Gobliins 3: Videosoluzione, Soluzioni, Longplay e Segreti (PC)
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Gobliins 3 - Soluzioni PC
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ALCUNE IMMAGINI DI GOBLIINS 3 PER PC
Screenshot 1
Screenshot 2
NAVE
Allinizio del gioco vi ritroverete sulla nave volante abbandonati a voi stessi. Prendete la mazza da golf e i due oggetti contenuti nella cassa, il pepe e la ventosa. Cliccate sul nodo, quindi utilizzate prima la mazza da golf sul pappagallo, poi la ventosa su Chump. Posizionate Blount sulla mano-rostro della nave e Chump sulla lastra; con Blount potrete prendere il dente. Utilizzate la moneta sulla vite e raccogliete il gancio, che dovrete utilizzare sullanello. Posizionate Chump sullalbero e cliccate sul peso: passate a Blount e, velocemente, prendete lombrello. Non vi resta che entrare nella botte, appendere lombrello allorifizio e tagliare la corda (nel senso letterale del termine) con il dente.
IDOLO
Raccogliete lombrello, utilizzatelo nella buca di aria calda e cliccate due volte sullinterstizio. Scendete ed utilizzate la mazza da golf su Hercules e Gromelon, raccogliete il biscotto ed andate sulla lastra in alto a sinistra per finire catapultati alle spalle di Maciste; raccogliete la mano e, dopo aver utilizzato la lastra per tornare indietro, utilizzate prima la moneta e poi la mazza da golf su Maciste. Riprendetevi la moneta, posizionate il biscotto nel casco e polverizzatelo con la mazza da golf. Prendete le briciole, salite sulla lastra in alto a sinistra per arrivare alle spalle di Banzai che dovete circuire con le briciole appena ottenute e poi stenderlo con la solita mazza da golf. Prendete lo scudo e mettetelo sul ramo, quindi utilizzate la mano e poi la mazza su Kendo; salite sulla roccia alle spalle di Zembla ed eliminatelo con il pepe. Prendete il manganello ed utilizzate Chump per togliervi dai piedi anche Django. Selezionate Blount e prendete la lingua non appena appare. Infine posizionate il manganello sulla scala, salite e distraete Punky con Chump: non appena il vostro ultimo nemico si sporge, spingete con Blount le rocce del promontorio.
OLTRETOMBA
In questo livello alcuni oggetti saranno visibili o meno a seconda del colore della luce. Prima di tutto raccogliete i fiammiferi (sono in basso, al centro dello schermo) ed utilizzateli sulla zona ruvida in alto a destra. Prendete il mestolo ed il frammento di falce, che dovrete utilizzare sulla pera del clown per poterla raccogliere, quindi prendete gli occhiali e posizionateli sul cranio, che potrete cosą ą ¬ aprire. Date fuoco alla gamba di legno del pirata, prendete con il mestolo il sangue della scritta e versatelo nella bottiglia, che dovrete subito spostare sullo zoccolo sotto al pipistrello. Utilizzate la falce sullantro del fuoco fatuo in alto a destra per spingere il fuoco fatuo giallo sulla gamba incendiata, su cui dovrete utilizzare la pompetta ad acqua presa al clown per poterlo catturare. Ore utilizzate la falce sullantro del fuoco fatuo al centro e vedrete entrare il fuoco fatuo rosso nella bottiglia. Posizionate il fuoco giallo nella sfera, premete il pulsante nascosto nella scritta 'Amoniak' e quindi prendete lo specchio. Utilizzate la falce sullantro del fuoco fatuo in alto a sinistra per spingere il fuoco blu nel cranio, che potrete tranquillamente aprire per catturare anche lultimo fuoco. Posizionate il fuoco fatuo blu nella sfera per poter vedere il tappo che dovrete prendere immediatamente. Posizionate lo specchio nella mano che reggeva il tappo e chiudete la bottiglia utilizzando il tappo. Utilizzate il mestolo per prendere il fuoco giallo, parlate con il fantasma e prendete sia gli occhiali che la bottiglia; gettate il fuoco rosso nella sfera, date gli occhiali al fantasma e prendete il fuoco fatuo blu. A questo punto non vi resta che usare la falce sul vampiro e mettere tutti i fuochi fatui nella sfera.
CAMPAGNA 1
Prendete il dolmen e la pietra scolpita, quindi posizionate Blount sulla leva della trappola che dovrete far scattare con il povero Chump. Riprendete il controllo di Blount e alzate il tetto del castello per parlare con la principessa. Scendete dal castello e gettate il dolmen tra i rovi e, parlando con il cavaliere, riceverete la pozione di memorum. Prendete il covone, immergetelo nel laghetto per trasformarlo in spugna, che potrete cosą ą ¬ utilizzare per spegnere lincendio della casetta. Versate il memorum nel laghetto, prendete la forca ed utilizzatela per prendere la carne dalla trappola. Entrate quindi nellalbergo.
ALBERGO 1
Prendete il cucchiaio e posizionatelo sulla pietra in basso a sinistra per creare una rudimentale catapulta. Posizionate Chump sul cucchiaio, entrate con Blount nella fessura a destra e prendete una zolletta di zucchero; immergetevi nel boccale per tornare indietro ed utilizzate la zolletta per lanciare Chump sullo scaffale. Utilizzate Chump sulla paprika e, molto velocemente, utilizzate con Blount la carne sulla nuvola di paprika creata da Chump. Tornate nella campagna.
CAMPAGNA 2
Bloccate lorecchio della pietra teschio con la moneta, mettete la forca nella narice e la carne con la paprika sulla forca: grazie ai vostri sforzi il draghetto recupererą la memoria (lo potrete utilizzare ora come un oggetto dellinventario). Riprendetevi la moneta e rientrate nellalbergo.
ALBERGO 2
Mettete Chump sulla mano del cliente, prendete con Blount una seconda zolletta di zucchero e consegnatela al cliente. Prendete il guinzaglio, attaccate la ventosa allo zoccolo della gabbia e legate il guinzaglio alla ventosa. Arrampicatevi utilizzando il guinzaglio appena appeso e scambiate quattro chiacchiere con Othello, il topino rinchiuso nella gabbia, quindi scambiate la moneta con la chiave, che vi permetterą di aprire la porta in basso della sua tana, dove dovrete utilizzare il draghetto per recuperare una misteriosa lettera. Consegnate questa lettera al Capitano, che in cambio vi consegnerą un altro foglio. Parlate infine con Korin e, consegnandole la pietra scolpita, potrete avvicinarvi al pomo della sua spada, che vi permetterą di vedere la cara Wynnona.
FORTINO
Vi ritroverete proprio nei panni di Wynnona: prendete la polvere da sparo dal barile a sinistra, parlate con lInca e prendete gli aculei della bestiolina che passeggia sul ramo al centro. Avvicinatevi alla figura mascherata, prendete la bacchetta ed utilizzatela per far cadere la selce e liberare Ooya. Utilizzate la bacchetta anche sul teschietto al centro dello schermo, quindi prendete il casco e la selce. Usate la selce per incidere il tronco a destra ed il casco per raccogliere la colla. Utilizzate ancora la selce sul flauto di Pan dellInca e prendete i bastoncini; ora dovrete preparare dei rudimentali candelotti di dinamite: mettete un bastoncino nellincavo della roccia rotonda, riempitelo di polvere ed inseriteci una miccia (gli aculei della bestiolina). Accendete il tutto utilizzando la selce sulla roccia a destra e lanciate il candelotto sul mattone della torre e poi sul masso in basso a sinistra per liberare una piantina di bambł (ovviamente per ogni scoppio va preparato un candelotto). Create ora un altro candelotto ma, prima di accenderlo, versatevi della colla e lanciatelo velocemente contro la trave e la porta della torre (velocemente perchą ą © altrimenti vi rimarrą attaccato alla mano!). prima di continuare la vostra opera di distruzione, utilizzate la selce su uno dei bastoncini per creare un flauto, che dovrete dare allInca. Selezionate (VELOCEMENTE) Ooya e saltate sul condor attratto dalla musica dellInca in modo da recuperare la borsa degli incantesimi. A questo punto dovrete utilizzare la magia di Ooya sul bambł e sul cranio. Con Wynnona potete cosą ą ¬ prendere il grosso tubo di bambł e la chioma del teschio, che dovrete sfruttare per creare dei candelotti pił grossi (i peli della chioma vi serviranno come miccia). Preparate allora uno di questi grossi candelotti e lanciatelo contro la piccola finestrella. Infine createne un altro e versateci della colla lanciandolo molto velocemente su Fourbolus per terminare il livello.
CITTA 1
Riprendete il controllo di Blount con cui dovrete uscire dallalbergo per raggiungere la cittą. Prima di tutto entrate nella Drogheria.
DROGHERIA 1
Parlate con il droghiere, consegnategli la moneta e la lettera, prendete luovo del boa boa e la chiave, che dovrete utilizzare sulla lampada di luna per trasformarvi in Blount Mannaro. Scambiate di nuovo quattro chiacchiere con il droghiere, quindi prendete lo spaghetto, aprite la pentola e sollevate larmadio in alto. Salite sulla passerella a sinistra e potrete saltare sullarmadio, in modo da creare una nuova 'apertura' e poter cosą ą ¬ prendere il martello. Saltate sul sofą, quindi sulla molla e colpite con il martello il trofeo di Ghiduglia per poter staccare e prendere il corno. Infine utilizzate il martello sul baule per trovare un efficace richiamo per beccardi e date una bella botta con il martello al droghiere, in modo da recuperare la moneta. Tornate in cittą.
CITTA 2
Parlate con la nonna, salite sul tetto ed utilizzate lombrello per coprire il buco; come ringraziamento, riceverete dalla nonna un termoforo che dovrete utilizzare con luovo di beccardo. Suonate due volte alla porta dellalchimista per poter entrare nel laboratorio.
LABORATORIO 1
Quando entrerete nel laboratorio potrete utilizzare solo le mani di Blount: ricordatevi che la mano destra prende gli oggetti, mentre la sinistra li puņ attivare, e che tutti gli oggetti del vostro inventario saranno sparsi per il laboratorio. Aprite luovo di boa boa con il termoforo, mettete il guscio delluovo nel mortaio e polverizzatelo con lapposito pestello. Prendete la polvere di uovo e mettetela nel miscelatore. Aprite poi il rubinetto in alto a sinistra per riempire la bacinella di acqua, che dovrete versare nel bollitore in basso a sinistra insieme allo spaghetto. Accendete il bollitore con laccendino e, dopo qualche secondo, potrete prendere lo spaghetto cotto che dovrete mettere nel miscelatore. Infine mettete il corno sul posacenere, bruciatelo con laccendino e versate le sue ceneri nel solito miscelatore, che ora potrete azionare per ottenere la pozione di crescixir. Utilizzate questa pozione sul bebč di boa boa, che ora diventerą un vostro inseparabile alleato. Uscite dal laboratorio.
CITTA 3
Utilizzate il crescixir sulla piantina di floriana, sul germoglio a destra e sul bebč di beccardo; selezionate Fulbert, arrampicatevi sulla pianta di floriana per spaventare la ragazza alla finestra e poter prendere (velocemente!) la lettera damore con Blount. Ripetete lo scherzetto, prendendo perņ il fiore di floriana. Spostatevi verso destra, azionate la leva e salite sulla palla di cannone; allo stesso tempo azionate di nuovo la leva con Fulbert, in modo da spedire Blount sui tetti. Salite anche con Fulbert scalando il germoglio ormai cresciuto (quello vicino alla campana, per intenderci) e create un ponticello provvisorio tra i due tetti, in modo che Blount possa passare e prendere la suola di scarpa. Tornate indietro (creando, come prima, il ponticello vivente con Fulbert), quindi fate scendere i vostri due personaggi facendoli passare per il camino. Entrate in drogheria.
DROGHERIA 2
Fate alzare a Blount mannaro il comodino, quindi spostate con Fulbert il sapone ed azionate linterruttore a sinistra; prendete il controllo del mostruoso Blount mannaro, prendete il sapone e cliccate sulla botola. Dopo la prima rissa, utilizzate il martello sulla botola per picchiare la creatura degli abissi e recuperare losso. Tornate nel laboratorio.
LABORATORIO 2
Polverizzate losso con il mortaio ed il pestello e mettete le sue polveri nel miscelatore; bollite la suola di scarpa (seguendo lo stesso procedimento dello spaghetto della prima pozione) e gettatela nel miscelatore. Mettete poi il fiore nellalambicco in alto a destra, accendete il fornello con laccendino e versate il distillato nel miscelatore, che dovrete azionare subito. Versate il prodotto appena ottenuto in una delle bottigliette per avere una pozione di sveltixir.
CITTA 4
Prima di tutto dovrete trangugiare lo sveltixir; scalate il germoglio ed utilizzate il richiamo sulla campana. Molto velocemente cliccate sul bebč di beccardo (dovrete creare un altro ponte vivente con Fulbert) per far cadere una delle sue piume che, altrettanto velocemente, dovrete raccogliere prima che cada nel tombino. Tornate nel laboratorio.
LABORATORIO 3
Versate un po dacqua nella tinozza, metteteci dentro il sapone ed inserite la moneta nel ventilatore (funzionerą solamente per breve tempo): utilizzando la chiave nella bacinella di acqua insaponata, creerete una bolla che finirą automaticamente nel miscelatore. Bruciate (come avete fatto prima per il corno) la piuma e gettate le ceneri nel miscelatore; infine versate il memorum nel distillatore per ottenere le lacrime di riso che vanno nel solito miscelatore. Azionatelo per creare la pozione di alixir che, una volta versata in una bottiglia, vi permetterą di raggiungere il prossimo livello.
NUBI 1
Per ora potrete prendere solamente il coltello ed utilizzare la mazza da golf con la lenza che si trova per terra per creare una canna da pesca. Andate nella terra delle Foliandre, dove incontrerete Colossus.
COLOSSUS 1
La catapulta puņ assumere tre diversi orientamenti: per ora posizionatela centralmente, salite con Ooya su di essa e spostatela verso destra con Blount; avvertite Colossus del passaggio di una nave guardando nel telescopio. Lanciate con Ooya un incantesimo sul formaggio, quindi posizionate Blount sulla catapulta, spostatela con Ooya verso destra ed azionatela, lanciando una magia sulla lavagna di Colossus. Prendete con Blount il verme, in modo da creare una canna da pesca vera e propria, poi avvicinatevi alla lavagna di Colossus, che dovrete distrarre con Ooya mentre Blount potrą rubargli con la canna da pesca il prezioso cannocchiale. Riposizionate centralmente la catapulta, azionate il pulsante del robot distruttore per posare sulla catapulta una pietra ed attirare infine lattenzione di Colossus, che verrą colpito dalla pietra e perderą lelmetto. Tornate sulle nubi.
NUBI 2
Catturate un pesce spada con la canna da pesca, poi spostate, sempre con la canna, il pezzo di nuvola che spunta sulla sinistra e cliccate sulla pompa di destra per gonfiare un pallone; selezionate Ooya ed aggrappatevi al pallone non appena si avvicina al mago, in modo da raggiungere poi i ciuffi, su cui dovrete lanciare una magia per scoprire che sono i capelli di un gigante. Create un secondo pallone con Blount, spostatevi velocemente accanto alla nuvola ed aggrappatevi di nuovo al pallone con Ooya; infine con Blount utilizzate il coltello sulla nuvola in modo da creare un piccolo temporale sulla testa del gigante che, starnutendo, sposterą Ooya a destra. Sempre con Blount dovrete raccogliere il sacco che dovrete appendere alla navicella, quindi utilizzate il coltello sulla zavorra della navicella per colpire la capra e stordirla. Tornate a Ooya e lanciate una magia sulla pietra per trasformarla in un ponte, che dovrete superare per lanciare un secondo incantesimo sulla pietra successiva in modo da creare una rampa di scale che vi permetterą di tornare vicino al gigante. Dovrete ripetere loperazione di prima (pallone-Ooya-temporale-starnuto) in modo da raggiungere con il vostro maghetto i geyser. Posizionate Ooya sul secondo geyser da sinistra (quello spento) e tappate con Blount quello accanto ai sacchi: tagliate con il coltello diverse zavorre finchą ą © la navicella non raggiunge la posizione ideale per Ooya, che dovrą saltare dentro la navicella. Infine, mettete due sacchi nella navicella per permettere ad Ooya di scendervi e raggiungere il tanto sospirato iceberg. Con Blount dovrete poi guardare con il cannocchiale nel solco delliceberg e, con Ooya, dovrete lanciare un incantesimo sulla pulce Bizoo, che potrete poi raccogliere con Blount. Tornate da Colossus.
COLOSSUS 2
Segate la colonna dellamaca di Colossus; dovete lanciare con Ooya una magia su Blount per liberarne lombra. Prendete il controllo della Blount ombra ed utilizzate il coltello per manomettere il robot, quindi gettate Bizoo sulla testa di Colossus.
BIZOO 1
Cliccate sul dente per prendere lo stuzzicadenti, che dovrete utilizzare sullocchio destro; cliccando poi sia sullocchio destro che sullorecchio sinistro, apparirą un granello di sabbia. Riprendetevi lo stuzzicadenti, appendetevi al pelo del naso e date un calcio al granello di sabbia. Avvicinatevi alla bocca di Colossus, cliccate sullorecchio sinistro e stendete le diverse pulci che appaiono una dopo laltra, utilizzando linseparabile stuzzicadenti. Appendetevi di nuovo al pelo del naso, date un altro calcio al granello di sabbia e tornate a Blount.
COLOSSUS 3
Prendete il granello di sabbia con la Blount ombra, posizionatelo nella macchina e poi mettetela in funzione; prendete lingranaggio e mettetelo nel robot per fargli produrre un fiocco di polline che dovrete posizionare sulla testa di Colossus; ritornate a Bizoo.
BIZOO 2
Cliccate sul naso due volte per raggiungere la testa di Colossus e poter prendere il fiocco di polline; scendete e mettete il fiocco nellorecchio destro, quindi mettete lo stuzzicadenti nella narice ed infine cliccate sul collo per completare il livello.
REGINA 1
Arrampicatevi con Fulbert sul portacandele per permettere a Blount mannaro di prendere la candela, quindi parlate con Xina e colpite velocemente la sua guardia del corpo con il martello; prendete la pistola e posizionate Fulbert sul piatto a destra. Con Blount mannaro cliccate sui legumi per scaraventare Fulbert sul lampadario; avrete qualche istante per salire sullaltro lampadario (quello fermo) con Blount mannaro e, grazie al lampadario oscillante di Fulbert, potrete raggiungere la pentola e prendere il finocchio. Entrate poi con entrambe i personaggi sulla porta per arrivare nella mini libreria: arrampicatevi con Fulbert sulla colonna, mentre con Blount mannaro dovete tentare di prendere per due volte il paio di occhiali. Al secondo tentativo dovrete mettere Fulbert sulla piastra in basso per attutire la caduta degli occhiali, che potrete raccogliere con Blount mannaro. Utilizzando gli occhiali, prendete la cipolla e poi parlate di nuovo con Xina e, non appena la Pizia si distrae, dovrete prendere velocemente la bacchetta magica. Ora dovrete mettere la candela nel candelabro centrale, accenderla con la bacchetta magica, quindi spostare la candela nel candelabro a sinistra, accenderla ancora e spostarla nel candelabro di destra e riaccenderla di nuovo: si aprirą la bocca della fontana, che vi permetterą di raggiungere il livello del Re.
RE 1
Date la mano al Re Bodd e distraete la guardia Man con la cipolla per rubargli la scure; consegnate la pistola al piccolo Tibo, il finocchio alla guardia Fil, arrampicatevi con Fulbert sulla sua lancia e, molto velocemente, passate a Blount e cliccate sul lampadario per raggiungere Tibo; parlate con la farfalla (che altro non č che Wynnona) e scendete. Date la bacchetta al giullare, quindi raccogliete uno dei piatti a sinistra, mandate Fulbert nella tana degli scarafaggi, mentre con Blount dovrete consegnare il piatto al giullare: in questo modo Tibo farą cadere la pantofola che voi dovrete raccogliere. Spegnete con la bacchetta prima il candelabro centrale, poi quello destro ed infine quello sinistro; utilizzate la moneta sulla bocca per tornare dalla Regina.
REGINA 2
Consegnate la pantofola a Xina, riportate il Blount mannaro vicino alla pentola e metteteci dentro la scure; nascondetevi poi dietro al focolare: spunteranno misteriose teste da tutte le parti! Aspettate che salti fuori quella del Blount mannaro e, velocemente, arrampicatevi con Fulbert sul candelabro. Prendete il cranio e la scure e tornate dal Re.
RE 2
Riconsegnate il cranio al Re ed accettate la regale missione: parlando di nuovo con il Re scoprirete che dovrete vincere il torneo. Uscite verso lesterno.
SCACCHIERA 1
Entrate subito nel libro delle favole.
LIBRO DELLE FAVOLE 1
Saltate per tre volte sul compendio di geometria per prendere delle frecce che dovrete mettere nel buco dellalbero per ottenere la pedina dellarciere; create una nube con Fulbert, quindi cliccate sulla nube con Blount mannaro, raccogliete i primi sette numeri (dalluno al sette evitando accuratamente di prendere lo zero!) e metteteli nel calamaio. Cliccate sul ragno e, con Fulbert, nascondete la luna per far tornare per qualche istante Blount normale, in modo da spaventare il ragno e poter prendere il nove. Leggendo il libro di scultura troverete un compasso, che dovrete utilizzare su un foglio per disegnare un otto, che dovrete raccogliere e mettere nel solito calamaio. Prendete il pennello da inchiostro e, intingendolo nel calamaio, otterrete un po di inchiostro. Girate la pagina del libro, disegnate una stradina sulla nuova pagina con linchiostro, cliccate sulla torre, prendete il cavallo che si trova vicino alla tela del ragno e consegnatelo al cavaliere per ottenere unaltra pedina. Voltate di nuovo pagina cliccando sullangolo destro, disegnate nella casa un menestrello per due volte e prendete il mandolino; leggete il manuale di disegno per trovare del gesso, utilizzate la moneta sul carro a destra del manuale, quindi utilizzate linchiostro sul carro stesso per spostarlo e poter quindi prendere i pezzi di marmo. Frantumate il righello con la scure, prendete un pezzo di legno e potrete tornare finalmente alla scacchiera.
SCACCHIERA 2
In questo livello, come nel laboratorio, potrete utilizzare solamente le mani di Blount; ricordatevi che la mano destra prende gli oggetti, mentre quella sinistra li attiva. Disegnate con il gesso sul pezzo di legno la sagoma dellinnamorato, quindi prendete con la mano sinistra lo scalpello ed utilizzate sopra di essa la mano destra con il martello; immergete la pedina dellinnamorato nella vernice e rifinitela con linchiostro. Segnate il pezzo di marmo con il compasso, scolpitelo utilizzando la mano destra con il martello sulla mano sinistra che tiene lo scalpello (proprio come prima); mettete anche questa pedina nella vernice e rifinitela con lichiostro. Ora potrete giocare la partita a scacchi: a grandi linee, dovrete eliminare i due lancieri con gli arcieri, le due guardie del corpo con il cavaliere, il boia con lassassino per poi prendere la principessa con linnamorato (considerando che la scacchiera sia numerata a partire dalla torre che occupa la casella n° 1 proseguendo verso destra ovvero verso il Re che occupa quindi la casella n° 5, avremo i due lancieri nelle caselle n° 2 e 6, la vecchia nella casella n° 7 ed il boia nella casella n° 9). Iniziate con arciere 22, arciere 18, arciere 24, cavaliere 23, arciere 20. Dopodichą ą © dovrete eliminare la vecchia: giocate con le palline prima con la mano destra e poi con la mano sinistra (dovrete passarvele velocemente!); quando colpite il salvadanaio, metteteci dentro la moneta per far saltare fuori Othello; suonando il mandolino (prendendolo con la mano destra e suonandolo con la sinistra) stordirete il povero Othello, che potrete mettere nella casella 13, esattamente davanti alla vecchia. Le mosse per vincere la partita sono: assassino 17, assassino 12, assassino 7, assassino 2, arciere 24, cavaliere 20, cavaliere 13, cavaliere 4, arciere 18, arciere 22, assassino 8, assassino 9, arciere 18, arciere 14, innamorato 19, innamorato 13, innamorato 7. In questo modo linnamorato sarą proprio di fronte alla principessa: utilizzate il mandolino sullinnamorato per suonare limmancabile serenata alla principessa, quindi spostatevi sulla casella 6 per prendere la chiave ed entrare nella torre.
SPECCHI 1
In questo livello potrete controllare Blount ed il suo riflesso, che perņ non ha inventario: per utilizzare un oggetto, basterą quindi cliccarci direttamente sopra; ricordatevi che ogni specchio ha le sue caratteristiche: uno č del tempo, uno č della grandezza, mentre quello riflesso farą esattamente il contrario dello specchio opposto (semplice no?). prendete con Blount luovo universale, che dovrete mettere due volte nello specchio del tempo per trasformarlo prima in pulcino e poi in pollo. Fate ingrassare il pollo mettendolo nello specchio della grandezza ed uscite poi verso il cervello.
CERVELLO 1
Rompete la vetrina del ricordo con Blount mannaro; ora potrete vedere con Blount, limmagine di tutti i personaggi visti finora: colpite con Blount mannaro limmagine di Colossus e prendete con Blount il granello di sabbia. Attivate lo scambio con Blount mannaro in modo da dirigere limpulso nervoso verso sinistra, poi salite sul veicolo con entrambi i personaggi per raggiungere il lago di visione. Gettatevi dentro prima con Blount mannaro, poi con Blount gettate il granello di sabbia nellacqua in modo da ottenere una lacrima contenente un pesce. Tornate gił cliccando sulla lastra e salite di nuovo sul veicolo con Blount, in modo da rompere la lacrima ed ottenere il pesce (fate in fretta perchą ą © dopo un po il pesce scapperą): tornate gił , spostate il binario nella posizione centrale e salite sul veicolo con Blount mannaro in modo che possa appendersi al pesce. Rompete il richiamo per drago, tornate indietro passando per il pozzo e la porta, e ripetete il procedimento (lacrima, pesce, veicolo) in modo da spedire Blount nei pressi del richiamo per drago, che ora dovrete raccogliere. Ritornate dal Blount mannaro, fate crescere il germoglio di destra con il crescixir ed utilizzate Fulbert (č trattato come un oggetto del vostro inventario) sulla pianta cresciuta; utilizzate il richiamo del drago sul padiglione auricolare ed ingrandite il drago (quello della campagna) con il crescixir. Ora potrete bruciare diversi punti dello schermo cliccandoci semplicemente sopra con il richiamo: bruciate quindi la palizzata e la pozzanghera (che potrete raggiungere passando per la porta). Prendete la chiave dei sogni ed utilizzatela per aprire il cofanetto della bellezza nascosta, dove troverete uno speciale unguento; salite con Blount sul drago per raggiungere il mucchio di grani, su cui dovrete utilizzare il pollo (affamato!); prendete lultimo grano rimasto. Tornate al livello degli specchi.
SPECCHI 2
Ora dovrete ritrasformare il pollo grasso in pulcino: prima di tutto datelo a Blount riflesso, con il quale potrete metterlo nello specchio smagrente (il contrario di quello usato prima). Ridate il pollo magro a Blount e fatelo passare prima per lo specchio del tempo e poi per quello della grandezza, in modo da ottenere un pulcino grasso. Passatelo a Blount riflesso, che potrą metterlo nellaccesso della lancetta grande, in modo da far scattare la lancetta delle ore. Ora dovrete far dimagrire il pulcino, e ripassarlo a Blount che potrą utilizzarlo sullaccesso della lancetta piccola, in modo da far scattare anche la lancetta dei minuti. Eliminate alla svelta il demone consegnandogli il grano di follia, e prendete il concentrato di bruttezza con Blount riflesso. Per completare il livello dovrete far sembrare Blount pił bello e Blount riflesso pił brutto: cospargete quindi su Blount lunguento trovato prima e posizionatevi davanti allo specchio di bellezza (utilizzando lunguento sullo specchio); molto velocemente, mentre sullo specchio appare la 'copia bella' di Blount, utilizzate con Blount riflesso il concentrato di bruttezza sullo specchio di bruttezza (basta cliccare sullo specchio).
DIVINITA
Nellultimo livello dovrete mettere daccordo i due volti delle Divinitą: parlate prima di tutto con la divinitą di sinistra (quella 'angelica') e prendete il filo del tempo; rompete poi la palizzata di sinistra con la scure ed il muro a destra con il martello. Velocemente, dovrete premere i due pulsanti, in modo da convocare le due mani contemporaneamente per svuotare la bacinella. Posizionatevi quindi sulla catena: dopo il volo, prendete la spartitura sacra. Aspettate che il bacino si riempia di nuovo, quindi buttate la spartitura sacra nella fonte amara. Risvuotate la bacinella con lo stesso procedimento di prima, quindi gettatevi nel bacino vuoto a destra. Quando il vostro personaggio tornerą in superficie avrete ben due spartiture sacre: una rossa ed una gialla. Posizionate la spartitura gialla sul leggio dellangelo e quella rossa sul leggio del demonio: dovrete riuscire a farli leggere contemporaneamente! Martellate infine la nuvola accanto al demonio quindi gettate la moneta nellaureola, legate le due note con il filo del tempo e fate uscire di nuovo le mani che completeranno lazione.
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