Recatevi al cancello a sinistra dei pilastri ed apritelo con il nuovo oggetto. Per salire sopra, arrampicatevi sulla colonna con il simbolo del regno spettrale, quindi passateci. Saltate sul cornicione e tornate trai vivi. Invece di scendere a valle, salite sulla roccia a destra del gradino più in alto e saltate sulla roccia con l'entrata della nuova fornace.
Se date un'occhiata, noterete che il cristallo di turno si trova sopra il portale, ma non c'è modo apparente di raggiungerlo. Notate le due bocche che soffiano aria, e poi guardate per terra: se solo potessi far arrivare làƒ  à‚ ¬ dell'aria... Facile! Spostate la roccia di sinistra, rivelando un pulsante, da premere finchàƒ  à‚ © non si attiva, bloccano la roccia. Quindi spostate il masso destro. Ora avete aria a sufficienza, ma dovete scaldarla: usate la Mietitrice di Fuoco; salite in cima, prendete il cristallo e tornate giù . Rimuovete il blocco a sinistra, spostando cosàƒ  à‚ ¬ la roccia e poi muovete quella a destra. Entrate nel portale.
Per scendere, saltate nel buco, poi passate nel regno Spettrale per poter affrontare il Guardiano della Mente. Una volta eliminato, prendete il passaggio nella parete e salite sù . Attraversate la cancellata, tornate trai vivi, recuperate il Talismano; tornate trai morti, riattraversate il cancello e saltate nel secondo buco ed avvicinatevi alla tomba per affrontare il guardiano della Dimensione. Una volta sconfitto, andate a potenziare la Mietitrice. Usate la nuova arma per raggiungere il livello superiore: per aprire una porta dovete ruotare le statue in modo che lo stesso simbolo sia rivolto verso la telecamera, quindi azionate il pulsante sulla parete. Attivate le luci (sapete come fare, vero?) e poi accendete le torce sfruttando la parete per arrampicarvi e il getto d'aria per salire. Quindi uscite dal tempio.
Fatevi strada fino al campo dei cacciatori alla destra dei Pilastri, dove c'è il simbolo sul terreno dove usare la Mietitrice d'aria. Fine livello.


KAIN
(7) la Cittadella
Iniziate seguendo il sentiero, e dopo il filmato con l'affresco sulla morte del campione dei vampiri, dirigetevi verso la telecamera per trovare una Tavoletta. Proseguite e troverete un Disco, da inserire nella porta che avevate visto all'inizio del livello. Fatelo! Procedendo, a sinistra, c'è un Talismano. Arrivate sull'orlo del burrone e saltate verso il portale. Attraversatolo, vi ritroverete nel Tempio della Luce, ma non per potenziare la Mietitrice. Uccidete il demone della statua, prendete la Tavoletta in una stanza e salite al piano superiore sfruttando una parete. Entrate nel nuovo portale. Raggiungete il ballatoio che dà sulla fornace: nella sala accanto c'è una Runa; scendete giù e risalite passando per la camera con i gradoni ed entrate nel nuovo portale. Attraversate la grata e, proseguendo sul ballatoio, entrate nella porta più sinistra: percorrete il corridoio fino in fondo per trovare un Talismano. Saltate giù , e rompete i muri crepati per recuperare le Scaglie ed il Teschio; usate i due stemmi per aprire la porta chiusa. Entrati, colpite con R2 i bracieri per prosciugare la camera, quindi colpite il pulsante per far sporgere una piattaforma e prendere l'Emblema. Usatelo per aprire la porta. Ora dovete tornare fino all'inzio della missione, cioè dovete uscire dai Templi Elementali, nello stesso modo in cui ci siete arrivati. Passate quindi per il tempio del fuoco e della luce. Quindi dirigetevi verso il cancello chiuso con il simbolo dell'Emblema dell'Equilibrio.


RAZIEL
(8) villa di Vorador
Quando proverete ad entrare all'interno della villa, due Gargoyle vi sbarreranno la strada. Dopo averli uccisi, raggiungete il balcone sopra l'entrata e rompete la finestra; passate nel Regno Spettrale ed attraversatela. Nel salone con le scale, dopo aver ucciso i vari nemici, entrate in una delle due porte, tanto è uguale. Alla fine del corridoio c'è una porta, e per aprirla dovete prima colpire il pulsante sopra, poi accendere velocemente le due fiaccole che compariranno. Usate uno dei due getti d'aria pe salire e scegliete una porta.
DESTRA-ARIA: scendete le scale e gettatevi in acqua, quindi passate trai morti e varcate l'inferriata. Risalite sopra sfruttando la parete e tornate trai vivi, quindi aprite l'unica porta che c'è. Saltate ed arrampicatevi fino in cima, quindi rompete la vetrata ed attraversatela come spettro. Prima di tornare trai vivi, osservate le colonne; fato lo stesso nel mondo materiale. Visto? Per passare dall'altra parte: saltate sopra la colonna più vicina alla finestra da cui siete venuti, e làƒ  à‚ ¬ tornate trai morti; saltate sulle altre colonne fino all'altra parte. Proseguite di stanza in stanza fino ad arrivare alla statua del vampiro. Dovete spegnere 6 luci:
1) dietro la statua
2) sul balcone; per arrivarci usate il potere speciale della Mietitrice d'Ombra e rompete il vetro della prima finestra
3) in una rientranza in cima alla stanza, a sinistra (della telecamera) dalla statua; usate la parete per arrampicarvi.
4) dietro il camino; usate la Mietitrice
5) sopra l'entrata; per arrivarci, colpite il bottone dietro la statua e saltate sul lampadario. Quindi saltate sulle pedane ed arrivate alla luce.
6) sulla parete. Per arrivarci, partendo da sopra l'ingresso, salite sulla piccola colonna a sinistra della telecamera, ed attiverete delle sporgenze su cui saltare, dopo aver attivato il potere speciale della vostra arma.
Prendete quindi la Lancia dalla statua e tornate alla fontana, al livello superiore per usare il nuovo oggetto. Ricordatevi della porta chiusa con un simbolo sotto, vi servirà in seguito. Avvicinatevi alla statua più vicina alla porta da cui siete passati ed usate la Lancia.
SINISTRA-FUOCO: seguite il corridoio fino alla grata, passate al piano Spettrale ed attraversatela. Vi ritroverete in un giardino. Notate la porta con l'immagine e l'entrata con le torce davanti, vi serviranno in seguito. Scendete giù verso fino a trovare il punto dove tornare trai vivi. Risalite sopra, e vi verrà mostrata una finestra, che dovrete rompere con R2. Saltate sulle rocce per entrare. Nel corridoio di sinistra troverete una Runa; a destra, accendete le torce ai lati del camino per spegnere il braciere, dietro il quale si cela un passaggio. Colpite il muro per svelarlo, e per attraversarlo passate nel regno spettrale. Saltate a destra e poi sulle colonne fino al balcone opposto. Per tornare trai vivi, saltate a sinistra, poi entrate nella porta. Procedete quindi fino alla porta successiva. C'è un'altra statua, ed anche qui avrete a che fare con delle luci, ma da accendere.
1) rompete il quadro subito sotto l'entrata
2) dietro il camino; per spegnere le fiamme, rompete il tavolo al centro della sala, rivelando un pulsante sotto. Prendete la statua e mettetela sopra.
3) vicino alla statua, a destra
4) al piano superiore di sinistra, spostate la libreria con gli anelli; la luce è subito dietro
5) al piano di sopra di destra, raggiungete la fine della libreria e saltate nel locale adiacente, quello con le tende aperte a metà.
6) sopra al lampadario; all'entrata c'è una parete su cui arrampicarvi per salire sulla colonna e da làƒ  à‚ ¬ passare sugli assi fino al lampadario. Colpite il pulsante per girare gli assi.
Recuperate quindi la Lancia e tornate alla fontana ed usatela con il gargoyle di sinistra.
Prendete il passaggio del fuoco ed arrivate alla parete con il dipinto, dopo averne rotto una prima, distruggete anche questo. Saltate giù ed arriverete in una grossa stanza piena per metà di acqua. Colpendo il pulsante, si alzeranno tre pilastri per farvi raggiungere il Mezzo Stemma, ma resteranno làƒ  à‚ ¬ per pochissimo tempo: siate veloci. Tornate alla fontana.
Ora prendete il passaggio con il simbolo dell'aria: come prima, ci sono i dipinti sulle pareti. Distruggeteli, sono due, e seguite il nuovo percorso. Troverete 4 colonne e un dipinto con i simboli elementali (no, non si può distruggere). Ruotate le colonne volgendo il simbolo richiesto dall'immagine verso il centro della stanza. Salite sulla pedana e raccogliete il Mezzo Stemma.
Inserite lo stemma davanti alla porta con il simbolo per terra. Al centro della sala ci sono 6 lampade: per accenderle tutte insieme, usate il potere del Fuoco. Sconfitte le statue, tornate alla fontana con l'ultima Lancia. Dietro la parete alle vostre spalle c'è una Runa, che ora potete prendere semplicemente abbattendo la parete. Saltate dentro la fontana.
Nuova fornace, stessa storia, ma un po' più complicata: avvicinatevi alla forgia per affrontare insieme gli spettri di due guardiani. Nella stessa stanza dalla quale tornare trai vivi, c'è anche un Talismano; caricate la Mietitrice. Per uscire dovete spegnere 5 torce: due si trovano in una stanza al piano terra; una si trova in cima alla sala e per arrivarci dovrete congelare temporaneamente i getti di acqua e scalarli mentre sono ghiacciati. Gli ultimi due si trovano al piano superiore: uno è raggiungibile direttamente, ma per arrivare all'altro dovrete cambiare Regno. Ora potete uscire. Tornati nella villa, ora è tempo di dirigersi verso la cripta, quella con le torce davanti l'entrata; per farlo, prendete il passaggio con il simbolo del fuoco. Se le torce sono già tutte accese, spegnete quelle con sotto il simbolo dell'acqua. Dopo il filmato, uscite e procedete verso la libreria, dove potrete uscire. Dopo l'ultimo colloquio con Vorador raggiungete la porta oltre la statua ed usate il Sigillo che avete ricevuto prima per uscire. Se volete, potete recuperare una Tavoletta celata dietro l'affresco accanto all'uscita del livello; ce n'è un'altra dietro un quadro accanto all'entrata della sala con le luci da spegnere (l'entrata del percorso ha il simbolo dell'aria); infine c'è un Talismano dietro un quadro nella sala con la grande vetrata, quella con 2 porte che vi portano alla vasca. Se avete preso tutto, proseguite. Finito.


KAIN
(9) la Cittadella
Seguite il sentiero fino al punto dove saltare e quindi entrate nel portale. Potete aprire solo una porta, e dentro distruggete la colonna danneggiata per poi salire sopra. Il portale non è usabile: procedete lungo il corridoio e saltate giù per recuperare il Sigillo. Rompete la parete e nella stanza in cui siete prendete il Talismano. Ritornate sul corridoio al piano superiore ed inserite il Globo per aprire la porta. Entrate nel portale e, usciti, passate la grata e saltate. Eliminate le statue ed entrate nella camera con il muro da scalare. In fondo al corridoio troverete il Globo che vi serve. Attraversate la grata e recuperate la Runa nella sala accanto, quindi tornate indietro sfruttando il salto per raggiungere il portale che vi riporterà indietro. Eliminate i nemici, saltate giù e risalite come avete fatto all'inizio e raggiungete il portale da attivare. Entrate e giunti nel nuovo tempio eliminate tutti i nemici per proseguire. Attraversate l'unica grata al piano terra, e rompete il muro crepato; troverete un muro da scalare. In cima, percorrete il corridoio ma non saltate nell'altra apertura, bensàƒ  à‚ ¬ proseguite dritti. Recuperate una Tavoletta in fondo al corridoio, poi entrate nel portale. Colpite il pulsante a lato della testa del corvo, quindi usate il vostro Emblema per accecare parzialmente il corvo centrale. Eseguite l'operazione con l'altro e il nuovo ed ultimo Emblema è vostro. Aprite la porta davanti a voi e saltate giù . Il portale che vi porterà alla cittadella è dentro una delle stanze.
Riconosciuto il posto? Tornate come all'inizio, ma quando trovate delle scale che scendono che danno su una porta siete arrivati. Prendete il Talismano e saltate dentro il portale.
Uscite fuori e andate dritti per trovare il passaggio per Avernus.


RAZIEL
(10) Avernus
Imboccate uno dei corridoi ai lati della cattedrale ed entrate nell'unica porta. Eliminate le statue per creare delle piattaforme in aria. Mettete la Sfera al suo posto ed entrate nel portale. Nel regno Spettrale, attraversare la grata e saltate giù per affrontare due guardiani, Energia e Tempo insieme; tornate trai vivi, e caricate la Mietitrice d'Ombra; usatela per superare i corvi e spegnere una luce all'interno di una sala per poi entrare velocemente in quella accanto e congelare il getto d'acqua per salire di sopra. Alla fine del corridoio troverete un buco dove scendere e làƒ  à‚ ¬ ci sarà la seconda luce da attivare. Raggiungete quindi la fornace. Usate il nuovo potere per creare delle temporanee piattaforme in aria ed usarle per salire e raggiungere il getto d'aria che vi porterà all'ultimo piano. Ruotate le statue in modo che lo stesso simbolo sia rivolto verso di voi, quindi premete il pulsante. Spegnete le due torce; ora ne mancano quattro. Saltate sul balcone con le due torce spente ed accendetele; fate lo stesso con le altre due ed il gioco è fatto. Attraversate la grata come spettro e tornate nella cattedrale. Usate il nuovo potere sul simbolo sul terreno per far apparire delle piattaforme con le quali raggiungere il piano superiore della cattedrale. Recuperate anche il Talismano oltre al Libro, il quale va inserito sull'altare nell'abside dell'edificio. Entrate nel portale e prendete la Tavoletta accanto ai dipinti. Procedete per affrontare un BOSS -- TUREL --. Salite la costa rocciosa dopo aver rotto la colonna. Finito, per ora...


(Intermezzo)
Dopo il lungo dialogo, BOSS -- RAZIEL --, poi BOSS -- KAIN --. Finito. Troppo veloce?


RAZIEL
(11) Ritorno
Uccidete i cacciatori e rompete il pezzo di muro a destra, quello con il piccolo candelabro. La strada sotto sarà bloccata, ma voi potete (e dovete) andare su. Siete davanti alla fontana: proseguendo dentro la villa, avrete solo una via da percorrere. Nella stanza con le scale, davanti alla grande vetrata c'è una Tavoletta; colpite la colonna destra più lontana per rivelare una parete su cui arrampicarvi. Saltate e rompete le assi di legno per proseguire. Aprite il portale ed eliminate i cacciatori, poi recuperate la Runa dietro la finestra. Scendete passando per la porta con il vampiro raffigurato sopra. Eliminate i vari nemici e seguite il cammino salendo le scale ed uscendo fuori. Saltate giù , eliminate i nemici e fate crollare la colonna di sinistra più vicina all'entrata della villa. Se volete recuperare un Talismano, rientrate nella villa, come avete fatto la prima volta. La statua di Vorador è stata danneggiata e con i vostri poteri telecinetici ora sietein grado di gettarla a terra per rivelare dietro di essa il Talismano. Risalite sù sfruttando il getto d'aria e saltate sui pilastri fino all'altra parte, ma senza cambiare regno. Abbattete la statua per raggiungere la grata sopra di voi. Passate nel regno spettrale, uccidete i nemici e scendete fino a piano terra: per tornare trai vivi, cercate dietro i barili. Proseguite e gettatevi in acqua. Usate la Mietitrice di Terra per camminare sott'acqua; dietro una grata troverete l'ultima Tavoletta, ma per prenderla dovrete essere spettro. Da vivi, rompete il muro sott'acqua da cui fuoriescono fasci di luce; se volete una Runa, spostate le due colonne sui bottoni, poi salite in superficie passando per le fogne. Entrate nella finestra in alto saltando dalle rocce per trovare un Talismano. Raggiungete infine la cripta dove si trova Janos. Dopo il lungo filmato, scendete le scale e per passare la grata dovete essere uno spettro; eliminate i vari nemici e tornate trai vivi. Uccidete i nemici e proseguite scendendo giù fino alla fontana. Aprite la porta e andate dritti seguendo semplicemente la strada e... BOSS -- CREATURA [1] --
Per completare il cerchio tornate all'inizio del livello. BOSS -- JANOS AUDRON --


KAIN
(12) Catacombe
Uccidete i nemici per fuggire. Appena avete scalato la parete, prendete l'ultimo Talismano. Fatevi strada tra i demoni fino a tornare nella cattedrale, ma non dimenticate la Tavoletta per strada. Tornati nella cittadella, dirigetevi verso la fontana e da làƒ  à‚ ¬ raggiungete la zona delle sorgente delle Anime.
BOSS FINALE -- CREATURA [2] --

finito!


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BOSS

-- TUREL
In dimensioni è nettamente superiore a voi, e purtroppo, anche in forza fisica. Infatti un attacco normale non avrà alcun effetto su di lui in condizioni normali. Sulla parete ci sono quattro grandi dischi metallici, capaci di amplificare i suoni. Quando Turel userà il suo attacco stordente (ve ne accorgerete perchàƒ  à‚ © dei cerchi concentrici compariranno attorno a Raziel), uno dei dischi comincerà a lampeggiare. Colpitelo e stordirete Turel, rendendolo vulnerabile per qualche secondo. Attaccatelo subito.
Quando gli sarà rimasta poca vita, tutti i dischi lampeggeranno: colpiteli uno dopo l'altro per terminare il duello.
Altri attacchi:
- Carica: si getta contro di voi scaraventandovi lontano.
- Zampata: se gli siete quasi attaccati, cercherà di allontarvi cosàƒ  à‚ ¬. Pericoloso se siete con le spalle al muro.
- Sfera elettrica: il principale attacco a distanza. Lancia una o più sfere elettriche che si dirigeranno contro di voi. Maggiori sono le ferite da lui subite, più sfere lancerà in una volta.
- Terremoto elettrico: dopo essere stato stordito, userà sempre questo attacco per allontanarvi qualora foste tanto incauti da restargli vicino.
- Onda elettrica: altro colpo capace di colpire a lunghe distanze, ma non filo-guidato. Può arrivare a coprire zone piuttosto ampie.


-- KAIN / RAZIEL
Siete costretti a combattere contro l'altro vostro personaggio. I poteri sono molto simili, come gli attacchi. Nonostante il tema del 'libero arbitrio' non potete farvi sconfiggere nella speranza di cambiar la storia, peccato!
Attacchi:
- Scarica di fendenti: un colpo non troppo forte che finirà con il gettarvi a terra.
- Telecinesi: Kain la userà per potervi colpire senza rischi, mentre Raziel per gettarvi a terra
- Attacco speciale: il potere speciale della Mietitrice, (quello che ottenete premendo per un paio di secondi Quadrato). Principalmente vi getta a terra, ma fa anche decisamente male.


-- CREATURA (FINTA DIVINITA') [1]
In realtà non è un mostro da uccidere, ma siccome vi ostacolerà, dovrete combatterlo. Con un fendente della Mietitrice allenterà la presa sulla fornace; la prima volta usate la parete per risalire su ed attivate le prime due fonti (Luce e Ombra). La piattaforma si abbasserà, rivelando un getto d'aria necessario per raggiungere la parete da scalare. Colpite nuovamente i tentacoli, poi risalite sopra ed attivate le altre 2 sorgenti (Fuoco ed Acqua).
La piattaforma si abbasserà ancora, rivelando un for dove usare la Mietitrice di Terra per creare delle piattaforme temporanee per farvi raggiungere la parete scalabile (sempre la stessa). Attivate le ultime due sorgenti (Aria e Terra).
La piattaforma si abbasserà un'ultima volta, finendo sommersa da un paio di metri d'acqua. Usate la Mietitrice di Terra per camminare sun fondo e colpire i tentacoli, che a questo punto scompariranno. Per tornare sopra usate la cascata (da congelare) e le altre piattaforme.


-- JANOS AUDRON
Il capostipite dei Vampiri, è maledettamente forte, quindi state attenti. Come Turel, non può essere colpito normalmente; dopo ogni attacco caricato tuttavia i suoi poteri si indeboliscono quanto basta per permettervi di colpirlo un paio di volte circa. Continuate cosàƒ  à‚ ¬ fino a ridurre a zero la sua energia.
Attacchi:
- Carica dall'alto: si alza un po' in aria e cerca di colpirvi. Dopo l'attacco resa indifeso per qualche secondo. Se vi colpisce vi getterà lontano e non farete in tempo a raggiungerlo per colpirlo (sempre che non stiate con le spalle al muro).
- Tornado: si solleva in aria e un'aura blu lo circonda prima di lanciare un tornado di aria contro di voi, che cercherà di seguirvi con un'angolazione massima di circa 45°. Anche questo vi scaraventerà assai lontano. Dopo l'attacco i suoi poteri si indeboliscono.
- Invocazione: restando per terra, circondato da un'aura verde, chiamerà due mostri come aiutanti. I suoi poteri non si indeboliscono. Utile se siete a corto di energia, poichàƒ  à‚ © potrete nutrirvi dei due poveretti appena arrivati.
- Colpo telecinetico: dopo ogni vostro attacco andato a segno con successo, vi getterà lontano con questo attacco inevitabile ma poco doloroso.
- Rotazione d'ali: se lo attaccate quando ha i suoi poteri normali, userà questo doloroso colpo per allontanarvi. State attenti, fa piuttosto male.
- Spazzata: attacco usato raramente, che vi colpirà ovunque siate, gettandovi a terra dopo un lungo volo.


-- CREATURA (FALSA DIVINITA') [2]
Con Kain avrete finalmente la possibilità di fa sentire un po' di dolore a quel maledetto che tanto ha tormentato Raziel...
Come gli altri boss, non potete colpirlo come se fosse un nemico comune. Userà i suoi tentacoli per colpirvi, ma dopo una serie variamente lunga di attacchi, li lascerà fermi a riposo per qualche secondo in mezzo all'arena, e làƒ  à‚ ¬ colpiteli subito: alla seconda volta li taglierete, facendo perdere al grande occhio la barriera che lo protegge. Correte, colpite ed allontanatevi. Dovrete colpirlo almeno quattro volte per avere ragione di lui. Dopo ogni attacco, i tentacoli aumenteranno di uno.
Altri attacchi:
- Sfera celeste: dopo che lo avrete colpito, la sua barriera diventerà rossa, e lui comincerà a sparare delle sfere. Quelle blu sono filo-guidate verso di voi, e fanno moderatamente male, quindi cercate di evitarle. Potrebbe spararle anche quando la barriera torna verde.
- Sfera verde: simili alle altre e sempre filo-guidate, resteranno a mezz'aria sopra la vostra testa, ma no vi colpiranno se non salterete. Potreste confonderle per quelle celesti, quindi state in campana.
- Tentacoli: frustate, spazzate e colpi vari, ma nulla di serio. Aspettate che si fermino per colpire. Attenzione: anche se resta immobile, ma non è steso a terra, non avvicinatevi per attaccarlo, probabilmente sta caricando una frustata, e finireste gettati a terra.



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NEMICI

- Divoratore segugio: il nemico che incontrerete sempre nel Regno Spettrale, stupido ed odioso. Una serie di fendenti dovrebbe bastare. Quando ne incontrate a gruppi, ricordate che un'anima può mangiarne un'altra per tornare in forma fisica.

- Divoratore manta: versione volante del segugio, fluttua in aria e scende solo per colpirvi. Può succhiare lentamente la vostra energia: per fermarlo, colpitelo. Poichàƒ  à‚ © sta in aria, cercate la sua ombra sul terreno e saltate, quindi eseguite dei fendenti in aria.

- Divoratore bestia: il divoratore più resistente. Cercherà di colpirvi con le grandi chele e sottrarvi l'energia. Dopo un paio di fendenti, allontanatevi e riprendete ad attaccare dopo il suo fallito contrattacco.

- Soldato con lancia: le guardie normali. Stanno làƒ  à‚ ¬ solo per farsi ammazzare, quindi non fatele aspettare.

- Soldato con doppia scure: questi tizi sembrano stupidi, ma sanno maneggiare le armi che hanno, quindi non sottovalutateli. Attacano eseguendo combo, che terminano con un attacco che vi scaraventa a terra.

- Soldato con spada: i soldati più forti. Riescono a parare diversi dei vostri attacchi e rispondono gettandovi a terra. Massacrateli appena ne avete l'occasione, e sfruttate la telecinesi per gettarli a terra e lasciarli indifesi.

- Soldato ariciere: da vicino sono indifesi, ma sono dotati di una buona mira. Non fanno particolarmente male, ma se siete sfortunati, le loro frecce possono gettarvi a terra.

- Demone con corpo umano: noioso, molto noioso. Il suo attacco principale è una carica dove cerca di gettarvi a terra. Compaiono sempre in gruppo,e occasionalmente sono armati di spada. Da lontano possono sputare una specie di proiettile verde, poco efficace, ma può interrompere alle volte un vostro attacco.

- Demone con corpo di vampiro semplice: a differenza del precedente, può saltare fino a raggiungervi, ma la tecnica di combattimento non cambia. Tuttavia l'alone verde-viola respinge gli attacchi telecinetici.

- Demone con corpo di vampiro anziano: vulnerabili alla telecinesi, l'alone che li circonda riduce in piccolissima parte i danni subiti, ma soprattutto non li fa cadere a terra dopo una serie di attacchi. Insistete per averne ragione.

- Cacciatore donna: una cacciatrice armata di lancia. Non fa molto male, ma il suo attacco può gettarvi a terra. Ogni tanto riesce a schivare un vostro attacco, ma non vi darà mai troppe grane, tranquilli.

- Cacciatore uomo: da lontano può tirare delle granate esplosive piuttosto fastidiose, mentre da vicino userà i suoi artigli per colpirvi. Avvicinatevi per eliminarlo più velocemente.

- Cacciatore gigante: il più fastidioso di tutti, poichàƒ  à‚ © non lo potrete gettare a terra prima di avergli fatto parecchio male. Colpitelo una volta e lui cercherà subito di contrattaccare; schivate ed attaccate con tre colpi, poi riprendete con il colpo singolo fino a quando non riuscirete a gettarlo a terra. A quel punto, usate triangolo per sollevarlo e gettarlo poi a terra fino a metterlo fuori combattimento.

- Cacciatore posseduto: un nemico piuttosto raro, ma la cosa più bella è che verrà attaccato dagli altri cacciatori, quindi potrete restare a guardare. Molto facile da eliminare.

- Mago: si presenta sotto diverse forme, cacciatore, soldato, sacerdote, ma la sostanza è sempre la stessa, tranne nell'ultimo caso. E' un nemico da eliminare prima degli altri, in quanto può potenziarli o curarli. Può anche proteggere se stesso (noterete dei caratteri ruotargli intorno), ma servirà a poco. I sacerdoti potranno anche invocare dei demoni, quindi state in campana.

- Seeker piccolo: nemico che compare giusto un paio di volte, e non è nemmeno pericoloso. Basteranno un po' di attacchi per eliminarlo.

- Seeker elettrico: questo è più pericoloso. Può cambiare regno come Raziel, e i suoi attacchi sono quasi dolorosi, soprattutto la combo da due colpi che vi getterà lontano. Può anche teletrasportarsi vicino a voi qualora tentaste di fuggire. State attenti e non abbassate mai la guardia, e ricordate che non ha un'anima o del sangue con cui nutrirsi.

- Seeker diablo: un gigante, forte ma stupido. Anche lui può cambiare regno, e dopo ogni colpo che subisce contrattacca o sputando fiamme o saltando e colpendo con forza a terra. Riuscirete a colpirlo massimo due volte, poi dovrete scansarvi velocemente. Lento da eliminare. Niente sangue o anima. Può essere evocato dai sacerdoti Hylden.

- Abitante cittadella maschio: lo riconoscerete perchàƒ  à‚ © ha le penne dello stesso colore e de corna in testa. Come avversario vale ben poco, ma da lontano può scagliarvi contro due pugnali con notevole precisione. Attaccatelo da vicino a ripetizione per eliminarlo in breve tempo.

- Abitante cittadella femmina: ha le penne con sfumature rosa e blu, e non ha corna in testa. Risulta tuttavia più noiosa del maschio, poichàƒ  à‚ © non esiterà a colpirvi alla schiena; è incapace di attacchi non corpo-a-corpo. Colpitela senza tregua e la eliminerete facilmente.

- Statua angelo: è uno spirito che è entrato dentro una statua. Brandisce una spada con cui può scaraventarvi lontano. E' un nemico molto lento, soprattutto tra un attacco e il successivo. Per colpirlo efficacemente, sferrategli un colpo, cosàƒ  à‚ ¬ lui contrattaccherà. Schivate il colpo, e mentre si riprende, infierite il più possibile. L'attacco piedata non è fermabile con una combo di attacchi, quindi allontanatevi se lo vedete alzare una gamba. Due statue possono occasionalmente colpirsi tra loro ed arrecarsi molto danno.

- Statua demonio: versione più grande dell'avversario appena descritto. Ha gli stessi punti deboli, ma dispone di una barriera che può proteggerlo per alcuni secondi. Quando vi lancia contro dei proiettili infuocati, generalmente tre, dovrebbe avere tale barriera attiva. Schivate i colpi, e appena la barriera scompare, raggiungetelo e colpitelo. Usate se serve la tattica adottata con il neico precedente.

- Ombra piccola: forse il nemico più odioso. Attacca in gruppo e può fluttuare in aria. Due colpi basteranno ad eliminarlo. Niente sangue o anima.

- Ombra grande: versione ingrandita del mostro precedente. E' piuttosto resistente e colpisce con una certa frequenza. Generalmente sono sempre in due. Serviranno più di due attachi per eliminarli. Niente anima o sangue.

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AVVISO FINALE:
DURANTE IL GIOCO, SFORTUNATAMENTE MI SONO SFUGGITI UN PAIO DI OGGETTI, QUINDI DOVRETE CERCARLI DA SOLI. BUONA CACCIA!!!


DISCLAIMER:
QUESTO SOLUZIONE E' STATA REALIZZATA IN ESCLUSIVA PER APOCALYPSE-NOW. LA RIPRODUZIONE ANCHE PARZIALE SENZA AUTORIZZAZIONE E' PERTANTO VIETATA.
ESSENDO INOLTRE STATA REALIZZATA NON DA ESPERTI, POTREBBE CONTENERE IMPRECISIONI. CI SI SCUSA PER L'EVENTUALE INCONVENIENTE.
Auron1
Cherri Andrea640360