Soluzione di Gabriel Knight per PC

Soluzioni, Guida e Segreti per Gabriel Knight su PC. Ad esempio: .
Gabriel Knight: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Vi presentiamo la pagina di Apocanow dedicata alla soluzione completa e alla guida di Gabriel Knight! In essa si trovano tutti i segreti e i consigli per andare avanti nel gioco, superare parti difficili e scoprire nuove parti di gioco.

Se hai idee per migliorare questa guida non esitare a contattarci. Saremo felicissimi di postare il tuo materiale su questo articolo con i ringraziamenti.

Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Gabriel Knight dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

PRIMO GIORNO
Gabriel si sveglia di pessimo umore, ha avuto un terribile incubo ed è riuscito a riposare solo per poche ore: sarà compito vostro guidarlo passo passo alla ricerca di notizie interessanti per il libro di voodoo che ha intenzione di scrivere. Al termine della scena introduttiva parlate con Grace, la vostra segretaria (a meno che non specifichi diversamente, quando dirò semplicemente di dialogare con qualche personaggio, l'icona da usare è sempre il punto interrogativo) e fatevi consegnare tutti i messaggi che ha raccolto nella mattinata (continuate a usare la frase 'More message' fino a quando vi avvertirà che sono terminati): vostra nonna ha lasciato detto di passare da lei, il detective Mosely ha lasciato alla stazione di polizia delle foto per il vostro libro e un tale Wolfgang ha telefonato dalla Germania. Leggete il giornale sul tavolo (icona MANO), raccogliete la lente d'ingrandimento e le pinzette, aprite il registratore di cassa per impossessarvi di un buono da venti dollari, infine occupatevi dei libri sugli scaffali: prendetene uno dalla porzione di libreria accanto alla scala per leggere un trattato sui serpenti, sfogliate la raccolta di poesie di Heinz Ritter che si trova in alto a sinistra e usate ripetutamente il vocabolario tedesco-inglese per imparare alcune parole. Le informazioni contenute nei libri vi sembrano inutili? Fate attenzione poichàƒ  à‚ © contengono il primo indizio del gioco: osservate la prima frase della poesia e, usando il vocabolario, traducetela per ottenere la frase 'tre draghi'. Nella vostra camera da letto (dietro la tenda) raccogliete la torcia (accanto al comodino) e il gel (è uno dei tubetti in bagno), poi salutate Grace e lasciate il negozio.
Andate a fare visita a vostra nonna (la locazione è fuori dal quartiere francese), fatevi raccontare un po' di cose sulla vostra famiglia (continuate a farla parlare fino a quando non avrà esaurito tutti gli argomenti), infine recatevi in soffitta. Prendete il libro che trovate sulla sedia (accedete all'inventario per leggerlo), dopodichàƒ  à‚ © azionate l'orologio posto sopra il baule: ricordandovi quanto letto nella poesia, posizionate l'immagine del drago in cima al quadrante (icona MUOVERE), spostate anche le lancette in modo che segnino le tre in punto e girate la chiave. Si aprirà un cassettino nascosto dal quale potete prelevare una foto e una lettera: osservate la prima e leggete la seconda. Tornate al pian terreno e domandate a vostra nonna chi è Heinz Ritter: scoprirete che era il vero nome di vostro nonno (lei ignora il motivo per il quale l'abbia cambiato).
Rientrate al quartiere francese e fate una capatina alla stazione di polizia, chiedete di Mosely al poliziotto alla scrivania (scoprirete che sta indagando su un nuovo omicidio), cercate di farvi dire dove è stato perpetrato il crimine (non otterrete comunque molto) e fatevi consegnare le foto: aprite la busta e osservate il cadavere mutilato.
Fate tappa al parco (Jackson Square), raggiungete la sezione a nord-ovest (su e poi sinistra), avvicinatevi al mimo e lasciatevi seguire. Stando lontano dagli altri passanti (altrimenti dovrete ripetere questa parte da capo), cercate di condurre il mimo dal poliziotto che avete incontrato all'entrata: una volta che ci sarete riusciti l'agente andrà su tutte le furie e, per rincorrere l'uomo, lascerà incustodita la motocicletta. Approfittate della situazione per usare la radio della polizia (icona AZIONARE) e scoprire cosàƒ  à‚ ¬ dove è avvenuto l'ultimo omicidio.
Uscite dal parco e recatevi sulla scena del delitto (si trova fuori dal quartiere francese), sorbitevi il dialogo con il detective Mosely e assistete all'incontro con la favolosa Malia Gedde. Una volta rimasti da soli usate il blocco degli appunti (quello trovato nella soffitta di vostra nonna) per copiare i segni nella sabbia, raccogliete del fango dalla riva del lago e prestate molta attenzione all'erba nell'angolo in basso a destra per notare che è stata calpestata. Usate la lente d'ingrandimento in quell'angolo per trovare una scaglia di serpente: raccoglietela con la pinzetta. Accedete all'inventario e usate ancora la lente sulla scaglia: ora che l'avete osservata attentamente la potrete confrontare con le altre che troverete durante il resto del gioco.
Tornate alla stazione di polizia, chiedete nuovamente di Mosely e, quando vi verrà detto che si trova nel suo ufficio, aprite la porta che vedete in alto. Parlate al detective, domandategli informazioni a riguardo dei simboli lasciati sul terreno e cercate di carpire quante più informazioni possiate sui disegni presenti sulle scene degli ultimi delitti: vi verrà detto di parlare con poliziotto nel salone. Uscite dall'ufficio, fate quattro chiacchiere con Frank (icona PUNTO ESCLAMATIVO) scegliendo la frase 'Get File' e, dopo aver dato un'occhiata al fascicolo, appoggiatelo nel contenitore sulla scrivania. Andate nuovamente da Mosely e chiedetegli di fare una foto polizziotto-autore per il vostro libro. Frank verrà a immortalare il momento e voi, dopo il primo scatto, dite di volervi dare una sistemata ai capelli: una volta soli nel salone prendete il fascicolo, fotocopiate i disegni usando la macchina fotocopiatrice, rimettete i documenti dove li avete trovati e tornate a completare il servizio fotografico.
La prima giornata sta giungendo a termine, fate un'ultima visita al negozio di articoli voodoo, osservate i due cartelli sul bancone (uno parla della notte di St. John's Eve, l'altro informa dell'offerta di un formidabile olio per ogni cinquanta dollari spesi), mostrate la foto dell'omicidio al commesso (che esclamerà la misteriosa frase francese 'Cabrit sans cor') e tornate alla vostra libreria: domandando a Grace di effettuare delle ricerche su Malia Gedde, il giorno terminerà.

SECONDO GIORNO
Dopo un'altra terribile notte leggete il giornale e preparatevi a un'altra giornata di duro lavoro. Recatevi alla polizia, prestate attenzione all'operaio, chiedete di vedere nuovamente Mosely, aprite la porticina che da' accesso al salone e manomettete la temperatura (l'interruttore è accanto alla porta). Spostate l'indicatore attorno al numero 80 e, entrando nell'ufficio, vedrete il detective togliersi la giacca. Fatevi offrire un caffè e non appena rimarrete soli sottraetegli il tesserino che spunta da una tasca.
Andate a Jackson Square, spostatevi nella parte nord-est per trovare un artista che sta dipingendo, uscite e rientrate immediatamente in questa locazione e vedrete volare via il foglio sul quale stava disegnando. Portatevi nella sezione sud-ovest del parco (a sinistra e poi in basso), usate il buono da venti dollari per comprare un hot-dog e offritelo al ragazzino che sta ballando: adesso che vi deve un favore parlategli (icona PUNTO ESCLAMATIVO) e chiedetegli di recuperare il dipinto che è finito nel recinto centrale. Tornate dall'artista, dategli la sua opera poi, mostrandogli i sei disegni rinvenuti sui luoghi degli omicidi (quelli che avete sottratto alla polizia), domandategli se riesce a ricavarne il motivo globale. Quando vi verranno chiesti degli altri pezzi dategli lo schizzo che avete fatto sul luogo dell'ultimo omicidio: vi verrà promesso che per il giorno successivo vi farà avere quanto di meglio riuscirà a disegnare.
Recatevi alla villa dei Gedde (grazie alle ricerche di Grace questa locazione è ora visibile appena fuori dal quartiere freancese), bussate alla porta, al maggiordomo dite di voler vedere Malia per delle questioni di affari e, quando chiederà
la vostra identità, mostrategli la tessera della polizia di Mosely. Una volta all'interno parlate con la ragazza di voodoo (2 volte) e di quanto è successo al lago Ponchartain, poi provate a flirtare con lei (dall'elenco del dialogo scegliete 'Flirt'): lei vi smaschererà e vi farà cacciare fuori.
Fate una visita al museo voodoo, provate a usare l'interruttore accanto alla porta per scoprire che aziona un ventilatore che spaventa i serpenti, dopodichàƒ  à‚ © parlate con il dottor John. Chiedete cosa sa sul voodoo, fatevi riferire tutte le nozioni in suo possesso sulla corrente moderna (apprenderete cosàƒ  à‚ ¬ il nome di una certa Marie Laveau che si dice essere stata una regina voodoo) e sulle radici storiche (otterrete cosàƒ  à‚ ¬ un appuntamento con Magentia Moonbeam) e domandate anche cosa sa sulla signora Laveau (scoprirete che la sua tomba si trova proprio nel cimitero del quartiere francese). Prima di andarvene osservate anche il piccolo sarcofago accanto all'ingresso (questo particolare tornerà utile più avanti). Correte al cimitero, raccogliete il mattone rosso che trovate per terra, grazie al libro degli appunti prendete nota dei simboli sulla tomba, infine parlate con il becchino: discorrete di Marie Laveau fino a esaurire gli argomenti poi chiedete di altre tombe con strani simboli.
Recatevi ora dalla signora Moonbeam, parlate di voodoo e della notte di St. John's Eve e mostratele i simboli che avete copiato dalla tomba per avere una parziale traduzione. Dialogate nuovamente con Magentia, chiedetele cosa sa di serpenti, di Grimwald e pregatela di darvi una dimostrazione. La donna a questo punto prenderà il serpente dalla gabbia e si metterà a ballare: approfittate di questo momento per sottrarre la pelle. Nell'inventario usate la lente d'ingrandimento sull'oggetto che avete appena raccolto per scoprire che non si tratta dello stesso serpente usato durante il rituale dell'ultimo omicidio. Fate attenzione poichàƒ  à‚ © se aspettate qualche giorno non potrete più venire da Magentia per vederla ballare: poco importa dato che questa parte non è essenziale ai fini del gioco.
Come la giornata precedente anche questa si conclude con un'ultima visita al negozio di oggetti voodoo. Troverete il proprietario impegnato in una importante discussione con Madame Cazaunoux. Al termine della scena chiedete di maschere di animali e se vi può vendere il coccodrillo che c'è all'entrata (è disposto a cedervelo per cento dollari). Rientrate alla vostra libreria, domandate a Grace di effettuare delle ricerche sulla signora Cazaunoux e il giorno terminerà.

TERZO GIORNO
Leggete il giornale per scoprire che in una vicina università verrà tenuta una lezione sul voodoo, parlate con Grace per farvi dire chi ha telefonato nella mattinata e, quando verrete informati che Wolfgang ha richiamato, fatevi dare il suo numero (ora sapete che è un vostro parente). Aspettate che Bruno, il proprietario del negozio vicino al vostro, venga a trovarvi e, quando vi chiederà di vendergli il quadro di vostro padre, accontentatelo domandandogli cento dollari (vi servono per acquistare la maschera del coccodrillo). Andate nella stanza da letto, osservate la pagina dell'elenco telefonico che vi ha procurato la vostra segretaria e al telefono componete il 555-1280. Purtroppo non riuscirete a ottenere l'indirizzo dei Cazaunoux però scoprirete il nome del cane della signora. Componete adesso il 555-6170 (è il numero della clinica veterinaria), cercate di scoprire l'indirizzo e, per dimostrare che conoscete i Cazaunoux, citate il nome del loro cane (Castro). Già che ci siete chiamate Wolfgang (49-09-324-3333) e ascoltate attentamente quanto ha da dirvi: tra le altre cose vi prometterà di spedirvi un importante pacchetto.
Andate in Jackson Square, parlate con l'artista (icona PUNTO ESCLAMATIVO) e vi darà il disegno completo che viene usato per i rituali. Camminate verso sinistra, aspettate che la veggente si metta a ballare e unitevi alla danza (icona MANO). Al termine dell'esibizione raccogliete il velo che è rimasto sul prato, accedete all'inventario, esaminate il tessuto con la lente d'ingrandimento per trovare una scaglia di serpente (una volta ingrandito usate anche l'icona per guardare) e, tolto lo zoom, usate la pinzetta sul velo per riporre la scaglia nelle vostre tasche. Ridate l'oggetto perduto alla veggente e lei, in cambio, vi leggerà la mano. Esaminate la scaglia con la lente d'ingrandimento per capire che non ha nulla a che spartire con quella ritrovata sul luogo dell'ultimo omicidio.
Tornate al vostro negozio di libri, mostrate il disegno a Grace e commissionatele una ricerca. Recatevi al negozio voodoo, date i 100 dollari ricavati dalla vendita del quadro al proprietario e impossessatevi della maschera di coccodrillo. Finalmente dirigetevi alla stazione di polizia per assistere a un interrogatorio (Mosely vi ha avvisato nella mattinata), ridate la tessera al detective e ascoltate le parole di Crash, l'uomo che hanno arrestato, cosàƒ  à‚ ¬ impaurito da non voler dare la minima informazione. Andate al cimitero, spostatevi per due schermate a destra e incontrerete Malia: vi dirà che appartenete a un mondo troppo diverso dal suo.
Ricordandovi la notizia sul giornale, raggiungete l'università di Tulane (fuori dal quartiere francese), sorbitevi la noiosa lezione (vi addormenterete e sognerete di una piccola bara), dopodichàƒ  à‚ © introducetevi nell'ufficio del professor Hartridge. Mostrate all'uomo il disegno usato nei rituali e la foto di uno degli omicidi poi chiedetegli informazioni sulla frase 'Cabrit sans cor' (scoprirete cosàƒ  à‚ ¬ che vuol dire 'sacrificio umano') e sul voodoo nero. Tenete presente che avete imparato una cosa molto importante: la piccola bara che si usa nei rituali voodoo si chiama 'sekey madoule'.
E' finalmente giunto il momento di visitare la cattedrale di St. Louis, entrate nella stanza a destra e impossessatevi di una camicia nera e di un collarino da prete. Recatevi alla villa dei Cazounoux, indossate camicia e collarino, usate il gel per sistemarvi i capelli poi bussate: spacciatevi per il prete MacLaughlin e potrete entrare. Chiedete il significato di 'Cabrit sans cor', fate vedere che comunque già lo conoscete rispondendo 'Goat without horns', poi discorrete di sacrifici umani, della vera regina voodoo (sembra che Laveau fosse solo una copertura per qualcuno di ancora più potente) e della setta che agisce in città (Voodoo Hounfour). Quando vi verrà mostrato il braccialetto fatene una copia usando il fango raccolto al lago.
Per terminare la giornata fate un salto alla 'Napoleon House', chiedete al proprietario informazioni a riguardo del voodoo, delle persone che frequentano il bar ('Bar Patrons' per due volte) e del rapporto fra Sam e il voodoo. Al termine del dialogo avrete scoperto che Sam crede molto in ogni tipo di magia e che, pur essendo molto bravo a giocare a scacchi, perde sempre dal suo amico poichàƒ  à‚ © si sente schiacciato psicologicamente. Date al giocatore l'olio che vi è stato donato quando avete acquistato la maschera di coccodrillo e, dopo che avrà vinto, Sam si sentirà in debito con voi. Mostrate all'uomo la copia che avete fatto con il fango e lui vi prometterà che per il giorno dopo preparerà il gioiello per voi.
Usciti dal locale Gabriel tornerà automaticamente a casa e, non appena Grace se ne andrà, farà la sua apparizione Malia: a quanto pare ha deciso di passare la notte da voi.

QUARTO GIORNO
Niente incubi questa notte. Grace non vi parla (gelosa?), leggete il giornale poi tornate alla 'Napoleon House' per ricevere il braccialetto a forma di serpente. Andate alla collinetta sopra Jackson Square (Jackson Square Overlook), usate il binocolo di sinistra e vedrete Crash, il tizio interrogato da Mosely, parlare con l'uomo nel parco che suona il tamburo.
Correte alla cattedrale di St. Louis, mostrate il bracciale a Crash poi domandategli quello che sa sui tamburi (esiste un codice tramite il quale vengono passate le informazioni) e sulla setta. L'uomo improvvisamente si sentirà male e morirà. Osservatelo e alzategli la maglietta (icona APRI) per vedere un tatuaggio a forma di serpente: fatene uno schizzo con il blocco degli appunti.
Tornati alla mappa, visto l'approssimarsi del buio, Gabriel tornerà a casa ma, non riuscendo a dormire, telefonerà a Malia e andrà a casa sua.

QUINTO GIORNO
A mattina inoltrata Gabriel ritornerà nella sua libreria dopo aver passato un'altra notte senza incubi. Dalla Germania è arrivato un pacchetto con una lettera e un articolo (leggete entrambi), date un'occhiata al giornale e chiedete a Grace di indagare sulla comunicazione tramite i tamburi (Rada drums).
Andate all'università di Tulane, entrate nell'ufficio per trovare il professore morto e prendete i suoi appunti che sono stati lasciati sul tavolo. Fate una visita al museo voodoo e, non appena verrete attaccati da un serpente, premete l'interruttore accanto alla porta per farlo scappare: apparirà il Dottor John che si scuserà per l'accaduto e vi dirà che il museo è chiuso. Tornate alla vostra libreria, Grace vi chiederà cosa è successo e, mentre vi darà un'occhiata, vi troverà addosso una scaglia di serpente. Usate la pinzetta sul posacenere per prendere la scaglia poi esaminatela con la lente d'ingrandimento: un rapido esame vi dirà che è dello stesso tipo di quella ritrovata sulla scena dell'ultimo omicidio (le due scaglie uguali verranno messe insieme).
Dirigetevi al cimitero, con il blocco degli appunti segnatevi il nuovo codice che si trova sulla tomba di Laveau e Gabriel, automaticamente, sfruttando la scorsa traduzione di Magentia, cercherà di tradurre questa frase. Osservate i due messaggi che avete raccolto e cercando di capire quello che dicono, giungerete presto alla conclusione che dietro la sigla DJ non si cela altri che il Dottor John. Aspettate che il becchino esca da questa locazione e usate il mattone rosso sulla tomba per lasciare voi il messaggio 'DJ bring sekey madoule' (ricordatevi che il sekey madoule è quella piccola bara che avete visto nel museo voodoo). Per scrivere questa frase dovrete ricorrere a entrambi i messaggi che avete tradotto (dall'interfaccia potete passare da uno all'altro), inoltre dovete tenere presente che, come è facile dedurre, ai punti di domanda del primo codice corrispondono le seguenti lettere: primo punto di domanda = Y, secondo = U, terzo = M. Ora avete tutte le lettere che vi servono e costruire il messaggio non dovrebbe più essere un problema.
Fate adesso una rapida visita alla veggente del parco, scambiateci due parole (icona PUNTO ESCLAMATIVO), poi recatevi alla stazione di polizia. Entrate nell'ufficio di Mosely, pregate il detective di riaprire il caso (la polizia ha negato ogni collegamento fra gli omicidi e qualche setta voodoo) e, quando vi chiederà delle prove, mostrategli il disegno che avete fatto ricostruire dall'artista, le note del professor Hartridge, l'articolo del 1810 procuratovi da Grace che riporta omicidi identici a quelli di pochi giorni addietro e le due scaglie che incriminano con certezza il dottor John. Mosely riaprirà il caso e voi potrete tornarvene quindi a casa. Malia questa notte non risponde al telefono.

SESTO GIORNO
Gli incubi sono ritornati e sembrano essersi fatti più chiari. Le grida di Grace vi svegliano: sembra che qualcuno abbia fatto un rito voodoo nel vostro negozio la scorsa notte e i resti sono ancora sul pavimento. Dite alla ragazza di uscire promettendole di ripulire per bene prima del suo ritorno. Qualche ora dopo Grace rientra nel negozio, ha un libro sulle comunicazioni con i tamburi per voi. Leggete il giornale (oggi è la giornata di St. John's Eve, stasera si svolgerà un rituale, ma dove?), aspettate che il postino vi consegni una busta, prendetela e apritela per trovare una chiave e una lettera di Mosely: dice che è in grave pericolo e scomparirà per qualche giorno. Mostrate a Grace il disegno a forma di serpente che avete fatto copiando il tatuaggio di Crash, ditele che ne volete uno simile per una festa in costume e, quando la vedrete esitare, punzecchiatela dicendole 'se sei gelosa...': in men che non si dica avrete disegnato sul petto uno stupendo serpente.
Dovete cercare adesso un diversivo per riuscire a introdurvi nell'ufficio di Mosely, andate quindi al parco e dialogate con il venditore nell'angolo sud-ovest (icona PUNTO ESCLAMATIVO). Scegliete le frasi 'Ci siamo già visti prima?', 'Royal e Conti', 'Perchàƒ  à‚ © non torni dov'eri?', 'Penso dovresti' e lo convincerete a sistemarsi davanti alla stazione di polizia. Ora potrete entrare nell'ufficio del detective (basterà aspettare che i poliziotti escano a comperare qualche cosa), usate la chiave che vi è stata lasciata e, una volta all'interno, prendete il segnalatore che si trova nel cassetto.
Tornate in Jackson Square, usate il libro di comunicazioni con l'uomo che suona il tamburo e componete la frase 'Call conclave, tonight, swamp'. Fate un salto al museo voodoo e mettete uno dei due trasmettitore accoppiati al segnalatore nella piccola bara accanto all'ingresso (il sekey madoule).
Recatevi ora nel bosco di Bayou St. John (fuori dal quartiere francese) e usate il segnalatore su Gabriel per raggiungere il luogo del raduno (continuate a camminare verso il puntino rosso sul radar). Giunti alla spiazzo infilatevi la maschera di coccodrillo, alle domande che vi verranno fatte rispondete 'Damballah' e 'Ogoun Bagdaris' e osservate la scena che seguirà.

SETTIMO GIORNO
Al mattino verrete svegliati da Grace, è stata lei a salvarvi ieri sera dopo che siete stati scoperti (vi aveva seguiti). Telefonate a Wolfgang (49-09-324-3333) e chiedetegli di Tetelo, del talismano (2 volte), dei resti di Tetelo e del paese d'origine. Prima di andarvene non dimenticate di leggere il giornale.
E' tempo di un'altra visita al cimitero, camminate a destra fino alla tomba della famiglia Gedde, premete il pulsante sul muro per entrare e, una volta all'interno, usate la torcia per fare un po' di luce: illuminate il cassetto centrale e apritelo per trovare il cadavere di Mosely. Proprio sul più bello vi cadrà la torcia, verrete colpiti alla nuca e cadrete a terra svenuti. Quando vi risvegliate non sapete quanto tempo è passato, aprite nuovamente il cassetto centrale e scoprirete che il corpo è scomparso: è rimasto solamente il portafoglio che non mancherete di raccogliere. Dall'inventario frugate fra gli oggetti del detective per trovare un'utilissima carta di credito. Uscite dalla tomba premendo il pulsante rosso in basso a destra (ben visibile anche al buio) e tornate alla vostra libreria. Nella camera da letto osservate il foglio dell'elenco del telefono poi chiamate l'agenzia di viaggi (585-1130) dicendo di voler andare a Rittersburg in Germania e che pagate con la vostra carta di credito. Andate all'aeroporto e godetevi il viaggio in aereo.
Arriverete nella casa di vostro zio ma la governante vi dirà che lui è partito per qualche posto in Africa (seguendo i vostri suggerimento è andato alla ricerca del talismano per sconfiggere Tetelo).Salite le scale (a sinistra) ed entrate nella sala da letto, osservate le scritte sulla grossa porta poi tornate da basso. Spostatevi nella piccola chiesa a sinistra e, dopo aver dato un'occhiata ai sei arazzi appesi alle pareti, parlate con la governante: per essere messi a conoscenza di tutto quando vi occorre sapere chiedetele informazioni sul poema sulla porta, sugli arazzi nella chiesa e sul rito d'iniziazione.
Salite nuovamente le scale per la camera da letto, aprite le finestre e usate la neve all'esterno (vi laverete la mano come indica il primo arazzo), prendete le forbici, usatele su Gabriel (vi taglierete i capelli come mostra il secondo arazzo), poi raccogliete la tazza e la pergamena nella bacheca appesa al muro. Uscite, prendete il coltello accanto alle scale, il sale appoggiato a terra vicino alla governante e andate nella chiesetta. Mettete la tazza sull'altare e riempitela con il sale (terzo arazzo), aggiungeteci delle gocce del vostro sangue tagliandovi con il coltello (quarto arazzo), inginocchiatevi usando l'altare (quinto arazzo) e leggete la pergamena (sesto arazzo). Un forte rumore vi farà credere di essere riusciti a fare qualcosa ma in breve tempo arriverà la governante ad avvertirvi che c'è stato un problema con lo sciacquone: a quanto pare vi siete tagliati i capelli per niente. Stanchi andrete comunque a letto e sognerete di un drago che vi consegna una chiave.

OTTAVO GIORNO
Al vostro risveglio sul tavolino c'è una chiave, prendetela e usatela per aprire il portone che conduce in una grande biblioteca: qui il vostro scopo, passando da un libro all'altro, sarà quello di scoprire dove è andato esattamente vostro zio. Osservate lo scaffale basso centrale della libreria a nord, prendete un libro, osservate lo scaffale in alto a destra, prendete un libro anche làƒ  à‚ ¬, ora passate all'altra libreria, scaffali in alto, poi tornate a nord e consultate lo scaffale in alto a sinistra, infine, dopo averlo osservato, prendete il libro in basso a destra. Andate a parlare con la governante, mostrategli l'ultimo libro che avete trovato e, quando vi chiederà se avete i soldi per pagarvi il viaggio, rispondete che avete la carta di credito: partirete immediatamente per l'Africa

NONO GIORNO
Scendete verso la costruzione (la ruota nella ruota) e, una volta all'interno dell'edificio, passate da una stanza all'altra continuando a camminare verso l'alto. Le locazioni sono disposte in cerchio e proseguendo verso l'alto girerete in senso orario; raccogliete l'asta di ferro e tutti i tasselli che troverete per terra e incastonati nel muro: al termine del giro dovreste avere con voi dieci tasselli (due sono già al loro posto). Osservate ora quelli che avete nel vostro inventario e noterete che su ognuno di essi c'è un particolare numero di serpenti: basandovi sui tasselli 7 e 12 che sono già nelle stanze corrette, collocate gli altri pezzi nelle rispettive locazioni (il serpente tutto arrotondato indica il numero 8). Quando avrete sistemato ogni pezzo andate nella stanza 3, salvate il gioco (nella sezione successiva è facile morire) e infilate il bastone di ferro nella fessura. Le mummie che occupavano le stanze si animeranno, cercate di evitarle e, muovendovi verso l'alto, cercate di raggiungere la stanza 6 (dovete cioè andare tre schermate in su). Raggiunta questa locazione, che poi sarebbe quella dalla quale siete entrati nell'edificio, verrete circondati da tre mummie, usate le liane per raggiungere di forza la stanza numero 7. Troverete vostro zio in pericolo, siate abbastanza rapidi a usare nuovamente l'asta nella fessura a destra e raggiungerete la locazione centrale dell'edificio.
Incamminatevi verso destra, osservate il tavolo, le sbarre sul tavolo e quelle appese al muro (se prima non guardate tutto attentamente non potrete compiere alcune azioni), provate a sollevare il coperchio e, non riuscendoci, ricorrete alle sbarre sul muro: azionatele poi prendetele entrambe per infilarle nel tavolo. Ora provate a usare queste per sollevare il coperchio e scoprirete che occorre un sacrificio. Tornate a destra, usate il coltello sulla mummia per terra ma, nel frattempo, vostro zio si ucciderà: l'altare si aprirà e voi otterrete l'amuleto per affrontare Tetelo. Si ritorna in America.

DECIMO GIORNO
Fate una prima tappa al vostro negozio per scoprire che Grace non c'è (probabilmente è stata rapita), leggete il giornale e prendete la nota sulla scrivania: è di Malia, dice che siete in pericolo. Tutto d'un tratto Mosely uscirà dalla vostra camera da letto: vi dirà che stava investigando nella tomba dei Gedde e che, quando siete arrivati voi, si è nascosto. Domandategli se ha un piano: vi dirà di restituirgli il suo segnalatore e di posizionare il secondo trasmettitore all'ingresso del covo della setta.
Andate alla cattedrale di St. Louis, entrate nel confessionale di destra (vicino alla porta a sinistra, dietro alla tenda), usate la sbarra di ferro nel buco in alto a destra e si attiverà un ascensore. Ricordandovi di Mosely, lasciate il trasmettitore e la sbarra di ferro nella panca, poi inoltratevi nella base della setta. Salite per arrivare in prossimità della stanza 7 (osservate i numeri sulle porte, un linea lunga dritta corrisponde al cinque), entrate nel magazzino e impossessatevi delle due maschere e dei due costumi da orso e da lupo. Dirigetevi alla stanza 4, prendete il quaderno nero (sono le prove di cui ha bisogno il detective), poi recatevi nella stanza centrale (ci si arriva tramite vari corridoi) e suonate i tamburi. Componete la frase 'Summon Brother Eagle' (dovete usare due libri per riuscire a comporre questo messaggio) e, uscendo dalla porta in alto a destra (ora dovete stare attenti a non farvi prendere dal dottor John), raggiungete la stanza 2 per impossessarvi della keycard appesa al muro. Andate alla stanza 1, apritela usando il pass sul pannello di controllo, riempitevi le tasche di soldi (3 volte), e, infine, nella stanza 11, entrate e uscite immediatamente. Ora correte alla stanza numero 8 per rincontrarvi con Grace e Mosely. Usate il talismano dei Ritter per svegliare la ragazza, date il travestimento da orso al detective e usate su di voi quello da lupo: arriverà John che vi condurrà alla cerimonia.
Usate il talismano su Tetelo e, quando verrete attaccati, lanciatelo a Mosely. La donna vi piegherà alla sua volontà, prendete la statuetta e rompetela: Malia ritornerà in sàƒ  à‚ © e un terremoto spaccherà in due la stanza. Ora potete decidere se cercare di salvare la ragazza (offrendole la vostra mano) o se tradirla (non facendo niente o accoltellandola): il gioco terminerà in entrambi i casi con la sconfitta della setta voodoo.
Cherri Andrea640360