Gabriel Knight - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI GABRIEL KNIGHT PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- PRIMO GIORNO
Gabriel si sveglia di pessimo umore, ha avuto un
terribile incubo ed è riuscito a riposare solo per poche
ore: sarà compito vostro guidarlo passo passo alla
ricerca di notizie interessanti per il libro di voodoo
che ha intenzione di scrivere. Al termine della scena
introduttiva parlate con Grace, la vostra segretaria (a
meno che non specifichi diversamente, quando dirò
semplicemente di dialogare con qualche personaggio,
l'icona da usare è sempre il punto interrogativo) e
fatevi consegnare tutti i messaggi che ha raccolto nella
mattinata (continuate a usare la frase 'More
message' fino a quando vi avvertirà che sono
terminati): vostra nonna ha lasciato detto di passare da
lei, il detective Mosely ha lasciato alla stazione di
polizia delle foto per il vostro libro e un tale Wolfgang
ha telefonato dalla Germania. Leggete il giornale sul
tavolo (icona MANO), raccogliete la lente d'ingrandimento
e le pinzette, aprite il registratore di cassa per
impossessarvi di un buono da venti dollari, infine
occupatevi dei libri sugli scaffali: prendetene uno dalla
porzione di libreria accanto alla scala per leggere un
trattato sui serpenti, sfogliate la raccolta di poesie di
Heinz Ritter che si trova in alto a sinistra e usate
ripetutamente il vocabolario tedesco-inglese per imparare
alcune parole. Le informazioni contenute nei libri vi
sembrano inutili? Fate attenzione poichàƒ à‚ © contengono il
primo indizio del gioco: osservate la prima frase della
poesia e, usando il vocabolario, traducetela per ottenere
la frase 'tre draghi'. Nella vostra camera da
letto (dietro la tenda) raccogliete la torcia (accanto al
comodino) e il gel (è uno dei tubetti in bagno), poi
salutate Grace e lasciate il negozio.
Andate a fare visita a vostra nonna (la locazione è
fuori dal quartiere francese), fatevi raccontare un po'
di cose sulla vostra famiglia (continuate a farla parlare
fino a quando non avrà esaurito tutti gli argomenti),
infine recatevi in soffitta. Prendete il libro che
trovate sulla sedia (accedete all'inventario per
leggerlo), dopodichàƒ à‚ © azionate l'orologio posto sopra il
baule: ricordandovi quanto letto nella poesia,
posizionate l'immagine del drago in cima al quadrante
(icona MUOVERE), spostate anche le lancette in modo che
segnino le tre in punto e girate la chiave. Si aprirà un
cassettino nascosto dal quale potete prelevare una foto e
una lettera: osservate la prima e leggete la seconda.
Tornate al pian terreno e domandate a vostra nonna chi è
Heinz Ritter: scoprirete che era il vero nome di vostro
nonno (lei ignora il motivo per il quale l'abbia
cambiato).
Rientrate al quartiere francese e fate una capatina alla
stazione di polizia, chiedete di Mosely al poliziotto
alla scrivania (scoprirete che sta indagando su un nuovo
omicidio), cercate di farvi dire dove è stato perpetrato
il crimine (non otterrete comunque molto) e fatevi
consegnare le foto: aprite la busta e osservate il
cadavere mutilato.
Fate tappa al parco (Jackson Square), raggiungete la
sezione a nord-ovest (su e poi sinistra), avvicinatevi al
mimo e lasciatevi seguire. Stando lontano dagli altri
passanti (altrimenti dovrete ripetere questa parte da
capo), cercate di condurre il mimo dal poliziotto che
avete incontrato all'entrata: una volta che ci sarete
riusciti l'agente andrà su tutte le furie e, per
rincorrere l'uomo, lascerà incustodita la motocicletta.
Approfittate della situazione per usare la radio della
polizia (icona AZIONARE) e scoprire cosàƒ à‚ ¬ dove è
avvenuto l'ultimo omicidio.
Uscite dal parco e recatevi sulla scena del delitto (si
trova fuori dal quartiere francese), sorbitevi il dialogo
con il detective Mosely e assistete all'incontro con la
favolosa Malia Gedde. Una volta rimasti da soli usate il
blocco degli appunti (quello trovato nella soffitta di
vostra nonna) per copiare i segni nella sabbia,
raccogliete del fango dalla riva del lago e prestate
molta attenzione all'erba nell'angolo in basso a destra
per notare che è stata calpestata. Usate la lente
d'ingrandimento in quell'angolo per trovare una scaglia
di serpente: raccoglietela con la pinzetta. Accedete
all'inventario e usate ancora la lente sulla scaglia: ora
che l'avete osservata attentamente la potrete confrontare
con le altre che troverete durante il resto del gioco.
Tornate alla stazione di polizia, chiedete nuovamente di
Mosely e, quando vi verrà detto che si trova nel suo
ufficio, aprite la porta che vedete in alto. Parlate al
detective, domandategli informazioni a riguardo dei
simboli lasciati sul terreno e cercate di carpire quante
più informazioni possiate sui disegni presenti sulle
scene degli ultimi delitti: vi verrà detto di parlare
con poliziotto nel salone. Uscite dall'ufficio, fate
quattro chiacchiere con Frank (icona PUNTO ESCLAMATIVO)
scegliendo la frase 'Get File' e, dopo aver
dato un'occhiata al fascicolo, appoggiatelo nel
contenitore sulla scrivania. Andate nuovamente da Mosely
e chiedetegli di fare una foto polizziotto-autore per il
vostro libro. Frank verrà a immortalare il momento e
voi, dopo il primo scatto, dite di volervi dare una
sistemata ai capelli: una volta soli nel salone prendete
il fascicolo, fotocopiate i disegni usando la macchina
fotocopiatrice, rimettete i documenti dove li avete
trovati e tornate a completare il servizio fotografico.
La prima giornata sta giungendo a termine, fate un'ultima
visita al negozio di articoli voodoo, osservate i due
cartelli sul bancone (uno parla della notte di St. John's
Eve, l'altro informa dell'offerta di un formidabile olio
per ogni cinquanta dollari spesi), mostrate la foto
dell'omicidio al commesso (che esclamerà la misteriosa
frase francese 'Cabrit sans cor') e tornate
alla vostra libreria: domandando a Grace di effettuare
delle ricerche su Malia Gedde, il giorno terminerà.
SECONDO GIORNO
Dopo un'altra terribile notte leggete il giornale e
preparatevi a un'altra giornata di duro lavoro. Recatevi
alla polizia, prestate attenzione all'operaio, chiedete
di vedere nuovamente Mosely, aprite la porticina che da'
accesso al salone e manomettete la temperatura
(l'interruttore è accanto alla porta). Spostate
l'indicatore attorno al numero 80 e, entrando
nell'ufficio, vedrete il detective togliersi la giacca.
Fatevi offrire un caffè e non appena rimarrete soli
sottraetegli il tesserino che spunta da una tasca.
Andate a Jackson Square, spostatevi nella parte nord-est
per trovare un artista che sta dipingendo, uscite e
rientrate immediatamente in questa locazione e vedrete
volare via il foglio sul quale stava disegnando.
Portatevi nella sezione sud-ovest del parco (a sinistra e
poi in basso), usate il buono da venti dollari per
comprare un hot-dog e offritelo al ragazzino che sta
ballando: adesso che vi deve un favore parlategli (icona
PUNTO ESCLAMATIVO) e chiedetegli di recuperare il dipinto
che è finito nel recinto centrale. Tornate dall'artista,
dategli la sua opera poi, mostrandogli i sei disegni
rinvenuti sui luoghi degli omicidi (quelli che avete
sottratto alla polizia), domandategli se riesce a
ricavarne il motivo globale. Quando vi verranno chiesti
degli altri pezzi dategli lo schizzo che avete fatto sul
luogo dell'ultimo omicidio: vi verrà promesso che per il
giorno successivo vi farà avere quanto di meglio
riuscirà a disegnare.
Recatevi alla villa dei Gedde (grazie alle ricerche di
Grace questa locazione è ora visibile appena fuori dal
quartiere freancese), bussate alla porta, al maggiordomo
dite di voler vedere Malia per delle questioni di affari
e, quando chiederà
la vostra identità, mostrategli la tessera della polizia
di Mosely. Una volta all'interno parlate con la ragazza
di voodoo (2 volte) e di quanto è successo al lago
Ponchartain, poi provate a flirtare con lei (dall'elenco
del dialogo scegliete 'Flirt'): lei vi
smaschererà e vi farà cacciare fuori.
Fate una visita al museo voodoo, provate a usare
l'interruttore accanto alla porta per scoprire che aziona
un ventilatore che spaventa i serpenti, dopodichàƒ à‚ ©
parlate con il dottor John. Chiedete cosa sa sul voodoo,
fatevi riferire tutte le nozioni in suo possesso sulla
corrente moderna (apprenderete cosàƒ à‚ ¬ il nome di una certa
Marie Laveau che si dice essere stata una regina voodoo)
e sulle radici storiche (otterrete cosàƒ à‚ ¬ un appuntamento
con Magentia Moonbeam) e domandate anche cosa sa sulla
signora Laveau (scoprirete che la sua tomba si trova
proprio nel cimitero del quartiere francese). Prima di
andarvene osservate anche il piccolo sarcofago accanto
all'ingresso (questo particolare tornerà utile più
avanti). Correte al cimitero, raccogliete il mattone
rosso che trovate per terra, grazie al libro degli
appunti prendete nota dei simboli sulla tomba, infine
parlate con il becchino: discorrete di Marie Laveau fino
a esaurire gli argomenti poi chiedete di altre tombe con
strani simboli.
Recatevi ora dalla signora Moonbeam, parlate di voodoo e
della notte di St. John's Eve e mostratele i simboli che
avete copiato dalla tomba per avere una parziale
traduzione. Dialogate nuovamente con Magentia, chiedetele
cosa sa di serpenti, di Grimwald e pregatela di darvi una
dimostrazione. La donna a questo punto prenderà il
serpente dalla gabbia e si metterà a ballare:
approfittate di questo momento per sottrarre la pelle.
Nell'inventario usate la lente d'ingrandimento
sull'oggetto che avete appena raccolto per scoprire che
non si tratta dello stesso serpente usato durante il
rituale dell'ultimo omicidio. Fate attenzione poichàƒ à‚ © se
aspettate qualche giorno non potrete più venire da
Magentia per vederla ballare: poco importa dato che
questa parte non è essenziale ai fini del gioco.
Come la giornata precedente anche questa si conclude con
un'ultima visita al negozio di oggetti voodoo. Troverete
il proprietario impegnato in una importante discussione
con Madame Cazaunoux. Al termine della scena chiedete di
maschere di animali e se vi può vendere il coccodrillo
che c'è all'entrata (è disposto a cedervelo per cento
dollari). Rientrate alla vostra libreria, domandate a
Grace di effettuare delle ricerche sulla signora
Cazaunoux e il giorno terminerà.
TERZO GIORNO
Leggete il giornale per scoprire che in una vicina
università verrà tenuta una lezione sul voodoo, parlate
con Grace per farvi dire chi ha telefonato nella
mattinata e, quando verrete informati che Wolfgang ha
richiamato, fatevi dare il suo numero (ora sapete che è
un vostro parente). Aspettate che Bruno, il proprietario
del negozio vicino al vostro, venga a trovarvi e, quando
vi chiederà di vendergli il quadro di vostro padre,
accontentatelo domandandogli cento dollari (vi servono
per acquistare la maschera del coccodrillo). Andate nella
stanza da letto, osservate la pagina dell'elenco
telefonico che vi ha procurato la vostra segretaria e al
telefono componete il 555-1280. Purtroppo non riuscirete
a ottenere l'indirizzo dei Cazaunoux però scoprirete il
nome del cane della signora. Componete adesso il 555-6170
(è il numero della clinica veterinaria), cercate di
scoprire l'indirizzo e, per dimostrare che conoscete i
Cazaunoux, citate il nome del loro cane (Castro). Già
che ci siete chiamate Wolfgang (49-09-324-3333) e
ascoltate attentamente quanto ha da dirvi: tra le altre
cose vi prometterà di spedirvi un importante pacchetto.
Andate in Jackson Square, parlate con l'artista (icona
PUNTO ESCLAMATIVO) e vi darà il disegno completo che
viene usato per i rituali. Camminate verso sinistra,
aspettate che la veggente si metta a ballare e unitevi
alla danza (icona MANO). Al termine dell'esibizione
raccogliete il velo che è rimasto sul prato, accedete
all'inventario, esaminate il tessuto con la lente
d'ingrandimento per trovare una scaglia di serpente (una
volta ingrandito usate anche l'icona per guardare) e,
tolto lo zoom, usate la pinzetta sul velo per riporre la
scaglia nelle vostre tasche. Ridate l'oggetto perduto
alla veggente e lei, in cambio, vi leggerà la mano.
Esaminate la scaglia con la lente d'ingrandimento per
capire che non ha nulla a che spartire con quella
ritrovata sul luogo dell'ultimo omicidio.
Tornate al vostro negozio di libri, mostrate il disegno a
Grace e commissionatele una ricerca. Recatevi al negozio
voodoo, date i 100 dollari ricavati dalla vendita del
quadro al proprietario e impossessatevi della maschera di
coccodrillo. Finalmente dirigetevi alla stazione di
polizia per assistere a un interrogatorio (Mosely vi ha
avvisato nella mattinata), ridate la tessera al detective
e ascoltate le parole di Crash, l'uomo che hanno
arrestato, cosàƒ à‚ ¬ impaurito da non voler dare la minima
informazione. Andate al cimitero, spostatevi per due
schermate a destra e incontrerete Malia: vi dirà che
appartenete a un mondo troppo diverso dal suo.
Ricordandovi la notizia sul giornale, raggiungete
l'università di Tulane (fuori dal quartiere francese),
sorbitevi la noiosa lezione (vi addormenterete e
sognerete di una piccola bara), dopodichàƒ à‚ © introducetevi
nell'ufficio del professor Hartridge. Mostrate all'uomo
il disegno usato nei rituali e la foto di uno degli
omicidi poi chiedetegli informazioni sulla frase
'Cabrit sans cor' (scoprirete cosàƒ à‚ ¬ che vuol
dire 'sacrificio umano') e sul voodoo nero.
Tenete presente che avete imparato una cosa molto
importante: la piccola bara che si usa nei rituali voodoo
si chiama 'sekey madoule'.
E' finalmente giunto il momento di visitare la cattedrale
di St. Louis, entrate nella stanza a destra e
impossessatevi di una camicia nera e di un collarino da
prete. Recatevi alla villa dei Cazounoux, indossate
camicia e collarino, usate il gel per sistemarvi i
capelli poi bussate: spacciatevi per il prete MacLaughlin
e potrete entrare. Chiedete il significato di
'Cabrit sans cor', fate vedere che comunque
già lo conoscete rispondendo 'Goat without
horns', poi discorrete di sacrifici umani, della
vera regina voodoo (sembra che Laveau fosse solo una
copertura per qualcuno di ancora più potente) e della
setta che agisce in città (Voodoo Hounfour). Quando vi
verrà mostrato il braccialetto fatene una copia usando
il fango raccolto al lago.
Per terminare la giornata fate un salto alla
'Napoleon House', chiedete al proprietario
informazioni a riguardo del voodoo, delle persone che
frequentano il bar ('Bar Patrons' per due
volte) e del rapporto fra Sam e il voodoo. Al termine del
dialogo avrete scoperto che Sam crede molto in ogni tipo
di magia e che, pur essendo molto bravo a giocare a
scacchi, perde sempre dal suo amico poichàƒ à‚ © si sente
schiacciato psicologicamente. Date al giocatore l'olio
che vi è stato donato quando avete acquistato la
maschera di coccodrillo e, dopo che avrà vinto, Sam si
sentirà in debito con voi. Mostrate all'uomo la copia
che avete fatto con il fango e lui vi prometterà che per
il giorno dopo preparerà il gioiello per voi.
Usciti dal locale Gabriel tornerà automaticamente a casa
e, non appena Grace se ne andrà, farà la sua
apparizione Malia: a quanto pare ha deciso di passare la
notte da voi.
QUARTO GIORNO
Niente incubi questa notte. Grace non vi parla (gelosa?),
leggete il giornale poi tornate alla 'Napoleon
House' per ricevere il braccialetto a forma di
serpente. Andate alla collinetta sopra Jackson Square
(Jackson Square Overlook), usate il binocolo di sinistra
e vedrete Crash, il tizio interrogato da Mosely, parlare
con l'uomo nel parco che suona il tamburo.
Correte alla cattedrale di St. Louis, mostrate il
bracciale a Crash poi domandategli quello che sa sui
tamburi (esiste un codice tramite il quale vengono
passate le informazioni) e sulla setta. L'uomo
improvvisamente si sentirà male e morirà. Osservatelo e
alzategli la maglietta (icona APRI) per vedere un
tatuaggio a forma di serpente: fatene uno schizzo con il
blocco degli appunti.
Tornati alla mappa, visto l'approssimarsi del buio,
Gabriel tornerà a casa ma, non riuscendo a dormire,
telefonerà a Malia e andrà a casa sua.
QUINTO GIORNO
A mattina inoltrata Gabriel ritornerà nella sua libreria
dopo aver passato un'altra notte senza incubi. Dalla
Germania è arrivato un pacchetto con una lettera e un
articolo (leggete entrambi), date un'occhiata al giornale
e chiedete a Grace di indagare sulla comunicazione
tramite i tamburi (Rada drums).
Andate all'università di Tulane, entrate nell'ufficio
per trovare il professore morto e prendete i suoi appunti
che sono stati lasciati sul tavolo. Fate una visita al
museo voodoo e, non appena verrete attaccati da un
serpente, premete l'interruttore accanto alla porta per
farlo scappare: apparirà il Dottor John che si scuserà
per l'accaduto e vi dirà che il museo è chiuso. Tornate
alla vostra libreria, Grace vi chiederà cosa è successo
e, mentre vi darà un'occhiata, vi troverà addosso una
scaglia di serpente. Usate la pinzetta sul posacenere per
prendere la scaglia poi esaminatela con la lente
d'ingrandimento: un rapido esame vi dirà che è dello
stesso tipo di quella ritrovata sulla scena dell'ultimo
omicidio (le due scaglie uguali verranno messe insieme).
Dirigetevi al cimitero, con il blocco degli appunti
segnatevi il nuovo codice che si trova sulla tomba di
Laveau e Gabriel, automaticamente, sfruttando la scorsa
traduzione di Magentia, cercherà di tradurre questa
frase. Osservate i due messaggi che avete raccolto e
cercando di capire quello che dicono, giungerete presto
alla conclusione che dietro la sigla DJ non si cela altri
che il Dottor John. Aspettate che il becchino esca da
questa locazione e usate il mattone rosso sulla tomba per
lasciare voi il messaggio 'DJ bring sekey
madoule' (ricordatevi che il sekey madoule è quella
piccola bara che avete visto nel museo voodoo). Per
scrivere questa frase dovrete ricorrere a entrambi i
messaggi che avete tradotto (dall'interfaccia potete
passare da uno all'altro), inoltre dovete tenere presente
che, come è facile dedurre, ai punti di domanda del
primo codice corrispondono le seguenti lettere: primo
punto di domanda = Y, secondo = U, terzo = M. Ora avete
tutte le lettere che vi servono e costruire il messaggio
non dovrebbe più essere un problema.
Fate adesso una rapida visita alla veggente del parco,
scambiateci due parole (icona PUNTO ESCLAMATIVO), poi
recatevi alla stazione di polizia. Entrate nell'ufficio
di Mosely, pregate il detective di riaprire il caso (la
polizia ha negato ogni collegamento fra gli omicidi e
qualche setta voodoo) e, quando vi chiederà delle prove,
mostrategli il disegno che avete fatto ricostruire
dall'artista, le note del professor Hartridge, l'articolo
del 1810 procuratovi da Grace che riporta omicidi
identici a quelli di pochi giorni addietro e le due
scaglie che incriminano con certezza il dottor John.
Mosely riaprirà il caso e voi potrete tornarvene quindi
a casa. Malia questa notte non risponde al telefono.
SESTO GIORNO
Gli incubi sono ritornati e sembrano essersi fatti più
chiari. Le grida di Grace vi svegliano: sembra che
qualcuno abbia fatto un rito voodoo nel vostro negozio la
scorsa notte e i resti sono ancora sul pavimento. Dite
alla ragazza di uscire promettendole di ripulire per bene
prima del suo ritorno. Qualche ora dopo Grace rientra nel
negozio, ha un libro sulle comunicazioni con i tamburi
per voi. Leggete il giornale (oggi è la giornata di St.
John's Eve, stasera si svolgerà un rituale, ma dove?),
aspettate che il postino vi consegni una busta,
prendetela e apritela per trovare una chiave e una
lettera di Mosely: dice che è in grave pericolo e
scomparirà per qualche giorno. Mostrate a Grace il
disegno a forma di serpente che avete fatto copiando il
tatuaggio di Crash, ditele che ne volete uno simile per
una festa in costume e, quando la vedrete esitare,
punzecchiatela dicendole 'se sei gelosa...': in
men che non si dica avrete disegnato sul petto uno
stupendo serpente.
Dovete cercare adesso un diversivo per riuscire a
introdurvi nell'ufficio di Mosely, andate quindi al parco
e dialogate con il venditore nell'angolo sud-ovest (icona
PUNTO ESCLAMATIVO). Scegliete le frasi 'Ci siamo
già visti prima?', 'Royal e Conti',
'Perchàƒ à‚ © non torni dov'eri?', 'Penso
dovresti' e lo convincerete a sistemarsi davanti
alla stazione di polizia. Ora potrete entrare
nell'ufficio del detective (basterà aspettare che i
poliziotti escano a comperare qualche cosa), usate la
chiave che vi è stata lasciata e, una volta all'interno,
prendete il segnalatore che si trova nel cassetto.
Tornate in Jackson Square, usate il libro di
comunicazioni con l'uomo che suona il tamburo e componete
la frase 'Call conclave, tonight, swamp'. Fate
un salto al museo voodoo e mettete uno dei due
trasmettitore accoppiati al segnalatore nella piccola
bara accanto all'ingresso (il sekey madoule).
Recatevi ora nel bosco di Bayou St. John (fuori dal
quartiere francese) e usate il segnalatore su Gabriel per
raggiungere il luogo del raduno (continuate a camminare
verso il puntino rosso sul radar). Giunti alla spiazzo
infilatevi la maschera di coccodrillo, alle domande che
vi verranno fatte rispondete 'Damballah' e
'Ogoun Bagdaris' e osservate la scena che
seguirà.
SETTIMO GIORNO
Al mattino verrete svegliati da Grace, è stata lei a
salvarvi ieri sera dopo che siete stati scoperti (vi
aveva seguiti). Telefonate a Wolfgang (49-09-324-3333) e
chiedetegli di Tetelo, del talismano (2 volte), dei resti
di Tetelo e del paese d'origine. Prima di andarvene non
dimenticate di leggere il giornale.
E' tempo di un'altra visita al cimitero, camminate a
destra fino alla tomba della famiglia Gedde, premete il
pulsante sul muro per entrare e, una volta all'interno,
usate la torcia per fare un po' di luce: illuminate il
cassetto centrale e apritelo per trovare il cadavere di
Mosely. Proprio sul più bello vi cadrà la torcia,
verrete colpiti alla nuca e cadrete a terra svenuti.
Quando vi risvegliate non sapete quanto tempo è passato,
aprite nuovamente il cassetto centrale e scoprirete che
il corpo è scomparso: è rimasto solamente il
portafoglio che non mancherete di raccogliere.
Dall'inventario frugate fra gli oggetti del detective per
trovare un'utilissima carta di credito. Uscite dalla
tomba premendo il pulsante rosso in basso a destra (ben
visibile anche al buio) e tornate alla vostra libreria.
Nella camera da letto osservate il foglio dell'elenco del
telefono poi chiamate l'agenzia di viaggi (585-1130)
dicendo di voler andare a Rittersburg in Germania e che
pagate con la vostra carta di credito. Andate
all'aeroporto e godetevi il viaggio in aereo.
Arriverete nella casa di vostro zio ma la governante vi
dirà che lui è partito per qualche posto in Africa
(seguendo i vostri suggerimento è andato alla ricerca
del talismano per sconfiggere Tetelo).Salite le scale (a
sinistra) ed entrate nella sala da letto, osservate le
scritte sulla grossa porta poi tornate da basso.
Spostatevi nella piccola chiesa a sinistra e, dopo aver
dato un'occhiata ai sei arazzi appesi alle pareti,
parlate con la governante: per essere messi a conoscenza
di tutto quando vi occorre sapere chiedetele informazioni
sul poema sulla porta, sugli arazzi nella chiesa e sul
rito d'iniziazione.
Salite nuovamente le scale per la camera da letto, aprite
le finestre e usate la neve all'esterno (vi laverete la
mano come indica il primo arazzo), prendete le forbici,
usatele su Gabriel (vi taglierete i capelli come mostra
il secondo arazzo), poi raccogliete la tazza e la
pergamena nella bacheca appesa al muro. Uscite, prendete
il coltello accanto alle scale, il sale appoggiato a
terra vicino alla governante e andate nella chiesetta.
Mettete la tazza sull'altare e riempitela con il sale
(terzo arazzo), aggiungeteci delle gocce del vostro
sangue tagliandovi con il coltello (quarto arazzo),
inginocchiatevi usando l'altare (quinto arazzo) e leggete
la pergamena (sesto arazzo). Un forte rumore vi farà
credere di essere riusciti a fare qualcosa ma in breve
tempo arriverà la governante ad avvertirvi che c'è
stato un problema con lo sciacquone: a quanto pare vi
siete tagliati i capelli per niente. Stanchi andrete
comunque a letto e sognerete di un drago che vi consegna
una chiave.
OTTAVO GIORNO
Al vostro risveglio sul tavolino c'è una chiave,
prendetela e usatela per aprire il portone che conduce in
una grande biblioteca: qui il vostro scopo, passando da
un libro all'altro, sarà quello di scoprire dove è
andato esattamente vostro zio. Osservate lo scaffale
basso centrale della libreria a nord, prendete un libro,
osservate lo scaffale in alto a destra, prendete un libro
anche làƒ à‚ ¬, ora passate all'altra libreria, scaffali in
alto, poi tornate a nord e consultate lo scaffale in alto
a sinistra, infine, dopo averlo osservato, prendete il
libro in basso a destra. Andate a parlare con la
governante, mostrategli l'ultimo libro che avete trovato
e, quando vi chiederà se avete i soldi per pagarvi il
viaggio, rispondete che avete la carta di credito:
partirete immediatamente per l'Africa
NONO GIORNO
Scendete verso la costruzione (la ruota nella ruota) e,
una volta all'interno dell'edificio, passate da una
stanza all'altra continuando a camminare verso l'alto. Le
locazioni sono disposte in cerchio e proseguendo verso
l'alto girerete in senso orario; raccogliete l'asta di
ferro e tutti i tasselli che troverete per terra e
incastonati nel muro: al termine del giro dovreste avere
con voi dieci tasselli (due sono già al loro posto).
Osservate ora quelli che avete nel vostro inventario e
noterete che su ognuno di essi c'è un particolare numero
di serpenti: basandovi sui tasselli 7 e 12 che sono già
nelle stanze corrette, collocate gli altri pezzi nelle
rispettive locazioni (il serpente tutto arrotondato
indica il numero 8). Quando avrete sistemato ogni pezzo
andate nella stanza 3, salvate il gioco (nella sezione
successiva è facile morire) e infilate il bastone di
ferro nella fessura. Le mummie che occupavano le stanze
si animeranno, cercate di evitarle e, muovendovi verso
l'alto, cercate di raggiungere la stanza 6 (dovete cioè
andare tre schermate in su). Raggiunta questa locazione,
che poi sarebbe quella dalla quale siete entrati
nell'edificio, verrete circondati da tre mummie, usate le
liane per raggiungere di forza la stanza numero 7.
Troverete vostro zio in pericolo, siate abbastanza rapidi
a usare nuovamente l'asta nella fessura a destra e
raggiungerete la locazione centrale dell'edificio.
Incamminatevi verso destra, osservate il tavolo, le
sbarre sul tavolo e quelle appese al muro (se prima non
guardate tutto attentamente non potrete compiere alcune
azioni), provate a sollevare il coperchio e, non
riuscendoci, ricorrete alle sbarre sul muro: azionatele
poi prendetele entrambe per infilarle nel tavolo. Ora
provate a usare queste per sollevare il coperchio e
scoprirete che occorre un sacrificio. Tornate a destra,
usate il coltello sulla mummia per terra ma, nel
frattempo, vostro zio si ucciderà: l'altare si aprirà e
voi otterrete l'amuleto per affrontare Tetelo. Si ritorna
in America.
DECIMO GIORNO
Fate una prima tappa al vostro negozio per scoprire che
Grace non c'è (probabilmente è stata rapita), leggete
il giornale e prendete la nota sulla scrivania: è di
Malia, dice che siete in pericolo. Tutto d'un tratto
Mosely uscirà dalla vostra camera da letto: vi dirà che
stava investigando nella tomba dei Gedde e che, quando
siete arrivati voi, si è nascosto. Domandategli se ha un
piano: vi dirà di restituirgli il suo segnalatore e di
posizionare il secondo trasmettitore all'ingresso del
covo della setta.
Andate alla cattedrale di St. Louis, entrate nel
confessionale di destra (vicino alla porta a sinistra,
dietro alla tenda), usate la sbarra di ferro nel buco in
alto a destra e si attiverà un ascensore. Ricordandovi
di Mosely, lasciate il trasmettitore e la sbarra di ferro
nella panca, poi inoltratevi nella base della setta.
Salite per arrivare in prossimità della stanza 7
(osservate i numeri sulle porte, un linea lunga dritta
corrisponde al cinque), entrate nel magazzino e
impossessatevi delle due maschere e dei due costumi da
orso e da lupo. Dirigetevi alla stanza 4, prendete il
quaderno nero (sono le prove di cui ha bisogno il
detective), poi recatevi nella stanza centrale (ci si
arriva tramite vari corridoi) e suonate i tamburi.
Componete la frase 'Summon Brother Eagle'
(dovete usare due libri per riuscire a comporre questo
messaggio) e, uscendo dalla porta in alto a destra (ora
dovete stare attenti a non farvi prendere dal dottor
John), raggiungete la stanza 2 per impossessarvi della
keycard appesa al muro. Andate alla stanza 1, apritela
usando il pass sul pannello di controllo, riempitevi le
tasche di soldi (3 volte), e, infine, nella stanza 11,
entrate e uscite immediatamente. Ora correte alla stanza
numero 8 per rincontrarvi con Grace e Mosely. Usate il
talismano dei Ritter per svegliare la ragazza, date il
travestimento da orso al detective e usate su di voi
quello da lupo: arriverà John che vi condurrà alla
cerimonia.
Usate il talismano su Tetelo e, quando verrete attaccati,
lanciatelo a Mosely. La donna vi piegherà alla sua
volontà, prendete la statuetta e rompetela: Malia
ritornerà in sàƒ à‚ © e un terremoto spaccherà in due la
stanza. Ora potete decidere se cercare di salvare la
ragazza (offrendole la vostra mano) o se tradirla (non
facendo niente o accoltellandola): il gioco terminerà in
entrambi i casi con la sconfitta della setta voodoo.
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